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Solwac

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  1. Wenn man einen Stoßspeerschaft mit einem Kampfstab vergleicht, dann gibt es einen Unterschied, den Durchmesser. Dadurch kommt ungewohnt (Malus auf den EW:Angriff) weniger Wucht (Malus auf den Schaden) in die Schläge und bei einer Abwehr ist die Bruchwahrscheinlichkeit höher. Mit Blatt dürfte der Malus sehr viel höher sein, da dieser "Stab" nicht mehr ausbalanciert ist. Hausregelvorschlag: Ein Waffenschmied, Grobschmied oder ähnliches kann das Blatt eines Speeres so entfernen, dass der Schaft als Kampfstabersatz dienen kann. Ein fähiger NSC kann dies natürlich auch. Im Kampf gibt es ein -2 auf den EW:Kampfstab, der Abwehrbonus durch den Kampfstab sinkt dadurch um 1 und der Schaden beträgt 1W6-1+SchB. Bei jedem Patzer (egal ob Angriff oder Abwehr) besteht zusätzlich zu den Tabellen 4.2 bis 4.5 eine Chance von 25% auf den Bruch des Stabes. Solwac
  2. Genau das meinte ich mit "Vorwissen". Für die meisten Figuren dürfte dies dasselbe sein, nur einige wenige wissen dann eventuell ein paar Spezialitäten. Insbesondere die exotischeren Teilnehmer sind natürlich nicht so gut bekannt, bei den anderen kann davon ausgegangen werden, dass sich die Teilnehmer erkundigen. Matthias
  3. Das hört sich lustig an, dafür. Vielleicht kann Harry die Position des Leibarztes vor Ort übernehmen und bezeugen, dass der schwächliche Alte Salam als Ersatz wünscht, während er sich erholt. Wenn es vorher schon mal einen Angriff auf den Alten gegeben hat, dann könnte so ein Giftanschlag ein schöner Grund für gegenseitige Vorwürfe und unerwartete Allianzen sein. Matthias
  4. Ich bin dafür, dass wir bis zum nächsten Wochenende einschließlich die Figuren verteilen und den Spielern zur Verfügung stellen. Dann gibt es die Möglichkeit für Rückfragen und wir können uns etwas besser präparieren. Ein Teil der Figuren verteilt sich von alleine, für den Rest sollte eine Einigung möglich sein, wir kennen die meisten der Pappenheimer ja. Matthias
  5. So, ich habe noch einen Schariden ergänzt, dessen Interessen mehr dem Süden gelten. Im Glauben gemäßigt ist er vor allem an sozialem Frieden in der Stadt interessiert und bildet hoffentlich einen schönen Gegenpol zu den weltgewandten anderen. Matthias
  6. Update: Solwac
  7. Chalid ist ein Mann mittleren Alters und erkennbar nicht nur reich, sondern vor allem auch erfahren im Umgang mit der Natur. Sein Gesicht und seine Hände sind überzogen von vielen kleinen Fältchen, die im Gegensatz zu seinem kräftigem, dunklen Haar zu stehen scheinen. Von Geburt her Mitglied einer Aladrimfamilie hat es ihn aber schon früh nach Süden gezogen. Im Hochland von Qataban verlebte er seine Jugend, was ihm nach dem Tod seines Vaters in die Lage versetzte, die bedeutende Stelle des "Goldprüfers" für den Kalifen zu übernehmen. In Zusammenarbeit mit Walid el-Kabir, dem Stadtherrscher von Takni sorgt er für die regelmäßige und vollständige Ablieferung des geschürften Goldes in Kuschan. Durch seine vielen Reisen außerhalb von Kuschan ist Chalid nicht so engstirnig wie einige andere aus seiner Familie. Werden die Gebote und Verbote Ormuts eingehalten, dann ist ihm die sonstige religiöse Einstellung eines Mokatis relativ egal. Wichtiger ist ein vernüftiges soziales Verhalten, denn nur wenn der Kalif von seinen Untertanen unterstützt wird, dann erst sind Hospitäler und andere Dinge für die Armen möglich. Diese Haltung bewirkt auch, dass Chalid bei den Bettlern der Stadt sehr beliebt ist, spendet er doch regelmäßig und reichlich. Er wird sich also für einen Kalifen aussprechen, der natürlich die Lehren Ormuts vertritt, ansonsten aber eine vernüfntige Realpolitik in der Stadt betreibt. Ansonsten ist er auch am Handel mit Urruti interessiert, die Beziehungen zu den Küstenstaaten oder auch nur zu Kairawan interessieren ihn eher weniger. Chalid ist etwas schwerhörig, dies fällt aber kaum auf, da er sich angewöhnt hat, dem Gesprächspartner auf die Lippen zu achten.
  8. Thema von posbi wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Zwei Heiler können sich mit ihren Heilzaubern in die Quere kommen, aber schon ein Priester und ein Heiler sollten genug verschiedene Zauber lernen können, so dass nicht beide nur auf das Lernen von Heilzaubern angewiesen sind. Solwac
  9. Die Gradbeschränkungen für Nichtmenschen bedeuten, dass in den Ansiedlungen keine NSCs mit einem höherem Grad vorkommen. Dies ist aber für Abenteurer nicht bindend (wenn man schon andere Rassen als Spielerfiguren zuläßt, dann ist man eh bei einer Hausregel angelangt). Von daher steht einem Grad 15 Orc nichts im Weg. Ansonsten kann man die Gradbeschränkung auch so interpretieren, dass der maximale Grad (z.B. 9) nicht überschritten wird. Mit 51000 GFP ist die Figur daher immer noch Grad 9 und kann AP,Abwehr, Resistenz und Zaubern nicht weiter steigern, andere Fertigkeiten schon. Solwac
  10. Thema von Wolfgang wurde von Solwac beantwortet in KanThaiPan
    Schau mal auf S. 156 rechte Spalte, da wird beschrieben, wann es einen PP TaiSchi gibt. Solwac
  11. In der nächsten Woche müssen die Figuren noch ihr Vorwissen bekommen. Matthias
  12. Thema von Bart wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Was, nicht wer: Das Buch der Samurai. Solwac
  13. Falls ich schon mal meine Meinung genannt haben sollte, dann finde ich sie nicht mehr. Wir wollten zwei Asad zulassen, richtig? Zur Wahl standen Leos Salam, die Hexe von Christiane (wo noch der Hintergrund der Teilnahme zu klären ist) und Monas Figur. Außerdem war die Rede davon Bethina zu fragen. Mona ist raus, daher bin ich dafür, dass Leo auf jeden Fall dabei ist. Er bräuchte auch einen Kontakt nach Kuschan, oder? Matthias
  14. @Tuor: Welches Blut? Wenn ich Livia richtig verstanden habe, dann hat sie zu lange gewartet und ist ohne LP-Verlust auf 1 AP runter gewesen. Damit besteht nicht mehr die Möglichkeit sich zu verwunden 1 LP&AP und noch zu zaubern (nochmal 1 AP). Ich würde hier von persönlichem Pech sprechen und nicht durch Konservenblut den Spruch ermöglichen. Solwac
  15. Ich stimme Azubi zu. Diejenigen Mächte, die göttliche Gnade verteilen wollen, können dies tun und zwar an jeden. Es liegt dann an der Einstellung jedes einzelnen, ob er damit etwas anfangen will. Der Regelmechanismus versucht dies so abzubilden, dass Priester und Co doppelte Punkte kriegen, und einige keine Punkte. Dabei sollte aber bedacht werden, dass die ganze GG-Vergabe eh eine kann-Bestimmung ist. Wenn also der Druide GG bekommen soll, dann ist das vom Arkanum gedeckt. Solwac
  16. Es war nicht sehr deutlich formuliert, jetzt habe ich ein jeweils einfügt. Das bedeutet, solange der Zauber nicht gebannt wurde, werden nach 24h adequater Behandlung die extra 1W6/2 Tage Verkürzung wirksam. Solwac
  17. @Hornack: Natürlich kann eine Allheilung nicht so einfach ersetzt werden, weswegen ich den Nutzen eines solchen Zaubers auch nicht unbedingt in Spielerhänden sehe. Bei der Begrenzung eines Abenteuers auf ein, zwei Tage hilft nur massive Unterstützung durch den SL. Allerdings habe ich es bisher noch nicht erlebt, dass ein Spieler wegen eines ktitischen Treffers arbeitslos wurde, dafür haben die anderen am Spieltisch bisher gesorgt. Ich sehe den Spruch geeignet für einen Dorfpriester oder ähnliche Figuren, die für eine Allheilung einfach nicht mächtig genug sind. Eine Pause von 5 Tagen ist auf einer Reise halt viel einfacher zu füllen als eine von 14 Tagen. Solwac
  18. @Jürgen: Man kann die Kosten auch an Heilen von Wunden orientieren, da hätte ich kein Problem. Das Koma wird genauso schneller geheilt, wie ein Armtreffer. Nur bist Du bei einem Armtreffer einsatzfähig, beim Koma eben nicht. Ich weiß nicht, wo Du die 8 Tage hernimmst, ich komme auf eine Verkürzung von 14 auf 5 Tage. Solwac
  19. Heilen von Verletzung Hat die Spieldaten wie Heilen schwerer Wundenm außer das die Wd variabel ist. Heilen von Verletzung kann auf jede schwere Verletzung (Tabelle 2.5 01-70) oder kritischen Schaden (Tabelle 4.5 21-80, 94-97) angewendet werden, damit die Heilung beschleunigt werden kann. Bei erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+15 verkürzt sich die Heildauer um 1W6/2 Tage (abgerundet), ein kritischer Erfolg verkürzt die Heilung um zusätzlich 2 Tage, ein Patzer verlängert die Heilung um einen Tag. Verbringt der Patient die jeweils nächsten 24h mit der Verletzung angemessener Ruhe (geschiente Gliedmaßen sind nicht so kritisch, ein Rumpftreffer verlangt Bettruhe, ein Halstreffer keine anstrengende Tätigkeit), dann verkürzt sich die Heildauer weiter um 1W6/2 Tage (wieder abgerundet). Dies bedeutet, dass nur einmal gezaubert wird, der Effekt aber mehrere Tage anhält. Der Zauber kann also gegebenenfalls auch gebannt werden. Solwac
  20. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in KanThaiPan
    Eustakos hat mich auf die Verwandtschaft von BaiTeng und MiChen aufmerksam gemacht. Man könnte also auch MiChen durch BaiTeng+10 ersetzen. Allerdings sollte dabei auf den Hintergrund (siehe Fertigkeitenbeschreibung) und Waffenart geachtet werden. Ich würde hier aber entweder die KiDo-Technik oder die FP bei der Umstellung wählen. Solwac
  21. Ich habe mal versucht, die alten Fertigkeiten umzurechnen: KTP Fertigkeiten Update. Solwac
  22. Da im alten KTP-QB noch viele Fertigkeiten ohne Erfolgswert abgefasst waren, versuche ich mich mal an einer Empfehlung für eine Umstellung der alten Fertigkeiten auf die neuen. Ich hoffe, dass nach einiger Diskussion eine möglichst einfache Empfehlung herauskommt, mit der alte Charaktere schnell umgestellt werden können. Ich habe im Zweifelsfall zugunsten des Spielers umgerechnet. Erwerben von Te: Da hier das Konzept komplett geändert wurde, würde ich jeden Einzelfall getrennt behandeln. Unter anderem hängt es davon ab, auf welchem Grad ein DaoXien das Dao entdeckt hat. Fälschen: Unverändert, Werte im DFR. FengSchui: Unverändert. FengTsu: Nicht mehr vorhanden. Geschenke machen Erfolgswert erhöht sich um +2, da jetzt billiger. IaiJutsu Erfolgswert+12. KarumiJutsu Unverändert. Kenntnis der fünf Klassiker Erfolgswert+12, in Anlehnung an Erkennen der Natur des Zaubers -> Thaumatographie, die Lernkosten sind deutlich gesunken. KentoYobu Nicht mehr vorhanden. KiDo Unverändert. KujKuri I: +4 / II: +7 / III: +12, wie Zeichensprache KuiNoIu Unverändert, ist jetzt eine "Artefakte"-Fertigkeit. Lesen/Schreiben von Geisterschrift Erfolgswert +10, wie Lesen von Zauberschrift. Lesen/Schreiben KanThaiTun I: +4 / II: +6 / III: +10 / IV: +13 Schreiben:Sprache+12 LiYao Unverändert. Meditieren Unverändert, Werte im DFR. MiChen Nicht mehr vorhanden. NinJutsu Unverändert. Orakelkunst Erfolgswert +4. SchiyoKi Erfolgswert +10. Schwerttanz Unverändert. Steinabreibungen machen Erfolgswert +14. TaiTschi Erfolgswert +6. Teezeremonie Unverändert. YangScheng +1: +4 / +2: +6 / +3: +7 / +4: +8 / +5: +8, dabei ist zu beachten, dass +8 die Obergrenze ist. YubeChian Erfolgswert +10. Zunge verschlucken Nicht mehr vorhanden. Die nicht mehr vorhandenen KiDo-ähnlichen Fertigkeiten stehen nur noch als KiDo-Technik zur Verfügung, Zunge verschlucken gibt es gar nicht mehr. Hier würde ich dem Spieler entweder gestatten, dass die alte Fertigkeit weiterverwendet wird oder dass er sich für die FP andere Fertigkeiten/Steigerungen aussucht. Solwac
  23. Im Kompendium steht doch nur, dass er eine der vier Waffen als Thaumagral verwenden kann, aber nichts zur genauen Herstellung. Ich würde ihn immer 4000 GS und 1 AP investieren lassen. Solwac
  24. Wie wären Boni auf Giftmischen, Fangen oder Seilkunst in Abhängigkeit von der Spinnenart? Dazu könnten Bonus auf die GiT, gute Reflexe bzw. Klettern kommen. Solwac
  25. @Fimolas: Wenn es sich um eine Elfe handelt, dann sollte das Vorrang haben. Die von Prados zitierte Passage bezieht meiner Meinung nach sich auf den Normalfall (?) eines Menschen aus Buluga. Solwac

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