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Solwac

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  1. Dies scheint mir häufig nicht beachtet zu werden. Sicherlich ist es für einen Ordenskrieger untypisch, wenn er seine körperlichen Reize zu seinem Vorteil einsetzt. Aber wo steht geschrieben, dass Abenteurer nicht auch untypische Verhaltensweisen haben dürfen. Und wenn er selber sein Verhalten nichgt ganz in Ordnung findet, dann gibt es natürlich viel Platz zum Ausspielen des inneren Konflikts. Solwac
  2. @Serdo: Bei mir kann man nicht so ohne weiteres magische Waffen kaufen. Ich als SL wähle den Zeitpunkt, zum meine Kampagnenspieler eine magische Waffe bekommen (können). Bei selbstgeschriebenen Kampagnen kann man aber viel leichter als bei anderen Abenteuern z.B. eine magische Hellebarde einbauen. Wenn ich auf einem Con eine Räuberbande zum Abschuß freigebe, dann kann anschließend die Waffe verteilt werden. Wenn ich normalerweise einen Schwertkämpfer vorsehe, dann hat ein Hellebardenkämpfer Pech. Ich müßte also schon zu Beginn des Abenteuers die Hellebarde berücksichtigen, dieses Problem hat ein Schwertkämpfer nicht. Solwac
  3. Wobei ich den Weinkellerfund beim Test einbauen würde, den finde ich gut. Solwac
  4. Die Seltenheit von magischen Stangenwaffen ist sicher ein Grund für die geringe Beliebtheit. Wobei es sicher einen Unterschied macht, ob Con-Abenteuer, selbstgeschriebene Kampagnen oder Fertigabenteuer gespielt werden. Solwac
  5. Wie sieht denn so ein Bogen aus? Ich würde sonst Magus empfehlen, alleine schon wegen der schönen Ausgabe der Zaubersprüche mit einige Daten. Matthias
  6. Großes Plus für Zwerge. Und was die Form angeht, da dürfte jeder (Zwergen-)Schmied seine Besonderheiten haben. Solwac
  7. Das meine ich damit, dass die Regelmechanismen sitzen müssen. Wenn klar ist, wie eine Fertigkeit mit EW und eventuellem WW gehandhabt wird, dann macht es nichts, wenn für die spezielle Fertigkeit nachgelesen wird. Außerdem gilt wie üblich: Übung macht den Meister. Wer mit einem kleinen Szenario anfängt, dem werden Fehler auch nicht übel genommen. Wenn der Anfang ein Weltrettungsszenario ist und Lieblingsfiguren sterben, dann dürfte das anders sein... Solwac
  8. Ich halte es wie Tuor: Eine Hellebarde als Hauptwaffe kann ich mir für keine meiner Figuren vorstellen, aber ein Stielhammer ist für mich eine sehr zwergische Waffe. Die Glefe ist eher kulturspezifisch, ich habe schon einige NSCs mit ihr ausgestattet (Naginata in KTP). Solwac
  9. Bei mir war es ähnlich wie bei Rosendorn. Ich habe Midgard bei Toys'R'us im Regal gesehen und gekauft, drei Wochen später habe ich dann ein kleines Abenteuer für meinen Freund geleitet. Nochmal zwei Wochen später waren wir schon zu dritt und er hat geleitet. Wichtig ist nur, dass man sich die Regelmechanismen begriffen hat (einzelne Regeln kann und wird man zu Beginn immer wieder nochmal lesen) und eine Idee für ein Abenteuer hat. Als ich anfing, hatte ich noch keine Erfahrung mit Rollenspiel und im Internet habe ich noch nichts dazu gelesen. Ich habe einfach einen Glücksritter und einen Thaumaturgen aus einer Stadt in den Küstenstaaten flüchten lassen. Seitdem habe ich natürlich viel gelernt und das erste Abenteuer empfinde ich als sehr schlicht. Aber ich denke mit Stolz daran zurück, vor allem weil uns dadurch Midgard von Anfang an Spaß gemacht hat. Solwac
  10. Die Lebenshaltung ist mit 5 GS/Tag extra zu löhnen. Die Midgardregeln sagen aber nichts darüber aus, wieviel von den 300 GS am Ende beim Lehrmeister verbleibt. Das wollen sie auch nicht. Solwac
  11. Wieso Gier? Nur weil regeltechnisch 10GS pro EP zu zahlen sind, bekommt der Lehrer nicht das Geld als Gewinn. Er hat natürlich ( ) Kosten. Letztendlich sind die Lernkosten regeltechnisch abstrakt abgehandelt, wie man an der pauschalen Anwendung von Geschäftstüchtigkeit sehen kann. Solwac
  12. Stabkeule, schlagend eingesetzte Glefe und zweihändig geführter Anderthalbhänder. Solwac
  13. Umlaut nachgetragen. Solwac
  14. Hm, Zwickmühle. Entweder es steht hier oder sie wird von vielen Forumianern belagert. Solwac
  15. @Jürgen: Äh, was willst Du mir damit sagen? @Prados: Wenn Du meinst, dass Gifte als Element im Spiel nicht mehr so tabu zu sein braucht, dann volle Zustimmung. Aber auf gesellschaftlicher Ebene habe ich da Bedenken (in einem Land wie z.B. Alba oder in Candranor, in Minangpahit oder im Ikenga-Becken mag es anders sein). Innerhalb einer Abenteurergruppe kann ein Giftmischer akzeptiert werden, muß es aber nicht. Im Zweifelsfall wird eine andere Figur von meinen nicht danach beurteilt, was sie kann, sondern was sie macht. Wenn das Gefühl besteht, dass man sich ruhig schlafen legen kann und dass man nicht in der nächsten Stadt in Probleme läuft, dann reicht das schon. Andere Figuren hingegen sehen Gift als gänzlich unmöglich an usw. Solwac P.S. Vielen Dank für die Beschreibung der Entwicklung von M2 an!
  16. Der Link auf der Startseite "F.R.O.S.T.- Helping ugly people having fun since 1997" funktioniert bei mir. Unter news wird auf eine gleichlautende, nichtexistente html-Datei verwiesen. Aber jetzt habe ich es ja gelesen. Solwac P.S. @Randver: Ob wir uns da Anfang Januar wieder drüber unterhalten?
  17. Gift ist deshalb geächtet, weil es heimtückisch ist. Gegen ein Schwert kann sich selbst ein Bauer verteidigen (auch wenn seinen Chancen sehr, sehr schlecht stehen, aber er weiß wie es gehen könnte), gegen Magie und Gift fehlt aber das Wissen. Magiergilden haben in einigen Regionen durch ihre Kontrolle soweit für Verständnis gesorgt, dass Zauberer nicht sofort geächtet werden. Eine ähnliche Instanz fehlt aber bei Giften. @Hansel: Eine Bäuerin, die die Räuber, die den Hof besetzt halten, mit Fliegenpilzsuppe umbringt, dürfte nichts zu befürchten haben. Ist sie in den Augen der Mitmenschen aber eine Giftmischerin, dann hat das sicher schon eher einen faden Beigeschmack. Und eine Frau, deren dritter Ehemann unter mysteriösen Umständen stirbt, braucht kein Gift. Sie wird auch so in der öffentlichen Meinung verurteilt. Selbst dann, wenn alle Ehemänner ihr bekannterweise das Leben zur Hölle gemacht haben. Solwac
  18. Ein Zauberkundiger entdeckt einige komplizierte Thaumagramme, die er nicht bannen kann. Solwac
  19. Für mich verursacht der Spruch aus dem Arkanum normalerweise immer genau diesen Krankheitsverlauf, d.h. eine Spielerfigur kann nur diese eine Art der magischen Krankheit hervorrufen. Es gibt aber sicher auch andere, von der Wirkung her ähnlich starke, magischen Krankheiten. Der Unterschied im Zauberritual ist dabei ähnlich, wie bei einem Halbling, der Kuchen und Tee anstelle von Brot und Wasser zaubert (Den Aspekt Priester und Wundertaten ignoriere ich hier). ein Spieler kann bei mir aber auch ohne Probleme eine andere Variante lernen, solange die Wirkung vergleichbar bleibt. Gerade bei Schamanen kann ich mir gut vorstellen, das einige Totems ihre eigenen Varianten haben. Solwac P.S. Wen jemand den Spruch ein zweites Mal lernt, der sollte auch einen zweiten Krankheitsverlauf wählen können.
  20. @Livia: Der Frost10-Flyer-Link klappt leider noch nicht. Solwac
  21. Thema von Joachim wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Wenn ich mir ein für mich ideales QB einer Region vorstelle, dann besteht es aus mehreren Punkten: - eine Zeittafel, die die Geschichte des Landes in einen Bezug zum Rest Midgards bringt. Jahreszahlen, die mehr als ein Meschneleben zurückliegen sind dann eigentlich nur notwendig, wenn langlebige Nichtmenschen eventuell Zeitzeugen sein könnten. Aber auch bei Schriftstücken oder Münzen kann man mit vergangenen Jahreszahlen Tiefe in ein Abenteuer bringen. Mit den bisherigen QB bin ich da schon zufrieden. - eine Beschreibung der Landschaft in den verschiedenen Teilen der Quellenregion. Unterstützt von Angaben im Bestiarium gibt es Informationen über Rohstoffe, Handel, verschiedene Volksstämme, Wetter usw. Dabei ist eine gute Karte sehr hilfreich. Da dieses Wissen sehr umfassend ist, sind Hinweise dazu, was einzelne Figuren wissen können, sehr nützlich. So bekommen Spieler und Spielleiter die Möglichkeit, ihr Wissen vom Figurenwissen zu trennen. Auch hier bin ich mit den QB schon ganz glücklich. - eine Auswahl an Beschreibungen diverser typischer Objekte. Dazu gehören für mich Wohnhäuser, Läden, Tavernen verschiedener Größe, Burgen, Städte usw. Wichtig ist mir hierbei die Darstellung kulturspezifischer Details und allgemeiner Grundsätze, so dass ich z.B. eine ähnliche Taverne mit landestypischen Details und Flair ausstatten kann. Da sich die Kulturen Midgards in vielem irdische Parallelen haben und von den Autoren gut recherchiert werden, sind hier Literaturhinweise sicher auch sehr hilfreich (und zwar nicht nur Buch xyz, sondern auch Bezüge wie "Die Stadt wurde von a, b und c in den Jahren xyz inspiriert, der Tempel entspricht einem Tempel aus der x-Epoche usw.). Hier sind Nedschef und das Haus aus dem TsaiChen-Tal gute Beispiele. - Eine Beschreibung des typischen Lebens, der Religion(en) sonstigen kulturspezifischen Verhaltens. Bei den bisherigen Publikationen wird hier recht viel in Abenteuern dargestellt. Diese Zersplitterung finde ich teilweise etwas übertrieben, sehe aber beim Umfang der QB auch kaum die Möglichkeit es grundlegend anders zu machen. Bei den Beschreibungen der Kulte könnte z.T. etwas detailierter auf einen Einsatz im Abenteuer eingegangen werden, wie z.B. bei der Beschreibung von Dwyllan. Der Hinweis darauf, dass sich Spieler und SL etwas überlegen sollen, ist für eine feste Kampagne oder eine isolierte Gruppe sicher sinnvoll, weil es mehr Dichte und persönlichen Bezug einbringt. Bei Cons verursacht so etwas aber immer wieder Probleme, so dass die meisten Priester ohne einen Teil ihres Hintergrunds auskommen müssen. - Bei Stadtbeschreibungen sollte zwar der Charakter gut beschrieben werden und für den schnellen Gebrauch sind eine gewisse Anzahl von bereits ausgearbeiteten NSCs sehr hilfreich. Wenn aber drei von drei Schmieden der Stadt ausgearbeitet sind, dann bleibt keine Luft zum Atmen. In solchen Fällen ist weniger mehr. Corrinis übertreibt es hier schon. Bei Beschreibungen von Regionen sollte immer noch Platz für ein paar Dörfer oder sogar kleine Städte sein. Dazu sollte die Übersichtskarte grob genug sein und im Zweifelsfall durch einige Ausschnittskarten ergänzt werden. - Kulturspezifisches wird in einem Regelteil so angepaßt, dass die generischen Typen aus dem DFR mehr Tiefe bekommen. Dazu braucht es nicht unbedingt neue Typen, aber neue Lehrpläne wären eine gute Lösung (so wie die Ritter aus dem Kompendium), besser noch als die Archetypen in den M3-QB. Neue Zauber und Fertigkeiten braucht es kaum, außer bei der Beschreibung von Spielen u.ä. ist es sinnvoll. So könnte man z.B. Ballspielen (Nahuatlan) und Ballspielen (Raufball) vorsehen usw. Wichtig dabei sollte sein, dass man ein kulturspezifisches Abenteuer auch ohne diese Regeln spielen können sollte. In einigen Abenteuern kommen solche Fertigkeiten bereits vor, zusammen mit einer kurzen Erklärung für die, die das QB nicht haben. - Da die ganzen Informationen nicht wie in einem Lexikon trocken runtergeschrieben sein sollten, ist ein guter Index sehr hilfreich. Hier ist Corrinis ein gutes Beispiel. Wenn das Ganze dann noch in einem ansprechenden Format veröffentlicht wird, z.B. Hardcover mit Lesebändchen (wie die Regelwerke) und Karte(n) in einer Tasche (wie Corrinis), dann ist es ein perfektes QB. Solwac, träumend
  22. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    BB -> <-
  23. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Jetzt weiß ich, warum Du Grünkohl im Koffer hast. Solwac
  24. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    BB, Du mußt noch viel testen, da fehlt der grüne Schwampf, Schwampf Nr. 42 und natürlich der Bundespappaschwampf. Solwac
  25. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Testforum

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