Alle Inhalte erstellt von Solwac
- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
-
Thaumagral - allgemein
Fast. Mit Thaumagral können alle Berührungszauber auch durch einen Treffer mit dem Thaumagral gewirkt werden. Wie Du auf ARK S.22 und 233/234 nachlesen kannst, braucht es dann in der Runde einen erfolgreichen EW+4:Angriff der leichten Schaden (ohne positiven SchB!) anrichtet und natürlich den EW:Zaubern. Wegen des Zaubers gibt es natürlich kein Abwehr in der Runde. Dafür kann der Sekundenzauber auch nicht unterbrochen werden. Solwac
-
Anfängerfragen zum ersten Charakter
Hm, warum muss sie eine Albai sein. Nur weil das erste Abenteuer in Alba spielt? Es wäre einfacher, wenn sie aus Fuardain oder Waeland kommen würde. Es spricht ja nichts dagegen, dass sie vor kurzem irgendwie nach Alba gekommen ist und dort von ihrem Vormund flüchtet. Vielleicht hat sie ja einen Händler begleitet, der ein ihr vertrautes Tier nach Alba geschafft hat, z.B. als blinde Passagierin auf dem Weg von Waeland nach Alba. Slasar hat ja schon die möglichen Herkunftsländer genannt, Du solltest aber auf jeden Fall selber ins DFR schauen. Insbesondere die Beschreibung der Fertigkeit Abrichten ist wichtig für Tiermeister. Solwac
-
Mahlstrom - warum kein Grundzauber für PM?
Spielgleichgewicht? Vielleicht liegt es auch daran, dass es eine Spezialität von KuTuh ist? Solwac
-
Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
@Schwerttänzer: Du beschwerst Dich darüber, dass die Regeln so viel Anteil an der Vorbereitung für ein Abenteuer haben sollen, so dass Einfachregeln ein Vorteil wären. Und auf der anderen Seite tust Du die Arbeit ab, die ein Universalabenteuer bei der Einbettung in eine Welt trotz aller Vorarbeit immer noch macht? Ich kann Universalabenteuer als Ausgangspunkt nehmen, dann habe ich einen Plot und eine grundsätzliche Beschreibung. Es fehlen aber die kulturspezifischen Details. Und die wenn die fehlen, dann kann man das Abenteuer natürlich trotzdem spielen, mir würde aber was fehlen. Und zwar würde mir genau das fehlen, was bei den meisten Midgardabenteuern so schön ist. Solwac
- Verwandlung als Wundertat - Rückverwandlung auch gefährlich ?
-
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Das ist jetzt eine Frage der Ideen, mit denen die Spieler an die Situation herangehen. Ausgangspunkt war ja die Frage, wie die Figuren von der Wirkung eines Drachenblutbades erfahren und wie das Verhalten sein könnte/sollte/müsste, wenn der Drache tot ist und keine der Figuren etwas genaues weiß. Meine Idee von höherem Schaden oder anderen Nebenwirkungen war genau darauf gemünzt: Wenn die Figuren keine Ahnung haben, dann können sich die Spieler in so einem Fall nicht mit den 4W6 sicher sein. Die Spieler dürfen dann kreativ werden und Ideen ausbrüten. Das Spielerwissen um die Möglichkeit aus dem Bestiarium ist dann genau so ein Antrieb wie die Vermutung, dass in einem ganz bestimmten Raum im Dungeon eine Geheimtür sein müsste (vorausgesetzt, die Figuren sind da genauso ahnungslos). Rosendorn hat im anderen Strang davon gesprochen, dass er im Falle eines besiegten Drachens seine Belohnung dafür haben möchte. Dem stimme ich zu, aber die Belohnung muss nicht unbedingt der Rüstschutz sein. Aber natürlich sollte die Belohnung wirklich angemessen sein, mit 3 GS würde ich mich auch veräppelt vorkommen. Solwac
-
Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Welche Vorbereitungszeit? Was soll mir denn beim Entwerfen eines Abenteuers helfen? Ich brauche etwa 95% der Zeit für Ideen, Hintergrund und Verhaltensmuster der NSC. Die Feinarbeit entlang der Regeln ist dagegen Kleinzeug und kann auch noch während des Abenteuers improvisiert werden. Improvisierter Hintergrund fällt (zumindest mir als Spielleiter) stärker auf. Solwac Du liest aber schon Deine Beiträge und die Antworten darauf? Solwac
-
Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Zum einen kann ich nicht kontrollieren, was meine Spieler lesen und was nicht. Solange sie nicht während des Abenteuers sich und andere stören ist es mir egal. Und zum anderen dürften die meisten hier sowohl Spieler wie auch Spielleiter sein. Von daher sollten sie das Bestiarium ganz gut kennen. Ein weiterer Grund, weshalb ich als Spielleiter zwar gerne Beschreibungen aus dem Bestiarium verwende (die Spieler können sich dann meist besser als sonst vorstellen was ich beschreibe), nicht aber alle Werte 1:1 übernehme. Wichtig ist dabei die innere Logik der Spielwelt. Bissige Kampfkarnickel werden also nicht so einfach ohne Hinweis auftreten. Solwac
-
Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Gehen wir mal davon aus, dass Spieler und Spielleiter die Größe der Krümme geklärt haben und der Hals tatsächlich eingefangen werden kann (Willibold hat wohl eine eher kleine Kragenweite...): Der Angriff ist mit einer 26 erfolgreich, der erste WW:Abwehr (mit Schild) ergibt eine 23, es ist also ein schwerer Treffer. Bei einem normalen Angriff würde jetzt der schwere Schaden ausgewürfelt werden. Wäre nur "den Gegner zu Fall bringen" gewählt worden, dann käme jetzt der leichte Schaden, außerdem würde Willibold zu Boden gehen (und könnte in der nächsten Runde aufstehen). Da aber der Hals gepackt werden soll folgt ein weiterer WW:Abwehr. Diesmal ohne den Schild, dafür aber mit +6 wegen des Halses als Ziel. Gelingt der WW, so gibt es nur leichten Schaden und keine weiteren Auswirkungen. Misslingt der WW aber, so gibt es leichten Schaden und Willibolds Hals steckt in der Krümme. Was hat der Treffer jetzt für eine Auswirkung? Ein Schaf wäre jetzt fügsam, aber Willibold? Ich denke, Willibold hat jetzt nur eine Möglichkeit zu handeln: Er kann versuchen sich zu lösen. Dies könnte z.B. mit einem EW:Raufen gegen einen WW:Schäferstab geschehen (hier bieten sich viele Möglichkeiten, vielleicht hat ja jemand eine gute Idee). Solange Willibold sich nicht befreit kann Alois ihn in eine Richtung dirigieren oder auch ohne weiteres zu Boden zwingen. Zusammen mit seinem Schäferhund werden sie Willibold schon zum nächsten Weiler bugsieren können... Solwac
-
Anfängerfragen zum ersten Charakter
Hallo und willkommen im Forum! Mal sehen, was wir tun können: Eine Tiermeisterin aus Alba ist vom Hintergrund her problematisch. In Alba gibt es Götter mit Priestern und keine Schamanen. Hier wäre also entweder eine gute Ausrede nötig oder Eure runde ignoriert das einfach. Einen Kalender mit den für Vesternesse (der Kontinent auf dem auch Alba liegt) üblichen Monatsnamen findest Du hier. Für eine Karte und eine Aufzählung von einigen Städten (Tiermeister kommen laut DFR aber vom Land, fernab der Städte ) empfehle ich die Seite von Satir: Alba und Karten. Daneben hilft natürlich ein Blick ins Unterforum Alba (mit Hilfe der Suchfunktion) und die Midgard-Wiki. Besitzt der Spielleiter das Quellenbuch Alba? Wenn ja, dann sollte er vielleicht mit Dir zusammen einige der Fragen nochmal durchgehen. Ansonsten helfen wir hier natürlich auch gerne. Die Neuauflage des Quellenbuchs soll auch demnächst rauskommen. Solwac
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
-
Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
OK, einfachere Regeln = 5% der Vorbereitungszeit gespart. Ein Einsteigersystem ist genau das, für Einsteiger sehr sinnvoll. Als Fortgeschrittener kommen nach meiner Erfahrung immer schon genug Regeln dazu. Das können sowohl optionale Regeln sein, für die sich die Gruppe entscheidet oder auch einfach nur implizite oder explizite Hausregeln. Weniger Regeln werden es im Laufe der Zeit eigentlich nie. Dies ist aber bei vielen Hobbys so: Wer einsteigt, gibt sich mit relativ wenig zufrieden, später steigt der eigene Anspruch mit dem eigenen Wissen und der eigenen Erfahrung. Wichtig ist dabei nur, dass dabei nicht abgeschottete Runden entstehen. Auf Cons sehe ich aber zum Glück das Gegenteil, Neulinge werden gut aufgenommen und der gemeinsame Spielspaß steht im Vordergrund. Solwac
-
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Es ist eine irreversible Stärkung der Figuren, stärker als ein Artefakt und nicht an den Grad gekoppelt. Es entwertet Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung (jeder hat den Schutz eines Kriegers ohne Nachteile für Bewegung oder Traglast), Zauber wie Rindenhaut, Marmorhaut oder Eisenhaut (naja, man könnte den AP-Schutz nehmen...) und macht viele Gefahren harmlos. Ein Zauberer könnte von Orks mit Kurzbogen nicht mehr beim zaubern gestört werden (außer eventuell durch einen kritischen Treffer), eine Giftschlange ist plötzlich fast wehrlos usw. Aber selbst wenn eine Runde diese Punkte akzeptiert und damit die Gruppe gegenüber der Umwelt deutlich mächtiger wird, es ist nur fair, wenn alle Spieler so eine Figur haben. Stirbt aber eine Figur beim Bad, was macht der Spieler dann? Spielt mit einer Figur ohne Schutz (ich lasse die Frage nach dem Grad einer neuen Figur bewußt außen vor, sie spielt hier keine Rolle) und ist allen Risiken für die "Helden" deutlich verstärkt ausgesetzt? Verstehe ich nicht. Wie die Moderation vor etlichen Beiträgen schon mal festgestellt hat: Der Drache ist tot, das Blut ist zum Bad bereit. Jetzt geht es darum, wie die Gruppe damit umgehen kann/soll. Solwac
-
Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... ), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. Solwac
-
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Die Frage ist gut, die Antwort schwierig. So eine dampfende Brühe sollte eigentlich jeden erst mal davon überzeugen, dass man da nicht freiwillig reinsteigt. Jetzt gibt es aber Geschichten von Leuten, die offenbar ein Bad nicht nur überlebt haben, sogar mit verstärkter Haut! Vergleicht man Drachenblut mit heißem Wasser, dann müsste eigentlich der Spieler begründen, warum seine Figur überhaupt eine Überlebenschance hat. Als Spielleiter würde ich wahrscheinlich das Blut erstmal als tödlich bezeichnen (zum Vergleich, tödliches Gift hat 5W6 oder gar 6W6 Schaden) und darauf hinweisen (EW:Erste Hilfe!), wie großflächige Verbrennungen und Verätzungen wirken. Dann würde ich mir anhören, wie die Figuren vorgehen wollen und abschätzen wie die Spieler alles verstanden haben. Dazu gehört dann auch das Thema SG und GG, falls nicht eh schon Klarheit darüber herrscht. Letztlich muss dann der Spieler entscheiden, ob er badet oder nicht. Ich habe aber noch nie ein Drachenblutbad in ein Abenteuer eingebaut, daher ist das für mich eher theoretisch. Ich halte einen erhöhten Rüstschutz für einen Abenteurer nicht für hilfreich für das Spiel und kann mir derzeit nur NSC damit vorstellen. Solwac
-
Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Was soll mir denn beim Entwerfen eines Abenteuers helfen? Ich brauche etwa 95% der Zeit für Ideen, Hintergrund und Verhaltensmuster der NSC. Die Feinarbeit entlang der Regeln ist dagegen Kleinzeug und kann auch noch während des Abenteuers improvisiert werden. Improvisierter Hintergrund fällt (zumindest mir als Spielleiter) stärker auf. Solwac
-
Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Wie soll eine Figur mit gelungenem EW:Sagenkunde bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen vor dessen erstem Schlag sehen, ob der Schwanz jetzt 1W6+5 oder 1W6+7 Schaden macht? Das genau wie die Frage nach dem Grad des® Gegner, was ja für etliche Zauber sehr wichtig ist und auch beim normalem Nahkampf die Taktik beeinflussen kann. Woher soll schon vor dem Kampf die genaue Information kommen? Solwac
-
Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Zum einen sehe ich einen Unterschied zwischen Regelmechanismen und Werten eines Wesens. Regelmechanismen sind sehr kritisch und müssen allen Beteiligten bekannt sein, zur Not müssen sie auch mitten im Spiel erklärt werden. Ein Beispiel dafür wäre eine Verfolgungsjagd oder ein Streitwagenrennen. Werte hingegen sind variabel und brauchen nur schlüssig beschrieben zu werden, Überraschungen sollten also zumindest hinterher logisch erklärbar sein (das entkräftet auch den Vorwurf der Willkürlichkeit. Natürlich sind meine Abenteuer willkürlich, ich habe sie mir ja ausgedacht. Aber diese Willkür richtet sich nicht gegen die Spieler persönlich). Ein Kämpfer mit Schwert in der Hand kann also sowohl 1W6+2 Schaden machen (nur SchB+1) oder auch 1W6+8 (SchB+5 und magischer SchB+2). Und auch der Angriffswert kann +6 oder +18 betragen... Die Spannweite ist also wesentlich größer als die beim Drachenblutbad. Muss ich jetzt bei jedem Kämpfer die Werte nennen, damit die Spieler die Entscheidungen für ihre Figuren treffen können? Als Spielleiter bin ich Auge und Ohr des Spielers. Für seine Erwartungshaltung binich nur teilweise zuständig. Wenn ich einem Wesen oder einem Objekt gewisse Dinge nicht ansehen kann, dann kann ich als Spielleiter auch nichts besonderes sagen. Bei Fallen usw. kann ich als Spielleiter noch Wahrnehmung oder Sechster sinn ins Spiel bringen, aber letztlich kommt ein großer Teil der Spannung doch auch daher, dass die Spieler selber nachfragen. Ein Spielleiter kann immer nur einen Teil aller Sinneseindrücke erzählen, er muss also die Balance zwischen seinen automatischen Beschreibungen und den Nachfragen der Spieler halten. Jeder Spielleiter kennt die Situation, dass trotz der Erklärung "Ihr seid sicher, dieser Raum bietet nichts weiter" noch 37mal ein EW:Suchen und drei Informationszauber kommen sollen. Damit muss man leben. Solwac
-
Naturgeist rufen und Schamanentrommel
Hallo und willkommen im Forum! Die Frage ist gut und die Antwort wurde wohl noch nicht abschließend gefunden (siehe diese Diskussion über Naturgeist rufen und Schamanentrommel). Ich finde den unterschiedlichen Aufwand für Druiden und Schamanen nicht logisch und würde als Spielleiter auch eine Schamanentrommel ohne besondere magische Eigenschaften (also vor Erlernen von Schamanentrommel herstellen) zulassen. Allerdings sollte schon eine gewisse Bindung vorhanden sein, d.h. der Schamane sollte die Trommel einen Neumond und einen Vollmond lang besitzen. Der Spruch ist mit 150 FP zwar sehr preiswert, kann aber niochts erzwingen, ist also nicht zu mächtig. Alleine fürs Rollenspiel sollte einem Schamanen aber seine Trommel was wert sein. Solwac
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Spielbalance Zauberer
-
Spielbalance Zauberer
Ein Zauberer mit Thaumagral sollte normalerweise mit seinem EW:Zaubern über der Resistenz der Gegner liegen. Wenn Du also so eine schlechte Quote hast, dann ist das entweder Riesenpech oder Absicht vom Spielleiter. Das können wir hier im Forum aber nicht klären. Absicht wäre aber ein starkes Stück. Wenn der Zauer nicht durchgeht, dann gibt es natürlich ein großes Risiko von LP-Verlust. Das gehört zum Spiel. Weil die sonstigen Kämpfer gerade da ihre Stärke haben. Sie können nicht so gut kämpfen wie Krieger bzw. Söldner und sie können nicht zaubern... Was hat das mit dem obrigen thema zu tun? Das auch Zauberer mit Waffenfertigkeiten im Vergleich mit Kämpfern in der ersten Reihe nicht so gut aufgehoben sind. Solwac