Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Welche Vorbereitungszeit? Was soll mir denn beim Entwerfen eines Abenteuers helfen? Ich brauche etwa 95% der Zeit für Ideen, Hintergrund und Verhaltensmuster der NSC. Die Feinarbeit entlang der Regeln ist dagegen Kleinzeug und kann auch noch während des Abenteuers improvisiert werden. Improvisierter Hintergrund fällt (zumindest mir als Spielleiter) stärker auf. Solwac Du liest aber schon Deine Beiträge und die Antworten darauf? Solwac
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Zum einen kann ich nicht kontrollieren, was meine Spieler lesen und was nicht. Solange sie nicht während des Abenteuers sich und andere stören ist es mir egal. Und zum anderen dürften die meisten hier sowohl Spieler wie auch Spielleiter sein. Von daher sollten sie das Bestiarium ganz gut kennen. Ein weiterer Grund, weshalb ich als Spielleiter zwar gerne Beschreibungen aus dem Bestiarium verwende (die Spieler können sich dann meist besser als sonst vorstellen was ich beschreibe), nicht aber alle Werte 1:1 übernehme. Wichtig ist dabei die innere Logik der Spielwelt. Bissige Kampfkarnickel werden also nicht so einfach ohne Hinweis auftreten. Solwac
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Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Gehen wir mal davon aus, dass Spieler und Spielleiter die Größe der Krümme geklärt haben und der Hals tatsächlich eingefangen werden kann (Willibold hat wohl eine eher kleine Kragenweite...): Der Angriff ist mit einer 26 erfolgreich, der erste WW:Abwehr (mit Schild) ergibt eine 23, es ist also ein schwerer Treffer. Bei einem normalen Angriff würde jetzt der schwere Schaden ausgewürfelt werden. Wäre nur "den Gegner zu Fall bringen" gewählt worden, dann käme jetzt der leichte Schaden, außerdem würde Willibold zu Boden gehen (und könnte in der nächsten Runde aufstehen). Da aber der Hals gepackt werden soll folgt ein weiterer WW:Abwehr. Diesmal ohne den Schild, dafür aber mit +6 wegen des Halses als Ziel. Gelingt der WW, so gibt es nur leichten Schaden und keine weiteren Auswirkungen. Misslingt der WW aber, so gibt es leichten Schaden und Willibolds Hals steckt in der Krümme. Was hat der Treffer jetzt für eine Auswirkung? Ein Schaf wäre jetzt fügsam, aber Willibold? Ich denke, Willibold hat jetzt nur eine Möglichkeit zu handeln: Er kann versuchen sich zu lösen. Dies könnte z.B. mit einem EW:Raufen gegen einen WW:Schäferstab geschehen (hier bieten sich viele Möglichkeiten, vielleicht hat ja jemand eine gute Idee). Solange Willibold sich nicht befreit kann Alois ihn in eine Richtung dirigieren oder auch ohne weiteres zu Boden zwingen. Zusammen mit seinem Schäferhund werden sie Willibold schon zum nächsten Weiler bugsieren können... Solwac
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Anfängerfragen zum ersten Charakter
Hallo und willkommen im Forum! Mal sehen, was wir tun können: Eine Tiermeisterin aus Alba ist vom Hintergrund her problematisch. In Alba gibt es Götter mit Priestern und keine Schamanen. Hier wäre also entweder eine gute Ausrede nötig oder Eure runde ignoriert das einfach. Einen Kalender mit den für Vesternesse (der Kontinent auf dem auch Alba liegt) üblichen Monatsnamen findest Du hier. Für eine Karte und eine Aufzählung von einigen Städten (Tiermeister kommen laut DFR aber vom Land, fernab der Städte ) empfehle ich die Seite von Satir: Alba und Karten. Daneben hilft natürlich ein Blick ins Unterforum Alba (mit Hilfe der Suchfunktion) und die Midgard-Wiki. Besitzt der Spielleiter das Quellenbuch Alba? Wenn ja, dann sollte er vielleicht mit Dir zusammen einige der Fragen nochmal durchgehen. Ansonsten helfen wir hier natürlich auch gerne. Die Neuauflage des Quellenbuchs soll auch demnächst rauskommen. Solwac
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
OK, einfachere Regeln = 5% der Vorbereitungszeit gespart. Ein Einsteigersystem ist genau das, für Einsteiger sehr sinnvoll. Als Fortgeschrittener kommen nach meiner Erfahrung immer schon genug Regeln dazu. Das können sowohl optionale Regeln sein, für die sich die Gruppe entscheidet oder auch einfach nur implizite oder explizite Hausregeln. Weniger Regeln werden es im Laufe der Zeit eigentlich nie. Dies ist aber bei vielen Hobbys so: Wer einsteigt, gibt sich mit relativ wenig zufrieden, später steigt der eigene Anspruch mit dem eigenen Wissen und der eigenen Erfahrung. Wichtig ist dabei nur, dass dabei nicht abgeschottete Runden entstehen. Auf Cons sehe ich aber zum Glück das Gegenteil, Neulinge werden gut aufgenommen und der gemeinsame Spielspaß steht im Vordergrund. Solwac
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Es ist eine irreversible Stärkung der Figuren, stärker als ein Artefakt und nicht an den Grad gekoppelt. Es entwertet Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung (jeder hat den Schutz eines Kriegers ohne Nachteile für Bewegung oder Traglast), Zauber wie Rindenhaut, Marmorhaut oder Eisenhaut (naja, man könnte den AP-Schutz nehmen...) und macht viele Gefahren harmlos. Ein Zauberer könnte von Orks mit Kurzbogen nicht mehr beim zaubern gestört werden (außer eventuell durch einen kritischen Treffer), eine Giftschlange ist plötzlich fast wehrlos usw. Aber selbst wenn eine Runde diese Punkte akzeptiert und damit die Gruppe gegenüber der Umwelt deutlich mächtiger wird, es ist nur fair, wenn alle Spieler so eine Figur haben. Stirbt aber eine Figur beim Bad, was macht der Spieler dann? Spielt mit einer Figur ohne Schutz (ich lasse die Frage nach dem Grad einer neuen Figur bewußt außen vor, sie spielt hier keine Rolle) und ist allen Risiken für die "Helden" deutlich verstärkt ausgesetzt? Verstehe ich nicht. Wie die Moderation vor etlichen Beiträgen schon mal festgestellt hat: Der Drache ist tot, das Blut ist zum Bad bereit. Jetzt geht es darum, wie die Gruppe damit umgehen kann/soll. Solwac
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... ), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. Solwac
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Die Frage ist gut, die Antwort schwierig. So eine dampfende Brühe sollte eigentlich jeden erst mal davon überzeugen, dass man da nicht freiwillig reinsteigt. Jetzt gibt es aber Geschichten von Leuten, die offenbar ein Bad nicht nur überlebt haben, sogar mit verstärkter Haut! Vergleicht man Drachenblut mit heißem Wasser, dann müsste eigentlich der Spieler begründen, warum seine Figur überhaupt eine Überlebenschance hat. Als Spielleiter würde ich wahrscheinlich das Blut erstmal als tödlich bezeichnen (zum Vergleich, tödliches Gift hat 5W6 oder gar 6W6 Schaden) und darauf hinweisen (EW:Erste Hilfe!), wie großflächige Verbrennungen und Verätzungen wirken. Dann würde ich mir anhören, wie die Figuren vorgehen wollen und abschätzen wie die Spieler alles verstanden haben. Dazu gehört dann auch das Thema SG und GG, falls nicht eh schon Klarheit darüber herrscht. Letztlich muss dann der Spieler entscheiden, ob er badet oder nicht. Ich habe aber noch nie ein Drachenblutbad in ein Abenteuer eingebaut, daher ist das für mich eher theoretisch. Ich halte einen erhöhten Rüstschutz für einen Abenteurer nicht für hilfreich für das Spiel und kann mir derzeit nur NSC damit vorstellen. Solwac
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Was soll mir denn beim Entwerfen eines Abenteuers helfen? Ich brauche etwa 95% der Zeit für Ideen, Hintergrund und Verhaltensmuster der NSC. Die Feinarbeit entlang der Regeln ist dagegen Kleinzeug und kann auch noch während des Abenteuers improvisiert werden. Improvisierter Hintergrund fällt (zumindest mir als Spielleiter) stärker auf. Solwac
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Wie soll eine Figur mit gelungenem EW:Sagenkunde bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen vor dessen erstem Schlag sehen, ob der Schwanz jetzt 1W6+5 oder 1W6+7 Schaden macht? Das genau wie die Frage nach dem Grad des® Gegner, was ja für etliche Zauber sehr wichtig ist und auch beim normalem Nahkampf die Taktik beeinflussen kann. Woher soll schon vor dem Kampf die genaue Information kommen? Solwac
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Zum einen sehe ich einen Unterschied zwischen Regelmechanismen und Werten eines Wesens. Regelmechanismen sind sehr kritisch und müssen allen Beteiligten bekannt sein, zur Not müssen sie auch mitten im Spiel erklärt werden. Ein Beispiel dafür wäre eine Verfolgungsjagd oder ein Streitwagenrennen. Werte hingegen sind variabel und brauchen nur schlüssig beschrieben zu werden, Überraschungen sollten also zumindest hinterher logisch erklärbar sein (das entkräftet auch den Vorwurf der Willkürlichkeit. Natürlich sind meine Abenteuer willkürlich, ich habe sie mir ja ausgedacht. Aber diese Willkür richtet sich nicht gegen die Spieler persönlich). Ein Kämpfer mit Schwert in der Hand kann also sowohl 1W6+2 Schaden machen (nur SchB+1) oder auch 1W6+8 (SchB+5 und magischer SchB+2). Und auch der Angriffswert kann +6 oder +18 betragen... Die Spannweite ist also wesentlich größer als die beim Drachenblutbad. Muss ich jetzt bei jedem Kämpfer die Werte nennen, damit die Spieler die Entscheidungen für ihre Figuren treffen können? Als Spielleiter bin ich Auge und Ohr des Spielers. Für seine Erwartungshaltung binich nur teilweise zuständig. Wenn ich einem Wesen oder einem Objekt gewisse Dinge nicht ansehen kann, dann kann ich als Spielleiter auch nichts besonderes sagen. Bei Fallen usw. kann ich als Spielleiter noch Wahrnehmung oder Sechster sinn ins Spiel bringen, aber letztlich kommt ein großer Teil der Spannung doch auch daher, dass die Spieler selber nachfragen. Ein Spielleiter kann immer nur einen Teil aller Sinneseindrücke erzählen, er muss also die Balance zwischen seinen automatischen Beschreibungen und den Nachfragen der Spieler halten. Jeder Spielleiter kennt die Situation, dass trotz der Erklärung "Ihr seid sicher, dieser Raum bietet nichts weiter" noch 37mal ein EW:Suchen und drei Informationszauber kommen sollen. Damit muss man leben. Solwac
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Naturgeist rufen und Schamanentrommel
Hallo und willkommen im Forum! Die Frage ist gut und die Antwort wurde wohl noch nicht abschließend gefunden (siehe diese Diskussion über Naturgeist rufen und Schamanentrommel). Ich finde den unterschiedlichen Aufwand für Druiden und Schamanen nicht logisch und würde als Spielleiter auch eine Schamanentrommel ohne besondere magische Eigenschaften (also vor Erlernen von Schamanentrommel herstellen) zulassen. Allerdings sollte schon eine gewisse Bindung vorhanden sein, d.h. der Schamane sollte die Trommel einen Neumond und einen Vollmond lang besitzen. Der Spruch ist mit 150 FP zwar sehr preiswert, kann aber niochts erzwingen, ist also nicht zu mächtig. Alleine fürs Rollenspiel sollte einem Schamanen aber seine Trommel was wert sein. Solwac
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Spielbalance Zauberer
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Spielbalance Zauberer
Ein Zauberer mit Thaumagral sollte normalerweise mit seinem EW:Zaubern über der Resistenz der Gegner liegen. Wenn Du also so eine schlechte Quote hast, dann ist das entweder Riesenpech oder Absicht vom Spielleiter. Das können wir hier im Forum aber nicht klären. Absicht wäre aber ein starkes Stück. Wenn der Zauer nicht durchgeht, dann gibt es natürlich ein großes Risiko von LP-Verlust. Das gehört zum Spiel. Weil die sonstigen Kämpfer gerade da ihre Stärke haben. Sie können nicht so gut kämpfen wie Krieger bzw. Söldner und sie können nicht zaubern... Was hat das mit dem obrigen thema zu tun? Das auch Zauberer mit Waffenfertigkeiten im Vergleich mit Kämpfern in der ersten Reihe nicht so gut aufgehoben sind. Solwac
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Spielbalance Zauberer
Also Berührungszauber habe ich mit meinen Figuren bisher kaum versucht, zum einen fehlen die dafür nützlichen Zauber, zum anderen gibt es bessere Alternativen. Aber das wird sich mit Thaumagralen demnächst vielleicht ändern. Ansonsten wenden meine Zauberer ein gemischtes Arsenal an Zaubern an, wobei die Hilfe für die Gruppe im Kampf durchaus beachtlich ist. Ich gebe mal ein paar Beispiele: BN/ScN Grad 9: Ein paar Zauber wie Rindenhaut usw., danach Nahkampf mit Schlachtbeil und Schild, im Fernkampf (leider selten) mit Langbogen und Zielsuche. Er ist halt stark mit der Waffe und hat keinen Zauberbonus. Halblings-PF Grad 9: Fast nur Unterstützungszauber für sich selbst (z.B. Heiliger Zorn). Vor dem Nahkampf mit Streitkolben und kleinem Schild gerne Leomis Birneneis (sehr stark!), Heiliges Wort, Steinkugel, Wort des Lebens, Frostball oder Feuerkugel - je nach Situation. Er hat Gegener sowohl schon vom Feld geprügelt wie nur durch Zauber besiegt. Elementarbeschwörer Grad 8: Nutzt seine geknechteten Dvergar und Flammenlanze bzw. Steinkugel um die Gegner zurecht zu stellen und geht dann mit Kurzschwert und kleinem Schild in den Nahkampf. Seine Kampfkraft hat sich nach M3 so ergeben, da gab es ja noch keine Knechtschaftsringe. Mahalpriester Grad 7: Nach Unterstützungszaubern kommt Fernkampf mit Flammenlanze und Elfenfeuer oder Heiliges Wort, dann geht es mit Streitkolben und großen Schild in den Nahkampf. Magier Grad 7: Hat erst auf Grad 6 seinen ersten KEP geholt und unterstützt mit taktisch eingesetzten Zaubern die Gruppe (Eisiger Nebel, Eiswand, Sumpfboden, Macht über..., Heranholen) bzw. Fernkampf mit Frostball, Feuerkugel und Donnerkeil. Donnerkeil ist noch recht neu gelernt und traf beim ersten Einsatz gleich auf ein Spiegelamulett. Nach einer Nahtoderfahrung (-2 LP) trägt er es jetzt. Die Zauberer auf niedrigeren Graden sind ähnlich aufgestellt, wobei natürlich noch größere Lücken existieren. Mein Thaumaturge aber wird seinen Magierstab nur steigern, wenn er einen passenden Zauber samt Thaumagral hat. Ansonsten müssen Siegel und Runenstäbe reichen... Die Herausforderung ist halt für jeden Gegner die passende Kombination zu finden und sich mit dem Rest der Gruppe abzustimmen. Wenn ich mir andere Zauberer so ansehe, dann sieht es dort meistens ähnlich aus. Würden Zauberer wie von Dir gewünscht aufgewertet, dann hätten Kämpfer im Nahkampf keinen Vorteil mehr (von meinen fünf aufgezählten Figuren haben zwei nur einen kleinen Schild, der Magier überhaupt keine Verteidigungswaffe). Solwac
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Spielbalance Zauberer
Krafttrünke kosten Geld und helfen Kämpfern genauso. @jul: Ich versteh Dein Problem nicht. Es gibt Zauber, die sind im Kampf gut zu gebrauchen und kosten im Einsatz AP und ggf. Gold für das Material. Ein Kämpfer kann mit hochgesteigerter Waffe und eventuellen Sonderfertigkeiten wie z.B. Fechten auch effektiv einen Gegner ausschalten. Dabei verliert er normalerweise AP durch Gegentreffer und braucht früher oder später eine magische Waffe um gegen alle Gegner etwas auszurichten. Ebenso gibt es Zauber, die bei anderen Gelegenheiten helfen, z.B. Zauberschlüssel. Ein Kämpfer kann dafür viele solche Fertigkeiten preiswerter lernen. Und dann gibt es Gelegenheiten, wo ein Zauberer mit einen Zaubern nicht weiter kommt. Dann braucht er Waffen, Fertigkeiten oder Hilfe - je nach Situation. Jetzt kommt es darauf an, dass alles im Rahmen eines Abenteuers/einer Kampagne so gleichmäßig verteilt ist, dass alle Figuren und deren Spieler Chancen zur Mitarbeit bekommen. Die Regeln bei Midgard sind darauf angelegt, dass alle Figuren möglichst gleichstark bei möglichst großer Vielfalt sein können (Vergleich über GFP), der Spielleiter muss sich um den Rest kümmern. An welcher Stelle siehst Du jetzt Handlungsbedarf? Solwac
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Irgendwas machen meine Zauberer falsch. Die zaubern und beteiligen sich am Kampf auch ohne die Waffe einsetzen zu müssen. Auch wenn mein Solwac inzwischen durchaus ein paar KEP gesammelt hat... Solwac P.S. @jul: Möchtest Du nicht lieber für die Diskussionen über Dich und Dein Verständnis von Zaubern und Zauberern bei Midgard einen neune Strang aufmachen?
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Spielbalance Zauberer
@jul: Der Strang heißt "Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern" und nicht Zauberern. Vernünftig gesteigerte Zauberer können mit ihren Zaubern sowohl im Kampf mithelfen wie auch in anderen Situationen arbeiten. Als Ausgleich dazu sind sie im reinen Nahkampf nicht so stark. Der Ausgleich beim durchaus starken Blitze schleudern liegt weniger in der Gefahr durch feindliche Fernkämpfer als mehr im hohen AP-Verbrauch. Solwac
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Spielbalance Zauberer
Wenn Figuren nicht Artefakte haben, sondern die Artefakte sich von den Figuren bedienen lassen, dann läuft was falsch. Ansonsten sollten sich die Artefakte in einer Gruppe mehr oder weniger aufteilen. Und ein Spieler, der seinen Zauberer ausspielt, der macht genau das: Ausspielen. Dazu gehört natürlich eine fundierte Regelkenntnis. Viel wichtiger ist aber die Kreativität gerade beim Einsatz der vielen kleinen Zauber. Nach M4 gibt es einige Problemzauber weniger, z.B. wurde Hören der Geister so entschärft, dass auch Kriminalabenteuer mit Morden spannend bleiben usw. Die meisten Zauber sind auch so deutlich beschrieben, dass die Zahl der Spitzfindigkeiten kaum höher sein dürfte als bei den Regeln für Kämpfe und Fertigkeiten. Solwac
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Die Gegner müssen auch erst mal treffen. Und wenn die eigene Gruppe nur halbwegs gut zusammenarbeitet, dann wird sie dem eigenen Zauberer die feindlichen Fernkampfangriffe vom Hals halten. Fernkampf auf Midgard ist relativ ungefährlich (verglichen mit der irdischen Geschichte), während Magie zumindest auf mittlere Reichweite ganz schön effektiv sein kann. Dies ist in den unterschiedlichen AP für Kämpfer und Zauberer schon berücksichtigt. Solwac