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Solwac

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  1. Danke für die Blumen. Aber die Zahl der Zauber habe ich dabei weniger stark im Blick gehabt, eher die verfügbaren Stufen und die Möglichkeit, Zauber von Spruchrolle zu lernen. Für hier berichtete Erfahrungen im Einsatz wäre ich natürlich sehr dankbar. Solwac
  2. Ich vermute mal area of effect oder Anfang ohne Ende. Solwac
  3. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Noch szeht es 0:0, mal sehen wie lange...
  4. Nach DFR verwandelt sich ein Druidenstecken in einen magischen Kampfstab(+2/+2). Wiederlegt mich mal: a) Ich denke mit Druidenstecken ist ein Magierstecken gemeint der genauso geführt wird. b) Um den Kampfstab(+2/+2) zu führen benötigt man Magierstecken und NICHT Kampfstab. Danke Michael Der Druidenstecken ist leider nicht sehr deutlich formuliert. Hier ein Strang, der sich mit dem Thema Kampfstab und Magierstab befasst. Interesant könnte auch noch Magierstecken als Thaumagral sein. Solwac
  5. Ich schlage mal den 17.-19.4. vor.
  6. Das dürfte aber schon vorher allen klar gewesen sein. Die Frage ist nur, warum sollte ein Spielleiter dies immer und ständig machen? Weil der Magier ihm sonst sein mühsam ausgearbeitetes Kampfsenario versaut? Dann ist der Spielleiter offenbar nicht fähig, einer Gruppe mit einem Zauberer (das betrifft dann ja nicht nur Magier) einen angemessenen Kampf entgegen zu stellen. Oder er ist der Meinung, dass ein Kampf unbedingt mit Waffengewalt entschieden werden muss. Was ich in dieser allgemeinen Aussage für Quark halte. Letztlich landen wir da, wo wir schon vor einer Woche waren: Das ist eine Frage des Spielstils bzw. der Fähigkeit als Spielleiter. Es hat aber nicht wirklich was mit dem Abenteurertyp des Magiers zu tun. Solwac
  7. Das dürfte aber schon vorher allen klar gewesen sein. Die Frage ist nur, warum sollte ein Spielleiter dies immer und ständig machen? Wenn es schon zum Nahkampf gekommen ist, dann hilft meist wirklich nur noch der Dolch oder der Magierstab. Die Intelligenz wäre vorher sinnvoll gewesen. Szenen beginnen nicht immer im Nahkampf, aber genauso lässt sich der Nahkampf auch nicht immer vermeiden. Ein klug gespielter Magier schafft es halt nur deutlich häufiger, sich eine gute Position zu sichern und diese dann zu nutzen. Solwac
  8. Der Zwerg schüttelt ungläubig seinen Kopf und trinkt weiter direkt aus dem Fass*. *wiegt jederzeit mindestens 10,5kg
  9. Bis auf den Helden (das ist keine Figur von mir) kann ich das sehr gut nachvollziehen. Ich habe auch schon einige Kampfmagier im Einsatz gesehen, da wird jeder Gegner blaß. Wie alle Figuren muss aber auch ein Magier einen Schwerpunkt setzen. Entweder sehr gut im Kampf oder eher Allrounder. Letzteres ist für Abenteurer meist die bessere Wahl. Solwac
  10. Zum einen glaube ich nicht, dass jeder das hier tut. Und zum anderen haben einheitliche Regeln für alle einen großen Vorteil: Ich kann mich in neuen Runden (d.h. vor allem auf Cons, aber eben nicht nur) darauf verlassen, eine einheitliche ud mir bekannt Grundlage zu haben. Nichts ist ein größerer Spaßkiller, als wenn man als Spieler eine Aktion machen möchte, die dann aufgrund irgendwelcher obskuren Hausregeln nicht funktioniert und wo man vielleicht in der vorigen Runde sogar bewußt einen Nachteil in Kauf genommen hat. Die persönliche Meinung ist ja auch im Forum gern gesehen. Aber eine gebetsmühlenartige Wiederholung in etlichen Strängen ohne auf die Antworten im ersten Strang zu reagieren wird halt schnell als unhöflich empfunden. Solwac
  11. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    :rotfl: Ich habe mir den Strang durchgelesen und finde solche Diskussionen von vor sechs, sieben Jahren einfach nur unterhaltsam. Von allen Argumenten hier im Strang kann ich nur eines nachvollziehen: Der WW ist unabhängig vom Grad, wächst also nicht wie der EW:Zaubern mit. Mir ist unverständlich, warum der Zauber für Kampfsituationen verboten werden soll. Wer mit nur einer Figur gegen eine Gruppe von Figuren antritt, der hat einfach einen massiven Nachteil, da spielt auch ein Stufe 1 Zauber keine Rolle. Und wenn eine Gruppe Stadtwachen ankommt, dann verliert vielleicht einer pro Runde eine Waffe, na und? Bei einem starken Einzelgegner sehe ich keine Probleme dabei, wenn Vorkehrungen gegen einige Zauber getroffen werden (Schutzamulett gegen Heranholen mit ABW 24 kostet schlappe 25 GS). Bei einer großen Gruppe von Gegnern ist zum einen die ausgeschaltete Gefahr geringer, zum anderen braucht ein Zauberer etliche Runden und AP um alle Gegner so zu entwaffnen. Ich spiele seit Jahren auf Cons ohne Restriktionen und es sind wahrlich viele Gegner entwaffnet worden. Aber Probleme gab es nur mit unvorbereiteten Spielleitern, die sich von einem davon fliegendem Schwert aus dem Konzept bringen lassen. Solwac
  12. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Bibliothek
    Na, ob hier ein Bad in Drachenblut denkbar wäre?
  13. Gegen die kleinen Sprüche hilft auch ein billiges Amulett. Für nur 25 GS Herstellungskosten bekommt man bereits ein Schutzamulett gegen Schlaf (ABW 24) oder gegen Heranholen (ABW 24). Damit wäre dann auch mal der Zeugwartthaumaturge ausgelastet... Solwac
  14. Neben dem Inhalt (ich halte Magier für ausgewogen, sie brauchen weder Stärkung oder Schwächung) geht es wohl vor allem um die Verpackung: Wenn jemand wie jul Probleme beim Spiel eines Magiers in seiner Hausrunde hat und dann in vielen (zum Teil uralten Strängen) jedesmal über die Schwäche der Magier klagt, während im ersten Strang bereits die Vermutung begründet geäußert wird, dass die Ursache der Spieler bzw. die restliche Runde ist, dann kommt Unmut auf. Klar ist es schwierig, wenn offenbar die einzig verfügbare Runde einen unterbuttert. Aber was können die Regeln dafür? Und warum sollten Hausregeln etwas ändern, was durch Nichtbeachtung der offiziellen Regeln verursacht wird? Solwac
  15. @Crion: Ich kann Deine Änderungen und Deine Kritik an den offiziellen Regeln nicht nachvollziehen. Zauber sind sehr flexibel einsetzbar und Zauberer im Nahkampf haben es halt z.T. ziemlich schwer. Das ist bei einem Fernkampfspezialisten auch nicht viel anders. Aber wenn Du einem Kämpfer mit Bihänder eine magische Waffe mit einem Schadensbonus von +3 zugestehst, dann sollte der Zauberer mindestens auch eine kleinen Stein des schnellen Feuers haben o.ä. Solche Vergleiche über Artefakte zu ziehen bringt nichts. Solwac
  16. @Alondro: Du hast eben von Einheimischen gesprochen, deshalb frage ich nach. Wenn ein Albai ohne ausdrückliche Unterstützung durch jemand vor einem rawindischen Adligen auftritt, das ist natürlich ein Paradebeispiel für den Einsatz von Landeskunde. Solwac
  17. Warum sollen die PP nicht verfallen? Natürlich ist es aus Sicht des Spielers ärgerlich wenn man mit einem PP nicht wie der Nachbar etwas anfangen kann. Aber der Vorteil wäre einfach zu groß gegenüber dem, was das DFR vorschlägt. Aus der Erfahrung mit meinen Figuren sehe ich da keine Notwendigkeit für einen Wechsel. Im Vergleich zu einem Priester (der ja ebenfall weit gestreute magische Möglichkeiten hat) fehlen einem Magier ja auch die Auswirken eines Malus auf die Wundertaten. Die Zauberpatzertabelle ist da nicht so nachtragend... Solwac
  18. Ich sehe es auch so wie Akeem. Landeskunde ist genau für solche Situationen mitgedacht. Etikette usw. aus Barbarenwut&Ritterehre sind zu sehr aufgespalten. Da stimmen Lernkosten und Vorteile im Spiel nicht zueinander. Mit Landeskunde kann der Spielleiter sehr viel machen ohne dabei für jede Situation einen Erfolgswurf zu verlangen. @Alondro: Warum sollte dafür überhaupt ein Erfolgswurf fällig werden? Für mich wäre das erst einmal eine normale Situation. Jeder normale Bewohner der spielwelt hat einen gewissen Kontakt mit der Obrigkeit, erst bei außergewöhnlichen Szenen mit dem Wunsch nach speziellen Aktionen braucht es einen Erfolgswurf. Solwac
  19. Doch! Einen Praxispunkt für die Fertigkeit: Zaubern! Und was hat der Magier davon wenn er schon Zaubern auf +19 hat? Eine hübsche Strichliste. PPs sind halt nicht mehr nützlich wenn bereits das Maximum erreicht ist. Solwac
  20. Falsch! Halblinge können zu Beginn die Fertigkeit nicht lernen, ungelernt haben sie sie aber. Solwac
  21. Klar, warum nicht? Es müssen halt in der Heimat der Figur auch Sümpfe vorkommen. Sinnvollerweise passt auch die Hintergrundgeschichte der Figur dazu... Solwac
  22. In diesem Fall unterschlage ich aber die Möglichkeit eines PPs, bzw. eines krit Misserfolges. Beides hat seinen Reiz und die 5 Würfe dauern ja nun auch nicht sooo lang. Grüße, Alondro Die PP-Möglichkeit hat keinen Reiz, da sie für einen garantierten Erfolg unangemessen ist; und der kritische Misserfolg hat keinen Reiz, da dadurch das Abenteuer "stecken bleiben" könnte, was laut Eingangsbeitrag nicht erwünscht ist. LG, Henni Bei der PP-Vergabe hat der Spielleiter genau wie bei der falschen Information für den kritischen Misserfolg ja Steuerungsmöglichkeiten. Man könnte die Ausgangssituation ja auch umkehren: In etlichen Kaufabenteuern stehen ja Informationen, die aufgrund eines erfolgreiche EW: Fertigkeit bekannt werden. Da würden AEP und Chance auf PP ja fällig. Wenn jetzt aber kein EW gelungen ist UND der Spielleiter meint, dass die Info aber dennoch den Spielerfiguren bekant werden soll (damit das Abenteuer eben nicht stecken bleibt), dann geht sie an die Figur mit dem relativ besten EW. Dies könnte auch mit einer gewissen Verzögerung geschehen, z.B. wenn nach einer Szene erst die Ratlosigkeit zutage tritt. Solwac
  23. Weil du es so geschrieben hast:silly: Was für eine Bedeutung haben die unterschiedlichen Verpackungen? Würdest Du die Beiträge so aufmerksam wie andere hier lesen, dann hättest du die Abtwort. Solwac
  24. Wieso nicht? Der Priester ist der Meinung, dass es vor 50 Jahren schon einmal in einem albischen Dorf 13 Morde in einer Vollmondnacht gegeben hat. Der Barde hingegen meint, dass eine zu Unrecht verbrannte Wycca eine Rolle spielt. Nur eine der beiden Informationen ist richtig, beide sind aber auf Grund dieser sehrmerkwürdig vom Blitz gespaltenen Eiche darauf gekommen. Solwac

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