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Solwac

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  1. Das Beispiel mit dem Tor ist ein Beispiel dafür, dass der Unterschied in der Gewandtheit alleine ein zu knappes Resultat liefert (und zudem anhand der Eigenschaftswerte zu sehr vorherbestimmt ist).Gerade bei Wettrennen im Sekundenbereich ist die Aufteilung in Runden zu je 10 Sekunden halt etwas grob. Als Spielleiter habe ich selten (eigentlich eher gar nicht) Bedarf für sekundengenaue Abläufe. Dafür mache ich mir lieber Gedanken über einen praktisch zeitgleichen Effekt mehrerer Aktionen. Solwac
  2. Das käme in einem zweiten Schritt, ja. @Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger. Natürlich programmiere ich in PHP OOP. Dann kannst Du ja solche Dinge wie lebensgefährlich verletzt ab 3 oder 2 LP durch Vererbung lösen.
  3. Das käme in einem zweiten Schritt, ja. @Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger.
  4. Naja, aber während des Kampfes macht das doch keinen Unterschied, da ist es egal, ob man 2,1 oder -1 LP hat man ist so oder so bei 3 oder weniger LP kampfunfähig. Du möchtest also, dass am Ende eine Liste aller Beteiligten kommt, die anzeigt welche Werte alle am Ende des Kampfes haben? Nach Kategorien eingeteilt ja. Zum einen stirbt man mit 3 LP ja nicht, man ist nur kampfunfähig. Zum anderen ist es für die Tödlichkeit eines Gegners schon eine schöne Sache, wenn man hier eine etwas genauere Auskunft bekommt. Wenn der Simulator für etwas größere Gruppen tauglich werden soll, dann könnte die Zuordnung (wer greift wen an) per Zufall gelöst werden. Gegenüber dem derzeitigen automatischen Angriff auf den ersten in der Liste wäre das eine Option (und sicher nicht die einzige sinnvolle).
  5. Es sollte beim Kampfende zwischen 3 oder weniger LP, 0 LP und weniger als 0 LP unterschieden werden. Später bei einer statistischen Auswertung wird das interessant.
  6. Thema von noya wurde von Solwac beantwortet in Die Taverne
    Einige Orangen werden doch doppelt verwendet, oder? Dann haben wir Saft für die Feuerzangenbowle und Schale zum würzen.
  7. Es wird auf jeden Fall ein finsterer Dämon gebunden. Ob Krähe Hexer als Schüler annimmt, die eine Krähe als Vertrauten haben ist offen. Ebenso, wie die Übernahme einer Krähe durch einen Indruwal gewertet wird. Auch besessene Vertraute müssen schlafen, ich wüsste keinen Grund für eine Ausnahme. Allerdings geht der Dämon nicht unbedingt besonders rücksichtsvoll mit seinem Wirtstier um. Solwac
  8. Wichtig wären folgende Punkte: WM-2 bei Unterschreitung von LP/2 WM-4 und Verlust der Abwehr (Ausnahme Schild, wenn implementiert) bei 0 AP Korrektur der Anzeige von negativen AP Option, ob mit 0 AP weitergekämpft wird Rüstung Kampfunfähigkeit bei 3 oder weniger LP Was denn Bedienkomfort angeht, so wäre es schön, wenn die Eingaben nicht nur per Dialogfeld möglich wäre und eine Textdatei mit den Werten eingelesen werden könnte. Das ist aber wegen der nötigen Sicherheitsabfragen nicht ganz so einfach. Solwac
  9. Thema von noya wurde von Solwac beantwortet in Die Taverne
    Solwac nimmt ein paar Gewürznelken und legt sie vorsichtig direkt neben die Kerzenflamme. Dann nimmt er etwas Tinte und fertigt einen Abdruck des Holzscheits vor. Anschließend ergänzt er den Zettel noch um zwei Punkte und schickt einen Kammerdiener zum Einkauf:
  10. Thema von Birk wurde von Solwac beantwortet in Zavitaya
    In der englischen Wiki werden Seegurken vor der Küste Südneuseelands erwähnt (das Wasser scheint dort aber eher warm zu sein). Außerdem wird ein Artikel verlinkt, in dem von den Aussichten der Ernte vor Alaska gesprochen wird. Für eine Fantasyversion im kalten Gewässer vor Zavitaya sehe ich keine Hindernisse. Interessant sind auch Seeäpfel mit ihren giftigen Abgasen. Bei Verwundung vergiften sie die Umgebung ebenfalls (in der heimischen Zucht gibt es dann nur mit sofortigem Wasserwechsel die Chance auf ein Überleben der anderen Aquariumsbewohner. Solwac
  11. Ist das wie der Herr Spiel beim Skat?
  12. Vielleicht sollten nicht alle Zauber in einen Topf geworfen werden. Die von Dir aufgezählten Sprüche bieten zwar eine Menge Potential für Rollenspiel, sind aber alle nicht auf eine (Schadens-)Wirkung gegen andere Objekte bzw. Personen aus. Eine Verstärkung ist hier nicht so kritisch (verschiebt nicht das Gleichgewicht im direkten Vergleich) und wird durch den PW:ABW ausgeglichen. Zauber mit Schadenswirkung hingegen haben alle Beschränkungen, so dass dem Zauberer mit entsprechendem Thaumagral zwar mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, der normale Zauber aber überflüssig nicht wird. Solwac
  13. OK, Warnung habe ich übersehen. Bei Zauberschlüssel gibt es den Bonus im Zauberduell nur gegen den PW:ABW. Solwac
  14. Es fehlt eine Einschränkung, die den normalen Spruch immer noch sinnvoll sein lässt. Solwac
  15. Mit diesem Thaumagralzauber wird der normale Spruch überflüssig. Es müssen also noch ernste Einschränkungen her, so dass beide Varianten ihren Sinn haben. Solwac
  16. Eine wichtige Eigenschaft der Thaumagralzauber scheint bisher übersehen worden zu sein: Bei allen Vorteilen wird der normale Spruch nicht überflüssig. Bei Schlaf wird nur eine Person verzaubert, es wird nur ein Blitz erzeugt, es ist eine direkte Berührung statt eines Fernkampfzaubers möglich usw. Solwac
  17. Richtig. Aber selbst dann komme ich für die erste Gruppe auf eine 25% Chance. Da verstehe ich nicht, wie man sich damit einen Wolf würfeln kann. Wenn da nämlich solange gewürfelt wird bis der Erfolg eintritt, dann kann ich mir den Aufwand des Würfelns auch sparen. Und was die Hausregel angeht: Ich kenne mehr Variationen beim Einsatz von Sechster Sinn als im DFR steht. Aber wir entfernen uns von der Ausgangsfrage... Solwac
  18. Wenn solche Rechnungen aufgemacht werden, dann doch bitte richtig. Der Maximalwert von Sechster Sinn ist +6 und nicht +4. Und es darf nicht nur eine Figur betrachtet werden, denn normalerweise betrifft eine derartige Gefahr die ganze Gruppe. Zwei kleine Rechenbeispiele mögen das verdeutlichen: Gruppe von fünf Figuren, drei Kämpfer und zwei Zauberer mit Erfolgswerten von +1, +2, +1, +3 und +3. Die Chance auf mindestens einen erfolgreichen Wurf beträgt 56%. Gruppe von fünf Figuren, zwei Kämpfer und drei Zauberer, einmal mit angeborenem +6, also +2, +1, +3, +2, +6. Hier beträgt die Chance auf mindestens einen Erfolg schon 67%. Bei kleineren Gruppen sind die Chancen natürlich schlechter, bei größeren besser. Wem als Spielleiter diese Chancen nicht ausreichen, der sollte seine Warnungen auf anderem Wege übermitteln. Wird aber auf den Sechsten Sinn gewürfelt, dann gibt es eben die Chance auf eine "Nullrunde". Dies ist aber bei anderen Fertigkeiten ähnlich. Als Spielleiter nutze ich den Sechsten Sinn gerne in Verbindung mit einem PW:Zt um magische Vorgänge spüren zu lassen. Manchmal verwirrt es die Spieler, manchmal hilft es ihnen. Wäre diese Varianz nicht erwünscht, dann würde ich nicht würfeln... Solwac
  19. Thema von Torfinn wurde von Solwac beantwortet in Erainn
    Rein regeltechnisch steht einem Heiler wohl nichts im Weg. Die Beschränkungen für männliche Heiler gelten in erster Linie für Menschen, Siodana haben da ein paar Möglichkeiten mehr. Der Hintergrund müsste natürlich berücksichtigen, dass eine Ausbildung eher im Selbststudium erfolgt (abhängig vom Stand, vielleicht hat er ja sein Talent in direkter Folge von den Hochcoraniaid erhalten). Solwac
  20. Verringerung der Zauberdauer ist OK, der verringerte AP-Aufwand ist aber sehr heftig. Solwac
  21. Viel zu stark. 200m Reichweite und 2W6 Schaden! Solwac
  22. Nein, einen Anspruch gibt es nicht. Der sekundengenaue Ablauf soll bei bedeutsamen Situationen helfen, wenn die normalen Regeln unrealistische Ergebnisse liefern würden. Ein Spieler verfügt aber nicht über die Hintergrundinformationen um dies zu beurteilen. Meist kommen die Vorschläge nur von Spielern, die sich einen weiteren Vorteil sichern wollen. Auch beim sekundengenauen Ablauf kann man Kampftaktik einsetzen, z.B. bei der Entscheidung, wer sich bei gleichzeitiger Bewegung zuerst entscheiden muss. Solwac
  23. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Mal sehen, wie sich die Änderungen auswirken. Aber es wäre schön, wenn in meiner Liga nicht immer vier Mannschaften um den Titel spielen und letztlich nicht die Ergebnisse gegeneinander den Aussschlag geben, sondern zufällige Ergebnisse gegen die schwächeren Teams.
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Eigentlich ist es ja traurig! "Da hat offenbar jemand Jim Knopf nie gesehen" :rotfl:
  25. Thema von stefanie wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Ich glaube schon, dass früher Figuren höher als Grad 7-8 nicht unbedingt angedacht waren, die Regeln das aber hergegeben haben (ich kenne die Regeln nach M1 nicht und kann daher nur M2, 3 und 4 beurteilen). Die Sache mit der Glaubwürdigkeit kann ich nur halb nachvollziehen. Eine Runde, die die Existenz von Abenteurern auf Grad 12 praktisch verneint solange die eigenen Figuren Grad 4 sind, die bekommt später natürlich Probleme. Es sollten also vorausschauend nicht Dinge in die Abenteuer eingebaut werden, die dann nicht mehr zu steigern sind. Beim Zeitbedarf dürfte die größte Bremse liegen. Für Grad 10 reichen zwei Jahre regelmäßiges und intensives Spielen jeweils einer Figur. Spielt man (z.B. auf Cons oder mehreren Heimrunden) Figuren parallel oder nicht so intensiv, dann dauert es halt etwas länger. Ich habe mal vor einiger Zeit überschlagsmäßig 250.000 GFP gezählt, die alle meine Figuren gesammelt haben, in knapp 18 Jahren Midgard und regelmäßiger Spielleiterei. Für Grad 10 brauchen Figuren etwa 15 Jahre ingame, mit Hausregeln für die Lerndauer sollten also auch Grad 15 vor dem Rentenalter möglich sein. Solwac

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