Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Interessant ist ja die offensichtliche Motivation der Vorschlagenden: Drachenmann hat den Umfang, der durch Gassenwissen abgedeckt ist, falsch eingeschätzt. Ihm ging es darum, auch jenseits der Halbwelt eine Fertigkeit zu haben. Gassenwissen deckt dies aber bereits ab. Serdos Vorschlag hingegen soll einen Stadtschamanen begründen, wobei Assassinen und Spitzbuben die Fertigkeit ebenfalls zu Grundkosten lernen können sollen. Händler und andere "Stadtexperten" (Gassenwissen als Grundfertigkeit) hingegen werden mit Waldlandbarbaren in einen Topf geworfen. @Serdo: Hast Du Dir mal die Beschreibung von Gassenwissen genau angesehen? Nicht alle abgedeckten Punkte sind ausgesprochen interaktiv. Außerdem vergleich mal Gassenwissen mit der ebenfalls als soziale Fertigkeit eingestuften Kampftaktik. Die Einstufung als soziale Fertigkeit ist nicht zuletzt eine regeltechnische, damit verschiedene Fertigkeiten im Umgang einheitlich behandelt werden können. Deswegen sind diese Fertigkeiten aber dennoch z.T ziemlich unterschiedlich. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Schön, was soll das sein? Ich sehe hier immer noch kein passendes Beispiel. Anscheinend wird die Fertigkeit Gassenwissen gesucht. Sie darf nur nicht so heißen, sie soll geringere Anforderungen haben (In21), billiger zu steigern sein und dabei höhere Erfolgswerte ermöglichen und es soll keine soziale Fertigkeit sein. Zum Ausgleich werden andere Fertigkeiten teilweise entwertet (Geheimzeichen, Überleben im Schnee, ...). Solwac
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
Da die ConKampagne einen bunten Mix an Abenteuern enthält, ist eine "ideale" Gruppe nicht viel anders als für andere Kampagnen aufgestellt. Es braucht also Kampf, Heilung, Magie, Soziales usw. Rassen: Menschen sind natürlich universeller, Nichtmenschen sind wie üblich exotischer, passen aber dennoch gut in die Runde. Bei Zwergen kommt hinzu, dass sie einerseits recht gut in die Geschichte eingebaut sind (Nebelberge, Zwergengrab), andererseits leidlich wassertauglich sein müssen. Hier kollidiert das Verständnis mancher Spieler... Die Schauplätze liegen im Grenzgebiet Alba/Erainn, Erainn und den Küstenstaaten, deshalb sind Sprachkenntnisse Erainnisch, Neu-Vallinga, Maralinga und Albisch hilfreich. Schaut man über die ersten 10 Teile hinaus, dann kommen noch Scharidisch und Meketisch hinzu. Ein gewisses Hintergrundwissen über Beschwörer ist hilfreich, deshalb sind die Mitgliedschaft in einer Magiergilde und ausreichend Zauberkunde hilfreich. Sagenkunde hilft an vielen Stellen, die kleinen Hinweise des Abenteuers zu einem größeren Ganzen zusammen zu packen. Insgesamt sind alle Wissensfertigkeiten sehr hilfreich, auch für die nicht so darauf spezialisierten Figuren. Aufgrund der vielen Abenteurertypen gibt es nicht die eine ideale Kombination für eine Gruppe, deshalb hier einige Varianten. Letztlich kommt es dann auf die einzelnen Fertigkeiten der Figuren an: Fc, Hj, Ku, Ma Be, Gl, PRI, Sö As, Hl, Kr, Mg Ba, BN, Or, Th Fi, Hä, Sc, Se Gruppe 2 muss nur ein vernünftiges Verhältnis zwischen dem Beschwörer und dem Priester haben. Ein Dämonenbeschwörer hat es hier vielleicht etwas schwerer (natürlich nur Nahe Chaosebenen, finstere Dämonen halte ich nicht für wirklich geeignet). Wie man sieht, es sind eigentlich alle in Vesternesse und Lidralien nicht zu exotischen Abenteurertypen gut möglich und für die Gruppe hängt es mehr an den tatsächlich gelernten Fertigkeiten. Aber auch Exoten sind problemlos möglich, solange die Gruppe nicht nur aus ihnen besteht und soziale Interaktion zum Glücksspiel gerät. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Ich sehe da absolut keine Notwendigkeit. Dein Beispiel geht davon aus, dass mit Überleben in der Stadt die Brücke an der Angergasse gefunden wird und dies keine soziale Fertigkeit braucht. Woher kommt aber das Wissen, dass die Stadtwache einen da nicht vertreibt? Woher kommt das Wissen, dass da nicht ein Bettler sein Revier hat? Woher kommt das Wissen, wie man sich bei Kälte verhält? Ich sehe da: Die Notwendigkeit zu fragen (Gassenwissen) Die Notwendigkeit zu fragen (Gassenwissen) oder Markierungen zu finden (Z.B. Geheimzeichen) Die Fertigkeit Überleben im Schnee All diese Punkte sind nicht konstruiert, sie basieren auf den Beschreibungen der Fertigkeiten im DFR. Solwac
- Solwacs Stammtisch
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Oder anders gefragt: Wenn Gassenwissen, Landeskunde usw. doch nur so schlecht die benötigten Dinge abdecken, warum haben Generationen von Stadtabenteuern so gut funktionieren können ohne das eine Fertigkeit wie Überleben in der Stadt gefordert worden wäre? Solwac Ach? Ich frage mich auch immer: wie haben die das damals hinbekommen, einfach nur mit den Basisregeln aus Midgard 1 ein Abenteuer auf die Füße zu stellen. Merkwürdig - was waren das für Menschen damals. Bitte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt derzeit im DFR eine Vielzahl von Fertigkeiten, etliche davon sind seit M3 ergänzt worden. Wichtig für die sinnvolle Ergänzung ist, dass sowohl ein entsprechender Bedarf da ist (also eine für Abenteuer relevante Fertigkeit nicht mit den bisherigen Fertigkeiten abgedeckt wird - z.B. Fälschen, Meditieren) als auch dass die Lernkosten in einem vernünftigen Verhältnis zur Nützlichkeit stehen. Deshalb macht es Sinn, dass z.B. Glücksspiel nicht weiter aufgesplittert wird, es aber mehrere Überlebensfertigkeiten gibt. Denn wenn eine Fertigkeit nicht sehr nützlich ist, dann wird sie bei zu hohen Kosten nicht gelernt*, ist sie aber zu preiswert, dann werden zu schnell zu hohe Erfolgswerte erreicht. Wird ein Bereich zu sehr aufgesplittert, dann können sich zwar alle Figuren mit diesem Bereich sehr individuell austoben (eine Figur hat Fertigkeit A+10, B+8 und C+12, die andere Fertigkeit A+6, B+14 und C+11), beide haben aber unverhältnismäßig viele Punkte ausgeben müssen im Vergleich zu einer dritten Figur, die einen anderen Bereich mit wesentlich weniger Fertigkeiten abdeckt. Und wenn Fertigkeiten zu stark überlappen, dann kommen immer wieder Spieler mit dem Argument "Fertigkeit A habe ich nicht, wohl aber Fertigkeit B, das ist doch hier fast dasselbe". Ein gutes Beispiel dafür sind Kräuter- und Pflanzenkunde. Solwac
- Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
- Kampf in und aus der Luft
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Voodoo auf Midgard
Minangpahit ist doch nicht an die Karibik angelehnt! Vorbild sind Malaysia und andere Gebiete in Hinterindien. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Im Strang zum Stadtschamanen bin ich bereits auf Überleben in der Stadt eingegangen: Dann brauche ich entweder Fertigkeiten wie Musizieren oder Gaukeln um mir eine Mahlzeit zu verdienen, Stehlen um mir das Geld dafür zu klauen, Gassenwissen um Anschluss an eine wie auch immer geartete Organisation zu finden. Oder ich frage beim Tempel (oder einer städrischen Einrichtung) um Obdacht (hängt jetzt vom Umfeld ab, in manchen Städten gibt es was passendes, in anderen nicht und in dritten findet man sich als Arbeiter in den Schwefelgruben wieder). Wenn alles nichts hilft, dann verkrieche ich mich in einer Ecke und hoffe mit Überleben im Schnee genug gegen das Erfrieren drauf zu haben... Wie gesagt, zu dieser Frage gibt es schon einige Diskussionen. Solwac Solwac
- Solwacs Stammtisch
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
Sehe ich auch so. Wenn die 20 nicht geschafft wurden, dann gibt es keine weiteren Versuche. Ansonsten hätte die Unterscheidung zwischen WM auf den EW:Zaubern und WM auf den WW:Zaubern keinen Sinn. Solwac
- Hattrick - Jugendinternat
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Voodoo auf Midgard
Voodoo kann man auf mehrere Arten in die Spielwelt übernehmen. Da wären natürlich zuerst die ganz normalen Zaubersprüche (z.B. Zauberhand), ebenso kann aber auch die Traummagie aus Buluga verwendet werden oder eine DokuUba aus KTP. Solwac
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- Powergamer - was ist das?
- Solwacs Stammtisch
- Solwacs Stammtisch
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Solwacs Stammtisch
Solwac sieht durchs Fenster einen Kuttenträger in "seinem" Nebenzimmer und betritt die Taverne. Mit einem Handzeichen bestellt er ein Cider und betritt dann das Nebenzimmer. Oh, hier war ja schon länger niemand mehr. Der Troll damals hat nicht die Enge der Tür bedacht und die Handwerker nötig gemacht. Seid gegrüßt, ich bin Solwac!
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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube
Niemand hindert Dich, die Hintergrundgeschichte zu vergrößern. Wobei Dir schon klar sein sollte, dass es in diesem Strang im wesentlich um den regeltechnischen Teil gegangen ist und auch mein Ergebnis auf der Diskussion aus dem Eingangsbeitrag aufbaut. Wenn Du also Kritik üben möchtest, dann bitte konkret. Die Notwendigkeit eines weiteren Abenteurertyps für seine Runde muss jeder für sich selber entscheiden. Genau wie es die Anregungen im Kompendium auch sagen. Solwac
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Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Überzeugt mich nicht und ist sehr gekünstelt. Solwac
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Kampf in und aus der Luft
Ich habe auf eine explizite Regel verzichtet, weil ein geplantes Abenteuer in meiner Kampagne so nicht zustande kam. Letztlich ist das große Problem die Darstellung. Wenn Regeln entsprechend den Regeln für Reiterkampf erstellt werden, dann braucht es ein Kampfraster in 3D. Die räumliche Vorstellungskraft ist i.a. nicht ausreichend für eine reine Beschreibung auf Basis ausgefeilter Regeln (hm, ich habe noch 75 Bewegungspunkte. Damit fliege ich 17 Felder schräg hoch, attackiere den Vertrauten des schwarzen Hexers, wende meinen Teppich für 13 Bewegungspunkte und mache einen Sturzflug um das Zauberöl auf die Besatzung der Ballista zu schütten... ). Sollte ich mal einen Spieler mit dem ausgeprägten Wunsch nach Luftkampf haben, dann fange ich neu an nachzudenken. Solwac
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Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Das Argument ist schwer widerlegbar. Wobei mir nicht klar ist, warum ein Stadtschamane so gut kämpfen können soll. Die Fertigkeiten eines normalen Schamanen in Verbindung mit den erhöhten AP und den Zauberfertigkeiten sind voll ausreichend. Vor allem in einem Umfeld, wo exzessives Rüsten nicht so üblich ist. Es muss aber ein Ausgleich sein, der nicht bereits bestehenden Regelmechanismen widerspricht. Weil ein normaler Schamane ein Zauberer ist und weil ein Stadtschamane ein Kampfzauberer ist. Da steht ein anderes Konzept hinter den Charakterklassen. Darum also auch andere Nachteile. Schau Dir das Totem Ratte an. Die Vorteile des ScSt sind die gleichen wie beim normalen Schamanen. Nur die Nachteile kommen dazu. Und die Nachteile dienen zum Ausgleich der Unausgewogenheit der Fertigkeiten. Es ist weder in der Spielwelt noch den Regeln nach logisch, wenn derart verwandte Abenteurertypen unterschiedliche Regeln für Totems haben. Ein Medizinmann hat dieselben Totemregeln wie ein Schamane. Ein Naturhexer halbiert einfach die Boni, ändert also nicht die Mechanismen.Ein Stadtschamane sollte daher mindestens auf den Regeln für Totemtiere aufbauen und nicht Nachteile haben, die ein normaler Schamane nicht hat. Dann brauche ich entweder Fertigkeiten wie Musizieren oder Gaukeln um mir eine Mahlzeit zu verdienen, Stehlen um mir das Geld dafür zu klauen, Gassenwissen um Anschluss an eine wie auch immer geartete Organisation zu finden. Oder ich frage beim Tempel (oder einer städrischen Einrichtung) um Obdacht (hängt jetzt vom Umfeld ab, in manchen Städten gibt es was passendes, in anderen nicht und in dritten findet man sich als Arbeiter in den Schwefelgruben wieder). Wenn alles nichts hilft, dann verkrieche ich mich in einer Ecke und hoffe mit Überleben im Schnee genug gegen das Erfrieren drauf zu haben... Wie gesagt, zu dieser Frage gibt es schon einige Diskussionen. Solwac
- Kampf in und aus der Luft