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Solwac

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  1. Die Händigkeit entscheidet, welche Hand als Waffenhand dienen kann. Eine beidhändige Figur kann also wählen und hat keine Nachteile (WM-6) wenn die andere Hand genommen wird. Das hat aber trotz der ähnlichen Bezeichnung nichts mit beidhändigem Kampf zu tun. Im DFR wird dies dadurch deutlich, dass nur bei der Erschaffung auf die Händigkeit eingegangen wird (S.33) und später nur von der Waffenhand (s. Definition auf S.140) bzw. von einer Verwendung mit links als Rechtshänder (Tabelle S.225) gesprochen wird. Für den gleichzeitigen Einsatz von zwei Angriffswaffen braucht man dann die Fertigkeit beidhändiger Kampf (S.133). Solwac
  2. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Bibliothek
    Was mag wohl in der Kiste sein?
  3. Thema von bluemagician wurde von Solwac beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Stimmt, da ist ja noch das Kleingedruckte. Solwac
  4. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    3:1 gegen eine deutlich schlechtere Mannschaft verloren.
  5. Thema von bluemagician wurde von Solwac beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Beren ist mit Grad 5 auch noch durch Macht über magische Wesen unter Kontrolle zu halten. Kostet zwar 15 AP (bzw. 18 wenn man auf Nummer Sicher gehen will), bietet aber noch anderen Zauberern eine Chance einzugreifen. Solwac
  6. Ich verstehe es so, dass 29 AP aufgewendet werden müssen, da ja auch nur ein EW:Zaubern erfolgt. Würden zweimal je fünf Blitze gezaubert, dann brauchte der Zauberer zwar nur 28 AP, aber zwei Runden und zwei Zitteraalherzen. Dazu erhöht sich das Risiko eines Patzers. Solwac
  7. Was haben die Hausregeln und das Steigern einer Waffe, für die die Voraussetzungen nicht erfüllt sind, mit der Ausgangsfrage zu tun? Solwac
  8. Das ist falsch, sowohl nach M3 wie nach M4. Der Zauberer muss vier Wochen von Vollmond bis Vollmond ohne Unterbrechung in Gesellschaft des Tieres verbringen. Solwac
  9. Thema von SMH wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Da Waelska aber dem Regelwerk nach eine "normale" Sprache ist...Kein Problem. Solwac
  10. Thema von SMH wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Für einen solchen SchreibtischBetttäter kommt es mir komisch vor, dass Chryseisch gesprochen, nicht aber geschrieben werden kann. Umgekehrt fehlen die Sprechkenntnisse von Vallinga und Altoqua. Mag man die Regeln bei Altoqua für einen NSC noch umgehen, so ist Vallinga doch eine lebende Sprache. Wenn die Sprachen nicht den Regeln für Abenteurer angepasst wird und zugunsten einer stimmigen Geschichte abgewichen wird, dann sollte die Beschreibung schon eine Erklärung enthalten. Solwac
  11. Thema von SMH wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Nette Idee! Allerdings kann ich mir nicht so richtig vorstellen, wie das ganze Wissen zu Groc kam. Mit den Landeskunden kennt er sich ja in vielen Bereichen Vesternesses sehr gut aus, ohne persönliche Erfahrung muss er aber schon sehr früh mit einem stetigen Fluss an Informationen versehen worden sein. Bei den Sprachen und Schriften scheint mir einiges durcheinander gekommen zu sein. Solwac
  12. Warum sollte es das tun? Selbst wenn es keine neuen Produkte geben sollte, so gibt es immer noch das bereits bekannte Material. Es liegt an uns Spielern daraus etwas zu machen. Und wenn ich mir die doch sehr lebendige Gemeinschaft ansehe, so klappt das auch sehr gut. Deine Forderungen entspringen offenbar einer Erwartungshaltung, die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Die Regeln sind vollständig* und zu verschiedensten Ecken Midgards gibt es Abenteuer und Quellenbücher. Damit ist alles vorhanden um das Rollenspiel Midgard in all seinen Variationen zu spielen. Solwac *Das Kompendium ist offenbar ausverkauft und für eine weitere Druckauflage fehlt eine wirtschaftliche Grundlage. Hier wäre es wünschenswert, wenn neben der Luxusausgabe (die ja auch zahlenmäßig limitiert ist) ein Erwerb als PDF möglich wäre. Denn die Verfügbarkeit der kompletten Regeln ist ein wichtiges Argument für die Gewinnung von neuen Spielern. Aber bei solchen rein wirtschaftlichen Entscheidungen können wir von außen nicht viel beitragen.
  13. @Lisardis: Es gibt einen schönen weiteren Mittelweg: Wer gute Ideen aufbauend auf offiziellem Material hat und dessen Veröffentlichung durch den Verlag (Gildenbrief, Quellenbuch, Homepage usw.) daran scheitern würde, dass bereits anderes Material in Vorbereitung ist, der hat drei sehr schöne Möglicheiten: Veröffentlichung hier im Forum. Als Beispiel möchte ich verschiedene Beiträge von Birk nennen. Diese Beiträge sind sehr gut, liefern viele Ideen und spätestens durch die anschließende Diskussion sollte dem Leser auch klar sein, wo er bei der Verwendung in eventuelle Probleme mit dem offiziellen Material laufen kann. Der Ruhm und die Federn für Birk sprechen für sich. Veröffentlichung in nicht offizieller Art z.B. über die Drolle. Hier hätte der Autor auch das Erfolgserlebnis eines gedruckten Werkes, Unterstützung durch Lektorat und nicht den Druck ggf. auf unveröffentlichtes Material reagieren zu müssen. Die bisherigen Werke der Drolle (oder auch z.B. früher von Caedwyn) enthalten sowohl offensichtliche Abweichungen vom offiziellen Midgard wie auch einiges, was passen könnte und nur einfach nicht den Stempel bekommen hat. Veröffentlichung über eigene Medien. Das kann eine Homepage sein oder ein eigenes Druckerzeugnis. Hier hätte man die meisten Freiheiten, aber auch die meiste Arbeit (und bei einem Druckerzeugnis auch materiellen Aufwand). Als Beispiel wären hier die Homepages von Kassaia, Triton, Satir usw. zu nennen, aber auch die jüngsten Buchprojekte von Anjanka und Y_Sea. Ich werkele nun seit geraumer Zeit an Material zu Urruti. Dabei habe ich feststellen können, wie sehr die eigene Motivation und die eigene Kreativität schwankt bzw. Arbeit durch äußere Einflüsse verhindert wird. Aber ebenso habe ich feststellen können, dass dieses "ich würde gerne produktiv sein, kann ich mitmachen" nicht ausreicht. Arbeit an mehr als "nur" einem kleinen Artikel braucht neben Zeit, Wissen, Geschick und Fertigkeiten vor allem eines: Einen langen Atem. Von daher, wenn Du etwas machen willst, dann mach es. Aber versuche Hindernisse zu vermeiden, die nur von anderen überbrückt werden können. Für die Kreativität ist es unsinnig, ein bestimmtes Produkt als Ziel zu sehen (es sei denn, Du machst es professionell ), es muss erst einmal Material her. Solwac
  14. Solche Aussagen gab es hier schon einige. Allerdings hilft das bei einer Regelfrage nicht wirklich weiter. Nicht alles was das Regelwerk erlaubt macht Sinn und umgekehrt werden manche sinnvolle Dinge verboten (z.B. wegen des Spielgleichgewichts). Solwac
  15. Sehe ich es richtig, dass Du als Spieler das Frettchen als Vertrauten möchtest, Deinem Hexer in Corrinis kein Frettchen begegnet ist und Du jetzt Ideen suchst? Ich würde zwei Dinge vorschlagen: Zum einen wird Dein Wunsch ja allen in der Runde, zumindest aber dem nächsten Spielleiter bekannt sein, oder? Denn das sehe ich als Vorsetzung für eine schöne Einbindung ins Rollenspiel. Zum anderen solltest Du Dir selber (aber auch den anderen in der Runde) eine Rechnung aufmachen, welche Kosten so ein Vertrauter verursacht. Ein Frettchen dürfte nicht allzu teuer (im Vergleich mit einem Langschwert oder mancher Materialkomponente) sein. Je nach Umfeld wird aber Futter fällig und einiges Gold könnte für Bestechungsgelder nötig sein (Hm, ich habe Euch doch gesagt, dass ich hier kein Frettchen im Gasthaus sehen will! ). Frettchen sind domestizierte Iltisse. Ein Jäger dürfte also durchaus als Quelle dienen können. Außerdem solltest Du mindestens zwei Tiere gemeinsam halten, auch wenn natürlich nur eines zum Vertrauten wird. Solwac
  16. Funktioniert ohne Probleme und ist freundlicherweise als RTF auf allen Rechnerplatformen gleich gut lesbar.
  17. Thema von Wurko Grink wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Was für ein Kampf meiner Jungs! Nur schade, dass man nach einer gelb-roten Karte keine Spielleistung sehen kann. Wonach bestimmt sich eigentlich, wer als Kapitän nachrückt?
  18. Am Ende kommt der Schwampf!
  19. @Bro: a) geht nicht. Die Kultwaffe kann immer gelernt werden, egal wie der 2W6-Wurf ausgegangen ist. Und später kann man lernen wie man will. Die Kultwaffe hat nur noch beim Thaumagral eine regeltechnische Bedeutung. Solwac
  20. Ich sehe auch kein "Berufsverbot", ich halte es nur für unpassend. Folgendes Vorgehen sollte regeltechnisch alle Vorgaben für Hirams Beispiel erfüllen: Die Figur hat 2-12 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten. Die Kultwaffe kann nicht gelernt werden, also werden die Punkte zu den ungewöhnlichen Fertigkeiten verschoben. Aus den 2-7 Lernpunkten für allgemeine Fertigkeiten wird nun eine Waffe gelernt (dies ist immer möglich, da Dolch keine Voraussetzungen hat und jede Figur auch mindestens die nötigen Lernpunkte hat). Heraus käme ein Priester mit einer Waffenfertigkeit (wichtig für einen Abenteurer), keiner Überschreitung der Regeln (er hat bei den Waffenkenntnissen ja nichts gelernt) und eben keinem EW:Kultwaffe. Der Priester könnte also mit seinem Kriegshammer (den er natürlich als Gegenstand trotzdem irgendwie bekommen müsste, auch wenn natürlich nicht als Waffe nutzbar) segnen, ihn später zum Thaumagral machen usw. Solwac
  21. Sehe ich auch so. Wenn dann wie von BB beschrieben eine für den Spielleiter unterhaltsame Schreibweise dazukommt, dann ist das schön. Auch wenn die Spieler diese Informationen nur sehr indirekt mitbekommen (durch entsprechend handelnde NSC) und die Figuren kaum eine Chance auf eine explizite Aufklärung haben. Solwac
  22. Wenn er die Kultwaffe nicht lernen muss, hätte er schon Vorteile, weil er die Lernpunkte spart und so möglicherweise mehr Optionen für andere Waffenfertigkeiten hat. Der Thurionpriester z. B. hätte eine erhöhte Chance, den waffenlosen Kampf zu erlernen (was ein normaler Thurionpriester nur mit mindestens 11 Lernpunkten für Waffenfertigkeiten kann), und das könnte je nach Plan für die Figur durchaus eine interessante Option für sie sein. Gruß Pandike Hm...Irgendwie sehe ich den besonderen Vorteil für den Spieler/die Figur nicht. Selbst mit St40 und Gs90 kommt nur ein Schadensbonus von +2 raus. Für das Spielgleichgewicht gibt es also keine Gefahr durch Rosinenpickerei und für das Rollenspiel bleibt die Frage offen, warum man auf Krawall eine unpassende Figur haben möchte. Passt aber nicht zu den anderen Regeln für die Figurenerschaffung. Priester wird man aber nicht durch den Gott. Die Glaubensgemeinschaft sorgt für die Ausbildung und hier ist die Frage, wie will jemand ohne ausreichende Stärke für die Kultwaffe zur Weihe gelangen?Diese Frage stellt sich aber nicht auf Regelebene, sonst dürfte bei den Voraussetzungen für Priester nicht nur In21 stehen. Für das Spielgleichgewicht sollen die Kultwaffen dafür sorgen, dass Priester zwar nicht zu viele Waffen lernen (die Kosten sind höher als für Kämpfer), wohl aber wenigstens eine "passende". Diese "passende" Waffenfertigkeit bestimmt sich nicht durch die abstrakten Regeln und wird durch die Weltenbeschreibung vorgegeben. Dabei werden für Priester auch teure Waffen ermöglicht - selbst wenn der Wurf nur zwei Lernpunkte ergibt. Nein, wenn die nötige Stärke nicht erreicht wird, dann ist der Erfolgswert(+0). Die Grundkenntnisse machen beim Kriegshammer nur einen Unterschied beim Schaden (s.o.). Ein albischer Handwerkspriester ohne St61 ist für mich also nicht verboten, wohl aber unpassend. In Alba gibt es zwar keine anderen Götter, aber in anderen Ländern gibt es durchaus die Möglichkeit weiterer Kult, die nicht durch Quellenmaterial ausgefüllt sind. Ein Beispiel wäre KTP, wo es ja immerhin ein aktuelles Quellenbuch gibt. Solwac
  23. Ehrlich gesagt finde ich es komisch, dass du dafür ein neues Thema eröffnest und damit die Klasse neu zur Diskussion stellst. Naja, ein zauberkundiger Kämpfer ist schon etwas anderes als ein Kampfzauberer... @Odin: Das Problem eines menschlichen Kampfzauberers hast Du jetzt natürlich nicht mehr, aber neben dem praktisch nicht existenten Hintergrund gibt es auch einige Punkte eher regeltechnischer Natur: Die Zaubersprüche sind gut für den Einsatz in freier Natur, schon in Dörfern wird es schwierig und in größeren Städten auffällig. Den meisten Bewohnern einer Stadt wird ein 4m großer Baum auffallen, für Pflanzenfessel fehlt wahrscheinlich der Bewuchs und Wandeln wie der Wind hilft auf Stein oder gestampfter Erde weniger als in der Natur. Im Gegensatz dazu fehlen aber Zaubersprüche wie z.B. Sehen von Verborgenem u.ä. Im Gegensatz dazu sind die Grundfertigkeiten (bis auf Naturkunde) vor allem für größere Siedlungen geeignet. Es wird also alles abgedeckt (Stadt, Natur, Dungeon, Kampf), dies aber sehr unausgewogen. Warum soll eine Figur in der Stadt so viele Zauber für die freie Wildbahn lernen oder umgekehrt wie kommt ein Naturbursche zu so vielen städtischen Fertigkeiten? Überhaupt sind die Grundfertigkeiten viel zu stark. Die Zauber sind deutlich zahlreicher als beim Magister (so viel machen die Zaubersalze auch nicht aus) und sind eher mit einem Hexenjäger oder Ordenskrieger vergleichbar. Die haben aber nur sieben Grundfertigkeiten und nicht 18. Noch dazu sind sehr viele Grundfertigkeiten richtig teuer, der Vorteil also besonders groß. Mein leider sehr negatives Fazit: Nicht ausgewogen und ohne stimmigen Hintergrund. Solwac
  24. @Jürgen: Wie kommst Du auf In61? Die Empfehlung im DFR spricht von In21 und damit von der Möglichkeit Lesen und Schreiben zu lernen. Mehr nicht. Solwac
  25. Für mich nicht. Da kommt es auf die Reihenfolge der Abenteuer für die jeweilige Runde an. Wenn Deine Figur zwischen zwei Abenteuern einer Kampagne kräftig lernt (z.B. u.a. Zaubern), dann wird sie auch in zwei Wochen Realzeit fast zwei Jahre älter. Aber die Fässer sind für eine 17 Jahre ältere Welt geschrieben worden als das Land. Solange aber keine NSC oder spezifischen Ereignisse in beiden Abenteuern eine exakte Zeitdifferenz erfordern, solange spielt das genaue Jahr keine Rolle. Es sind halt zwischendurch einige Veränderungen geschehen, aber wie lange die genau gebraucht haben... Solwac

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