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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Adjana bietet gerade u.a. einen Flaschenöffner an.
  2. Das ist dann garantiert die rawindrische Art mit Götterarmen...
  3. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Kein Unterschied.
  5. Der Admin soll das Cordon Bleu wieder zurückgeben: Der Bilder-Upload funktioniert immer noch nicht. Gruß von Adjana Was für eine Fehlermeldung bekommst Du? Ich habs grad mit zwei verschiedenen Benutzern probiert. Ich kriege gar keine Fehlermeldung, es klappt einfach nicht. Ich wähle die Datei aus, klicke auf "hochladen" und kurz wird eine "Sanduhr" (rotierender Kreis) angezeigt. In der Liste der hochgeladenen Dateien gibt es aber nichts neues.
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Klappt nicht.
  7. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Artikel lesen
  8. Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96 Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63 16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18 Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiber Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen) Geschichte, Hintergrund: Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte. Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist. Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte. Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen. Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion
  9. Artikel lesen
  10. Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4 Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85 Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71 10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2 Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20 Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3 Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12 Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13 Steinmetz Zaubern+14: Binden des Vertrauten Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten: Happs (Grad 0) 4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0 Abwehr+13, Resistenz +10/12/10 Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1) Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde. >>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura Geschichte, Hintergrund: Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig. Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19813-Rhoalff-H%C3%B6hlensucher
  11. Séamas, Thaumaturg Gr 1 Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98 Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43 15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14 Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8 Apotheker Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz Geschichte, Hintergrund: Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat. Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen? Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan
  12. Hm, ich klicke auf "hochladen", sehe die Datei dann aber nicht bei den Dateien auf dem Server. Sollte da nicht irgendwo eine Nachricht erscheinen?
  13. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Artikel lesen
  14. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Guiseppe, Filou Gr 5 Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69 Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38 13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1 Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13 Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12 Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12 Beruf: Einbrecher Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel Zaubern+16: Angst Geschichte, Hintergrund: Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren. In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen. Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe
  15. Vetternwirtschaft! Stell Dir mal vor, er hätte Cordon Bleu bekommen.
  16. Es muss ja nicht hochgeistig und spirituell sein, aber Kontakte zu höheren Mächten sind doch wohl nicht per se unerwünscht? Außerhalb Waelands erwarte ich keine Auftritte der waelischen Götter, aber warum nicht einen Götterboten oder so? Allerdings sollte vorher geklärt werden, ob nicht das ganze Abenteuer aufgrund der bisherigen Ereignisse negativ belegt ist. Ich fände das zwar schade (auf Basis der Ideen in diesem Strang), aber es geschieht ja nicht absichtlich. Eine Möglichkeit im Spiel wäre ein Mechanismus um Wünsche zu äußern. Wünsche wie soundso viel Gold oder das Überstehen der Reise helfen dann natürlich nicht, aber vielleicht kann so die Motivation der Figuren besser verdeutlicht werden. Solwac
  17. Hm, unbekannte Wesen im Zusammenhang mit zerstörten Artefakten. Da müsste aber schon viel Eile herrschen um nicht dieser Spur zu folgen. Irgendwie scheint da ein Gespräch auf Spielerebene nötig zu sein. Solwac
  18. Thema von Elodaria wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
  19. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Dryanor, Naturhexer Gr 2 Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97 Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51 17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16 Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9 Schreiben: Eldalyn+4 Jäger Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen Geschichte, Hintergrund: Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien! Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe. Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21383-Dryanor
  20. Thema von Elodaria wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
  21. Ganz im Westen stehen sie doch? Fimolas bezieht sich wohl auf die Nichterwähnung im Text und nicht auf die Karte. Solwac
  22. Die Inseln unter dem Westwind werden nicht mehr besonders erwähnt, auf den Karten gibt es sie aber immer noch. Warum das so ist kann nur der Verlag beantworten. Ich würde weiterhin die Information aus M3 nutzen und im Hinterkopf behalten, dass sich da was ändern könnte (nicht muss). Solwac

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