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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Wir haben eine regeltechnische saubere offizielle Regel. Wenn jetzt eine Alternative her soll, dann sollte wieder eine genauso umfassende Hausregel her. Ausnahmen wurden vorher offenbar dem Spielleiter überlassen, das würde ich für die Hausregel erst einmal genauso halten. Denn wenn wir eh von einer Ausnahme reden, dann kann gleich das individuelle Problem betrachtet werden. Wenn ich den Eingangsbeitrag richtig verstehe, dann sollen Grundfertigkeiten verwendet werden. Warum die Erleichterung von nur 2/3 als Muss gelten soll verstehe ich nicht. Genauso verstehe ich nicht, wie die Punkte gezählt werden. Soll ein Zauberer mit Geschäftstüchtigkeit bei der Erschaffung einen Vorteil für den Weg zum Händlerzauberer haben oder nicht? Das sind grundlegende Fragen und ohne Antworten darauf kommt man nicht weiter.
  2. Wer wäre das so alles? Genauso könnte man mit einigen Ordenskriegern argumentieren (PRI -> Or/PRI), die keine Fernkampfwaffen einsetzen. Solche Argumentationen von Ausnahmen her sind schwierig.
  3. Mein Dämonenbeschwörer hat auch zwei Wächter, die im Kampf mit kämpfen. Allerdings werden sie auf jeden Fall nur nach der im Auftrag formulierten Aktivität eines anderes tätig. Wenn also keiner angreift, dann werden sie nicht aktiv. Sind sie dann herbei geplöppt, kämpfen sie von sich aus gegen den Auslöser. Allerdings können sie innerhalb des Kampfes nach meinem Regelverständnis durch den anwesenden (Reichweite 50m) Beschwörer per geistiger Zwiesprache gesteuert werden. Ist die Kampfphase vorbei, dann verschwinden sie auch von alleine und brauchen einen neuen Anlass.
  4. Tja da bin ich ein lebendes Gegenbeispiel. Wir spielen zur Zeit nämlich das Basisregelwerk von DSA 4.1! Es ist schon ein feines Ding im Grunde. NUR: Man merkt einfach an vielen Ecken dass es kein in sich abgeschlossenes Werk ist, sondern ein zusammenstöpseln von verschiedenen Bereichen, damit es wie ein großes Ganzes aussieht. Und als wir das gecheckt hatten, natürlich haben uns auch die klassischen"Kleriker" gefehlt, kamen wir uns schon ein bisschen betrogen vor. Weil: Das Basisregelwerk kündigt sich ja nicht als Schnellstarter zum reinschnuppern an, sondern als Grundregelwerk, wie dieses das 2015 rauskommen soll und im Mai in die Beta Phase geht. Also der Vergleich hinkt da schon finde ich. Man kann durchaus nur mit DSA Basisregelwerk spielen, aber ein vollwertiges Rollenspiel wie ja Midgard 5 mit Kodex und Arkanum ist, (bitte sagt mir dass das wirklich so ist), ist es nicht! Das wird vielleicht, oder eigentlich ziemlich sicher das GRW von DSA5. Aber darauf warten? Manno ich kann mich nicht eintscheiden... Wenn etwas was im Grundregelwerk nicht vorkommt als wichtig deklariert wird, dann kann man natürlich nicht alleine damit spielen. Wer mit M5 beginnt, der kann vollwertig spielen, d.h. die Regeln sind keine abgespeckte Version. Ergänzungen durch Fortgeschrittenenregeln und Quellenbücher hat auch früher schon gegeben und da hat auch kaum jemand die Vollwertigkeit des Regelwerks in Frage gestellt.
  5. Da wird Dich der Kollege wohl in den April geschickt haben, solche PDF sind nicht per Internet auffindbar. Das fertige PDF wirst Du aber nach Aktualisierung der Homepage per Hash-Tag ansehen können. Ich weiß nur nicht, welchen Unterschied zur Clubber-Version es noch geben wird.
  6. Es wird im Zuge eines verpfllichtenden Crowdfundings an alle Clubber per Nachnahme versendet. Ist zwar etwas schräg, wäre aber sonst nicht zu finanzieren gewesen. Als Goodi liegt ein original sibirischer Medizinbeutel mit bei. Wir sind sehr stolz, dass er echte Tigerknochen enthält und deswegen auch richtig wirken wird. Hier sind alle schon begeistert. Echte Tigerknochen?? Sind die nicht verboten? Artenschutzgesetz und so? Tigersteine waren ja auch möglich, das wird also schon seine Richtigkeit haben.
  7. Das dürfte sehr unterschiedlich sein. Bei grauen Hexern hat der Mentor ja nichts großartiges in der Hand, die Beziehung ist eher geschäftlich. Wenn die Gruppe ihm helfen kann, dann könnte er auch offen auftreten. Ansonsten wird er vielleicht doch eher nur mit dem Hexer sprechen. Bei einem weißen Hexer könnte das anders aussehen, vor allem wenn der Mentor von seinem Schützling eine positive Beschreibung der restlichen Gruppe bekommen hat. Die meisten Mentoren können wohl nicht in die Zukunft sehen, aber es stehen ihnen eventuell andere Informationsquellen offen. Die meisten Mentoren dürften mal verhandeln und mal etwas verlangen und dafür etwas bieten. Die genaue Funktionsweise ist nirgends festgelegt. Die Frage ist zu allgemein gestellt.
  8. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer::whisky:

  9. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  10. Was für Rechte erwirbt denn dann der Arbeitgeber der einem Künstler seine Arbeit bezahlt? Schwieriges Thema Aber Verwertungsrechte kann man auch ohne Urheber zu sein haben.
  11. Die Rocket (1829) erreichte bereits Geschwindigkeiten bis ca. 45 km/h. Die Adler (1835 Aufnahme des Betriebs zwischen Nürnberg und Fürth) erreichte bis zu 65 km/h, auch wenn im Betrieb "meist" nur halb so schnell gefahren wurde. Einzelne Fahrten vor 1840 erreichten schon über 100 km/h, realistisch waren im Alltag maximal 60 km/h. Um 1880 erreichten Schnellzüge in Europa ("D-Züge" gab es noch nicht) laut Plan etwa 90-100 km/h, in den USA bereits vereinzelt über 120 km/h.
  12. Hier ein paar Stränge dazu: Midgard-Con: kooperativ oder gegeneinander? Rollenspiel - miteinander oder gegeneinander? Gruppen, die gegeneinander arbeiten. Gruppeninterne Kämpfe Gruppe vs Gruppenmitglied Als Gruppe zusammen arbeiten?
  13. Sehe ich deutlich anders, es führt immer zu Frust. Sei es weil es geklappt oder eben weil nicht. Aber das ist ein Thema für einen anderen Strang (vielleicht suche ich ihn noch raus).
  14. Zettel vom Spieler an den Spielleiter sind eine schöne Sache, da Informationen so asynchron fließen können. Umgekehrt ist es nicht ganz so schön, da der Spielleiter für die Notiz komplett raus ist und meist langsamer schreibt als spricht. Das Kochen eigener Süppchen sehe ich kritisch, zu leicht kommt es da zu Aktionen der Spieler gegeneinander.
  15. Ich kann bei der Verzögerung keine weiteren Nachteile heraus lesen. Also keine weiteren Abzüge.
  16. Bitte sorgfältig lesen. Wenn Aktionen nicht vor ihrer Ausführung angekündigt werden müssen (wie gesagt, die Regeln geben so etwas nicht vor, sie lassen es offen), dann ist die konzentrierte Abwehr anders als z.B. ein Angriff. Bei einem Angriff ist es ein Vorteil sich nicht zu früh auf ein Ziel festzulegen, bei der konzentrierten Abwehr würde das aber nicht gegen einen Angriff mit höherem Handlungsrang helfen.
  17. Die gleiche Frage an Dich: Auf welche Regelstelle beziehst Du Dich. Ich kann ja was übersehen, aber ich kenne keine solche Regelstelle. Wenn der Zauberer sich erst nach dem EW:Angriff entscheiden würde, wie wird dann geklärt ob er wehrlos ist oder nicht? Bei der konzentrierten Abwehr korrigiere ich mich. Sie als Aktion anzusehen ist nicht richtig, da ja sonst bei einem niedrigerem Handlungsrang erst der erste Angriff käme ohne die Möglichkeit auf +4 für die Abwehr. Daher neue Formulierung: Die Entscheidung muss erst vor dem ersten Abwehrwurf getroffen werden, sofern keine andere Aktion vorher gewählt wurde und die sonstigen Voraussetzungen erfüllt sind. Das genaue Würfelergebnis des EW:Angriff muss aber nicht bekannt sein (dies spielt natürlich nur bei verdeckten Würfen eine Rolle).
  18. Der Zeitpunkt oder auch die Reihenfolge der Ankündigung der eigenen Aktion ist von den Regeln nicht festgelegt, es gibt nur einige Bedingungen. So muss ein Zauberer vor dem gegnerischen EW:Angriff erklären ob er abwehren will oder nicht. Genauso würde ich die konzentrierte Abwehr behandeln, sie muss vor dem ersten gegnerischen EW:Angriff erklärt werden.
  19. Vielleicht schreibt Branwen mal etwas dazu, aber in der Vergangenheit kam da nicht viel. Also mach Dir keine falschen Hoffnungen. Ich finde den Artikel interessant geschrieben, unabhängig von den Zahlen zeigt es das Umfeld von einer für manchen wohl desillusionierenden Seite. Zumindest wenn ich mir manche Beiträge hier im Forum so anschaue, die Ansprüche wie an einen Weltkonzern äußern.
  20. Die beiden aktuellen Bände bilden das Grundregelwerk. Damit kann ohne weitere Produkte gut und in sich vollständig Midgard gespielt werden. Angekündigt und bereits mit ersten PDF umgesetzt sind Erweiterungsregeln. Sie sollen Fortgeschrittenen das Material liefern, welches nach den alten Regeln bereits bekannt ist. Dazu bekommt jeder Käufer eines Kodex bzw. eines Arkanums einen Code und kann damit auf weitere Dateien zugreifen. Und dann gibt es noch Quellenbücher und Abenteuer. Da wird neues und altes (Wiederauflagen) kompatibel zum aktuellen neuen Regelwerk aufbereitet. Was Dir also als fehlend erscheint, das ist es nur im Vergleich zu altem Material und es wird nach und nach kommen.
  21. Krähen so geschickt wie 5 bis 7-jährige Kinder
  22. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  23. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  24. Wieso sind aus a) bis c) bei einem überflüssigen c) auf einmal a) bis f) geworden? Wenn die Aufzählung eine Hilfe darstellen soll, dann ist es misslungen. Wichtiger die Erwähnung der möglichen Verwendung (was im Abenteuer bei der Vergabe keinen interessiert) wäre die Trennung von Fertigkeiten im Kampf (da gibt es nach wie vor nur bei einer 20 einen PP) und den "allen anderen" Fertigkeiten.
  25. Vorschlag: Die entsprechenden Zauber - und nur diese - (ich habe diese mal im Forum zusammengetragen: Auflistung der Zauber nach Elementen [Agens/Reagens]), rutschen für den jeweiligen Zauberer in die nächst leichtere Lernstufe. Also beispielsweise anstatt 90 pro Lernheit nur noch 60. Alternativ könnte man es auch in die leichteste rutschen lassen, also anstatt 90 gleich 30. Mfg Yon Ich halte nichts von solchen flächendeckenden Änderungen, sie sind fast alle viel zu stark und die erfassten Zauber lassen sich nicht unbedingt alle mit dem Mentor verbinden. Entweder eine wesentlich kleinere Liste von Zaubern oder besser noch: Eine Verhandlung im Einzelfall mit direktem Bezug zu eventuellen Aufträgen. Ein Mentor könnte also von seinem Schützling die Erledigung eines Auftrages verlangen (nicht anbieten) und im Gegenzug gibt es einen Zauber mit Erleichterungen wie von Spruchrolle. Dazu könnte der Mentor noch weitere Belohnungen bieten, die für die restliche Gruppe als Bezahlung gedacht sind. Dies wäre dann in der Spielrunde zu diskutieren (passt sicher nicht zu jeder Gruppe). Ein solcher verbilligter Zauber ist durch die Einschränkungen durch den Mentor verdient und hat nichts mit der im Regelwerk empfohlenen Zahl von Spruchrollen zu tun. Im Rahmen mehrerer Abenteuer ergibt sich so eine nennenswerte Belohnung für den Hexer und gleichzeitig eine immer wieder ausspielbare Rahmenhandlung. Wichtig sollte nur sein, dass die gewährten Vergünstigungen auch wirklich durch Einschränkungen verdient werden. Ein Hexer ohne Nachteil und einem derartig "spendablen" Mentor wäre gegenüber anderen Figuren zu sehr bevorteilt.
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