Zu Inhalt springen

Solwac

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. [DalliDalli]Da müssen wir einen Wechsel abziehen, ein Kämpfer wird zum Zauberer oder zum Kampfzauberer und kann dann nicht mehr weiter wechseln.[/DalliDalli]
  2. Ja, das gilt auch und gerade bei einem nachträglichen Wechsel. Das wäre eine Möglichkeit es zu regeln und es wäre in der Tat eine große Bremse.
  3. Das Problem liegt darin, dass nur noch solche aufgemotzen Figuren vergleichbare Möglichkeiten haben, die "Basisabenteurertypen" aber zurück fallen. Für den normalen Beschwörer besteht die Kunst im Abenteuer darin, dass er nur einen kleinen Teil seiner Beschwörungen schnell einsetzen kann und bei Sprüchen nur eine geringe Auswahl hat. Ein Magierbeschwörer hingegen kann seine Beschwörungen teilweise ebenso schnell, darüber hinaus hat er aber noch die volle Vielfalt als Magier. Der Hinweis, der Beschwörer könnte ja Thaumaturg werden zeigt deutlich, dass dieses Ungleichgewicht sehr wohl erkannt wird.
  4. Du hast da zwei verschiedene Baustellen aufgemacht: Einmal die Kombinationen, die im Kompendium zwar nicht aufgezählt sind, sich aber trotzdem leicht ins System einpassen lassen würden (z.B. die generelle Freigabe von Priesterspitzbuben). Und zum anderen die Kombination zweier Kämpfer bzw. zweier Zauberer. Erstere ist unnötig, weil Kämpfer eh fast alles lernen können (Heilkunde ist eine der Ausnahmen). Zweitere hingegen stellt die Frage welche Zauber und vor allem welche Kombination von Zaubern ist wie viel wert? Welche anderen Einschränkungen müsste es geben, damit das Spielgleichgewicht noch gewahrt ist. Bei Schneifs Beispiel (Magier -> Magierbeschwörer) müssen die Einschränkungen also so groß sein,m, dass ein normaler Beschwörer mit seinen eingeschränkten Zaubersprüchen überhaupt noch attraktiv ist. Auch auf Grad 10-12 halte ich es nicht für erstrebenswert, wenn einzelne Figuren alles durch Fähigkeiten abdecken können und andere Figuren nur noch zur Verstärkung nötig sind.
  5. Ja, das Kompendium sieht diesen Fall einfach nicht vor. Jenseits der Regelfrage gibt es schon etliche Stränge hier im Forum mit Hausregelideen dazu. Aber gerade beim Beschwörer sehe ich keinen Grund dazu. Bis auf Knechte und ein paar andere Details kann man Beschwörungen ja auch als sonstiger Zauberer lernen, nach erfolgreicher Lehrersuche sogar zu Standardkosten.
  6. Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen. Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium. In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version. Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium. Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln). Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49. Solwac
  7. Thema von Ronnifich wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hi and welcome to this forum! There are no official danish rules, Midgard has always been a german produkt. But Norden, one of our members and living in Copenhagen, published some subset of the rules in 1992. He wrote, that it was named "Minimidgard" and is from "Happy Ents". I don't know if it is based on M2 or M3. There is another member living in Denmark, Krayon. Perhaps you write a personal message to them and they could help you?
  8. Was aber nicht ins sonstige Konzept passt. Außerdem ist die Aufteilung von 3W6-6 auf 3*(1W6-2) komplizierter, fehleranfälliger und verwirrend im Zusammenhang mit Waffenschäden, z.B. Ochsenzunge und Kombiattacke.
  9. Ich weiß doch gar nicht, wie genau Du die AP.Erhöhung haben willst.
  10. Falsch. Wegen des Ausdauerbonus müssen die W6-X nicht immer selber auf 1 kommen. So kommt eine Figur mit 2W6-4+1 (z.B. Gnomenzauberer auf Grad 2 mit AusB+1) im Durchschnitt auf 4,28 AP. Das sind aufgrund der Nebenbedingung von mindestens Grad AP mehr als die sonst rechnerischen 4 AP.
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Isländische Walfänger jagen mit Harpune.
  12. Also 7W6-7+2+(St/20) AP. Bei einer Stärke von 60 (Maximum, passt auch zur bisherigen Beschreibung) sind das also 7W6-2 AP, also ein ausgesprochen überdurchschnittliches Würfelergebnis. Da man sich ja beim Auswürfeln nicht verschlechtern kann, ist der Erwartungswert eher als untere Grenze zu sehen, aber dennoch: Ich halte diesen Gnom nicht für ein besonders aussagekräftiges Beispiel (als Zauberer hätte er 22 AP). Nur zum Vergleich: Nach GB 51 hätte der Gnom genau die 29 AP zu erwarten.
  13. Für den Strang nicht hilfreich. Waldläufer oder sonstiger Kämpfer? AP nach DFR oder GB 51? Ausdauerbonus?
  14. Was hilft das dem Gnomenmagier? Zum einen gehen einem auch da die wenigen AP schnell aus, zum anderen ist das ja genau der Punkt: Sind die Nachteile eines Zauberers mit kaum höherstufigen Sprüchen bzw. mit nur wenig AP-Aufwand nicht einfach zu groß? Denke z.B. mal an Bannen von Zauberwerk, einer Kernkompetenz für Magier. Mein Beispiel mit Grad 8 käme hier noch nicht einmal auf vier Versuche. Und das bei einem Spruch wo Zauberduelle und mehrfache Anwendung typisch sind. Oder Unsichtbarkeit, kein zweiter Versuch möglich.
  15. Ist schon klar, aber das weiss man ja vorher. Man kann halt nicht nur Vorteile abgreifen. Und in dem Fall ist das Beispiel mit den Waffen ja auch hinfällig. Oder wollen die Zauberer jetzt alle Schlachtbeil lernen? Was hat denn das Schlachtbeil damit zu tun? Im DFR werden einige Abenteurertypen für Gnome aufgezählt. Die Frage ist doch jetzt, sind die Abwandlungen im Vergleich zum Menschen ungefähr passend oder zu stark oder zu schwach? Und da erscheinen mir die AP bei Zauberern einfach zu wenige zu sein. Bei Kämpfern ist es auch eine starke Einschränkung, aber eben nicht so extrem. Im Vergleich dazu sind Halblinge ausgewogener.
  16. @Corris: Bei Gnomenkämpfern ist der Nachteil auch nicht so krass wie bei Zauberern. Gnomenwaldläufer sind da sogar nochmal was besser. Aber Zauberer und da kommt es nicht so sehr auf die Waffe an, aber eben auf eine Mindestmenge AP.
  17. Um den rassenspezifischen Vorteil von Nachtsicht bei Elfen und Zwergen zu spielen, muss die Gruppe auch mal im Dunkeln unterwegs sein. (ok, ok, das kommt häufiger vor, als ein Blutsbruder, aber zu sagen "Das spielen wir in der Runde nicht, also zählt es nicht als Vorteil" ist kein Fehler des Regelwerkes.) Das liegt dann am Abenteuer. Aber alles andere liegt in der Hand des Spoelers. Beim Zwilling braucht es noch einen zweiten Spieler.
  18. Ein Gnomenzauberer auf Grad 8 hat 8W6-16+AusB AP, also irgendwas mit 15 AP (etwas über Schnitt). Damit sind eine ganze Menge von Zaubern nur eingeschränkt sinnvoll nutzbar, gerade von denen höherer Stufen. Verglichen mit Halblingen fehlen 8 AP, das sehe ich in den rassenspezifischen Vorteilen nicht ausgeglichen. Solwac, Du bist heute begriffsstutzig. Nicknutria hat vorgeschlagen, dass Gnome nicht mehr einen gradabhängigen Malus bekommen sollen, sondern pauschal 2 AP weniger haben. Das finde ich angesichts der vielen rassenspezifischen Vorteile einen Witz. Da stimme ich völlig überein. 2 AP sind passend auf Grad 1, mehr nicht.
  19. Ein Gnomenzauberer auf Grad 8 hat 8W6-16+AusB AP, also irgendwas mit 15 AP (etwas über Schnitt). Damit sind eine ganze Menge von Zaubern nur eingeschränkt sinnvoll nutzbar, gerade von denen höherer Stufen. Verglichen mit Halblingen fehlen 8 AP, das sehe ich in den rassenspezifischen Vorteilen nicht ausgeglichen.
  20. Den Blutsbruder muss aber auch jemand spielen. Der Vorteil zeigt sich also nicht in jeder Runde. Wenn, dann is es natürlich schön - vor allem da dann zwei Figuren definitiv gut zusammen arbeiten können. Es sind 3 AP! Ich vermute, der jetzt schon zig mal wiederholte Fehler kommt von der Berechnung auf Grad 1.
  21. Hi Abd! Mit Gnomen habe ich keine direkte Erfahrung, habe nie einen gespielt bzw keinen in einer meiner Gruppen. Über Halblinge wird allerdings genauso gemotzt und da habe ich Erfahrung: Unsere Priesterin ist trotz der offiziellen AP einer der beiden effektivsten Chars der Gruppe. Somit kann ich das Gemotze nicht ganz ernst nehmen. LG Chaos Es sollte klar zwischen Halblingen und Gnomen getrennt werden. Gnomenzauberer sind schon sehr eingeschränkt bei den AP.
  22. Im wesentlichen wohl Eibe, andere Holzarten spielten wohl nur eine untergeordnete Rolle.
  23. Langbögen bestehen aus einem Stück Holz, wobei die harte und die elastische Seite durch das Innere und das Äußere des Holzes entstehen (Das Kernholz zeigt zum Schützen). Die Steppenvölker haben ihre Kompositbögen aus Holz, Horn und Sehnen gebaut. Lange (und daher seltenere) Holzstücke bestimmter Maße werden dazu nicht benötigt. Der Aufbau des Bogens erlaubt aber große Zugstärke bei einer fürs Reiten tauglichen Länge.
  24. Abd hat ja schon einen Link auf den Strang gesetzt, der den Artikel des Gildenbriefs ausgelöst hat. Kurz zusammen gefasst: Halblinge und Gnome würfeln ihre AP wie entsprechende Menschen aus (also z.B. für eine Gnomenmagierin Grad 6 mit St 23 und Ko 85, d.h. AusB+2: 6W6+8) und ziehen davon 25% (Halblinge) bzw. 35% (Gnome) ab. Im Beispiel wäre der Erwartungswert 29, die Gnomenmagieren käme auf 18,85, d.h. 19 AP. Das ist jetzt nicht die Welt aber deutlich besser als die 11 AP laut DFR.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.