Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Ein Zauberer ohne vorherige Zauber soll ja auch gegen einen Krieger schlechte Chancen haben, dafür hat er mit Zaubern eine bessere. Ein kämpfender Zauberer kann problemlos auf höhere Werte als ein Kämpfer kommen, dafür muss er aber auch investieren, die Zauber müssen gelingen, der Effekt hält nur begrenzte Zeit und die AP sind weniger. Wo ist das Problem?
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Durchrechnen ist gut und schön, aber die verschiedenen Details zwischen M4 und M5 wirst Du so nicht erfassen können. Zaubern +21 statt +23 bei Grundzaubern macht keinen entscheidenden Unterschied, auch wenn sich einige Wahrscheinlichkeiten etwas geändert haben. Denn so wie Spielerzauberer ein paar Prozent weniger sicher ihre Wirkung erzielen, so haben Spielerkämpfer bessere Chancen. Der Unterschied für Nichtmagier auf niedrigen Graden ist da, ja. Aber so groß ist er nicht, Kämpfer haben immer noch nur geringe Chancen sich gegen einen Zauber zu wehren. Nur ist der quasi-Automatismus jetzt nicht mehr so gegeben, es ist spannender geworden.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Hört bei Dir der Schaden auf, wenn man aus der Wolke raus kommt? Mit Hausregeln kannst Du hier aber nicht kommen, das ist keine Grundlage.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
@Wulfgar: Hast Du schon praktische Erfahrungen nach M4 und M5, möglichst mit derselben, umgestellten Figur gesammelt? Ich sehe für meine Figuren keine Verschlechterung, nur Veränderungen. Auch bei anderen Spielern sehe ich nicht, dass Zauberer benachteiligt sind. Die Kompetenz, mit Zaubern im Abenteuer wirkungsvoll zu agieren, ist immer noch da. Es sind nur manche der alten Zauberkombinationen weniger wert, dafür gibt es andere.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Leachlain ist doch nur einer... Giftschaden ist von mehr Faktoren abhängig als z.B. Waffenschaden: Kommt das Opfer überhaupt mit dem Gift in Berührung? Lebensmittel müssen verschluckt werden, einer Giftwolke kann ausgewichen werden, ein Hieb mit vergifteter Waffe kann abgewehrt werden usw. Das Gift hat den Körper erreicht, aber wirkt es auch (vollständig, teilweise gar nicht)? Darüber entscheidet der PW:Gift mit Modifikatoren für Giftart, -Menge, eventuellem Rüstungsschutz usw. Zum Schluss wird dann der Schaden ermittelt. Selbst geringer Schaden kann stören, da die üblichen Heilmöglichkeiten nicht wirken.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Warum kann ich nicht beantworten, ich hätte die Giftregeln anders formuliert. Och komm schon! Dann findest du sie doch auch nicht wirklich nachvollziehbar. Doch, die Regeln schon. Nur die Zahlenwerte dazu passen nicht alle.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Warum kann ich nicht beantworten, ich hätte die Giftregeln anders formuliert. Die Giftigkeit ist eben nicht gleich der Gefährlichkeit. Eine Lebensmittelvergiftung scheint eine Figur nicht so gut vermeiden zu können wie die Vergiftung durch Königskobra oder schwarze Witwe. Dafür wird eine Figur mit den Auswirkungen des Lebensmittelgifts besser fertig. Der Regelmechanismus ist gut und einfach, die konkreten Zahlen hätte ich anders festgesetzt. Beim Vergleich zwischen normalen Menschen Grad 0 und Abenteurern ist die Wirkung von Todeshauch sehr unterschiedlich. Und nach M5 sind Abenteurer nochmal robuster geworden.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Gerade bei Zaubern sind die Namen teilweise bewusst aufbauschend.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Zauber nach M4 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades mit Zt 81 und jeweils voll gesteigerten Werten für Zaubern und Resistenz: Grad 1 Zaubern +13/+11 gegen Resistenz +11/+13/+10 bzw. +14/+14/+13 Grad 4 Zaubern +16/+14 gegen Resistenz +13/+15/+12 bzw. +16/+16/+15 Grad 7 Zaubern +19/+17 gegen Resistenz +14/+16/+13 bzw. +17/+17/+16 Grad 10 Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +16/+18/+15 bzw. +19/+19/+18 Grad 13 Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +17/+19/+16 bzw. +20/+20/+19 Zauber nach M5 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades ohne Abwehrbonus: Grad 1 Zaubern +12 gegen Resistenz/Abwehr +11/+12 +11 bzw. +13/+13 +11 Grad 4 Zaubern +14 gegen Resistenz/Abwehr +12/+13 +12 bzw. +14/+14 +12 Grad 7 Zaubern +16 gegen Resistenz/Abwehr +13/+14 +13 bzw. +15/+15 +13 Grad 10 Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14 Grad 14 Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14 Grad 18 Zaubern +18 gegen Resistenz/Abwehr +15/+16 +15 bzw. +17/+17 +15 Grad 22 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +16/+17 +16 bzw. +18/+18 +16 Grad 26 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +17/+18 +17 bzw. +19/+19 +17 Grad 30 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +18/+19 +18 bzw. +20/+20 +18 Magier kriegen nach M5 noch +2 für ihr Spezialgebiet und Zt 81 ist nach M4 zwei unter Maximum, nach M5 nur noch um 1. Alle möglichen Kombinationen von Werten können eh nicht betrachtet werden und für umgestellte Figuren ergeben sich teils positive und teils negative Änderungen. Boni aufgrund der Rasse sind auch gesenkt worden, so dass ich insgesamt nur eine leichte Verbesserung der Kämpfer sehe, der Rest ist immer noch ähnlich. Der Zauberbonus für Figuren mit Zt 100 ist halt auf das Mass aller anderen Boni gestutzt worden, finde ich gut. Die Unterschiede zwischen Zt 95 bis Zt 100 waren zu groß.
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Virulenz - Die Wirksamkeit eines Giftes
Für mich erklärt S. 67 den Regelmechanismus und gibt sechs Beispiele. Erfinde ich selber Gifte bzw. baue ich Giftschaden in ein Abenteuer ein, dann lege ich die Schwierigkeit passend fest. Werden bestimmte Situationen, Wesen usw. im offiziellen Material verwendet, dann erwarte ich gemäß S. 183 im Kodex nähere Angaben zur Schwierigkeit. Was ich nicht sehe ist eine automatische Schwierigkeit anders als 0 einer Giftwirkung wenn keine Angaben gemacht werden.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Aber auch bei M4 wurde offenbar die Virulenz nur beispielhaft verwendet für selbst ausgedachte Gifte. Gifte im Bestiarium haben nämlich ihre individuelle Virulenz.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Nein oder ja, bei +0 ist das egal. Sowohl das Bestiarium wie auch das Beispiel im Kodex auf S. 67 sind sich bei der Königskobra einig. Im Bestiarium wurde die Virulenz immer mit angegeben, im Kodex sollte es wohl auch so sein (S. 183), allerdings finde ich nur Beispiele mit Virulenz +0 im Kurzbestiarium.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
M4 hat die Virulenz direkt an den Schaden gekoppelt, M5 durchbricht das mit der Königskobra. Ich vermute aufgrund von S. 183 im Kodex, dass eigentlich viel öfter die Schwierigkeit bei bestimmten Giften dabei stehen sollte und dass S. 67 einfach den allgemeinen Regelmechanismus erklärt.
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 Nicht ganz, Gegner muss nach dem 2. Angriff zurück weichen Zurückweichen dürfte nicht immer drin sein. Insbesondere, wenn der Gegner direkt vorm Zauberer, also in dessen Kontrollbereich oder im Kontrollbereich eines anderen MItspielers, steht. Dann nimmt er den Schaden in jedem Fall, wenn er nicht mehr als 3m entfernt steht. Wieso "meist" 3W6 /2 ? Weil die Resi geschafft wurde? Keine Res sondern die Git die bei Kriegern (wegen der hohen Ko) meist bei 70-80% liegt! Und dann ist es nur der halbe Schaden! Und auch wenn es nicht eindeutig drinnen steht, würde ich sagen, dass der Zauberer der zaubert nichts tun kann wenn der Gegner seinen Kontrollbereich verlassen will... Korr: Er muss mMn vor dem 2. Angriff zurückweichen. Der Zauberer mit Todeshauch kommt zu erst dran (Zd Augenblick) und dann muss sich der Krieger entscheiden ob er "riskiert" oder zurückweicht. Ich sehe die Gefahr von Todeshauch analog zur Feuerkugel, wenn es keine "Sackgasse" ist erwischt die einem nicht da zu langsam... Die Bewegungsphase ist bereits abgeschlossen, wenn der Todeshauch kommt. Im Übrigen ist Todeshauch ein magisches Gift, da es durch Magie entsteht. Damit hat es eine Virulenz von +50, was auch bei Kriegern mit Konsti 100 nicht ungefährlich ist, da sie beim PW.Gift maximal eine 30 würfeln dürfen. Sicher dass es da die Virulenz gibt? Ich wäre dafür, aber müsste es dann nicht beim Zauber dabei stehen? Warum müsste sie da stehen? Die Virulenzregeln sind doch allgemeinverbindlich, da im allgemienen Teil. Bei Dschungelwand ist sie auch nicht explizit erwähnt und doch ist es ganz klar eine "tödliches" Gift und damit mit entsprechender Virulenz zu versehen. Ich lese in der Beschreibung des Zaubers nur etwas von PW:Gift, so wie insgesamt alle PW:Gift im Arkanum ohne Schwierigkeit beschrieben sind. Man kann also gemäß Kodex offenbar noch was festlegen. Allerdings ist Todeshauch kein tödlicher Zauber, warum also +50? Da die PW:Gift im Arkanum nach M4 auch keine Virulenz haben, warum jetzt nach M5? Soll die Wirkung sich so stark ändern?
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Todeshauch ist wie die Feuerkugel langsam. Der Zauberer muss also die Situation intelligent einschätzen um möglichst viel Wirkung zu erzielen. Auf der anderen Seite haben die Gegner auch einen gesunden Selbsterhaltungstrieb und werden nicht freiwillig vollen Schaden nehmen. Nach inzwischen mehr als zwei Jahren M5 halte ich den Strangtitel immer noch für richtig. Regeländerungen bewirken eine Änderung für Zauberer, keine Stärkung oder Schwächung.
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Zauberstimme-Handlung
Ich sehe das herausnehmen als Handlung passend zur Beschreibung im Arkanum. Sie ist genau genug beschrieben um keine Interpretation durch die Magie zu benötigen.
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Spezialwaffe wechseln
Entschädigung? Hat denn jemand Schaden genommen?
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Spezialwaffe wechseln
a) Was soll hier verlernt werden? b) Bei Magus ist das aber eine rein buchhalterische Option und hat nichts mit Figuren am Spieltisch zu tun
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Spezialwaffe wechseln
Dann wäre das für mich ein schlechter Grund. Wechselt die Figur dann wieder bei einer neuen tollen Waffe oder wenn die jetzt gefundene Waffe kaputt geht? Da sollte der Spielleiter eher schauen ob nicht die jetzige Spezialwaffe auch mal als besondere Waffe auf der Spielwelt auftaucht.
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RunenklingenDownloads
Die Runenklingen sind Kaufabenteuer, Du findest sie in Branwens Basar. Die Abenteuer haben eigene Regeln dabei, weil sie besonders für Einsteiger gedacht sind. Aber sie können ohne Probleme auch mit den vollen Regeln gespielt werden und haben mit diesem Unterforum viele Hilfen und Ideen.
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NSC - Überblick behalten - nur wie?
Wenn Du eh ein Tablett oder Notebook verwendest, dann ist eine digitale Lösung natürlich naheliegend. Ob eine Excel-Tabelle, ein spezielles Programm für Notizen oder was anderes hängt stark von den Vorlieben und den technischen Möglichkeiten ab.
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Spezialwaffe wechseln
Kannst Du etwas konkreter werden? Wenn es einfach nur eine falsche Einschätzung einer Regeländerung ist, warum dann Erfahrung und/oder Gold investieren?
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Omar*s neue Teestube
Wenn Du das Tal meinst, von dem ich schon gehört habe, dann liegt das nicht nördlich genug. Ich habe hier etwas Oster ?
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Spezialwaffe wechseln
Ist die Waffe denn vom kulturellen Hintergrund her nicht so schön oder macht sie zu wenig Schaden, gibt es sie nicht in "magisch", was stört den Spieler denn? Und welchen Grad hat die Figur? Ansonsten sollte ein Wechsel der Spezialwaffe im Sinne des Spielspaßes kein Problem sein. Als Spielleiter würde ich mir den Wunsch samt Begründung anhören und entweder einfach wechseln lassen oder etwas ins Abenteuer einbauen.
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Omar*s neue Teestube
Komm doch mal in den Norden, da gibt es so kleines Tal,,,