Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Die Römische Post
Hast Du es schon über den Making of-Artikel probiert? Das klappt bei mir.
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Die Römische Post
Die diesjährige Weihnachtsausgabe der Rheinischen Post hatte eine Beilage: Die Römische Post. Studenten aus Düsseldorf haben mehrere Monate recherchiert und eine Zeitung für das Jahr Null geschrieben. Hier gibt es auch einen Artikel über das Making of.
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Hinterhalt: Regeln dazu
Erst einmal scheint mir ein Missverständnis vorzuliegen. Bei Schleichen ist auch ein Widerstandswurf zu überwinden. Halt nur von wachsamen oder explizit lauschenden Personen. Für einen Hinterhalt ist das ähnlich: Wie wird der Hinterhalt gelegt? Woran könnte er im Vorfeld auffallen (es sind nicht alle getarnt, es sind nicht alle leise genug usw.), d.h. welcher Sinn ist gefragt? Wie aufmerksam sind die zu Überfallenden? Spielt Magie eine Rolle? All die Überlegungen sollten dann einem Erfolgswurf zusammen gefasst werden, dagegen kommt ein passender Widerstandswurf, ggf. modifiziert durch Vorkehrungen bzw. Sorglosigkeit und nur für die, die auch aufmerksam genug sind. Und dann kommt es auf das Ergebnis an. Es kann also sein, dass der Hinterhalt erfolgreich ist, der WW aber gelingt. Dann sind es nur ein leichte Vorteile, aber Vorteile.
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Aktivierungszauber: Welche Lernkosten?
Aktivieren ist der Obergriff für eine ganze Reihe von spezifischen Zaubern je nach Effekt. Dazu braucht es einen Erhaltungszauber, bei Zaubermitteln wäre das Konservieren. Das muss also einmal gelernt werden und dazu die gewünschten Aktiveren-Zauber. Wer einmal damit angefangen hat, kommt also vergleichsweise schnell zum nächsten.
- Aktivierungszauber: Welche Lernkosten?
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Erlernen von Sprachen zu Spielbeginn teuer?
Bei Durchsicht der Tabellen ist mir aufgefallen, dass der Gelehrte zu Beginn zwar für einen Lernpunkt Sprechen/Schreiben+9 lernen kann, nicht aber für zwei Punkte auf +14 wie alle anderen, die Sprachen bei den Fachkenntnissen haben. Beim späteren Lernen gibt es einen Widerspruch zwischen der Tabelle für die Schwierigkeit . und der Tabelle für die Lernkosten der einzelnen Steigerungen Die Idee einer von der Intelligenz abhängigen Obergrenze für die Beherrschung von Sprachen ist gut, da würde eine Bemerkung in der Beschreibung der Fertigkeiten und eine Fußnote in der Tabelle der Lernkosten der einzelnen Steigerungen reichen. Ich finde es aber nicht einleuchtend, wenn jemand mit In61 eine Sprache nur ganz oder gar nicht beherrschen könnte. Auch wären die Vorteile für intelligente Figuren ungleich verteilt. Figuren mit einer Intelligenz von unter 31 haben klare Nachteile, weil sie Fremdsprachen nicht fließend sprechen können, OK. Aber bei durchschnittlicher Intelligenz gibt es für 100 FP den Gegenwert von 120 FP (Sprechen+7), während mit höherer Intelligenz der Gegenwert 250 EP beträgt (Sprechen+12). So eine Figur lernt also preiswert und kommt nie in Verlegenheit von Missverständnissen. Ab In61 sinkt damit auch der Anreiz Lernpunkte zu Beginn für Sprechen+4 oder Sprechen+9 auszugeben (bis auf das ggf. obligatorische Latein). Denn statt der 100 FP beim nachlernen müssten 100 (bei +9) oder gar 150 (bei +4) FP zusätzlich zu den Lernpunkten aufgewandt werden. Und das nur um einen Vorteil im ersten Abenteuer zu haben. Es sollte hier auf jeden Fall der Regelmechanismus noch einmal diskutiert werden. Was will das Regelwerk und wie wird es umgesetzt? Bei den verwandten Sprachen habe ich bis jetzt immer den Spielleiter in der Pflicht gesehen, die Verwandtschaft von Sprachen zu regeln. Es gibt einfach zu viele Sprachen um sie im Regelwerk aufzuführen.
- Diskussionen zu Moderationen
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Ab welchem Grad sind magische Gegenstände zu verteilen?
Als Spielleiter sehe ich eigentlich von Anfang an vor, dass magische Gegenstände den Abenteurern in die Hände fallen können. Zum einen sollen sich die Spieler Belohnungen verdienen können, zum anderen kann ich die Gruppe so bei "Löchern" in den Fertigkeiten unterstützen (z.B. Heilmöglichkeiten in einer Gruppe ohne heilfähige Figur). Die ersten Gegenstände sind natürlich schwächer als Artefakte für höhergradige Figuren. Bei den Waffen achte ich noch stärker als früher darauf, dass die Spezialwaffen ausreichend bedacht werden.
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Neue Regelung: Offizielle Antworten auf Regelfragen
Bisher wurde (theoretisch) jede Regelantwort zweimal eingestellt, einmal in den Strang wo die Frage aufkam und einmal im extra Unterforum. Dieses Verfahren finde ich gut und sollte so bleiben. Werden Antworten jetzt von Mitgliedern eingestellt, dann bleibt nur die Doppelung im Unterforum, das müsste noch organisiert werden.
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Anderthalbhänder schlechter zweihändig als Schlachtbeil?
Warum-Fragen... Der Anderthalbhänder hat die geringeren Anforderungen an die Stärke. Die Frage nach "Schaden" bei einer Angleichung per Hausregel finde ich komisch. Wenn dem Anderthalbhänder die Daten des Schlachtbeils gegeben werden soll, dann macht es. Ich fände solche Gleichmacherei schade, aber das muss Deine Runde entscheiden.
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Der Westcon 2017 Schwampf
echt? Hatte den Eindruck, das wird mindestens die Hälfte des kompletten Cons ausmachen. Wahrnehmungspsychologie... Da ist hier aber auch der eine oder andere Ironiedetektor defekt.
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Falsch! Als Spielleiter sähe ich als meine Pflicht an, dem Spieler eine andere Spielrunde zu empfehlen, weil seine Vorstellung massiv von der der restlichen Gruppe abweicht. Nein richtig! Siehst du Solwac, da unterscheiden wir uns erheblich voneinander. Mir ist der Spieler als Mensch viel wichtiger, als schnöde Regeln. Die Regeln sind für die Spieler da und nicht die Spieler für die Regeln. Die individuellen Bedürfnisse eines Spielers müssen nur mit den berechtigten Interessen der übrigen Spieler in Ausgleich gebracht werden. Das ist aber, mit einem Minimum an Toleranz nach meiner Erfahrung leicht möglich. Für mich wäre es absurd, wenn man in einer Spielwelt, in der Zauberer, Feen, Dämonen und weiß nicht noch alles leben die Fantasie des SL und der Spieler nicht ausreicht eine kreative Lösung zu finden. Genau dieser Mangel an Toleranz, Fantasie und Kommunikation führen zu solchen Vorwürfen, wie Spieler kleinhalten usw. Und die anderen Spieler und mein eigener Spielspaß dürfen mir nicht wichtiger sein? Wenn solche Überlegungen in die Vergabe von Göttlicher Gnade reinspielen sollen, dann verstehe ich das einfach nicht.
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Thema des Monats Dezember 2016 - Zufallstabelle: Feiertag
Du erstellst einen Artikel und das Forum legt den Strang passend an.
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Der Westcon 2017 Schwampf
Die einfachste Lösung: GRÖSSERE FLASCHEN! Aber definitiv nicht die beste, denn in der Whiskywelt gibt es die Neigung, dass es nur das billige Zeug in Magnumflaschen gibt. Wann wohl die ersten Whisky-Fäßchen auf Midgard-Cons gesichtet werden? Tonkrüge gab es ja schonmal.... Bis jetzt trauen sich die ersten Fäßchen nur zu ausgewählten Experten in den sichern Schutz der heimischen Whiskysammlung.
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Der Gruppenkonsens, nach dem die Punktvergabe durch den Spielleiter als angemessen angesehen wird, ist also Spieler klein halten? Und wenn die Punktevergabe nicht als angemessen beurteilt wird, dann kann sie immer nur als zu gering (d.h. verlangsamt) eingestuft werden?
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Bin ich der einzige, dem die Diskussion immer abstruser vorkommt? Göttliche Gnade sollte für gottgefällige Taten verteilt werden. Dies ist aber doch nicht an das rollenspielerische Talent des Spielers gebunden (auch wenn es mit Rollenspiel natürlich mehr Spaß macht). Beten reicht da nicht und und die kurzfristige Unfähigkeit den Namen seiner Gottheit vom Datenblatt abzulesen aber auch nicht um göttliche Gnade zu verwirken..
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Der Westcon 2017 Schwampf
Es wird auch nur ein Whisky auf dem Tisch stehen.
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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Das Thema ist nicht ganz einfach, gehen doch hier doch mehrere Ebenen ineinander über. Auf der einen Seite sind die Spieler, die mit ihren Figuren etwas machen wollen. Dieses "etwas" unterliegt aber gewissen Randbedingungen wie den Spielregeln und den Gegebenheiten der Spielwelt. Will jetzt ein Spieler etwas und Regeln und Spielwelt stehen dem eigentlich nicht im Weg (explizit einschließlich der bisher vom Spielleiter als "sein Midgard" beschriebenen Details) und der Spielleiter will es nicht zulassen, dann ist das für mich Spieler klein halten. Allerdings sollten Spieler nicht schon beim ersten nein reflexartig jammern, vielleicht sind nicht alle Informationen schon im Spiel. Gerade bei der Beurteilung von Situationen hier im Forum fehlen Informationen, immer wieder schön zu erleben wenn mehrere aus einer Spielrunde hier ihre Sicht der Dinge diskutieren und nach und nach immer wieder neue Beobachtungen auftauchen. Ich wundere mich immer wieder was manche Spielleiter in ihren Runden zulassen und die Spielfigur dies nicht durch Ressourcen sondern durch belabern durch den Spieler erreicht. Lässt ein anderer Spielleiter dann was ähnliches nicht zu, dann ist die Diagnose doch sofort klar.
- Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
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Bacharach 2017 - Schwampf
Ich habe eine mail von 13:50, die mir gut aussieht. Absender ist mir von den Vorjahren bekannt (und wie immer eine "private" Adresse ), Adresse gehört zu den Veranstaltern, cc ist leer und beim bcc bin ich offenbar dabei. Titel und Inhalt sind wie erwartet.
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Artikel: Armreif des ewigen Schmiedefeuers
Gerade in kleinen Siedlungen oder für wandernde Handwerker ist die Hege von Torkin geweihtem Feuer nicht möglich, es stehen aber auch nicht immer Priester oder Beschwörer zur Verfügung. Um die Verwendung profan angezündetem Feuers für Zwergenkunst zu vermeiden wurden seit langer Zeit schon immer wieder mal Armreife des ewigen Schmiedefeuers in den großen Bingen hergestellt.Die genaue Ausgestaltung wechselt natürlich von Künstler zu Künstler und Binge zu Binge. Aber hier eine typische Beschreibung: Ein ca. anderthalb Ellen langes stabiles Kupferband von Fingerbreite ist so gebogen, dass sich die Enden überkreuzen. Die beiden Enden werden dann mit einem Tropfen heiligen Schmiedefeuers verlötet, so dass die Essenz des Feuers am Schnittpunkt eingeschlossen bleibt. Der Armreif wird vom Träger passend am Unterarm getragen. Wird Torkin vom Träger des Armreifs angerufen, so erscheint am Kreuzungspunkt des Armreif eine kleine, etwa kerzengroße Flamme. Regeltechnisches: Der Anruf (10 sec, ABW 01) Torkins ist nicht an eine bestimmte Sprache gebunden, auch wenn Zwerge natürlich immer Dvarska bevorzugen. Der Träger muss Torkin respektieren, Feinde Torkins (insbesondere finstere Wesen) erleiden beim Versuch 4W6 schweren Feuerschaden.- finstere Feuerdämonen auch bei sonstiger Feuerunempfindlichkeit die Hälfte. Ist der Träger gleichgültig eingestellt so passiert einfach nichts. Die Kerze kann mit zwei verschiedenen Wirkungsdauern aktiviert werden, zwei Minuten ("entzünde") um etwas anderes anzuzünden oder eine Stunde ("erleuchte") um eine Lichtquelle zu haben. Für Wesen mit Nachtsicht reicht der Lichtschein wie sonst eine Fackel. Die Flamme darf nicht gelöscht werden (auch nicht zufällig), sonst erleidet der Träger des Armreifs 3W6 kritischen Schaden am Arm. Ist die Flamme entzündet kann der Armreif nicht abgestreift werden und der Reif zeigt eine elementare Aura, ansonsten eine göttliche. Brennt der Armreif aus, dann erleidet der Träger 2W6 schweren Schaden. Der Armreif kann dann aber wieder repariert werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Armreif des ewigen Schmiedefeuers
Die genaue Ausgestaltung wechselt natürlich von Künstler zu Künstler und Binge zu Binge. Aber hier eine typische Beschreibung: Ein ca. anderthalb Ellen langes stabiles Kupferband von Fingerbreite ist so gebogen, dass sich die Enden überkreuzen. Die beiden Enden werden dann mit einem Tropfen heiligen Schmiedefeuers verlötet, so dass die Essenz des Feuers am Schnittpunkt eingeschlossen bleibt. Der Armreif wird vom Träger passend am Unterarm getragen. Wird Torkin vom Träger des Armreifs angerufen, so erscheint am Kreuzungspunkt des Armreif eine kleine, etwa kerzengroße Flamme. Regeltechnisches: Der Anruf (10 sec, ABW 01) Torkins ist nicht an eine bestimmte Sprache gebunden, auch wenn Zwerge natürlich immer Dvarska bevorzugen. Der Träger muss Torkin respektieren, Feinde Torkins (insbesondere finstere Wesen) erleiden beim Versuch 4W6 schweren Feuerschaden.- finstere Feuerdämonen auch bei sonstiger Feuerunempfindlichkeit die Hälfte. Ist der Träger gleichgültig eingestellt so passiert einfach nichts. Die Kerze kann mit zwei verschiedenen Wirkungsdauern aktiviert werden, zwei Minuten ("entzünde") um etwas anderes anzuzünden oder eine Stunde ("erleuchte") um eine Lichtquelle zu haben. Für Wesen mit Nachtsicht reicht der Lichtschein wie sonst eine Fackel. Die Flamme darf nicht gelöscht werden (auch nicht zufällig), sonst erleidet der Träger des Armreifs 3W6 kritischen Schaden am Arm. Ist die Flamme entzündet kann der Armreif nicht abgestreift werden und der Reif zeigt eine elementare Aura, ansonsten eine göttliche. Brennt der Armreif aus, dann erleidet der Träger 2W6 schweren Schaden. Der Armreif kann dann aber wieder repariert werden.
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Meine gläubigen Figuren haben schon nach M4 meistens Göttliche Gnade angehäuft und dann bei seltenen Aktionen zur Rettung von andern Figuren, sich selbst oder des Abenteuers eingesetzt. Ich sehe das Problem dabei nicht bei der Vergabe (außer dass manche Spielleiter sie regelmäßig vergessen) sondern beim Einsatz. Göttliche Gnade ist keine Ressource wie andere. Wird sie rausgehauen, dann soll im Erfolgsfall auch was spektakuläres passieren. Andererseits wird ein deus ex machina oft kritisch gesehen, d.h. der Korridor ist eng für den Spielleiter. Auf Cons kommt hinzu, dass manche Spieler die Schicksalsgunst schon nicht abstreichen, warum sollte hier die Göttliche Gnade ordentlich verwaltet werden? In der Heimrunde funktioniert das besser aber auch da ist der Einsatz die Ausnahme.