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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Was hat das mit dem Zauber Automaten schaffen zu tun?
  2. Ich versuche mich mal an der Regelmechanik und lasse Details wie die Aura im ersten Schritt weg. Analyse: Eine Figur hat in M5 entweder ganz oder gar nicht mit den nekromantischen Zaubern zu tun. Für den Geisterjäger bedeutet dies automatisch eine große Ähnlichkeit mit dem Nekromanten. Damit sehe ich folgende Möglichkeiten: Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Krieger, Paktkrieger und Schattengänger als besonders interessante Kombinationen mit allen Aspekten für die Lernkosten. Komplette Neuentwicklung als Zauberer oder Kampfzauberer mit dem Problem der Ausgewogenheit. Daher führe ich diese Idee nur der Vollständigkeit halber auf. Alles andere als ein Zauberer oder Kampfzauberer erscheint mir den magischen Möglichkeiten der Vorlage nicht angemessen. 1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders. Vorteile bestehen in der einfachen Übernahme eines offiziellen Abenteurertyps. Es können alle Fertigkeiten gelernt werden und die Zauber sind recht breit aufgestellt. Nachteile finden sich bei Eigenschaften wie z.B. der Aura und bei den Lernkosten vor allem beim Lernfaktor 40 für Soziale Fertigkeiten. 2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer. Vorteile bestehen in der Möglichkeit Aura, einzelne Lernfaktoren usw. besser anzupassen. Nachteil ist hier die Schwierigkeit einen ausgewogenen Abenteurertyp zu erstellen, vor allem bei größeren Änderungen. 3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Paktkrieger und Schattegänger als besonders interessante Kombinationen. Vorteil ist die Möglichkeit die Ausgewogenheit in zwei Schritten zu erreichen. Erst einmal die Steuerung der Lernkosten durch Kombination mit einem Kämpfer und erst dann der Feinschliff. Nachteil ist hier der erhöhte Aufwand, der dann letztlich doch nur einen Kompromiss für die verschiedenen Interpretationen der Vorlage erschaffen kann. Hier erst einmal der erste Schritt ohne den Feinschliff für die vier Kämpferanteile. Alle Kampfzauberer haben eine Spezialwaffe. Beim Krieger gibt es Waffen für den Lernfaktor 20 während alle anderen Faktor 30 haben. Paktkrieger und Schattengänger bringen weitere Zauber und der Händler ist quasi die Referenz. Für die Lernkosten der Fertigkeiten ergibt sich genauer: Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen Ne (Original) 20 30 30 40 30 40 40 40 10 Hä/Ne 20 30 30 30 30 20 40 30 20 Kr/Ne 20 40 40 20 30 30 40 20 20 Pk/Ne 20 30 30 20 30 40 40 30 20 Sg/Ne 20 40 20 40 30 30 30 30 20 Der Hä/Ne ergibt die bestmögliche Kombination für Sozial und Wissen, der Kr/Ne ist bei Sozial besser und bei Wissen schlechter als der reine Nekromant und bringt halt den besten Faktor für Waffen, der Pk/Ne ist bis auf Wissen nirgendow schlechter als der reine Nekromant und bietet einige Zauber und der Sg/Ne verbessert den reinen Nekromanten besonders für Halb- und Unterwelt, etwas bei Sozial und dies auch wieder auf Kosten des Faktors bei Wissen. Bei den Zaubern verändert sich das Bild von Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 und Nekromantie 30 auf die Faktoren 75, 105, 75 und 45 wobei beim Pk/Ne noch Verändern mit 45 (mit Sonderregeln) und beim Sg/Ne noch Bewegen und Formen mit je 75 hinzu kommen. Fazit: Schon ohne Nachbearbeitung zeigen sich die Unterschiede relativ deutlich, als Zauberer ergeben sich Schwächen bei den Fertigkeiten (außer Wissen), dafür sind die Zauber preiswerter zu lernen. Die Kombination mit Händler oder Krieger stärkt die allgemeinen Fertigkeiten und die Kombination mit Paktkrieger oder Schattengänger bringt neben erhöhter Kampfkraft per Waffe auch noch einiges an Zaubern. Die magischen Fertigkeiten erreichen damit fast den Umfang eines Spezialisten in Verbindung mit Nekromantie.
  3. Ein Automat kann durch seine Magie ziemlich viel wahrnehmen (ähnlich wie z.B. ein Skelett), aber mit der Verarbeitung dieser Information tut er sich schwer. Die zwölf Worte sind halt schon eine starke Grenze, so dürfte vor allem das Unterscheiden zwischen das ist gemeint und das ist nicht gemeint unmöglich sein.
  4. Wie soll so eine Verknüpfung funktionieren? Wenn ich 1000 belebte Skelette zusammenbringe, dann sind die auch nicht intelligenter als einzeln.
  5. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

    :cdg:

  6. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

    :cdg:

  7. Touchdown confirmed!
  8. Der Truscan hat es am einfachsten, er plöppt ja bei vorliegen der Bedingungen einfach auf.
  9. Viele Dank an die Orga für meinen 15. SüdCon. Neben vielen kleinen Pläuschchen möchte ich mich besonders bedanken bei: @Bright eyed Raven für ein schönes Abenteuer in Uchana und mit einer Vampirzilie (bei der ich mich ausdrücklich nicht bedanke!), die meine Katze auf dem Gewissen hat, @oisin für die gesperrte Furt in Moravod, so dass sich die Gelegenheit für das Sammeln von kleinen goldenen Stühlen ( @MiBi wir sollten die gute Zusammenarbeit bei Gelegenheit mal wieder fortsetzen! ) bot, @Toro für die Wassersuche in der trockensten Ecke der Wüste, @Ardor Lockenkopf für viel Schwarzbier in Geltin und die schmutzigen Lieder von Olja und zum Abschluss @Maze für eine kleine Klopperei im albischen Südosten. Meine Spieler haben am Freitag in Dargirna einiges über lila und rote Kutschen gelernt und sich erfolgreich mit Schleimmonstern vergnügt. Meine Würfel wussten offenbar wer von Euch Tauchen kann und wer nicht.
  10. Hausen i. T.
  11. Leider ist wieder ein Platz übers Forum frei geworden...
  12. Ich glaube, dass das Lernschema eines grauen Hexers gut passt. Wundertaten braucht es nicht und für die Umsetzung der Vor- und Nachteile kannst Du ja mal mit Lawarandi (S. 33 Arkanumsergänzung) vergleichen.
  13. Und wenn es schon kein Puderzucker wird, vielleicht ergibt sich ja Zuckerguss.
  14. Du meinst Mütze?
  15. Ein Plüschtier reicht da nicht mehr....
  16. So siehst Du aus!
  17. Frag Dyffed!
  18. Schlechtes Timing...
  19. Das hast Du doch auf dem KlosterCon schon mal geleitet, nicht?
  20. Du solltest mit dem Spielleiter etwaige Lernvergünstigungen besprechen (z.B. Spruchrollen oder Ogamstäbe) und das "Budget" für die Gesamtmenge an Punkten festlegen. Dann kommt die Überlegung wie groß der Anteil an Zaubern sein soll, bei Grad 15 könnte auch schon über ein Thaumagral nachgedacht werden. Bei den Zaubern kommt dann die Abschätzung ob etwas von den normalen Zaubern (insbesondere Bewegen und Formen mit Lernfaktor "nur" 60) kommen soll um so die Lerneinheiten für Dweomer zu überschlagen. Und bei der Auswahl an Dweomer suchst Du jetzt Ratschläge, richtig? Vielleicht hilft die Unterteilung in mehrere Gruppen: Heilung: Kraftspende, Bannen von Gift, Lebensstärkung, Lebensrettung und Schnellheilung Schutz: Lebensflammen, Rindenhaut, Schutzgeist Kampf: Bärenwut, Schwarm, Elfenfeuer, Lebenskeule, Ring des Lebens, Feuerbienen Natur: Linienlesen, Baum, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Naturgeist rufen Sonstiges: Mutlosigkeit, Zaubersprung Ich habe mich auf maximal Grad Stufe 6 beschränkt und fett besonders typische oder spieltechnisch sinnvolle Sprüche gekennzeichnet. Die solltest Du Dir genauer anschauen und dann überlegen was ins budget passt und was nicht. In der Arkanumsergänzung und im Mysterium gibt es auch noch Dweomerzauber in dem Kostenbereich, da lohnt sich lesen ebenfalls.
  21. Die Verwandlung in den Baum scheint keine weiteren Bedingungn zu haben, insbesondere nicht beim Untergrund. Ein solcher Baum würde also mit den Wurzeln auf statt im Boden stehen. Die Kraft nach oben gegen die Decke scheint mir auch beschränkt zu sein, denn die Möglichkeiten als Baum sind doch als passiv beschrieben. Eine Hand durchs Gitter bedeutet einige Äste können durch das Gitter ragen, aber auch bei einem verrosteten Gitter kann ich da keine weiteren Aktionsmöglichkeiten ablesen.
  22. @Le Frique Du versuchst immer noch zwei Schritte auf einmal zu machen und das bringt Dich ins Stolpern. Ignoriere erst einmal die detaillierte Umsetzung in M5 und definiere für Dich (und uns) die wesentlichen Punkte des Geisterjägers anhand der verschiedenen Lerngruppen (Alltag, Freiland, ..., Beherrschen, Bewegen, ...). Also was ist sehr wichtig, durchschnittlich und wenig wichtig. Dann sollte überlegt werden, welcher Typ von Figur dies gut umsetzen kann, z.B. ist reiner Kämpfer oder zauberkundiger Kämpfer wohl zu unmagisch, aber Zauberer und Kampfzauberer bleiben als Option. Abhängig davon sollten dann die relativen Bedeutungen der Lerngruppen mit Punkten versehen werden und eine ausgewogene Stärke zu anderen Abenteuerertypen erreicht werden. Als letztes braucht es dann noch die Angaben um eine Figur von Grad 1 für neue Abenteurer als Geisterjäger erstellen zu können. Der letzte Schritt ist dann eine Übernahme in MOAM.
  23. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

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