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Solwac

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  1. framing - kenne doch das Forum hier 😉 Und damit entwertest Du als Autor schon diese, Deine Abstimmung...
  2. Da gibt es ein offizielles Abenteuer wo ein adliger Albai als Voraussetzung dabei sein sollte. Und auf einem Con kamen dann vier mit demselben Titel in eine Gruppe...
  3. Spielerfiguren leben aber nur begrenzt nebeneinander in derselben Inkarnation der Spielwelt. Alleine schon die Zahl der Syres in Waeland dürfte stark verzerrt sein...
  4. Aber wie viele Figuren in den Graden sind vom Quellenbuch abgedeckt? Es kommen ja noch Figuren aus Abenteuern hinzu.
  5. Die offizielle Sicht ist in ausschnitten in den Quellenbüchern dargelegt. Mit vielen bewussten Lücken für die einzelnen Spielgruppen. Mit der Zeit bekoomt jeder natürlich ein Gefühl für die Welt oder zumindest einzelne Landstriche und nimmt dieses Gefühl in unterschiedliche Rollen mit. aber dennoch ist es in jeder Gruppe ein anderes Midgard, es werden schlichtweg immer andere Aspekte betont. Natürlich gibt es auf Grad 1 wie auf Grad 10 Orcs von Grad 1. Aber wo sie für die eine Figur eine Herausforderung darstellen, sind sie für andere Figuren nur Nebendarsteller. Das Abenteuer besteht eben aus unterschiedlichen Zielen.
  6. Was interessiert Dich, das offizielle Midgard oder was jeder Spieler, jede Spielgruppe daraus macht? Wenn ich heute mit niedrigen Graden spiele oder leite, dann sind mir hochgradige Figuren egal, wichtiger ist da die Rolle (z.B. bei Herrschenden, dem Vorsteher eines Tempels usw.). Spiele ich dann einen Tag später mit höheren Graden (egal ob mit denselben oder anderen Figuren), dann wird es langsam interessanter. Es braucht dann mehr höhere Grade um die geänderten Herausforderungen darzustellen und es werden größere und wichtigere Figuren auftauchen. Zur Umfrage als solcher: Das direkte Umfeld einer Abenteurergruppe ist immer anders als die normale Welt. Spätestens auf höheren Graden wird dies auffällig. Wenn in einer Gruppe zwei oder drei Halblinge sind, dann ist das auf Grad 1 unauffällig, auf Grad 20 hingegen stellt die Gruppe vielelicht schon so viele Grad 20er wie es NSC gibt. Und auf Grad 30?
  7. Es sind bereits etliche Argumente gegen eine industrielle Nutzung von Torzaubern gebracht worden, warum beharrst Du auf "ohne Nachteile"? Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass das mal probiert wurde, es ist auf den ersten Blick ja verlockend. Aber da es nirgendwo im großen Stil überliefert wurde, vielleicht wird es nicht an die große Glocke gehängt (also ist nicht öffentlich) oder es hat immer nur Einzelpersonen mit begrenzten "Fußabdruck" gegeben.
  8. Die Kombination aus Totenbeschwörer und Hexenjäger war nach M4 sehr schön um bestimmte Konzepte umzusetzen, ich habe es damals mit Selerion gemacht (leider finde ich nicht als diese Diskussion nach mehreren Versionen des CMS). Der Nekromant nach M5 ist jetzt etwas anders gestrickt und den Hexenjäger gibt es so nicht mehr. Der Bestienjäger bringt als Kampfzauberer schon alle Zauber mit, die nochmalige Kombination mit dem Nekromanten geht also nicht. Anstelle nur technisch M4 nachzubauen sollte besser neu überlegt werden. Die Beschwörungen bietet nur der Nekromant, aber vielleicht bringt der Paktkrieger ausreichend mit? Hintergrund, Spezialwaffe usw. erscheinen mir schon gut.
  9. Die (Lern-)Regeln für Abenteurer sind eben auch genau dafür, das spielen von Abenteurern zu regeln. Sie können und sollen nicht die Welt erklären, das erfolgt in eigenen Abschnitten im Quellenmaterial. Anschließend kann man meist ganz gut ein bestimmtes Detail (z.B. den albischen Clankrieger oder auch den lidralischen Magier) mit den Lernregeln umsetzen, aber aus den Lernregeln folgt so ein falsches Bild für die Möglichkeiten von NSCs.
  10. Dann kann es ja wieder ein einzelner Zauberer wirken, auch die Spielercharaktere. Ne, eben nicht. Der Stein des verheerenden Feuers braucht z.B. fünfmal Grad 12+.
  11. Nimm einfach Steine der Macht für den Einsatz mit mehreren Zauberern, da findet sich alles.
  12. Candranor, die Stadt heißt Candranor. Und diese fest installierten Systeme werden offenbar nicht im Übermaß (wie immer das auch aussehen mag) genutzt und sind so für unsere Abenteuer hinreichend stabil. Wir wissen auch nicht, welcher magischer Aufwand für die Einrichtung nötig war.
  13. Du verstehst die Magie offenbar sehr technisch und vernachlässigst neben den konservativen Kräften das Chaos in der Magie. Wer sagt Dir denn, dass gelegentlich von hochstufigen Zauberern gewirkte Zauber wie er im Arkanum steht auch bei ständiger Anwendung funktioniert? Vielleicht werden die Auswirkungen eines Zauberpatzers andere? Und wie sind die Auswirkungen wenn mehrere solcher Zauber ständig dicht an dicht gezaubert werden? Schon einfachere Zauber wie Zaubersalze, Amulette und Runenstäbe unterliegen hier Beschränkungen. Die Regeln beschränken sich hier auf die für Abenteuer nötigen Angaben, aber selbst im kleinen Maßstab funktioniert Magie nicht so zuverlässig wie ein elektrisches Licht.
  14. Dann würdest Du dabei sein. Und die Forumsplätze sind damit vergeben.
  15. Und wie viele auf Midgard beherrschen die und womit beschäftigen die sich den lieben langen Tag über?
  16. Es können nur relativ wenige Torzauber, deshalb wird die große Mehrheit der Händler sich gegen den Einsatz sperren. Auch für Herrscher ergäbe sich so eine große Abhängigkeit. Daher scheint es für alle Beteiligten besser, wenn Tore nur wenigen bekannt und verfügbar sind und keine nennenswerte Konkurrenz für die Fernhändler entsteht. Soziale Folgen sind beim Einsatz von Magie meist noch nicht zu befürchten. Würden aber auch NSC damit anfangen, dann hätte es gravierende Auswirkungen. Und wegen der chaotischen Natur von Magie nicht immer harmlose Folgen.
  17. So groß ist die Liste nicht und so ziemlich alles wurde hier schon diskutiert. Midgard ist eine Fantasywelt und ziemlich alle Unterschiede in irdischer Vergleichskultur und aufgrund von Magie müssten eine ganz andere Dynamik auslösen. Aber die Küstenstaaten expandieren nicht zulasten weniger magisch potenten Nachbarn, die Waelinger überfallen weiter die Küsten usw. Bei Kriminalabenteuern kann Hören der Geister problematisch sein wie auch Befragungen von Naturgeistern o.ä. Bei Untoten, Geistern und finsteren Dämonen kann die Kampfkraft der Gruppe durch einzelne Zauber massiv schwanken. Hochstufige Zauber können die Welt auch stark verändern, hier muss der Spielleiter sich vorbereiten, sonst werden dem Abenteuer schnell die Grundlagen entzogen. Hier im Forum wurde schon viel zu diesen Themen diskutiert, so bequem eine Auflistung hier für Dich wäre, sie würde nicht vollständig sein und offene Punkte mit ihren Diskussionen eher wiederholen als lösen.
  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  19. Wahrscheinlich hat Droll einfach nur den Club eingerichtet und die weitere Bearbeitung mit Verlinkung usw. fehlt noch (kann man nur mit entsprechenden Rechten machen).
  20. Die beiden Clubs sind unterschiedlich. So findet man den Club für den SüdCon nicht über die Übersicht und vielleicht wird der eine Club so als Unterforum behandelt, der andere aber als reiner Club. Das Spoilern durch Kurztexte kannst Du mit der kompakten Übersicht vermeiden: Oben rechts gibt es einen Schalter mit "Zusammengefasst" und "Ausführlich".
  21. Oliven und Ouzo oder lieber Faum und Satyr?
  22. Du meinst, wir sollten die alten Planungen mal aktualisieren?
  23. Und? Warum sind in dem Abenteuer die Regeln so ausgeführt worden? Doch wohl weil sie vom Arkanum abweichen.
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