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Sternenwächter

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  1. Genau!!! So einfach ist und war auch immer das Schadenssystem von Midgard. Keine Ahnung, was diese völlig sinnfrei Diskussion soll Ich weiß ja nicht, wie sonst so gespielt wird, aber in den letzten 18 Jahren, in denen ich Rollenspiel mache, haben wir immer den Schadensbonus zum Waffenschaden addiert und dann gewürfelt. Macht die Sache doch nicht schwieriger, als sie ist... Gruß Sternenwächter
  2. Rein (Regel-)technisch hast Du völlig recht. Ich habe versucht die Fähigkeit(en) in der Umsetzung möglichst nah an bereits bestehenden Fähigkeiten zu orientieren. So soll verhindert werden, dass Kampffähigkeiten entstehen, die zu mächtig sind oder Regelsystematik von Midgard durchbrechen. Die Unterschiede zu NiTo besteht in der größeren Waffenauswahl und, dass NiTo sehr stark mit den Samurai verbunden ist. Fechten ist eine ganz eigene Kampfrichtung aus den Küstenstaaten. Die Konter- und die Doppelparde kommt überall da vor, wo die entsprechenden Waffen benutzt und die Kunst des beidhändigen Kampfes gelehrt wird. Wobei meine Fähigkeiten eher defensiv ausgelegt sind. Zwischen einem elfischen Klingenmagier, der mir Lang- und Kurzschwert kämpft, einem zwei Handäxte schwingenden Zwergenkrieger oder einem scharidischen Seefahrer mit zwei Krummsäbel ist alles, was Midgard zu bieten hat vorstellbar. Die einzige Einschränkung ist, dass Gewicht der Waffen, daher keine Streitäxte oder Kriegshammer und eine gewisse Länge der Abwehrwaffe, daher hier kein Dolch. Als Hintergrundgeschichte kannst Du alles nehmen, was Dir auch zum beidhändigen Kampf einfallen würde. Ich halte es für mehr als logisch, dass neben dieser offensiven Kampfvariante auch eine der zwei Waffen zur Verteidigung eingesetzt wird. Gruß Sternenwächter
  3. So, hier noch die Doppelparade: Doppelparade (Kampf) Konterparade Erfolgswert +Konterparade (+4/ +16) 200: Gl, Km, Kr, Se, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK Mit dieser defensiveren Technik werden gegnerische Hiebe gleichzeitig mit der Abwehr- und der Angriffswaffe abgefangen. Durch den Einsatz beider Waffen zur Abwehr erhält der Kämpfer einen Zuschlag von +2 (oder +4 ???) auf seinen WW:Konterparade. Da der Kämpfer sich bei dieser Technik eher auf die Verteidigung konzentriert erhält er keinen +2 auf seinen anschließenden EW:Angriff. Hat ein Abenteurer Doppelparade gelernt, so beherrscht er diese Technik stets mit demselben Erfolgswert wie Konterparade. Er muss sich in dieser besonderen Technik nicht eigens verbessern.
  4. Tschau Ulf, hab Dich mal in Essen kennen gelernt, fand Eure Abenteuer immer sehr gut und vorallem mir Liebe gemacht. Von Spielern für Spieler... Alles gute für Dich! Gruß S.
  5. Hallo Zusammen, das Thema Lernzeitverkürzung scheint ja wirklich in vielen Gruppen von Bedeutung zu sein. Wir kamen, nachdem wir lange nach offizielen Regeln gespielt haben, ebenfalls an unsere (zeitlichen) Grenzen. Zunächst haben wir nur den Goldanteil gerechnet, da ja nur in dieser Zeit tatsächlich ein Lehrmeister beschäftigt ist. Jetzt, da auch eine neue Gruppe startet werde ich auch neue Weg gehen. Ranas Vorschlag ist ein guter Schritt aber mir etwas zu kompliziert, daher kann man bei mir einfach 10x GFP pro Tag ausgeben, d.h. Normales Lernen 100 GFP/Tag Selbststudium 50 GFP/ Tag Lernen d. PP 5000 GFP/ Tag (falls mal jemand wirklich 60 PP haben sollte ) Gruß Sternenwächter
  6. Genau! Neben der klaren Regellage spricht auch die pure Logik dafür nicht mit zwei Dolchen im Handgemenge zu kämpfen. Gruß Sternenwächter
  7. In wiefern ist ein Auge beweglich, wenn man nicht den Kopf mit bewegt, außer man ist ein Kamäleon. Gezielt auf Augen zu ziehlen kann man sicher, auch wenn man seinen Gegner nur ein ewiges Andenken verabreichen will, in dem man ihm ein Auge ausschlägt oder aussticht. Allerdings stell ich mir das mit bestimmten Waffen (Morgenstern, Zweihandschlagwaffen usw.) sehr schwer aus. Mit einem Morgenstern zertrümmerst Du halt gleich die ganze Augenhöhle mit
  8. Hallo, kann mich nicht beschweren, der GB kam unbeschädigt und gut verpackt bei mir an. Zum Inhalt: Das Abenteuer ist interessant, wobei schon auffällt, dass in vielen Alba-Abenteuer die Erlösung eines Geistes das Ziel ist. Die Abenteurer werden zu so einer Art "Midgard-Ghostbusters". Musik und Tanz bei den Zwergen war ganz nett, als Vorgriff auf das QB hätte ich aber ein anderes Thema gewünscht, z.B. Beschreibung einer Stadt oder Geschichte (Riesenkriege). Merkwürdig magisch fand ich solide mit interessanten Ideen. Den Artikel über die Zauberbücher hab ich noch nicht gelesen. Gruß Sternenwächter
  9. Eine sehr gute Nachricht!!! Gruß Sternenwächter
  10. Den Vorschlag halte ich für ziemlichen Unsinn, warum sollen nicht alle Spieler mit einem Drachen einsteigen? Dämonen oder ähnliches als Spielfiguren geht total am Sinn von Midgard vorbei. Wir hatten mal eine "böse" Gruppe. Mit schwarzen Hexern u.ä. ging total in die Hose und spätestens beim 3 blutigen Menschenopfer hat man als SL keine Lust mehr. Wer unbedingt total mächtige Dämonen spielen will, findet da andere Spiele auf dem Markt, aber zu Midgard passt das nicht. Gruß Sternenwächter
  11. Darf man beim Fechten halt auch, wenn der Angriff nicht mit Fechten verhindert werden kann, hat der Fechter auch noch einen normalen WW:Abwehr. Ich wollte mich nah an Fähigkeiten halten die es schon gibt, damit es regeltechnisch kein Ungleichgewicht gibt. Ich halte die Auswahl für zu eingeschränkt, sowohl bei der Abwehr als auch beim Angriff. Ich würde für beides alle Waffen zulassen, die auch für den beidhändigen Kampf zugelassen sind. Viele Grüße Harry Das ist mein einziges Problem, die Waffenauswahl. Auch hier bin ich nah beim Fechten, da dort auch nur wenige Waffen zugelassen sind. Wenn ich mehr, bzw. alle Waffen vom beidh. zulassen würde, müsste die Fähigkeit Konterparade auch teurer werden. Was meint denn der Rest zur Waffenauswahl? Gruß Sternenwächter
  12. In die Richtung habe ich auch gedacht. Es gibt halt nur 33 Rüstungen, die von den moravischen Schmiedemeistern gefertigt wurden, daher können die darin auch Zaubern. Aber im Grunde sind wir uns einig, der Hj hat keine Wundertaten, auch wenn er aus einen religiösen Hintergrund kommt. Hätte mir gewünscht, dass das im KOM noch genauer steht. Gruß Sternenwächter
  13. Hallo, ich wollte mal Fragen, ob Hj in Metallrüstung zaubern können. Ich hätte grundsätzlich gedacht, dass sie das nicht können. Aber die Flammenaugen in Moravod scheinen ja alle in PR rumzulaufen und zu zaubern. Wie siehts mit dem 08/15 Hexenjäger aus. Zählt der für seine auch für die Grundzauber als Or, also kann er sie in Metallrüstung? Gruß Sternenwächter
  14. Halt ähnlich wie Fechten... Was haltet Ihr von der Auswahl der Angriffswaffen? Hatte auch schon überlegt alles einhändigen Schlagwaffen zuzulassen.? Gruß Sternenwächter
  15. Hat jemand schon Köpfen auf die 4. Edition umgesetzt? Ganz so einfach dürfte das nicht sein, geht so in die Richtung Askesse. Gruß Sternenwächter
  16. So, habe den Kampf mit zwei Waffen umgearbeitet und umbenannt: Konterparade (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 400: Gl, Km, Kr, Se, Sö – 800: alle anderen – 1600: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim der Konterparade ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Als Paradewaffen können Kurzschwert, Krummsäbel oder Handaxt, als Angriffswaffen Einhandschwerter, Kurzschwert oder Handaxt gewählt werden. Es können, wie beim beidhändigen Kampf, keine einhändig geführten Anderthalbhänder (außer Katana) oder Schlachtbeile verwendet werden. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie Konterparade beherrschen. Der Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide Konterparade oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der Kämpfer dagegen einen WW:Konterparade aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, einhändige Schlagwaffen, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer gelungenen Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (ohne seinen persönlichen Schadensbonus); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 50; +7, +8 100; +9, +10 200; +11, +12 500; +13, +14 1000; +15 2000; +16 2000 (PP) Daneben will ich ähnlich wie beim tevarischen Fechten, die Möglichkeit bieten, mit beiden Waffen abzuwehren. Die Fähigkeit, nennen wir sie Doppelparade würde genausoviel kosten wie tevarisches Fechten. Der Erfolgswert wäre dann der Wert in Konterparade, wobei im Fall einer Doppelparade der +2 für den Konterangriff auf den WW:Konterparade für die Abwehr wandert. Das o.a. Konterparade wäre meine Endfassung, trotz starker Proteste bei den Spielern, nicht die gleichen Waffen wie beim beidhändigen Kampf zu zulassen. Doppelparade wäre die (noch neue) Ergänzung. Eure Kritik aus diesem Thread ist weistestgehend eingeflossen. So ist die Fähigkeit wesentlich teurer als NiTo und lässt nur eine beschränkte Waffenkombination zu. Gruß Sternenwächter
  17. Da KiS im Grunde für die armen Spieler ziemlich sinnlos ist, reichen bei als SL mir für den besagten engen Gang auch 2 Abenteuerer die KiS beherrschen. Sonst lernt das nie einer. Gruß Sternenwächter
  18. Hallo Zusammen, es sind jetzt über 2 Jahre seit Vorstellung der Hausregeln vergangen. Meine hochstufige Gruppe, für die die Regeln eigentlich waren wurde in dieser Zeit sehr selten gespielt. Die wenigen Spielsitzungen ergaben jedoch keine Probleme mit dem Kampf mit zwei Waffen (der Name...) oder der Schildparade. Hat irgendwer von Euch die Hausregeln mal ausprobiert? Gruß Sternenwächter
  19. Wieso fehlerhaft? Grundsätzlich kommt doch der höhere Abzug zum tragen, hier also die -4. Und ein kritischer EW:Zaubern kann der Zauber nutzen, um AP zu sparen, den Effekt zu verlängern oder zu verstärken. In dem Fall doppelter Effekt, also RS +4. Gruß Sternenwächter
  20. Ich würde den Hj in dieser Hinsicht nicht wie einen Or behandeln, wegen des fehlenden "religiösen Hintergrundes", sondern ihm einen Thaumagral wie ein Ma geben, also für 4k GS und 1AP. Damit wäre das Problem gelöst. Letztlich aber ist es Verhandlungssache, da ja leider offizielle Regelungen nach wie vor fehlen... Hört sich gut an, so in die Richtung hatte auch gedacht. Der Ma als Auffangtatbestand
  21. Ein Hj wird ja grds. wie ein Or behandelt, also auch beim Thema Thaumagral. Sollte der Hj aber aus einem nichtreligiösen Hintergrund kommen, würde es wenig Sinn machen ihm GG abzuknöpfen. Wie seht Ihr das? Gruß Sternenwächter
  22. Richtig, außerdem habt ihr schon in einem Film gesehen, das der Meuchler erst dem Opfer mit einem Knüppel auf den Kopf haut um es dann zu töten? Ich nicht. Oder wir nehmen einen Todeswirker, der sein Opfer erst einschläfert um es dann zu töten. Auch ne gute Frage. Würde man dafür meucheln brauchen? Oder gibt es automatisch einen kritischen Treffer mit 2. Abwehr??? Gruß Sternenwächter
  23. Die -2 von halben LP und die -4 von keine AP kumulieren sich nicht. Ich kann mich nur an einen Kampf erinnern, in dem mein Or mit KR und kritisch gezauberten Goldenen Panzer also RS 7 ziemlich lange ohne AP gestanden hat Gruß Sternenwächter
  24. Sternenwächter

    Druiden in Alba

    Die Sache mit den Druiden ist ja lt. QB gut geklärt und ich würde nur erfahrenen (und leidensfähigen) Spielern empfehlen einen solchen zu nehmen. Bei Heilern verstehe ich die Logik noch nicht so ganz, ja, es steht im QB. Aber die Begründung ist eher dünn. Vorallem, weil später im QB noch erwähnt wird das an albischen Magiergilden auch Heiler zu finden sind. Daher würde ich grds. auch männliche Heiler in Alba zulassen. Gruß Sternenwächter
  25. Von mir aus mag es auch eine Unterhaltungssendung sein, trotzdem waren die Ergebnisse, wie von mir beschrieben und recht eindrucksvoll. Eine Rüstung hat weder den Pfeil, noch die Musketenkugel aufgehalten und die Treffer wären mit großer Wahrscheinlichkeit tödlich gewesen. Egal, aber die Logik, dass eine TR voll eine VR jedoch um 2 Punkte reduziert schützt entzieht sich mir völlig. Gruß Sternenwächter
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