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Sternenwächter

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  1. So, habe den Kampf mit zwei Waffen umgearbeitet und umbenannt: Konterparade (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 400: Gl, Km, Kr, Se, Sö – 800: alle anderen – 1600: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim der Konterparade ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Als Paradewaffen können Kurzschwert, Krummsäbel oder Handaxt, als Angriffswaffen Einhandschwerter, Kurzschwert oder Handaxt gewählt werden. Es können, wie beim beidhändigen Kampf, keine einhändig geführten Anderthalbhänder (außer Katana) oder Schlachtbeile verwendet werden. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie Konterparade beherrschen. Der Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide Konterparade oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der Kämpfer dagegen einen WW:Konterparade aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, einhändige Schlagwaffen, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer gelungenen Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (ohne seinen persönlichen Schadensbonus); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 50; +7, +8 100; +9, +10 200; +11, +12 500; +13, +14 1000; +15 2000; +16 2000 (PP) Daneben will ich ähnlich wie beim tevarischen Fechten, die Möglichkeit bieten, mit beiden Waffen abzuwehren. Die Fähigkeit, nennen wir sie Doppelparade würde genausoviel kosten wie tevarisches Fechten. Der Erfolgswert wäre dann der Wert in Konterparade, wobei im Fall einer Doppelparade der +2 für den Konterangriff auf den WW:Konterparade für die Abwehr wandert. Das o.a. Konterparade wäre meine Endfassung, trotz starker Proteste bei den Spielern, nicht die gleichen Waffen wie beim beidhändigen Kampf zu zulassen. Doppelparade wäre die (noch neue) Ergänzung. Eure Kritik aus diesem Thread ist weistestgehend eingeflossen. So ist die Fähigkeit wesentlich teurer als NiTo und lässt nur eine beschränkte Waffenkombination zu. Gruß Sternenwächter
  2. Da KiS im Grunde für die armen Spieler ziemlich sinnlos ist, reichen bei als SL mir für den besagten engen Gang auch 2 Abenteuerer die KiS beherrschen. Sonst lernt das nie einer. Gruß Sternenwächter
  3. Hallo Zusammen, es sind jetzt über 2 Jahre seit Vorstellung der Hausregeln vergangen. Meine hochstufige Gruppe, für die die Regeln eigentlich waren wurde in dieser Zeit sehr selten gespielt. Die wenigen Spielsitzungen ergaben jedoch keine Probleme mit dem Kampf mit zwei Waffen (der Name...) oder der Schildparade. Hat irgendwer von Euch die Hausregeln mal ausprobiert? Gruß Sternenwächter
  4. Wieso fehlerhaft? Grundsätzlich kommt doch der höhere Abzug zum tragen, hier also die -4. Und ein kritischer EW:Zaubern kann der Zauber nutzen, um AP zu sparen, den Effekt zu verlängern oder zu verstärken. In dem Fall doppelter Effekt, also RS +4. Gruß Sternenwächter
  5. Richtig, außerdem habt ihr schon in einem Film gesehen, das der Meuchler erst dem Opfer mit einem Knüppel auf den Kopf haut um es dann zu töten? Ich nicht. Oder wir nehmen einen Todeswirker, der sein Opfer erst einschläfert um es dann zu töten. Auch ne gute Frage. Würde man dafür meucheln brauchen? Oder gibt es automatisch einen kritischen Treffer mit 2. Abwehr??? Gruß Sternenwächter
  6. Die -2 von halben LP und die -4 von keine AP kumulieren sich nicht. Ich kann mich nur an einen Kampf erinnern, in dem mein Or mit KR und kritisch gezauberten Goldenen Panzer also RS 7 ziemlich lange ohne AP gestanden hat Gruß Sternenwächter
  7. Sternenwächter

    Druiden in Alba

    Die Sache mit den Druiden ist ja lt. QB gut geklärt und ich würde nur erfahrenen (und leidensfähigen) Spielern empfehlen einen solchen zu nehmen. Bei Heilern verstehe ich die Logik noch nicht so ganz, ja, es steht im QB. Aber die Begründung ist eher dünn. Vorallem, weil später im QB noch erwähnt wird das an albischen Magiergilden auch Heiler zu finden sind. Daher würde ich grds. auch männliche Heiler in Alba zulassen. Gruß Sternenwächter
  8. Von mir aus mag es auch eine Unterhaltungssendung sein, trotzdem waren die Ergebnisse, wie von mir beschrieben und recht eindrucksvoll. Eine Rüstung hat weder den Pfeil, noch die Musketenkugel aufgehalten und die Treffer wären mit großer Wahrscheinlichkeit tödlich gewesen. Egal, aber die Logik, dass eine TR voll eine VR jedoch um 2 Punkte reduziert schützt entzieht sich mir völlig. Gruß Sternenwächter
  9. Hallo, da meine Frage zensiert aus dem ZwergenQB-Strang entfernt wurde, stelle ich meine Frage hier nochmals extra. Ich freue mich sehr über die Ankündigung eines Zwergen-QB, allerdings frage ich mich, was aus dem schon seit längerem im Gespräch befindlichen Küstenstaaten-QB geworden ist? Weiß da jemand was? Gruß Sternenwächter
  10. Mir wäre Hardcover sehr wichtig, außerdem ist das heute auch Standard. So im Bereich Corrinis von der Dicke und vom Preis wäre ok, am wichtigsten ist aber, dass der Termin (I/09)gehalten wird und es endlich wieder ein Midgard QB gibt Moderiert von Paddy: OT-Fragestellung entfernt. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Gruß Sternenwächter
  11. Grundsätzlich ist die Midgardregel, dass gegen bestimmte Waffen der RS auf 3 beschränkt wird unlogisch! Eine Lederrüstung hält einen Langbogen genausowenig ab, wie eine KR oder eine PR. Im diversen Wissenschaftssendungen wurde doch schon oft gezeigt, was passsiert, wenn ein Langbogen auf eine Rüstung trifft. Er geht nämlich einfach durch! Logischer wäre es, wenn ein Langbogen den RS um 2 oder 3 Punkte ignorieren würde. Gleiches gilt (war auch zu sehen) auch für Pulverwaffen des 17 Jh.. Ging durch wie Butter und verursachte ganz fiese Wunden. Hier spielt natürlich die Entfernung eine wichtige Rolle, so dass der rüstungsbrechende Effekt nur im Nah- oder Mittelbereich zur Geltung kommt. Der große Vorteil von Schußwaffen war, dass jeder Depp damit umgehen konnte, sieht man ja auch heute bei der BW, wie schnell eine Ausbildung am Gewehr geht. Um ein guter Bogenschütze zu werden braucht es Jahre. Außerdem waren die frühen Schußwaffen zu ungenau und machten dies durch die Masse an Schützen weg. Fazit: Große Durschlagskraft (zumindest auf kurze Entfernung), leicht zu lernen, aber sehr ungenau und eine relativ lange Ladezeit. Gruß Sternenwächter
  12. Im Prinzip wollten die Regeln doch Aussagen, dass Langbögen und schwere Armbrüste gefährlich Waffen sind, vor denen auch schwere Rüstungen nur wenig schützen. Oder? Ist ja m.E. auch richtig, nur die Systemumsetzung ist falsch. Entweder man erhöht den Schaden der Waffe oder man senkt den Rüstungsschutz. Wenn man den Schaden erhöht, hat man gleich ncoh ein paar andere (vielleicht nicht gewollte) regeltechnische Auswirkungen, z.B. bekommen Langbogenschützen mehr KEP und rüstungslose Gegener werden chancenlos zusammengeschoßen. Beim Senken des Rüstungsschutzes (ist ja auch der Ansatz) kommt die Durchschlagskraft der og. Waffen gut zum tragen, ohne unerwünschte Nebeneffekte. Aber wenn schon hohe Durchschlagskraft, dann bitte gegen alle Rüstungen und nicht nur ausgerechnet gegen die besonders teuren PR und VR. In unserer Gruppe fahren wir da zweigleisig. Schon seit Jahren haben wir als Hausregel den Schaden aller Schußwaffen um 1 erhöht und rechnen bei Wurfwaffen den hälftigen Schadensbonus ein. Klappt Prima und führt dazu, dass auch mal Fernkampf gemacht wird. Zweitens haben wir die Rüstungsbrechendregelung auf Senkung des RS um -2 umgestellt. Jetzt ist Fernkampf endlich auch mal ein wenig gefährlich und auch erfahrene Abenteurer müssen beim Anblick von ein paar Stadtwachen mit schweren Armbrüsten kräftig schlucken. Gruß Sternenwächter
  13. Weniger effektiv? Verstehe ich nicht. Bei der Lederrüstung werden 2 LP aufgefangen, beim Plattenpanzer 3. Wieso ist der Pfeil da weniger effektiv? Weil die Schutzwirkung der LR voll erhalten bleibt (ohne BEgründung) und die einer PR und VR einheitlich auf KR gesenkt wird. Ist nicht wirklich nachvollziehbar. Gruß Sternenwächter
  14. Um diese alte Diskussion wieder aufzunehmen... Wir hatten jetzt wieder eine sehr fernkampflastige Situation und da ist uns der Unsinn der Regel rüstungsbrechend wieder vor Augen geführt worden. Ein Langbogenpfeil schlägt also durch eine Lederrüstung weniger effektiv, als durch einen Plattenpanzer??? Bei näherem Überlegen ist das nicht logisch. Wir haben die Regeln so geändert, dass rüstungsbrechend bedeutet, dass die Rüstung gegen solche Angriff 2 Punkte weniger abfängt. Gruß Sternenwächter
  15. Kannst Du mir das aus den Regeln belegen? Wenn ich gezielt auf den Hals ziele und auch die zweite Abwehr+8 überwinde, dann habe ich den Hals kritisch getroffen. Wenn ich gezielt auf die Augen ziele und auch die zweite Abwehr+8 überwinde, dann habe ich die Augen kritisch getroffen. Wenn ich gezielt auf das Herz ziele und auch die zweite Abwehr+8 überwinde, dann habe ich das Herz kritisch getroffen. -> Tod Solwac Wenn Du die angegebene Seite aufschlägst, wirst Du nur was von "lebenswichtigen Organen" lesen und nun zeig DU mit bitte wo etwas steht das Du Dir Hals, Augen oder Herz aussuchen kannst. Der Spieler kann sich doch die Stelle aussuchen, die er treffen will, also Kopf, Herz oder Kehle und lebenswichtig heißt, dass bei einem Treffer das Leben zu Ende ist... Gruß Sternenwächter
  16. Ja, Du hast Recht... hat etwas von mißglückter Nikolaus-Feier im Kindergarten Zwerge und Erotik, dass geht gar nicht und vorallem, was ist mit den Zwergenfrauen??? Haben die auch Bärte???
  17. ... pssst... aber um ehrlich zu sein gibt es im Moment sogar die Möglichkeit die ersten 4 "Episoden" dieses Meisterwerkes ganz legal, ohne die Hilfe von illegalen Tauschbörsen im Netz zu sehen, da wohl jemand vor 24 Stunden das Ganze auf eine Video-Platform hochgeladen hat (nein, NICHT YouTube). Natürlich werde ich das hier NICHT verlinken.... (aber gucken darf ich, bin ja schon ü18 ) Nicht youtube, aber sehr ähnlich vermute ich... Bin schon weit über 18...
  18. Die Elfen sehen ja super aus, aber der Zwerg
  19. Hallo Leute, ich werde nach über 12 Jahren meine sehr umfangreiche Magic-Kartensammlung auflösen. Ich habe fast alle schwarzen Karten und zahlreiche Doppelländer (auch deutsch limitiert). Wer interesse hat kann sich an mich wenden, dem kann ich eine Liste zukommen lassen und wir können über den Preis reden. Wichtig ist, ich will alle Karten verkaufen, also auch tausende von Commons. Schnüff... Gruß Sternenwächter
  20. Ganz meine Meinung! Myrkgard gehört ja quasi zu Midgard und daher hätte ich mit solchen Material kein Problem, aber Perry Rhodan brauche ich nicht im Gildenbrief! Gruß Sternenwächter
  21. Würde ich auch so sehen. Rapiere und Rüschenhemd gibt es mit Sicherheit im Zweikronenreich. Die Region Oran Estralu hat außer der Lage mit den Küstenstaaten auf Midgard wenig zu tun. Gruß Sternenwächter
  22. Ich finde den Erzvampir (nur mit heiligen, magischen Waffen zu verletzen) sehr krass, insbesondere, wenn der noch Zauberer ist. Überhaupt sind Untote Zauber das "non plus ultra" an Gegnern, da machen 10 Blitze jede Runde richtig Spaß. Ansonsten sind die Monster im Bestiarium gegenüber Spielfiguren so ab Grad 9+ meistens keine echte Herausforderung. Der Golem ist zu langsam, der Drache muss sehr gut gespielt sein, um die Gruppe zu gefährden und auch die Sonderferigkeiten von Dämonenfürsten (als Projektion) sind für eine hochstufige Gruppe nicht wirklich gefährlich. Eine viel größere Gefahr (wurde auch schon erwähnt) sind dann ähnlich Helden der gleichen Stufe oder es reichen schon ein paar Kämpfer Stufe 5-7 + zwei Zauberer Stufe 7 und die o.g. Gruppe kommt in größere Schwierigkeiten, als durch einen Dämonen. Der Koloss, schon fett, aber wie gesagt, dann muss halt der Totenbeschwörer dran glauben Gruß Sternenwächter
  23. So bin jetzt auch durch und ziemlich begeistert, viel Stoff, viel gute Ideen. Besonders die Totenbeschwörer haben es mir angetan, sehr böse und nicht nur, wie teilweise in anderen Rollenspielen, pure Zombiemacher. Die idealen richtig fiesen NSCs! Die Sphärentheorie ist natürlich teilweise sehr trocken, aber auch für das Verständnis der Magie notwendig. Damit haben wir nunmehr ein richtig abgerundetes Magiesystem. Da in diesem System soviel drin steckt reicht m.E. die Fähigkeit Zauberkunde nicht aus und ich habe spontan beschlossen, als Hausregel Sphärenkunde einzuführen! Da fällt mir ein was ist eigentlich aus der Dämonen- elementarkunde im NahuatlanQB geworden? Der gesamt Eindruck ist sehr positiv und das Regelwerk endlich vollständig!!! Gruß Sternenwächter
  24. Hallo, die Grundidee finde ich sehr gut! Ich könnte mir vorstellen, dass die grauen Meister vielleicht als normale Seemeister getarnt im Imperium leben. Als guten Ausweichpunkt könnte ich mir auch Aran vorstellen, denn schließlich haben die Araner ja an der Seite der Grauen Meister gekämpft. Gruß Sternenwächter
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