Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Bärenwut
Zur Frage nach den materiellen Komponenten bei einigen Zaubern (z.B. Bärenwut) hatte ich schon mal einen Thread aufgemacht. Leider ist die Diskussion damals rechts schnell versickert. Ich versuch mal, den Link hinzukriegen: Material bei Wundertaten
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Rollenspielsprüche
SC wird von einer alten Frau böse angeguckt und erleidet Schwindelanfall. Die Frau verschwindet in der Menge. Nach erfolgreichem EW Zauberkunde steht die Vermutung 'Böser Blick'. Wer es nicht weiß: Konsequenz, der Verzauberte verfault von Innen, wenn nicht a) die Hexe den Zauber zurücknimmt b) die Hexe stirbt oder c) ein sehr aufwändiges Aufhebungsritual erfolgt Einige Zeit später: SC zum SL: Sieht eine der Anwesenden so aus, als ob sie mir das Leben retten könne? SL: ? SC: ... indem sie stirbt
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Das Aventurien-Syndrom
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 13 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Für mich selbst habe ich festgestellt: Als ich über Midgard noch wenig wusste, konnte ich auch eher "epische" Sachen schreiben. Heute beschränke ich mich zunehmend auf kleinere Themen.<span id='postcolor'> Schon das ist ein großes Verdienst der Quellenbücher. Meiner ganz persönlichen Meinung nach ist Midgard in letzter Zeit viel zu sehr ins gigantomanische abgedriftet. Aber die Meinungen sind da ja offenbar geteilt, siehe Jakobs Posting.
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Giftmischen : Handhabung im Spiel
Ich würde die Fertigkeit 'Giftmischen' nicht darauf beschränken, dass man ein Gift herstellen kann, sondern auch dass man weiß, wie man es einsetzt. Dazu gehört z.B. die richtige Dosis: Nicht nur zu wenig kann falsch sein, sondern auch zu viel -> Opfer erbricht sich sofort und ist den Großteil des Gifts los Weiterhin Möglichkeiten es unauffällig einzusetzen. Also z.B., welches Gift in welchem Lebensmittel relativ unauffällig untergebracht werden kann. Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu beachten, damit ich mich nicht selbst während Herstllung oder Anwendung vergifte? Wie schnell schlägt das Gift an? Eventuell ist es ratsam dann schon weit weg zu sein. All das ist m.E. durch keine andere Fertigkeit abgedeckt.
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SC des anderen Geschlechts?
Ich glaube hier wird etwas aneinander vorbei diskutiert. Nach meiner Beobachtung gelingt es nur wenigen Rollenspielern hundertprozentig in eine andere Rolle zu schlüpfen. Die meisten spielen sich selbst und fügen einige Punkte hinzu, die sie für ihre Rolle für passend halten. Für meinen Glücksritter habe ich zum Beispiel mal definiert, dass er - gerne feiert und trinkt - körperliche Arbeit hasst - jeder hübschen Frau hinterherjagt ... das spiele ich auch. Gleichzeitig hat dieser Charakter aber einige Eigenheiten, die er mit den meisten oder allen anderen Charakteren gemeinsam hatte, die ich gespielt habe: - geht Probleme immer sehr logisch/rational an - liebt Rätsel - ist eher vorsichtig Da spiele ich wohl mich selber. Tatsächlich gibt es ein paar Punkte, wo ich es mir kaum vorstellen kann, von abzugehen. Auf längere Zeit jemanden zu spielen, der total spontan und irrational handelt, würde mir erstens sehr schwer fallen und zweitens auch kaum Spaß machen. Viele Spieler, so auch ich, haben wohl das Gefühl, dass diese Situation für sie bei einer Person des anderen Geschlechts gelten würde. Das ist zunächst einmal das Problem jedes einzelnen Spielers und des Anspruchs ans eigene Rollenspiel. Für die Mitspieler wird es etwas unagenehm, wenn man den Eindruck hat, dass der entsprechende Spieler sich an diese spezielle Andersartigkeit immer nur dann erinnert, wenn es Vorteile bringt. Also wenn etwa ein Charakter im Prinzip geschlechtsneutral gespielt wird, nur wenn durch 'Verführen' ein Vorteil erzielt werden kann, erinnert der Spieler sich plötzlich an die eigene Weiblichkeit. Diese Gefahr halte ich beim Spielen des anderen Geschlechts für wesentlich höher.
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Kritische Fehler und Treffer
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 19 2002,14:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, einen Versuch, es besser zu machen, hat ja noch nie geschadet Allerdings sehe ich grade den kritischen Treffer wieder nicht so gravierend. Es ist eher so, daß man, um nach einem schweren Treffer überhaupt weiterspielen zu können, den "normalen Treffer" entschärft hat. Ich kenne zumindest wenige Leute, die ein Drittel ihrer "Lebensenergie" durch eine Waffe verlieren und nicht einmal die geringsten Einbußen hinnehmen müssen: Kein Schmerz, der einem die nächsten Aktionen verunmöglicht, kein Schockzustand, der die Augen vernebelt, nicht einmal ein kleiner Nachteil beim Kämpfen, gar nix. Wenn du´s also "realistischer" willst, so würde ich überhaupt nur mehr auf der kritischen Tabelle herumwürfeln, diese jedoch vom Unterschied EW:An/WW:Abw abhängig machen. Wenn schon-denn schon.<span id='postcolor'> Du hast natürlich recht. Das Kampfsystem 'verharmlost' die Schäden, die man im Kampf bekommen kann ziemlich. Auch bei den Folgen kritischer Treffer sind die Heilzeiten lächerlich niedrig (durchschnittlich 14 Tage für ein gebrochenes Bein!. Trotzdem stört mich dieses Nichtberücksichtigen des Könnens der Beteiligten. Um mal eine Richtung anzugeben, wie ich es mir vorstellen könnte: 1. Bei gewürfelter 20 bei Angriff oder Verteidigung darf die Figur w10-1 zu seinem Wert dazu zählen 2. Angriffswurf >= 30 und Angriff mehr als 8 größer als Abwehr -> kritischer Treffer Dabei sind die Zahlen jetzt mal schnell aus der Hüfte geschossen. Da müsste man sicher noch dran feilen, und natürlich gäbe es noch diverse Punkte zu klären.
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Praxispunkte ausgeben
Thema von Athor SilverBlade wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 21 2002,14:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Athor: Na dann viel Spaß beim Rechnen. Ich halte auch weiterhin nichts von Statistiken und Prozentchancen, weil sie doch immer neben der Realität liegen. Da kommt wieder der sogenannte Siedler von Catan - Effekt, wo angeblich die roten Zahlen besonders häufig fallen. Das habe ich bisher aber noch nicht erlebt. Es ist ein Spiel und bleibt ein Spiel und ich werde es mir nicht von der Mathematik vermiesen bzw. beeinflussen lassen! mfg Detritus<span id='postcolor'> Ich glaube die Diskussion hatten wir an anderer Stelle schon mal. Wer ein Spiel entwirft, in dem der Zufall eine Rolle spielt, der sollte sich schon ein bischen mit Wahrscheinlichkeiten beschäftigen, damit ein von den Spielern als interessant und fair empfundenes Spiel zustande kommt. Midgard und Siedler von Catan sind zwei Beispiel, bei denen ich fest davon überzeugt bin, dass die Autoren das auch getan haben, sonst wäre das Ergebnis nicht so überzeugend. In kleinerem Maße sind natürlich auch Abenteuerautoren und sogar Spielleiter Spieleautoren und so tut ihnen ein bischen Wissen um Wahrscheinlichkeiten durchaus gut. Bei uns sind über die Jahre schon mehrere Charaktere gestorben, weil der SL beim Festlegen der anzuwendenden Regeln eben sehr wenig Gefühl für Wahrscheinlichkeitsrechnung mitbrachte. Der genannte Siedeler-Effekt ist mir nach mehreren hundert gespielten Partien nicht bekannt. Die Tatsache, dass die roten Zahlen die wahrscheinlichsten sind, bedeutet natürlich nicht, dass sie in jedem Spiel am häufigsten kommen. Genausowenig, wie ein Kämpfer mit Langschwert +12 im Kampf gegen einen mit Langschwert + 11 (bei ansonsten gleichen Werten) immer gewinnt. Dennoch hat er einen gewissen Vorteil, so dass ich im Zweifelsfall lieber der mit +12 sein möchte.
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Abenteuer in Eschar
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Laird Tobias @ Feb. 03 2002,19:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Update: (04.02.2002 22:49) wir haben nochmal nachgerechnet: Wir haben die Kampagne sieben !! mal gespielt! Okay, jetzt kenne auch ich sie Auswendig aber ich würde sie nochmal spielen!<span id='postcolor'> Äh, mal 'ne ganz dumme Frage. Wie kann man eine Kampagne 7 mal spielen? Ich habe schon Schwierigkeiten, mir vorzustellen, dass ein Abenteuer beim zweitenmal noch Spaß macht. Denkbar, wenn einige Jahre dazwischen liegen un der SL vielleicht auch einiges anders macht. Aber siebenmal? Oder meinst du: Sieben mal mit anderen Spielern geleitet. Frage bitte nicht als Kritik verstehen. Ich bin nur einfach neugierig, wie andere Gruppen so spielen.
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Kritische Fehler und Treffer
Hallo Nixonian, richtig: das Ausspielen vieler Punkte nimmt natürlich einiges an Zufall raus. Aber selbst, wenn man beim TT nur einen Punkt ausspielen würde (was es auch nicht ganz trifft), wären die Erfolgschancen des Profis m.E. viel höher als durch das Regelwerk impliziert. Meine Kritik betrifft durchaus alle Fertigkeiten und sowohl kritische Erfolge wie auch kritische Patzer. In der Tat sind die Probleme m.E. aber am gravierendsten beim kritischen Treffer. Was für einen Kämpfer eine absolute Ausnahmeleistung darstellt (also kritischer Treffer) ist für den Gegner, der in der nächsthöheren Leistungsklasse spielt, vermutlich gerade mal ein Angriff der von ihm gewohnten Qualität. Es verlangt also von ihm keine Ausnahmeleistung (= kritische Abwehr) sondern eben nur Normalleistung, um es zu parieren. Eine realistischere Regel müsste eigentlich also sowohl das Können des Angreifers als auch des Verteidigers berücksichtigen (was beim bloßen Bestätigen nicht der Fall gewesen wäre). Ich kann mir durchaus Regelmechanismen vorstellen, wo das mit wenig Mehraufwand hätte umgesetzt werden können. Es nachträglich selbst einzubauen halte ich aber in der Tat für problematisch. So ist die einzige Hausregel bei uns denn, dass wir mit einer modifizierten Tabelle für kritische Treffer spielen, bei der die Auswirkungen stärker vom angerichteten Schaden abhängen (und tendenziell weniger schlimm sind)
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Kritische Fehler und Treffer
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 18 2002,13:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Feb. 18 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..] Zu a) kann ich sagen, wer wirklich glaubt, dass die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Patzers auch nur in etwa in der Größenordnung von 5% liegt und auch noch unabhängig vom Können des Ausführenden ist, der beweist sehr viel Mut, wenn er sich einer ärztlichen Operation unterzeiht.[..]<span id='postcolor'> Diesen Mut hat jeder, der sich einer unüblichen Operation unterzieht. Lies dazu das Kapitel über Fertigkeiten und wann diese einzusetzen sind. Bei einer Mandeloperation müßte ein Arzt nach Midgard-Regeln kaum mehr würfeln. Die Möglichkeit, daß man bei Kämpfen in den "Schwertarm" des Gegners läuft, ist ziemlich hoch. Wer schon einmal eine Kampfsportart gemacht hat, hat gesehen, daß gerade Profis manchmal an einem kleinen Fehler scheitern. Und das sind strengstens reglementierte Kämpfe, bei denen z.B. ein Tiefschlag nicht als "kritischer Treffer" (wie in einem natürlichen Kampf) gewertet wird, sondern zum Kampfabbruch führt, sodaß diese sich fast nie auswirken, auch und gerade weil man auf "Punkte" kämpft. Bei "Ikken Hissatsu" wie es die Japaner nennen, "mit einem Schlag töten" wäre ein zweiter Fehler einfach nicht mehr möglich. "Kampfmeister", die mit traumwandlerischer Sicherheit treffen, gibt es nur bei Bruce-Lee-Filmen und in Western. Deine Sicht der Dinge ist nicht vom Realismus, sondern vom virtuellen Realismus von Film und Fernsehen geprägt. Bleibt zu fragen: Sind 5% realistisch? Sind es 2.. oder 1... oder zwei Mal hundert auf 1W100. Das is doch nur eine Festlegungssache Aber der "kritische" wird sowieso noch einmal überprüft... auf den entsprechenden Tabellen, mit Hilfe eines W100. Wenn man schon will, dann könnte man hier einen "Modifkationswurf" abhängig von An/Abw/Gw machen. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein "Meister" einen Fehler im Kampf macht, ist deswegen schon wesentlich geringer, weil er statistisch den Gegner schneller erledigt als Fehler machen kann.<span id='postcolor'> Hallo Nixonian, Ich glaube eigentlich nicht, dass ich hier von Film und Fernsehen geprägt bin. Bruce Lee-Filme habe ich mir z.B. noch nie angeschaut. Wie gesagt, bin ich eher von meiner täglichen Erfahrung ausgegangen. Zum Beispiel Tischtennis, das ich im Verein spiele. Aber auch das sonstige Leben. Meine Erfahrung ist hier, dass im Vergleich zwischen wirklich unterschiedlichen Leistungsklassen der Zufall keine Rolle mehr spielt. Eine Leistung, die dem Amateur als einmalig gut erscheint (also für ihn quasi ein kritischer Erfolg), verlangt dem Profi der nächst höheren Stufe meist nur ein anerkennendes Lächeln ab. Über diesem Profi der nächsten Stufe gibt es dann aber noch einen Profi der nächsten Stufe... Wie groß die Anzahl dieser Stufen ist, mag von Fall zu Fall verschieden sein, aber es sind meistens einige. Da ich nie Kampfsport betrieben habe, kann ich nicht beurteilen, ob das für Kampfsport ganz anders ist. Es würde mich aber überraschen. Dein letztes Argument überzeugt mich auch nicht, denn dadurch verringert sich ja auch die Fehlerwahrscheinlichkeit des Anfängers im Kampf gegen den Meister. Es bleibt dabei, dass nach Regeln die Patzerwahrschinlichkeit des Anfängers und des Meisters im Kampf gegeneinander gleich sind, was ich für unrealistisch halte. Tatsächlich ist die subjektive Patzerwahrscheinlichkeit vielleicht sogar tatsächlich gar nicht so verschieden. Nur, was der Meister als persönlichen Patzer empfindet, an dem wird der Amateur immer noch rumknabbern. Ein Schachgroßmeister wird dir nach einem Spiel vielleicht auch von einem dicken Patzer erzählen. Nur der Normalspieler wäre gar nicht in der Lage zu erkennen, wodrin die Schwächung besteht. Nur im Spiel gegen einen gleichwertigen Gegner ist der Fehler natürlich fatal. Ich vermute, dass die von dir genannten Beispiel aus dem Kampfsport auch in diese Kategorie fallen, denn auch hier wird man ja kaum Profis und Anfänger gegeneinander spielen lassen.
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Kritische Fehler und Treffer
Die ursprüngliche Frage war, ob 1) kritische Ereignisse zu häufig auftauchen 2) es sinnvoll ist, dass das Auftauchen eines kritischen Ereignisses völlig unabhängig vom Können des/der Beteiligten ist. Diese Fragen sollte man unter dem Gesichtspunkt untersuchen, ob die bekannten Regeln a) realisitisch erscheinen und b) spielspaßfördernd sind. Zu a) kann ich sagen, wer wirklich glaubt, dass die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Patzers auch nur in etwa in der Größenordnung von 5% liegt und auch noch unabhängig vom Können des Ausführenden ist, der beweist sehr viel Mut, wenn er sich einer ärztlichen Operation unterzeiht. Meine tägliche Erfahrung ist, dass das Ergebnis meiner wie auch anderer Leute Bemühungen ganz erheblich vom Können abhängt. Wenn der Unterschied im Können nicht nur graduell sondern wirklich deutlich ist (also Amateur versus Profi), dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Amateur ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi praktisch 0. Warum nun diese Erfahrung gerade bei Kämpfen nicht gelten soll, ist mir unklar. Zu b): Generell ist es für mich eher spielspaßhemmend, wenn ich den Eindruck habe, dass bestimmte Regelmechanismen grob unrealistisch sind. Aber das ist natürlich nicht das einzige Kriterium. Aus der Erfahrung würde ich sagen, dass kritische Fehler durchaus erheiternd sein können. Kritische Treffer dagegen habe ich schon oft als spielspaßverderbend empfunden. Oft wurden bei einem im Abenteuer nur als Intermezzo eingeplanten Kampf (Räuber, wilde Tiere), der sich auch kaum verhindern ließ, Spielfiguren kritisch verletzt und damit der Fortgang des Abenteuers erheblich behindert. Konsequenz ist dann entweder das Abenteuer zu schmeißen, oder die Spielfigur nicht mitspielen zu lassen oder mit irgendwelchen Winkelzügen seitens des SL doch wieder alles gerade zu biegen. Alles drei keine Varianten, die ich als spielspaßfördernd empfinde. Dem oft gehörten Argument, dass Kämpfe gefährlich sein sollen, will ich nicht widersprechen. Die Frage ist, ob die gewählte Art es abzubilden so glücklich ist. Schließlich noch zur SG, die ich hier mit gemischten Gefühlen sehe. Wenn nur die Spielfiguren sie haben, dann sind sie einseitig bevorteiligt. Wenn Nichtspielerfiguren sie auch haben, so kann ich mir vorstellen, dass die Gesichter auch lang werden, wenn diese sie plötzlich einsetzen ->weniger Spielspaß?. Als SL wird es auch schwierig zu entscheiden, ob die NSCs ihre SG einsetzen werden (ich weiß, dass sie den Endkampf gar nicht überleben sollen, also ihre SG nicht sparen müssen, aber wann wird ihnen das klar). Jedenfalls bin ich mal gespannt, ob in offiziellen Abenteuern die NSCs demnächst mit SG angegeben werden.
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Schnellschießen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Feb. 04 2002,10:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Feb. 01 2002,19:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ad 1) Wie schon mehrfach angedeutet, sind Fernwaffen bei Midagrd 'unrealistisch' schwach. Wenn ich in der Realität ohne Fernwaffe 20 m von einem guten Bogenschützen entfernt stehe, dann mache ich, was der will. Insbesondere lauf ich nicht weg oder greife ihn an. Sonst lebe ich nämlich nicht mehr lange.<span id='postcolor'> Dafür gibt es die Regel "In Schach halten". Sollte man nicht vergessen. In einem solchen Fall hat der in Schach gehaltene keine Abwehrmöglichkeit! Wenn ich mein DFR hier hätte, könnte ich dir sogar sagen, ob man dann nicht sogar Scharfschiessen kann. Hornack<span id='postcolor'> Richtig, aber die Regel wird auch nur unter gewissen sehr einschränkenden Bedingungen angewendet (zumindest in M3, M4 habe ich noch nicht durchgearbeitet). Die sind in der Praxis nach meiner Erfahrung selten gegeben. Den alternativen Vorschlag, einen zweiten Schuss generell zu erlauben, wenn ein Abzug auf den (genauer dann beide) EW:Angriff in Kauf genommen wird, finde ich auch gut. Ich schlage -4 vor. Generell würde ich übrigens HJ zustimmen. Die Spielbalance wird zugunsten der Fernkämpfer verschoben. Das halte ich auch für sinnvoll, da die augenblicklichen Regeln (aus welchen Gründen auch immer) die Fernkämpfer unsinnig benachteiligen.
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Schnellschießen
Und nun wieder die Überlegungen des Bogenschützenfreundes. Die wichtigsten Überlegungen bei dieser Fertigkeit scheinen mir doch zu sein: - erscheint die Regelung einigermaßen realistisch - was bedeutet sie für das Spielgleichgewicht - wie kompliziert ist die Umsetzung im Spiel ad 1) Wie schon mehrfach angedeutet, sind Fernwaffen bei Midagrd 'unrealistisch' schwach. Wenn ich in der Realität ohne Fernwaffe 20 m von einem guten Bogenschützen entfernt stehe, dann mache ich, was der will. Insbesondere lauf ich nicht weg oder greife ihn an. Sonst lebe ich nämlich nicht mehr lange. Auf Midgard ziehe ich mein Schwert und renne auf ihn zu, und wenn er klug ist, wechselt er Bogen gegen Langschwert ohne einen Schuss abzufeuern. Eine deutliche Erhöhung der Wirkung von Fernwaffen scheint mir aus diesem Gesichtspunkt sinnvoll. ad 2)Hier sind zwei Punkte zu berücksichtigen. Ein Spieler kann die genannte Fertigkeit lernen. Das wird ihm in gewissen Situationen helfen. Dafür hat er automatisch anderswo Schwächen (Argument ist nicht neu). Die Gewichte werden kaum verschoben. Es bietet allerdings einen höheren Anreiz, sich auf Fernwaffen zu konzentrieren, der mir bisher definitiv gefehlt hat. Es gibt aber einen zweiten Aspekt. Auch NSps können diese Fertigkeit haben. Tatsächlich ist davon auszugehen, dass ein Fürst einige gute Bogenschützen hat, die das können und dass er diese z.B. als Wächter auf Türmen einsetzt. Mit anderen Worten: Die Spieler werden vor Nichtspieler-Bogenschützen den angemessenen Respekt bekommen. ad 3) Meines Erachtens gibt es eine Fertigkeit, an der man sich weitgehend orientieren kann: Beidhändiger Kampf. Ich würde es also soweit als möglich analog handhaben und keine Zusatzregeln einführen. Insbesondere: - keine besonders geeigneten Waffen nötig - keine Vorbereitungszeit nötig - Verstärkte Bögen können angewendet werden (Stärkebonus wirkt sich auch bei bhK aus) - Kombination mit Beschleunigen erlaubt. Das sollte physikalisch möglich sein, wenn die Aussage, dass ein geübter Schütze bis zu 60 Schuss pro Minute abgeben kann auch nur annähernd stimmt. In Abweichung von bhK würde ich nur sehen: - Muss für jede Fernwaffenkategorie einzeln gelernt werden. Wurfhämmer meinetwegen nicht erlaubt. Bringt immer nur einen zusätzlichen Angriff (bezieht sich auf Wurfsterne) - gezielt zweimal auf den selben Punkt ist nicht möglich - Anwendung von Pferd (und Streitwagen) erlaubt. Man beachte, dass die Steppenvölker durch ihre Bögen so gefürchtet wurden. Scharfschießen und gezielter Schuss sind natürlich maximal beim ersten Schuss denkbar. Aber meinetwegen verbieten wir das, da die hohe Konzentration beim ersten Schuss ein schnelles Schießen danach unmöglich macht. Grundfertigkeit auf jeden Fall für Kr und Sö. Gerade im Krieg macht eine hohe Schussfrequenz auf Kosten der Treffergenauigkeit Sinn. Es wäre also geradezu blöd, wenn die es nicht lernen würden. Weiterhin BS, wegen des kulturellen Hintergrunds. Wa finde ich eigentlich unlogisch, da bei der Jagd eher der gezielte Schuss sinnvoll ist, aber wegen des Klischees wäre ich hier kompromissbereit. Ausnahme natürlich für alle Zauberer. Für PK und Sc wäre Standard- begründbar, aber die haben sowieso schon genug Vorteile. Lernkosten am Anfang habe ich noch nicht überlegt.
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Schnellschießen
Ich möchte nochmal eine Lanze für die Bogenschützen brechen und damit dafür eintreten, dass man gar keine Beschränkungen (außer angemessenen Lernkosten) braucht. Ich stelle mir mal die folgende Situation vor: Spielfigur Robin mit guten Werten hat sich auf Langbogen spezialisiert. Inzwischen ist er auch ziemlich gut darin. Seine Aufgabe ist es, eine Brücke zu bewachen. Er hat daher Langogen und Pfeile griffbereit neben sich und beobachtet den 20 m entfernten Waldrand. In diesem sitzt Spielfigur Ivanhoe mit ebenso guten Werten aber auf Langschwert spezialisiert, mit gleichen Werten (hat ihn, wenn ich es richtig erinnere, weniger gekostet). Ivanhoe möchte die Brücke gegen den Willen Robins überqueren. Seine Überlegung: Ich sprinte mit gezogenem Schwert aus dem Wald. In der ersten Runde hat Robin einen Angriff gegen mich, während ich nicht zuschlagen kann. Maximaler Schaden 9 (wenn Robin wirklich sehr gute Werte hat) minus Rüstungsschutz (sagen wir LR). Wenn Robin also keinen Glückstreffer setzt, erreiche ich ihn lebend. Unter der Hälfte der LP bin ich auch nur bei großem Pech. Nun braucht Robin eine Runde zum Waffenwechsel, in der ich zuschlagen kann. Schaden in etwa wie eben, bei hohen angenommenen Werten sogar etwas mehr. Diese Runde gleicht die vorherige also aus. Ab da kämpfe ich mit meiner Spezialwaffe, während Robin nur mit seiner zweitbesten Waffe kämpft. Also stehen alle Chancen bei mir. Soweit die Überlegungen nach Regelwerk. Die Überlegung in der Realität würde m.E. lauten: Robin ist ein guter Bogenschütze. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird er mir beim Heranstürmen einen Pfeil verpassen, der mir einen weiteren Kampf unmöglich macht oder mich sogar umbringt. Alle Chancen stehen bei Robin. Das Beispiel halte ich nicht für an den Haaren herbeigezogen. Ähnliches gilt für Situationen, in denen man vor einem Bogenschützen flieht.
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Schnellschießen
Also mich hat es schon immer gestört, dass in Midgard die Fernkampfwaffen so uneffektiv sind. Tatsächlich waren sie doch die wichtigsten Kriegswaffen des Mittelalters. Nach Regeln ist es z.B. kaum möglich, einen Fliehenden mit einem Bogen aufzuhalten oder einen heranstürmenden Angreifer mit dem Bogen zu stoppen. Daher begrüße ich Ideen, die eine Aufwertung mit sich bringen. Während Hornack es schwierig findet, zwei Schüsse in einer Runde abzugeben, wurde im HdR-Thread behauptet, dass unter optimalen Bedingungen bis zu 60 Schüsse pro Minute möglich sind. Da besteht doch eine ziemliche Diskrepanz.
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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)
Wir haben das Abenteuer damals mit drei ziemlich hochgradigen Charakteren gespielt. Der Endgegner hat meinem Glücksritter durch einen heftigen Halstreffer glatt das Genick gebrochen. Ein zweiter Charakter lag auch, als der dritte (durch Eingreifen des SL?) dann noch den Sieg davon trug. Das Rabenvolk (bzw. der SL) war dann aber so nett den Glücksritter wieder ins Leben zurück zu rufen. Dafür war er dem Rabenvolk lange sehr dankbar, bis er merkte, dass dieses die Gruppe für irgendwelche Intrigen misbraucht. Inzwischen möchte er gar nicht mehr in den Karmodin. Dumm nur, dass seine Burg gerade um die Ecke liegt. Vom letzten Besuch im Karmodin kam er übrigens mit Metallbein zurück.
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Macht über die Sinne
@Lemeriel Habe Arkanum gerade nicht griffbereit, aber wirkt MüS nicht nur auf die visuelle Wahrnehmung (auch wenn der Name mehr verspricht). Bei der Illusion von Luft würde man also weder laut- noch geruchslos. Hund würde also definitiv riechen und Wache eventuell hören. Oder habe ich das total falsch in Erinnerung?
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Auf höherem Grad beginnen
@Kane die Fälle 3 und 4 kommen natürlich nur sehr selten vor und auch 2 nicht besonders häufig. Aber die Idee bei 3 (Verrentung) ist tatsächlich, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, mal was ganz neues zu machen. Wenn er dazu Lust hat, soll er nicht davon abgehalten werden, weil er dabei zu viel verliert. Meine Erfahrung ist, dass es einer Gruppe sehr gut tut, wenn die Leistungsfähigkeit der Mitglieder ausgewogen ist. Das ist aber ausdrücklich eine individuelle Erfahrung. Daher werden wir wohl nur dann auf niederen Graden wieder anfangen, wenn wir mal alle zusammen hops gehen, oder alle zusammen mal was neues wollen. Das ist sowieso unwahrscheinlich. Wenn es aber doch geschieht, so vermutlich nicht auf Grad 1. Ich würde es zwar befürworten, aber ich sehe auch, dass sich gewisse Schwächen des Regelwerks hier besonders krass auswirken. Im Prinzip hat man doch in Grad 1 ein ständiges Schlafbedürfnis.
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Auf höherem Grad beginnen
In meiner Hauptgruppe spielen wir mit wechselnden SLs, da haben wir die folgenden Regeln: 1. SpF des SL erhält durchschnittliche EP und Gold der Spieler im Abenteuer 2. Strirbt ein Charakter, so darf der Spieler einen neuen Charakter schaffen, der die Hälfte der GFP des vorherigen besitzt 3. Möchte ein Spieler einen Charakter in Rente schicken, so kann er einen neuen mit gleicher GFP-Zahl erschaffen. 4. Nehmen wir einen neuen Spieler auf, so darf dieser sich einen Charkter mit dem Durchschnitt der GFP der anderen schaffen.
- Unsichtbarkeit
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Die Rache des Frosthexers
Ich habe das Abenteuer mal geleitet für 4 Spieler, die zu dem Zeitpunkt schon Grad 3 hatten (wenn ich mich richtig erinnere). Ich fand die Gegner damals auch ziemlich heftig. Die meisten der Gegner kann man auch nicht umgehen. Ich hatte damals schon etwas Probleme, sie bis zum Balrog zu bringen. Da sie hier schon ziemlich auf dem Zahnfleisch gingen, haben sie dem das Schwert dann freiwillig ausgehändigt. Dass nun gerade gegen den das Schwert super gut hilft, konnten sie ja nicht wissen. Ich fand das schade, denn die Idee des Abenteuers ist genial und das Konzept ist auch gut aufgegangen, aber die Gegner waren einfach zu heftig. Viel Spaß beim Abenteuer Was tun? Schwer zu sagen. Sicher könnte man die Gruppe mit ein paar Heiltränken ausstatten. Wäre ja naheliegend, dass sie die vorher vom Auftraggeber erhalten haben. Ich weiß nicht mehr, ob einige der Gegner nur mit magischen Waffen zu bekämpfen waren. Woher hat nun eine Anfängergruppe solche? Keine Ahnung.
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Priester und Ordenskrieger - wie zaubern sie?
Ich fände es auch wesentlich stimmiger und stimmungsvoller, wenn Zauberer und Kleriker getrennt würden. Die einen gehen den wissenschaftlichen Weg und verstehen selbst, wie sie die Magie wirken, während die anderen sich an ein höheres Wesen anlehnen, das ihnen als Gegenleistung für ihre Verehrung ermöglicht übernatürliche Dinge (Wunder) zu wirken. Bei Midgard ist das aber nun mal anders geregelt und hier dran zu schrauben scheint mir derart unabsehbare Folgen für Spielgleichgewicht und innere Logik der Regeln zu haben, dass ich davon absehen würde das durch Hausregeln zu ermöglichen. Ist zwar eine gute Idee, passt aber halt nicht zu Midgard. So was soll vorkommen.
- Wundertaten - materielle Zauberkomponente
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Götter
Die Frage von Beltog fand ich unter dem von Sildo angegebenen Link nicht befriedigend beantwortet. Habe unter 'Magieregeln' einen Thread mit verallgemeinerter Fragestellung aufgemacht.
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Wundertaten - materielle Zauberkomponente
In der Diskussion über Götter wurde die Frage gestellt, ob der Zauber 'Zauberschmiede' als Wundertat auch auf Waffen ohne Alchimistenmetall wirkt, da die materielle Komponente ja für Wundertaten nicht notwendig ist. In der Tat haben wir uns schon ähnliche Fragen gestellt und auch noch eine ganze Liste weiterer Problemfälle gefunden, insbesondere da ja laut Arkanum die Regel auch für Schamanen gilt. Wie ist es bei den Zaubern Vision, Felsenfaust, Bärenwut oder Seelenkompass, die alle Grundzauber des Schamanen sind? Die materielle Komponente erscheint für die Ausführung des Spruchs irgendwie nötig (Felsenfaust ist wohl ein Grenzfall). Oder wie sieht es mit Elfenfeuer beim PK aus? Wie seht ihr das?