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Sirana

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Alle Inhalte erstellt von Sirana

  1. Thema von Professore wurde von Sirana beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich möchte mich bei dir und Caedwyn für viele interessante Stunden mit euren Abenteuern bedanken. Es ist sehr schade, dass du aufhörst, aber ich kann gut verstehen, dass sich im Laufe eines Lebens die Prioritäten verlagern. Ich hoffe, wir sehen uns trotzdem noch gelegentlich bei der ein oder anderen Gelegenheit.
  2. Hier kommt nun meine endgültige Version von Vanith. Vanith - göttliche Dienerin Culsus und Mentorin für weiße Hexen/r Vanith ist in Valian und den Küstenstaaten als Todesbotin und Helferin beim Sterben bekannt. Sie ist eine Alakhim und eine der göttlichen Diener Culsus, die dafür sorgen, dass die Seelen Verstorbener in Culsus Reich gelangen, dort bleiben und nicht als ruhelose Geisterwesen auf Midgard wandeln. Darstellungen zeigen sie als junge, geflügelte Frau, die in ein schneeweißes Gewand gehüllt ist. Auf ihren großen Flügeln befinden sich durchdringend blickende Augen, mit denen sie die Seelen derer beobachtet, die kurz davor stehen, zu Culsu zu gehen. Deswegen wird sie in manchen Quellen auch als die Allsehende bezeichnet. In einer Hand hält sie eine Fackel, mit denen sie den Toten den Weg ins Jenseits weist. Weitere Aspekte in der Darstellung sind ein Schlüssel, mit dem sie das Tor zur Unterwelt öffnet oder seltener Schlangen und eine Schriftrolle. Einem wahrhaft Gläubigen erscheint sie im Augenblick seines Todes als geflügeltes Wesen mit Fackel und Schlüssel in den Händen. Sie nimmt ihm Furcht, die Schmerzen und spendet Trost. Dann geleitet sie ihn sicher in die Unterwelt. Selbst bei Todkranken oder Schwerstverletzten entspannen sich die Gesichstzüge des Sterbenden und mit einem Lächeln geht er aus dem Leben. Ihren Schülern tritt Vanith in der gleichen Gestalt gegenüber. Dies kann in jeder Situation und in jeder Lebenslage geschehen, wie auch der Tod zu jeder Zeit eintreten kann. Sehen kann sie allerdings nur der Schüler und evtl. anwesende Todgeweihte (da bin ich mir noch nicht sicher). Da Vanith den Sterbenden Trost spendet und ihnen ein Lächeln auf die Lippen zaubert, ist ihren Schülern die Lebensfreude nicht so fern, wie den Priestern und Ordenskriegern der Culsu. Lachen und Freude am Leben sind ihnen nicht fremd. Vaniths Schüler wissen, dass sie keine Angst vor dem Tod haben müssen. Deswegen klammern sie sich, ähnlich wie Culsu-Priester, nicht so stark an das Leben wie weniger gläubige Menschen. Deswegen sind sie sofort tot, sobald ihre LP unter Null sinken. Es wird nicht gewürfelt, wie lange sie noch am Leben bleiben. Als Dienerin Culsus verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie Untote und Geisterwesen bekämpfen und vernichten, wo immer sie sie entdecken. Wenn möglich soll dabei der Grund der Anwesenheit eines Geisterwesens hinterfragt und das Geisterwesen (z.B. eine gebundene Seele) durch dessen Beseitigung von seinem Dasein befreit werden. Weiterhin verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie bei Sterbenden bleiben um ihnen über die Schwelle des Todes zu geleiten, den Angehörigen der Verstorbenen Trost zu spenden, jedem Toten ein angemessenes Begräbnis zu ermöglichen (abhängig von der Situation) und selbstverständlich keine Gräber und Leichen schänden, auch nicht von Ungläubigen. Die Fackeln der Vanith Wenn einer von Vaniths Schülern sich als würdiger Diener im Kampf gegen Untote und Geister erweist, überreicht sie ihm als Zeichen ihres Vertrauens einen Stab. Dafür muss der Hexer 3 Punkte Göttliche Gnade investieren. Dieser Stab aus sehr hellem, fast weißem Holz ist ca. 50 cm lang und hat an einem Ende eine leichte Verdickung, trägt aber keinerlei Verzierungen. Durch ein kurzes Stoßgebet an Vanith und Culsu von 10 sec Dauer können Vaniths Schüler - und nur diese - den Stab aktivieren, wodurch er beginnt ein goldenes Licht auszustrahlen. Dieses Licht wirkt wie Austreibung des Bösen auf ein Geisterwesen im Umkreis von 15 m. Beim Zauberduell gegen das Geisterwesen zählt der EW:Zaubern des Hexers. Sind mehrere Geisterwesen in Reichweite, entscheidet der Hexer, welchen der Geisterwesen er mit der Fackel bannen möchte. Außerdem wirkt das Licht der Fackel wie ein herkömmliches Austreibung des Bösen gegen von Geistern und einer Geisterwand verursachter Schaden. Dämonen können damit aber nicht ausgetrieben werden. Verliert der Hexer Vaniths Fackel, muss er alles daran setzen, sie so bald wie möglich wieder zu finden. Bis das geschehen ist, kann der Hexer keinerlei Zaubersprüche von Vanith erlernen. Wird der Stab zerstört, muss der Hexer in einer Queste beweisen, dass er es wert ist einen neuen zu erhalten.
  3. Thema von Adjana wurde von Sirana beantwortet in Neues im Forum
    Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, liebes Forum! Und alle Admins, Mods und Leser können sich beim Pappa ein Stück Torte abholen.
  4. Die Zaubersprüche, die es vom H&D ins Arkanum, Kompendium oder Meister der Sphären geschafft haben sind offiziell, alle anderen sind es nicht.
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Sirana beantwortet in Das Netz
    Hello Cthulhu
  6. Thema von Eleazar wurde von Sirana beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn ich das richtig verstanden habe, nimmt man sechs verschieden farbige Würfel für die sechs Eigenschaften und würfle. Eleazar verwendet die Zuordnung weiß: tapfer/feige schwarz: freundlich/ mürrisch blau: prinzipienstark/wetterwendisch rot: sozial/egoistisch grün: aufrichtig/verlogen violett: optimistisch/pessimistisch Der Wert dahinter ist auf einer Skala von 1 bis 6 zu sehen. 1 steht für das eine Extrem, z.B. tapfer, 6 für das andere, also feige. Demnach ist der Wirt des Doofen Esels aus seinem Beispiel sehr feige, da er für ihn mit dem weißen Würfel anscheinend eine 6 gewürfelt hat.
  7. Thema von EK wurde von Sirana beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ich betätige normalerweise die "Entf"-Taste meiner Tastatur und dann ist das markierte Lied aus iTunes verschwunden.
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Sirana beantwortet in Neues im Forum
    Das Anzeigen von angehängten Grafiken funktioniert irgendwie nicht reibungslos. Das erste Bild wird korrekt angezeigt (Bild1), aber beim zweiten Bild wird nur ein schwarzer Hintergund angezeigt (Bild2) und nicht das eigentlich Bild darüber. Nach Aktualisierung der Seite und erneutem Aufruf des Bildes wird es dann aber angezeigt. Zweimal ist dann aber das Bild in einem neuen Tab angezeigt worden, wie es in der alten Forums-Version angezeigt wurde. Ich bin mit dem Firefox auf Windows XP unterwegs.
  9. Beim Midgard-Herold wurde mal solch eine Liste veröffentlicht, aufgeschlüsselt nach Agens und Prozess. Zu finden unter Artikel: Magierzauber nach Spezialgebieten geordnet - von Martin Hardt
  10. @Morcan: Ich spiele vielleicht gerne Halblinge, bin aber keiner, auch bei nur 1,65. @Bro: Ich wollte die Idee nicht kaputt reden. Mit gefällt sie grundsätzlich gut, ich sehe aber neben den Vorteilen eben auch einen Nachteil für kleine Leute. Ich habe bei großen Tischen auch ohne so einen Aufbau manchmal Probleme den Überblick auf einem Plan zu behalten und stehe dann schon mal einen Kampf lang. Wenn man übrigens das Gestell so konstruiert, dass auf einer Holzplatte eine Glasplatte oder feste Folie angebracht wird, kann man einfach fertige Pläne dazwischen legen und nachträglich auf der oberen Platte Dinge einzeichnen und die Figuren hin und her schieben ohne den eigentlichen Plan zu verändern.
  11. Wenn das Gestell hoch genug ist, dass ein Glas drunter passt, könnte ich an einem normal hohen Esstisch kaum noch etwas von dem Geschehen auf dem Gestell erkennen. Auf einem niedrigen Tisch könnte ich mir das aber gut vorstellen.
  12. Der Kontakt zwischen Gott und Priester ist in meinen Augen sogar intensiver als zwischen Gott und weiße, Hexer. Schließlich wird er Gott jedesmal indirekt tätig, wenn der Priester eine Wundertat wirkt. Ein Hexer zaubert selber und ruft seinen Mentor "nur", wenn er etwas von ihm will, z.B. um etwas von ihm zu lernen, wobei das auch nicht zwingend nötig ist, da er wie jeder andere Hexer auch von anderen Lehrmeistern lernen kann. Außerdem würde für Hexer und gegen Priester sprechen, dass Götter mit wenigen Anhängern auch wenig Macht haben, da ihnen kaum Sa zufließt. Damit könnten sie einem Priester auch keine Kraft für seine Wundertaten zukommen lassen. Je mehr Anhänger, desto mehr Sa, desto mehr Macht.
  13. Thema von Needles wurde von Sirana beantwortet in Spieler gesucht
    Och, wir sind auch schon nach Irland geflogen, um dort Midgard zu spielen. Und so viel weiter weg ist Oslo auch nicht! Zumindest wenn man nach der gefühlten Entfernung geht.
  14. Die Zaubersprüche gibt es auf Midgard-Online aber zu den Fertigkeiten habe ich nichts gefunden.
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sirana in Testforum
    Dann besorgt man sich einen großen feinmaschigen Silbernetzkescher.
  16. Thema von Besenwesen wurde von Sirana beantwortet in Biete / Suche
    Bei Branwens Basar gibt es auch noch einige der älteren und natürlich auch neuere Abenteuer käuflich zu erwerben.
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sirana in Testforum
    Vielleicht kann man einen Vampir in Nebelform auch gar nicht einatmen. Es ist schließlich kein normaler Nebel.
  18. Ich finde persönlich die Schrift etwas zu groß und das Anmeldeformular hätte man auch platzsparender erstellen können, aber ansonsten sieht die Seite gar nicht schlecht aus. Ich finde es witzig, dass ihr den Leser auf der Informationsseite duzt und in der Anmeldung dann auf das formelle "Sie" wechselt. Im Anmeldeformular funktioniert übrigens die Navigationsleiste nicht.
  19. Thema von Fimolas wurde von Sirana beantwortet in Spielsituationen
    Gwynneth (der Po) Ni Feoch ist eine der Frauen, bei denen Harrod keinen Erfolg hatte, auch wenn er der einzige war, der ihr früher ungestraft an den Hinter fassen durfte. Als Söldnerin hat Gwynneth schlechte Erfahrungen mit Männern gemacht, weil die in ihr häufig nicht die gute Kämpferin, sondern nur die kleine, äußerst gut aussehende Maus für's Bett gesehen haben. Einer ging sogar so weit, ihr einen Liebestrank zu verpassen. Aus dieser Beziehung ging eine Tochter hervor. Nachdem ein befreundeter Magier die Wirkung des Liebestranks gebannt hatte, weil er sich nicht vorstellen konnte, dass Gwynneths Verhalten normal sei, wurde ihr Hass auf Männer nur noch größer und jeder Verehrer riskierte eine gebrochen Nase oder mehr. Das weckte den Ehrgeiz des lidralischen Gauklers Carlos, der bis dahin eher ein Mann für eine Nacht war. Er bewies unendliche Geduld und brachte einen mitreisenden rawindischen Sadhu dazu, heimlich Seelenheilung auf Gwynneth zu zaubern. Mit zahlreichen Geschenke, seiner Bereitschaft in einer zugigen Hochmotte am Fuße des Pengannion zu leben und seinem gutem Verhältnis zu ihrer Tochter hat er Gwynneth mittlerweile rum gekriegt. Demnächst findet in ihrer kleinen Syreschaft hoch im Norden Albas die Hochzeit statt. Das Eheleben wird aber beide nicht davon abhalten, weiter auf Abenteuer zu gehen, auch wenn Gwynneth nur sehr selten Alba verlässt.
  20. Thema von Kazzirah wurde von Sirana beantwortet in Das Netz
    Pyrrheus, der Schakal
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Sirana beantwortet in Das Netz
    Alles andere als pietätlos: Bestatter-Weblog
  22. Thema von Drachenmann wurde von Sirana beantwortet in Cons
    So gerne ich auch wieder im Bunten Hund spielen würde, muss ich doch leider wegen A³ (Arbeit, Arbeit, Arbeit) dem DBH-Con 2007 fern bleiben.
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Sirana beantwortet in Das Netz
    Japan ist doch eh völlig überbevölkert. Anders kann ich mir Wohnzellen von nur wenigen Kubikmetern nicht erklären.
  24. Oracle und XML sind zwei Dinge, die echt nicht zusammen gehen!
  25. Thema von Kati wurde von Sirana beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards
    Da bereits erainn an das mythische Irland angelehnt ist, hätte damit Erainner elfische bzw. Elfen erainnische Namen. Das finde ich nicht sehr glücklich. Da bediene ich mich doch lieber bei Tolkien oder anderen literarischen Quellen.

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