Zum Inhalt springen

Randver MacBeorn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3113
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Randver MacBeorn

  1. Meine Erfahrungen mit GG sind eigentlich, so gut wie nie welche gehabt zu haben ( zwischen 0 und 1 ). Aber in einer Situation, wo ein Abenteurer tödlich getroffen wird, könnte ich mir durchaus vorstellen, als letzten Gedanken, der nur Bruchteile einer Sekunde dauern muss, noch ums Überleben zu flehen. Dass als Adressat die Gottheit gemeint ist, wäre dann auch klar. Was -natürlich- nicht mehr möglich wäre, wäre die Gelobung von Questen, das Opfern von Artefakten etc., dazu reicht die Zeit nicht mehr. Aber der winzige Augenblick, den Bihänder auf den eigenen Hals zurasen zu sehen, sollte als Zeit ausreichen, den Wunsch zu überleben zu äußern. Eikes Darstellung, wie er das handhabt, gefällt mir durchaus, das gibt dann tatsächlich Gesprächsstoff. Ich würde vermutlich eine tödlich getroffene und durch GG gerettete Person in ein tiefes Koma fallen lassen, und die Kameraden können sich ausdenken, wie sie ihn wieder zum Leben erwecken. D.h. die Aktion zieht noch Konsequenzen nach sich, die ausgespielt werden können. Wenn es tatsächlich um die Rettung von Abenteurern gegen das Schicksal einer 20/100 geht, halte ich aber auch Schicksalsgunst für angebrachter. Ich würde nur die Möglichkeit, es auch mit GG versuchen zu können, dadurch nicht völlig ausschließen. /Randver MacBeorn. P.S.: Während ich den Beitrag hier geschrieben habe, hat Eike schon den Grundgedanken für meine Überlegung geäußert.
  2. Wann wäre das so ungefähr? Vielleicht kannst Du ja dann einen NSC übernehmen oder im Wald gefunden werden oder so ähnlich. Solwac @Eustakos: Dann zieh' aber die Rübe ein, wenn Du "gefunden" wirst ... /Randver MacBeorn.
  3. Na ja, es spiegelt halt die Gefährdung wieder, wenn man mit einem Schwert (= einer Waffe) auf jemand einschlägt. Das MIDGARD-Regelwerk macht so eine Aktion zwar durch eine 5%-Chance für kritischen Schaden wahrscheinlicher, aber es ist immerhin ein Angriff mit einem Schwert. Ich habe durchaus auch ein schlechtes Gefühl, wenn ich denn mal einen EW:Berserkergang würfele. Zuerst ist es ja "cool", im Kampf mehr Power zu haben, aber anschließend muss die Figur ja auch richtig ausgespielt werden. Also, außer durch Einsatz von Göttlicher Gnade/Schicksalsgunst sehe ich da auch keine Möglichkeit, noch etwas dagegen zu tun. /Randver MacBeorn.
  4. Da tut sich der Einstieg zum Powergamen auf ... Aber Du hast vollkommen Recht! Ein Charakter kann ( fast ) alles lernen, es kostet teilweise nur. Warum soll man als hochgradiger Kämpfer nicht ein Meister der Zauberkunde werden? Vom Lernschema sowie "Allgemeinwissen" und den "Ungewöhnlichen Fertigkeiten" her ist man da ja auch bei der Charaktererschaffung sehr flexibel. /Randver MacBeorn.
  5. Ich könnte mir vorstellen, dass man einen sHx durchaus in einer Gruppe spielen kann, wenn der Rest der Gruppe dazu passt ( ohne dass es gleich eine Schurkentruppe sein muss ). Ein sHx muss ja nicht jedem schaden wollen, es reicht ja, wenn er in der Wahl seiner Mittel skrupellos ist. D.h. seine Gegner bekämpft er mit dem Bösen Blick und anderen schwarzmagischen Zaubern, so dass seine Gefährten aber auch merken, dass der sHx ja auch ihnen dadurch hilft. Natürlich könnten sich die anderen Gruppenmitglieder deswegen ein wenig "beklommen" fühlen. Mit "guten" Priestern, Ordenskriegern oder wHx in der Gruppe würde ich das aber nicht ausprobieren wollen. Ich würde deshalb keinen sHx in einer Gruppe spielen wollen, weil mir die Zauber, die ein sHx benutzen darf, nicht genügend ausgearbeitet sind. Es gibt nur wenige Zauber, die ihn von einem beliebigen grauen Hexer unterscheiden, und da kann ich auch gleich einen grauen Hexer spielen. Aber wie heißt es doch so schön: Weiße Hexer sind ja eigentlich graue Hexer, und graue Hexer sind ja eigentlich schwarze Hexer - also alles das gleiche ... /Randver MacBeorn.
  6. Ich glaub das wär auch besser so ... /Randver MacBeorn.
  7. Gerade bei Fertigkeiten würde ich deshalb sagen, es geht nicht, damit kein "Lohn" an einen ( Mitspieler- ) Charakter weitergegeben werden kann. Ohne Lohn und bei gleicher Lerndauer wie Lernen aus Erfahrung würde ich es für möglich halten, oder z.B. bei Sprachen wenigstens die Grundbegriffe beizubringen. /Randver MacBeorn.
  8. "Unser" MIDGARD ja, aber MIDGARD allgemein? Bei Nix' Beitrag kommt etwas sehr schön durch, was ich auch finde, nämlich dass Rollenspiel aus den 80ern kommt und vielleicht Gefahr läuft, allgemein "aus der Mode" zu kommen. Unbestritten ist, dass die heutigen "Cyberkids" sich auch was besseres einfallen lassen werden, anstatt die ganze Zeit zu Hause vor einem Bildschirm zu hocken, aber ob das dann ... 1. Rollenspiel ist? 2. wenn 1., dann MIDGARD ist? Aber der aktuelle Zustrom an jungen Spielern zu MIDGARD ist schon sehr schön, und in spätestens 15 Jahren sind ja noch mehr Nachwuchsspieler zu erwarten, wenn ich mir den Schwampf so durchlese ... /Randver MacBeorn.
  9. Hallo, @Fimolas: Deine erste Definition hatte ich tatsächlich überlesen. Also: Definition von "zeitgemäß": 1.) "[..] ein Rollenspiel nicht mehr zeitgemäß, wenn die Anzahl der aktiven Spieler abnimmt anstatt zuzunehmen oder doch zumindest konstant zu bleiben." 2.) Ein sog. "zeitgemäßes" (oder modernes) Rollenspiel erfüllt mehrere Forderungen: - Es hat ein Kaufsystem, da Zufallsgenerierungen von Charakterwerten out sind. - Es darf keinesfalls Stufen oder Grade habe, da diese out sind. - Kampfsysteme müssen individuelle Initiative-Systeme haben, da anderes out ist. - Mehrere Würfelarten sind absolut out - ein "zeitgemäßes" Rollenspiel benutzt nur eine Sorte. - Keinesfalls darf es Charakterklassen oder Abenteurertypen geben. Das ist megaout. Der Spieler muss alle Freiheiten in Bezug auf seine Charakterwahl haben. Er darf auch einen zwergischen Druiden mit einem Halbelfenelternteil spielen, wenn ihm der Sinn danach steht. Diese beiden Definitionen haben schonmal zwei verschiedene Ansätze, die eine geht von der Zunahme/Abnahme der Anzahl der Spieler aus, also wie das System "auf dem Markt" angenommen wird. Die andere Definition versucht, das Spielsystem "an sich" unter verschiedenen Aspekten zu bewerten. Jetzt müsste man erstmal wissen, wie die ursprüngliche Frage genau gemeint war ... Ich finde, Fimolas' Definition korreliert noch recht stark mit der Beliebtheit von Rollenspielen allgemein, während Rosendorns Definition MIDGARD wirklich "altbacken" aussehen lässt ( Hilfe! ). Deshalb möchte ich mich Marek und Belchion anschließen. Beide sagen ja, dass Rollenspiel von den Fans getragen wird. Es hängt davon ab, in welchem Maß die Fans des Rollenspiels bereit sind, etwas "für" ihr Rollenspiel zu tun, denn das Beste ( "zeitgemäßeste" ) Rollenspiel wird keinen Erfolg auf dem Markt haben, wenn es keine Fans hat, die sich damit beschäftigen und einen Teil ihrer Freizeit dafür opfern, am System und an der Welt ( mitzu- ) arbeiten. Vielleicht ist also ein Rollenspielsystem "zeitgemäß", wenn es viele Fans hat, und diese bereit sind, einen großen Teil ihrer Freizeit für das Rollenspiel und die Entwicklung von zusätzlichem Fanmaterial zu verwenden. /Randver MacBeorn.
  10. Also, mal als ernsthafter Beitrag zu dieser Diskussion: Wir haben zwei Positionen: "altbacken" vs. "zeitgemäß", und wir versuchen, MIDGARD einzuordnen. Unter "altbacken" würde ich ein wenig ausgereiftes, älteres Erfolgswerte- / Fertigkeitensystem ( etc. ) verstehen, welches heutzutage keinen Spass mehr macht. Da ich eigentlich nur MIDGARD spiele und niemanden bei seinen anderweitigen Vorlieben auf die Füße treten möchte, nenne ich keine Beispiele. Was wäre dann "zeitgemäß"? Wie definiert sich ein "zeitgemäßes" Rollenspiel? Daran müsst ihr zunächst arbeiten. Die einfache Variante wäre: "nicht altbacken". Also ein Modell, durch welches das Erfolgswerte- und Fertigkeitensystem gut ausgedrückt und umgesetzt wird. Darunter verstehe ich dann sinnvolle Fertigkeiten, nachvollziehbare Steigerungsmöglichkeiten und ein System, durch das der Erolg bzw. Misserfolg beim Würfeln auf bestimmte Fertigkeiten transparent und plausibel ist. ( Das Gegenteil wäre ein W100 und bei einem Ergebnis größer 50 ist die Anwendung der Fertigkeit gelungen ). Für mich ist das alles bei MIDGARD überwiegend gut nachvollziehbar. Hinzu kommen die bereits erwähnten Freiheiten der SL und der Regeln allgemein, die Regeln verändern zu können. Deshalb finde ich MIDGARD "zeitgemäß". ( Über Waffenfertigkeiten und Zauber habe ich bewußt nicht geschrieben, um den Beitrag einfach zu halten ). Interessant wäre noch, eine anwendbare Definition für "zeitgemäß" zu finden ... /Randver MacBeorn.
  11. Ich kann dazu nur folgendes einwerfen: Als ich vor 1990 mit MIDGARD angefangen habe, da habe ich schon neidisch zu den vielen ( A ) D&D - Werken geschaut, die es in den Regalen nebenan zu kaufen gab. Mittlerweile gibt es von MIDGARD mehr Material zu kaufen, und dabei besteht grundsätzlich die Wahl, ob man sich das zusätzliche Material kaufen möchte oder nicht. Ich persönliche halte es so, dass ich mir gerne QB und anderes Material kaufe, fertige Abenteuer nicht so gerne. Und seit es auch von MIDGARD mehr Material gibt, ist der Neid auf andere Regelsysteme verschwunden ... Fazit: Wunschlos glücklich ... /Randver MacBeorn.
  12. Also, sehr wichtig ist m.E. bei der Heirat, dass der Stand beachtet wird. Eine Frau wird i.d.R. nicht unter ihrem eigenen Stand verheiratet, denn dadurch würde sie sich selbst und ihre Versorgungslage ja verschlechtern. Durch einen außerordentlich langen Winter bzw. eine schlechte Ernte kann es zu Versorgungsengpässen kommen, und da wäre es schlecht, in eine weniger bedeutende Sippe als die eigene eingeheiratet zu haben. Schließlich will Frau sich ja verbessern ... Wenn aber Frauen immer mindestens in denselben Stand wie den eigenen heiraten, dann wird die Frau in die Sippe des Mannes aufgenommen, so stelle ich mir das jedenfalls vor. Es kann natürlich nicht schaden, wenn die Sippe der Frau auch bedeutend ist, denn das kann man ja auch ( gewinnbringend ) bei der Vorstellung erwähnen ... /Randver MacBeorn.
  13. da höre ich schon Deine Knochen schreien! @Dyffed: Es soll ja noch andere Pensionen in der näheren ( oder weiteren ) Umgebung geben! /Randver MacBeorn.
  14. Also, für Gambart, meinen Söldnerzwerg, wäre auch "Rhukhs" für Orks durchaus passend. So ganz ohne Orks fühlt er sich auch nicht wohl ... /Randver MacBeorn.
  15. Auf ganz Waeland mag die Interpretation zutreffen. Regional ist das, laut der angegebenen Seite, nicht der Fall. Regional gibt es entweder nur Sippennachnamen oder nur den Vornamen vom Vater bzw. von der Mutter (ohne das sie irgendwie berühmt sein müssen) als Nachnamen. "Berühmtheiten" bekommen ja einen Bei- bzw. Spitznamen, der nicht vererbt wird, was hier aber nichts zur Sache tut. mfg Detritus Also, jetzt muss ich auch erst noch einmal zu meiner ursprünglichen Idee Stellung nehmen: Es geht mir hier nicht um den Namen eines Waelingers im engeren Sinne, sondern um seine "Herkunftsbezeichnung" im weiteren Sinne. Als Name eines Waelingers reicht "Olof", ohne weitere Zusätze, bereits aus. Es handelt sich um einen Waelinger mit dem Namen "Olof". Zur genaueren Bezeichnung, wenn z.B. mehrere "Olof" in Frage kommen, wird eine weitere Bezeichnung hinzugefügt. Im folgenden schreibe ich mein allgemeines Verständnis der Namensgebung auf. Hat der Waelinger sich bereits einen "Namen" gemacht, heißt er vielleicht "Olof der Schnelle". Gibt es keinen passenden Beinamen ( oder zumindest keinen, von dem man annimmt, dass er allgemein bekannt ist ), heißt der Waelinger schlicht "Olof, Sigurds Sohn" oder "Olof Sigurdsson". Hier könnte man sich streiten, welche der beiden Möglichkeiten historisch passender ist. Ich gehe hier von der Realität aus, da ein QB ( teilweise bewußt ) unvollständig ist. Zu einer "erweiterten" Vorstellung eines Waelingers reicht "Olof, Sigurds Sohn" oft nicht aus. Weder Olof noch Sigurd müssen bekannt sein. Da kann es sehr von Vorteil sein, aus einer Sippe abzustammen, wo es zumindest eine bekannte Persönlichkeit gibt. Wird "Olof, Sigurds Sohn" noch mit einem Kopfschütteln abgetan, so fällt die Reaktion vielleicht anders aus, wenn der Zusatz "aus dem Geschlecht Johans des Starken" dazu genannt wird. "Johan der Starke" wäre dann eine Persönlichkeit, die durch Erzählungen, Sagas, etc. z.B. durch Skalden oder auch nur durch andere Reisende, welche die Geschichte weitererzählt haben, bekannt geworden ist. Vielleicht gibt es eine Verwandtschaft mit der Sippe oder gute ( freundschaftliche ) Erfahrungen, zumindest aber erwartet man von den Nachfahren einer berühmten Persönlichkeit einen ebenso guten ( wenn auch weniger bekannten ) Ruf, d.h. dass er untadelig von seinem Charakter her ist, oder mutig, schnell, oder dass er einfach nur das Glück hat, zu einer "allgemein anerkannten" Sippe zu gehören, der man lieber mit Wohlwollen begegnet, als sich durch Unhöflichkeit die Feindschaft einer so mächtigen Sippe einzuhandeln. Daher denke ich, dass besonders für die Waelinger die Sippenherkunft wichtig ist. Ich arbeite dies deshalb aus, weil es meiner Meinung nach zu der erweiterten Vorstellung eines Waelingers gehört und weil ich gerne zukünftig in waelischen Abenteuern auf die Herkunft aus einer bestimmten Sippe und den Ruf, den die Sippe hat, eingehen möchte. Zur Vorstellung eines Waelingers denke ich aber, dass man nicht nur den Vatersnamen oder nur den Sippennamen verwenden sollte, sondern sich meist in einer Situation wiederfindet, wo man beides nennen sollte, auch wenn dies im Widerspruch zum QB stehen sollte. /Randver MacBeorn.
  16. Aha, darum möchtest Du so gerne nach Wörtern gefragt werden, um ein paar Deiner Liebhaberworte hier loszuwerden! Wie heißen denn so alltägliche Worte wie Zwerg, Zwergin, Mine, Berg, Mensch, Ork, Oger, Eisen, Gold, Silber ... ? /Randver MacBeorn.
  17. Wer einen Gegner zuerst durch "Schlaf" kampfunfähig macht, um ihn anschließend zu töten ( = "meucheln" ), der erhält dafür keine EP. Es handelt sich nicht mehr um eine "sinnvolle Aktion" im Sinne des Regelwerks, für die der Spieler Punkte verdient hat, da er sich der Gefahr ja entzogen hat. Nach ein paar Abenteuern ohne Punkte und ohne an größere Mengen Gold heranzukommen sollten das auch die Spieler gelernt haben und "kreativer" werden bzw. merken, dass ohne entsprechende Gefahr für einen Kampf keine Punkte vergeben werden. Der Faktor für die Gegner bestimmt sich ja nach deren Gefährlichkeit, und da sollte für einen schlafenden Gegner ( außer natürlich bei einem vom Abenteurer herbeigeführten, sinnvollen Einsatz von "Meucheln" ) der Faktor "0" sein. /Randver MacBeorn.
  18. Ich habe letztens einige Zeit mit ( selektivem ) Lesen im Waeland-QB verbracht, dabei bestimmt nicht alles gelesen und ein paar Dinge auch gleich wieder vergessen. Ich habe auch andere Quellen über Wikinger gelesen und versuche z.Z. mir ein Bild vom Leben bzw. den Lebensumständen in der Region zur damaligen Zeit zu machen. Dabei bin ich auf die Sache mit den Sippen gekommen und habe eine recht spontane Ausarbeitung gemacht, ohne , ob das alles so seine Richtigkeit hat. Ich kenne mich aber in Skandinavien sehr gut aus. Es heißt ja nicht jeder dort ...-son, die Endung ...-dottir ist eigentlich sogar nur in Island ( heute noch ) gebräuchlich, vermutlich aber auch nicht mehr als "Name des Vaters + dottir" sondern erblich. Die Idee war eigentlich, dass jede Sippe ihre Abstammung auf einen "Sippenvater" zurückführt, auf den man ( zu Recht? ) stolz ist. Das würde bedeuten: "Ragnar, Odds Sohn, aus der Sippe Johan des Starken". Der Sippenname würde irgendwann geschichtlich gesehen wegfallen, übrig bliebe "Ragnar Oddsson". Aber alle ( die sich noch an die Geschichte/Legende/Saga erinnern können ), sind natürlich stolz auf ihre Abstammung. Ich habe mir natürlich keine Gedanken gemacht, wie das Material verwendet werden kann, sondern spontan etwas aufgeschrieben und gepostet. Wenn jemand möchte, erhält er hier zu einem waelischen Abenteurer eine eventuell passende Herkunft in Form von drei Vorschlägen mit "Sippennamen" und einer kleinen Geschichte dazu. Den Namen des Vaters sollte man sich natürlich trotzdem selber ausdenken. Es bleiben ja auch beliebig viele Möglichkeiten für weitere Sippen bzw. auch die Möglichkeit, das mit den Sippen ganz wegzulassen. Eine weitergehende Ausarbeitung kann ja erfolgen, falls es jemanden interessiert oder zumindest niemanden stört ... Vielleicht kann man ja noch etwas zusätzliches Material ausarbeiten und hier posten? Ich denke nur, dass Waelinger stolz auf ihre Abstammung sind und, wenn es etwas darüber zu erzählen gibt, dies auch gerne allen weitererzählen. /Randver MacBeorn.
  19. Der Spruch: Ich gehe in den Wald Pilze suchen! bekommt da eine ganz andere Bedeutung ... Gibt es keine Quellen, wo sich schon jemand Gedanken über die zwergische Sprache gemacht hat? D.h. Du entwickelst eine komplette "Kunstsprache" wie das Esperanto? Welche Wörter gibt es denn für verschiedene Waffen? /Randver MacBeorn.
  20. Gute Frage! Ich habe kürzlich einen Heiler ausgewürfelt, der sich eigentlich auf niedrigen Graden um nichts anderes als Heilfertigkeiten/-zauber kümmern soll. Trotzdem habe ich ihm "Tiersprache" gegeben, weil man nachher nicht mehr so günstig da drankommt. Ich halte es zwar nicht für einen Fehler, bin aber gespannt, warum der Spruch für Heiler und Druiden so preiswert bei der Erschaffung zu lernen ist. Und: Beschweren möchte ich mich auch nicht, ich habe sowohl einen Heiler als ( noch ) einen Druiden, der viel Freude an dem Spruch hat ... /Randver MacBeorn.
  21. Die waelischen Sippen leiten sich auf einen berühmten "Stammvater" zurück, auf den alle Mitglieder der Sippe stolz sind. Diese Personen sind i.d.R. tot und werden in Sagas "verherrlicht". Das bedeutet aber nicht, dass diese Personen vor tausend Jahren oder mehr gelebt haben, sondern diese Ahnen können auch vor z.B. drei Generationen existiert haben. Da waelische Geschichten i.d.R. mündlich überliefert werden und jeder sich seine Sippe "schöndichtet", findet dadurch eine allgemeine Übertreibung statt. Der glorreiche Krieger als Ahne einer Sippe kann auch durchaus von einer anderen Sippe als übler Rauf- und Trunkenbold angesehen werden. Dies könnte dann der Anlass für eine Sippenfehde sein ... Hier drei Vorschläge für fredische Sippen: Johan der Starke: In der ganzen Gegend gab es früher keinen Stärkeren als Johan. Schon als Knabe hatte er erwachsene Männer im Armdrücken bezwungen, und als Heranreifender zähmte er die Ochsen im Haltegriff und schließlich war er so stark, dass er an einem Tag seine Felder und die seines Nachbarn mit pflügte, indem er sich selbst vor den Pflug spannte, als einer der Ochsen lahmte und der andere zu alt und schwächlich zum Pflügen war. Obwohl Männer von weit her kamen, um sich in einer Kraftprobe mit ihm zu messen bezwang er jeden, und verdiente nicht schlecht an Wetteinsätzen und Prämien. Schließlich stieg ihm der Ruhm zu Kopf, und er zog los, um mit den Thursen im Norden zu ringen. Von dieser Wanderung kehrte er nicht zurück und er wurde nie wieder gesehen. Johan hatte in einem über alle Maßen berühmten Wettkampf eine ansehnliche und großbrüstige Tochter seines Gegners Sten Sture gewonnen, die er heiratete und die ihm mehrere Kinder schenkte. Hinzu kamen noch einige uneheliche Kinder von Frauen, die dafür reich entschädigt wurden. Sven Hakennase: Sven Hakennase war ein berühmter Raub- und Handelsfahrer. Da er kein Glück im Handeln besaß, verlegte er sich bald ganz auf die Raubfahrten und plünderte vor allem in Moravod und bei den Tegaren. Sven war ein gewaltiger Kämpfer, der stets an der Spitze seiner Männer stritt. Einmal geschah es, dass er einen Schlag auf seine Nase erhielt, so dass der Riechkolben einen sehr prägnanten Knick erhielt. Nach einigen Raubfahrten ging er in Haelgarde vor Anker, und das Schicksal wollte es, dass einer der moravischen Kapitäne, den er zuvor ausgeraubt hatte, mit einem Schiff hier ebenfalls vor Anker lag. Dieser erkannte Sven an seiner Nase und alarmierte die Stadtwache. Nach zehn Tagen jedoch gelang Sven die Flucht aus dem Turm, und er schwor, jedem das Gedächtnis für immer zu nehmen, der seine Nase in einem Kampf sah. Seine Raubfahrten hatten ihn da bereits zu einem reichen und mächtigen Mann gemacht. Sven Hakennase hatte mehrere Frauen aus verschiedenen Ländern, mit denen er mehrere Söhne und einige Töchter hatte. Einige seiner Söhne haben ihn später auf Vidhingfahrten begleitet, und seine Töchter konnte er jeweils gut verheiraten. Olof Trolltöter: Man erzählt, im Dunkeln wurde Olof und zwei seiner Gefährten einst von einem Troll überfallen. Seine zwei Begleiter waren schnell tot, dem einen ward das Rückgrat gebrochen, dem anderen fehlte der Kopf auf den Schultern, aber Olof war noch am Leben und im Handgemenge mit dem Troll. Der Troll hatte sich auf ihn geworfen und versuchte, ihn unter sich zu zerquetschen. Da stach Olof zuerst mit seinem Dolch von unten zu, so dass der Troll von ihm abließ. Da Olof im Dunkeln keine Waffe mehr finden konnte, schlug er darauf immer wieder mit bloßen Fäusten auf den Troll ein, bis dieser schließlich tot war. Darauf barg Olof den Schatz, den der Troll gehütet hatte, und war hinfort ein reicher Mann. Seine Hände waren von der Granithaut des Trolls aber so in Mitleidenschaft gezogen worden, dass er Schwert und Trinkhorn nur mehr mit einem Handschuh halten konnte. Als Olof den Schatz geborgen hatte, konnte er um die Tochter eines angesehenen Großbauern freien, und er erhielt mit ihr auch ein eigenes Stück Land zur Bewirtschaftung. Mit seiner Frau und mit einigen seiner Mägden hatte er viele Söhne und Töchter, die allesamt ein gutes Erbe zu erwarten hatten. Bin gespannt auf eure Reaktionen! /Randver MacBeorn.
  22. Ja, vielleicht könnten sich einfach mal ein paar Leute hier im Strang melden, die zum Sommer-F.R.O.S.T. wollen, das wäre dann eine gute "Entscheidungshilfe" für Leute, die eine etwas längere Anreise haben! Ich würde also auch gerne kommen. /Randver MacBeorn.
  23. In Alba hat sich mir eine so ähnliche Frage gestellt. In dem Strang enthalten ist auch eine kurze Ausarbeitung ... Akademie zu Cambryg Vielleicht findet sich ja mehr Material? /Randver MacBeorn.
  24. Also, ich mache gerade das gleiche, als Ersatz für eine bisherige Gruppe eine neue starten. Selbst wenn der Teilnehmer Solwac das hier lesen sollte, das macht nichts. Zunächst werden die Abenteurer eine Zweckgemeinschaft bilden. Anders als bei der vorigen Gruppe möchte ich diesmal eine "homogene" Gruppe mit zueinander passenden Charakteren. Da ich schon einige Ideen habe, was die Abenteurer erleben können, möchte ich nicht, dass mir einer der Abenteurer durch zu große "Weltgereistheit" da einen Strich durch die Rechnung macht und darum schränke ich die Herkunft bewußt ein. Sonst achte ich nur darauf, was sie zu Anfang an Fertigkeiten haben, damit die Grad 1 und 2-Abenteuer spielbar werden. Zu Anfang werden die Abenteurer eine Zweckgemeinschaft bilden, die einfach zusammen loszieht. Wenn sich nach dem ersten Abenteuer einer der Charaktere davonmacht, dann macht das nichts aus ( so lange der Spieler da bleibt ). Der Spieler könnte ja festgestellt haben, dass er eine falsche Wahl getroffen hat. Nach dem ersten Abenteuer sollten sie dann als Gruppe angetroffen werden und gemeinsam "beauftragt" werden. Dann noch ein paar gemeinsame Kämpfe, und das ganze sollte funktionieren ... /Randver MacBeorn.
  25. Ach, die wollen doch http://www.vesternesse.at ! /Randver MacBeorn.
×
×
  • Neu erstellen...