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Randver MacBeorn

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Alle Inhalte von Randver MacBeorn

  1. Ich habe letztens einige Zeit mit ( selektivem ) Lesen im Waeland-QB verbracht, dabei bestimmt nicht alles gelesen und ein paar Dinge auch gleich wieder vergessen. Ich habe auch andere Quellen über Wikinger gelesen und versuche z.Z. mir ein Bild vom Leben bzw. den Lebensumständen in der Region zur damaligen Zeit zu machen. Dabei bin ich auf die Sache mit den Sippen gekommen und habe eine recht spontane Ausarbeitung gemacht, ohne , ob das alles so seine Richtigkeit hat. Ich kenne mich aber in Skandinavien sehr gut aus. Es heißt ja nicht jeder dort ...-son, die Endung ...-dottir ist eigentlich sogar nur in Island ( heute noch ) gebräuchlich, vermutlich aber auch nicht mehr als "Name des Vaters + dottir" sondern erblich. Die Idee war eigentlich, dass jede Sippe ihre Abstammung auf einen "Sippenvater" zurückführt, auf den man ( zu Recht? ) stolz ist. Das würde bedeuten: "Ragnar, Odds Sohn, aus der Sippe Johan des Starken". Der Sippenname würde irgendwann geschichtlich gesehen wegfallen, übrig bliebe "Ragnar Oddsson". Aber alle ( die sich noch an die Geschichte/Legende/Saga erinnern können ), sind natürlich stolz auf ihre Abstammung. Ich habe mir natürlich keine Gedanken gemacht, wie das Material verwendet werden kann, sondern spontan etwas aufgeschrieben und gepostet. Wenn jemand möchte, erhält er hier zu einem waelischen Abenteurer eine eventuell passende Herkunft in Form von drei Vorschlägen mit "Sippennamen" und einer kleinen Geschichte dazu. Den Namen des Vaters sollte man sich natürlich trotzdem selber ausdenken. Es bleiben ja auch beliebig viele Möglichkeiten für weitere Sippen bzw. auch die Möglichkeit, das mit den Sippen ganz wegzulassen. Eine weitergehende Ausarbeitung kann ja erfolgen, falls es jemanden interessiert oder zumindest niemanden stört ... Vielleicht kann man ja noch etwas zusätzliches Material ausarbeiten und hier posten? Ich denke nur, dass Waelinger stolz auf ihre Abstammung sind und, wenn es etwas darüber zu erzählen gibt, dies auch gerne allen weitererzählen. /Randver MacBeorn.
  2. Der Spruch: Ich gehe in den Wald Pilze suchen! bekommt da eine ganz andere Bedeutung ... Gibt es keine Quellen, wo sich schon jemand Gedanken über die zwergische Sprache gemacht hat? D.h. Du entwickelst eine komplette "Kunstsprache" wie das Esperanto? Welche Wörter gibt es denn für verschiedene Waffen? /Randver MacBeorn.
  3. Gute Frage! Ich habe kürzlich einen Heiler ausgewürfelt, der sich eigentlich auf niedrigen Graden um nichts anderes als Heilfertigkeiten/-zauber kümmern soll. Trotzdem habe ich ihm "Tiersprache" gegeben, weil man nachher nicht mehr so günstig da drankommt. Ich halte es zwar nicht für einen Fehler, bin aber gespannt, warum der Spruch für Heiler und Druiden so preiswert bei der Erschaffung zu lernen ist. Und: Beschweren möchte ich mich auch nicht, ich habe sowohl einen Heiler als ( noch ) einen Druiden, der viel Freude an dem Spruch hat ... /Randver MacBeorn.
  4. Die waelischen Sippen leiten sich auf einen berühmten "Stammvater" zurück, auf den alle Mitglieder der Sippe stolz sind. Diese Personen sind i.d.R. tot und werden in Sagas "verherrlicht". Das bedeutet aber nicht, dass diese Personen vor tausend Jahren oder mehr gelebt haben, sondern diese Ahnen können auch vor z.B. drei Generationen existiert haben. Da waelische Geschichten i.d.R. mündlich überliefert werden und jeder sich seine Sippe "schöndichtet", findet dadurch eine allgemeine Übertreibung statt. Der glorreiche Krieger als Ahne einer Sippe kann auch durchaus von einer anderen Sippe als übler Rauf- und Trunkenbold angesehen werden. Dies könnte dann der Anlass für eine Sippenfehde sein ... Hier drei Vorschläge für fredische Sippen: Johan der Starke: In der ganzen Gegend gab es früher keinen Stärkeren als Johan. Schon als Knabe hatte er erwachsene Männer im Armdrücken bezwungen, und als Heranreifender zähmte er die Ochsen im Haltegriff und schließlich war er so stark, dass er an einem Tag seine Felder und die seines Nachbarn mit pflügte, indem er sich selbst vor den Pflug spannte, als einer der Ochsen lahmte und der andere zu alt und schwächlich zum Pflügen war. Obwohl Männer von weit her kamen, um sich in einer Kraftprobe mit ihm zu messen bezwang er jeden, und verdiente nicht schlecht an Wetteinsätzen und Prämien. Schließlich stieg ihm der Ruhm zu Kopf, und er zog los, um mit den Thursen im Norden zu ringen. Von dieser Wanderung kehrte er nicht zurück und er wurde nie wieder gesehen. Johan hatte in einem über alle Maßen berühmten Wettkampf eine ansehnliche und großbrüstige Tochter seines Gegners Sten Sture gewonnen, die er heiratete und die ihm mehrere Kinder schenkte. Hinzu kamen noch einige uneheliche Kinder von Frauen, die dafür reich entschädigt wurden. Sven Hakennase: Sven Hakennase war ein berühmter Raub- und Handelsfahrer. Da er kein Glück im Handeln besaß, verlegte er sich bald ganz auf die Raubfahrten und plünderte vor allem in Moravod und bei den Tegaren. Sven war ein gewaltiger Kämpfer, der stets an der Spitze seiner Männer stritt. Einmal geschah es, dass er einen Schlag auf seine Nase erhielt, so dass der Riechkolben einen sehr prägnanten Knick erhielt. Nach einigen Raubfahrten ging er in Haelgarde vor Anker, und das Schicksal wollte es, dass einer der moravischen Kapitäne, den er zuvor ausgeraubt hatte, mit einem Schiff hier ebenfalls vor Anker lag. Dieser erkannte Sven an seiner Nase und alarmierte die Stadtwache. Nach zehn Tagen jedoch gelang Sven die Flucht aus dem Turm, und er schwor, jedem das Gedächtnis für immer zu nehmen, der seine Nase in einem Kampf sah. Seine Raubfahrten hatten ihn da bereits zu einem reichen und mächtigen Mann gemacht. Sven Hakennase hatte mehrere Frauen aus verschiedenen Ländern, mit denen er mehrere Söhne und einige Töchter hatte. Einige seiner Söhne haben ihn später auf Vidhingfahrten begleitet, und seine Töchter konnte er jeweils gut verheiraten. Olof Trolltöter: Man erzählt, im Dunkeln wurde Olof und zwei seiner Gefährten einst von einem Troll überfallen. Seine zwei Begleiter waren schnell tot, dem einen ward das Rückgrat gebrochen, dem anderen fehlte der Kopf auf den Schultern, aber Olof war noch am Leben und im Handgemenge mit dem Troll. Der Troll hatte sich auf ihn geworfen und versuchte, ihn unter sich zu zerquetschen. Da stach Olof zuerst mit seinem Dolch von unten zu, so dass der Troll von ihm abließ. Da Olof im Dunkeln keine Waffe mehr finden konnte, schlug er darauf immer wieder mit bloßen Fäusten auf den Troll ein, bis dieser schließlich tot war. Darauf barg Olof den Schatz, den der Troll gehütet hatte, und war hinfort ein reicher Mann. Seine Hände waren von der Granithaut des Trolls aber so in Mitleidenschaft gezogen worden, dass er Schwert und Trinkhorn nur mehr mit einem Handschuh halten konnte. Als Olof den Schatz geborgen hatte, konnte er um die Tochter eines angesehenen Großbauern freien, und er erhielt mit ihr auch ein eigenes Stück Land zur Bewirtschaftung. Mit seiner Frau und mit einigen seiner Mägden hatte er viele Söhne und Töchter, die allesamt ein gutes Erbe zu erwarten hatten. Bin gespannt auf eure Reaktionen! /Randver MacBeorn.
  5. Ja, vielleicht könnten sich einfach mal ein paar Leute hier im Strang melden, die zum Sommer-F.R.O.S.T. wollen, das wäre dann eine gute "Entscheidungshilfe" für Leute, die eine etwas längere Anreise haben! Ich würde also auch gerne kommen. /Randver MacBeorn.
  6. In Alba hat sich mir eine so ähnliche Frage gestellt. In dem Strang enthalten ist auch eine kurze Ausarbeitung ... Akademie zu Cambryg Vielleicht findet sich ja mehr Material? /Randver MacBeorn.
  7. Also, ich mache gerade das gleiche, als Ersatz für eine bisherige Gruppe eine neue starten. Selbst wenn der Teilnehmer Solwac das hier lesen sollte, das macht nichts. Zunächst werden die Abenteurer eine Zweckgemeinschaft bilden. Anders als bei der vorigen Gruppe möchte ich diesmal eine "homogene" Gruppe mit zueinander passenden Charakteren. Da ich schon einige Ideen habe, was die Abenteurer erleben können, möchte ich nicht, dass mir einer der Abenteurer durch zu große "Weltgereistheit" da einen Strich durch die Rechnung macht und darum schränke ich die Herkunft bewußt ein. Sonst achte ich nur darauf, was sie zu Anfang an Fertigkeiten haben, damit die Grad 1 und 2-Abenteuer spielbar werden. Zu Anfang werden die Abenteurer eine Zweckgemeinschaft bilden, die einfach zusammen loszieht. Wenn sich nach dem ersten Abenteuer einer der Charaktere davonmacht, dann macht das nichts aus ( so lange der Spieler da bleibt ). Der Spieler könnte ja festgestellt haben, dass er eine falsche Wahl getroffen hat. Nach dem ersten Abenteuer sollten sie dann als Gruppe angetroffen werden und gemeinsam "beauftragt" werden. Dann noch ein paar gemeinsame Kämpfe, und das ganze sollte funktionieren ... /Randver MacBeorn.
  8. Ach, die wollen doch http://www.vesternesse.at ! /Randver MacBeorn.
  9. Ich hätte da noch eine Frage: Hat jemand der Abenteurer die Gegenstände auf magische Funktionsweise untersucht bzw. untersuchen lassen? Ich habe da einen Verdacht, auch wenn es jetzt zu spät zum Reklamieren ist. Ich habe die goldene PR am Donnerstag in einem Abenteuer eingesetzt. Seitdem fange ich mir ( fast ) nur noch Kopftreffer. Zuerst hat mich ein Skelett ( kein wirklich starkes ) so böse am Kopf getroffen, das mein Aussehen nicht mehr ganz so klasse ist wie vorher. Anschließend haben wir uns mit zwei Händlern angelegt. Das gab wieder einen Kopftreffer, und zwar so heftig, dass ich für 14 Tage ins Koma fiel. Ich hatte den Eindruck, das die örtliche Heilerin plötzlich ein neues Artefakt hatte, welches vorher noch nicht dagewesen war, um mich aus dem Koma zu erwecken. Schließlich wollten wir den schwarzen Hexer/Magier/Thaumaturgen, was weiß ich, bin ja nur Nordland-Barbar, aber auf jeden Fall ein Seidwirker ( ! ), bekämpfen. Seine Leibwache bestand aus Kobolden und Dunkelzwergen. Zwei schöne Rundum-Treffer konnte ich landen, dann zerbrach mein Schlachtbeil. Das klingt jetzt vielleicht komisch, aber warum sollte nicht auch dieser Unglücksfall auf die Rüstung zurückzuführen sein ??? Jedenfalls fühle ich mich ein wenig verhext und frage mich, ob noch alles mit rechten Dingen zugeht, seitdem ich diese Rüstung trage ... [sigurd Hrunarsson] /Randver MacBeorn.
  10. Ich stelle fest, in keinem anderen Strang werden die Moderatoren so geschickt ignoriert wie in diesem Strang ... Ich schließe mich aber an, lustige Situationen, die nicht unbedingt auf Kosten anderer sind. Leider kann ich die Situation nicht beschreiben ( Spoiler ), aber nach einem recht schleppenden Beginn meines Abenteuers waren die Spieler am Schluss so engagiert dabei, dass einige Punkte Schicksalsgunst geopfert wurden. Ich war doch drauf und dran, die Spieler zurückzuhalten. Andererseits war ich natürlich froh, dass die Spieler am Ende so begeistert waren ... /Randver MacBeorn.
  11. Ebba! *Patsch!* Nun ja, am Schluss war sie doch so schwer verwundet durch Treffer ihrer Begleiter, dass sie allein 2.500 GS für Allheilung bräuchte. Ich habe ( wie peinlich! ) auch einmal mit dem Schlachtbeil die nächststehende befreundete Spielfigur getroffen. Beidhändig, versteht sich. Aber der Schaden war ( zum Glück ) so gering, dass sich selbst ein Gegner darüber kaputtgelacht hätte ... Ich hoffe, Ebba findet diesen Strang, wenn sie aus dem Lazarett 'raus ist ... /Randver MacBeorn.
  12. Da ist man mit der Rüstung besser dran als mit dem Gold ( außer Hornack ). Das Gold zieht auch gierige Banditen an, die können es dann stückchenweise klauen und man kann mehrmals überfallen werden. Die Rüstung kann nur einmal geklaut werden, und außerdem stecke ich ( = Sigurd Hrunarsson ) auch noch drin! /Randver MacBeorn.
  13. Wenn ich das zusammenfasse, dann kann Sigurd Hrunarsson die PR nehmen? Ich weiß nicht, ob es Herothinas war oder jemand anders, für den eine der beiden Rüstungen reserviert war. Jedenfalls gehe ich jetzt davon aus, die PR zu haben, bis mir jemand sagt, dass es nicht so ist ... /Randver MacBeorn.
  14. Ja, es war so gemeint, dass sich vier Leute "ihr" Artefakt aus einer Liste mit fünf zur Auswahl stehenden Gegenständen aussuchen können. Ich habe es heute auch nicht so mit dem eindeutigen formulieren ... Also, ich mache es ( hoffentlich ) ein wenig einfacher: Mit dem Dolch oder dem Krummsäbel kann ich nichts anfangen, mein Interesse gilt einer Rüstung oder dem Schild, wenn nichts anderes übrig bleibt. /Randver MacBeorn.
  15. D.h. einer hat den Stoßspeer und zwei haben Gold. Übrig sind also ... - eine Plattenrüstung (mit Goldener Panzer) - eine Kettenrüstung (mit Goldener Panzer) - einen Krummsäbel (+1/+1) - einen Dolch (+1/+1) und - einen großen Schild (+1) für vier Leute. /Randver MacBeorn.
  16. Also, nur zur Klarstellung: Es war Waffe oder Gold ? Nur um nichts doppelt aufzuschreiben ... /Randver MacBeorn.
  17. Ein Druide sollte theoretisch mittels "Tiere rufen" sich tierische Nahrung herbeirufen können. Zur pflanzlichen Nahrungsaufnahme muss auch er suchen, was für ihn genauso mühsam ist wie für andere Charaktere auch. Ein Waldläufer ist da halt bevozugt. Für meinen Druiden finde ich solche Zauberei, um anschließend ein Tier zu töten, aber auch falsch. Mein Druide ist zwar nicht Vegetarier, er isst mit, wenn es Fleisch gibt, aber er würde nur im Notfall durch Zauberei ein Tier anlocken, um es anschließend zu töten und zu essen. Dafür hat mein Druide brav Überlebensfertigkeiten gelernt, er ist ein "Survival-Druide". Aber prinzipiell ist es Druiden natürlich möglich, sich durch Zauberei von Tieren zu ernähren ... dann bräuchte man die Überlebensfertigkeiten gar nicht ... /Randver MacBeorn.
  18. Dann hat er ihn sich anscheinend "verdient" ... /Randver MacBeorn.
  19. Also, nach schnellem Nachlesen der Regeln hätte ich folgenden Krieger: St 100, Gs 100, Gw 43, Ko 100, In 1, Zt 1. Ist auch nicht übertrieben, denn wer braucht schon Intelligenz und Zaubertalent, wenn man so pervers zuhauen kann? Zu mehr als Gw 43 hat es nicht gereicht, so dass ich auf einen Abwehrbonus verzichten muss, aber in einer PR oder VR macht mir das nicht allzu viel aus. SchB müsste +5 sein, AnB +2, auf die LP lege ich jetzt möglichst viele Punkte, APs kann ich mir ja neu auswürfeln. Also, wenn die Figuren in MIDGARD nachher hauptsächlich so aussehen, macht es mir vermutlich nicht mehr so viel Spass wie jetzt. Ich nutze auch gerne die Regeln, um einen Vorteil zu erhalten, aber dieser Vorschlag ist mir dann doch zu krass ( und halt nicht mehr MIDGARD ). /Randver MacBeorn.
  20. Für Sigurd Hrunarsson wären eine der beiden Rüstungen besonders interessant. Der Stoßspeer ist ja schon an jemand anders vergeben. Wenn er den großen Schild bekommen sollte wäre er aber auch glücklich, hat aber spieltechnisch den Nachteil, dass er eine weitere Waffe hochsteigern muss. Seine Hauptwaffe ist das Schlachtbeil, dass er aufgrund seiner Stärke aber nur beidhändig benutzen kann. /Randver MacBeorn, i.A..
  21. [...] Was sollte man auf einem Boot/Schiff bei starkem Seegang auch schon gezielt werfen wollen? Ein Seil ... /Randver MacBeorn.
  22. So, ich habe ( für meine Runde ) eine Ausarbeitung gemacht, was die Abenteurer an der Akademie lernen können und wie sie sich einschreiben können. Als "Vorlage" habe ich mein Auslandssemester in Uppsala genommen, weil ich da auch ein bißchen über die Geschichte der Uni gelernt habe. Schweden und Alba sollten im Hinblick auf die Gründung von Universitäten einige Gemeinsamkeiten haben. Die Lernkosten bzw. sonstige Vergünstigungen sind darin begründet, dass die Abenteurer bereits hochgradig sind ( Grad 7 ) und in Zukunft zum Lernen einige Zeit an der Akademie verbringen sollen. Dort fällt das Lernen ( und vor allem einen Lehrmeister finden, der noch etwas beibringen kann ) etwas leichter. Durch die Ansammlung von Wissen und Büchern dürfte auch der Zugang zu den entsprechenden Fertigkeiten in einer Akademiestadt wie Cambryg ( als Student/Doktorand ) so gut sein wie nirgends sonst, so dass m.E. deutliche Vergünstigungen gerechtfertigt sind. Natürlich nur für "willensstarke" Studierende. Ob die Vergünstigungen deutlich zu hoch ausgefallen sind würde ich gerne von euch wissen, dann kann ich vielleicht noch etwas ändern ... In dem bereits genannten Abenteuer Die Steinerne Hand und einem weiteren Abenteuer aus dem Sammelband Mord un Hexerei kann man einiges über das Flair in Beornanburgh bzw. Cambryg lernen, aber m.E. fehlt ein ausgearbeitetes Studiensystem, so dass Abenteurer sich einschreiben und an der Akademie lernen können. Wenn dieser Text irgendwie geeignet ist, würde ich da auch noch mehr Arbeit "investieren", um da im Rahmen des Forums eine Ausarbeitung der Akademie zu entwickeln. Sollte der Text ungeeignet sein, dann vergesst es einfach ... ANFANG TEXT: Königlich-Albische Akademie zu Cambryg Zur Einschreibung sind entweder 5000 Oring für ein Studienjahr zu leisten. Dafür erhält der Student Unterkunft und Verpflegung und ist ordentlicher Student. Ferner ist ein Nachweis besonderer Begabung erforderlich, sowie eventuell ein Herkunftszeugnis bzw. ein Empfehlungsschreiben. (= Student) Ausnahmsweise kann die Zulassung zum Studium durch einen Kollegiumsrat auch semesterweise erfolgen. Der lernwillige Student muss dafür 500 Oring zahlen und stellt seine Unterkunft und Verpflegung selbst. Ferner ist er verpflichtet, an Unternehmungen zum Wohle der Universität teilzunehmen, d.h. Arbeiten an der Universität zu verrichten, je nach Begabung Lehrveranstaltungen durchzuführen oder allgemeine Botendienste zu erledigen bzw. an Expeditionen teilzunehmen. (= Doktorand) Ein akademisches Semester umfasst knapp ein Drittel des Jahres an Studien. Die Studienzeiten beginnen im Herbst (Drachenmond, Kranichmond, Rabenmond, Trollmond) und im Frühjahr (Draugmond, Wolfsmond, Bärenmond, Luchsmond), d.h. ein Semester ist 112 Tage lang. Das Herbstsemester wird Invernus genannt, das Frühjahrssemester heißt Printempus. Im Winter finden gegen Ende des Semesters Feierlichkeiten über einige Tage statt, wenn die Prüfungen abgelegt wurden. Natürlich werden auch die offiziellen albischen Feiertage zu ausgiebigen Feiern genutzt. Der Sommer ist vorlesungsfrei. Ihr seid aktuell rechtzeitig zum Beginn des Printempus-Semesters in Cambryg. Der Rat des Kollegs des Heiligen Cambers ist bereit, euch als Doktoranden aufzunehmen, da ein Mangel an sprachkundigen Mitarbeitern besteht. Im Sommer wird von euch erwartet, dafür an einer wissenschaftlichen Exkursion teilzunehmen. Für 500 Oring erhaltet ihr eine Zulassung zum ordentlichen Studium inklusive Zugang zu allen öffentlichen Bibliotheken eures Kollegs. Mit Genehmigung erhaltet ihr darüber hinaus Zugang zu den öffentlichen Bibliotheken der anderen Kollegien. Zugang zu geschlossenen bzw. geheimen Bibliotheken ist nur mit Sondergenehmigung eures Tutors und dem Nachweis, zu welchem Zweck die Literatur benötigt wird, gestattet. Darüber hinaus gibt es natürlich noch die persönlichen Bibliotheken der Professoren bzw. verbotene Bibliotheken. Für Unterkunft und Verpflegung müsst ihr selber sorgen (regeltechnisch in euren Lernkosten enthalten, ebenso Bibliotheksgebühren zu Studienzwecken). Nach der Einschreibung habt ihr die Chance festzustellen, wie hoch eure Konzentration auf euer Studium ist. Bei gelungenem PW:Wk/2 erhaltet ihr 25% Lernkostenermäßigung auf die angebotenen Studienfächer, bei normal gelungenem PW:Wk 15% Ermäßigung und bei misslungenem PW:Wk noch 5% Ermäßigung. Es kann auf diese Vergünstigungen auch freiwillig verzichtet werden, dafür erhält der Abenteurer jeweils eine Chance auf PP für Gassenwissen, Verführen, Beredsamkeit, Trinken und Glücksspiel. Wer sich in Cambryg nicht an der Akademie einschreiben möchte, aber trotzdem Fertigkeiten lernen möchte, die auch an der Akademie angeboten werden, muss einen Zuschlag von 25% der Lernkosten (EP oder GS) zahlen. Dies sind alle weiter unten genannten Fertigkeiten ohne (*). Freie Lehrer sind rar, denn wer begabt ist, hält Vorlesungen an der Akademie und gibt nur in Ausnahmefällen zusätzlich Privatunterricht. Jeder eingeschriebene Student oder Doktorand kann der Studentenvereinigung beitreten. Für einen Studenten wird kein Mitgliedsbeitrag verlangt, dafür aber Arbeitsleistungen für die Vereinigung (damit wäre euer Tagesablauf vollkommen verplant). Einen Doktoranden kostet die Mitgliedschaft 50 GS für ein Semester und er ist von (verpflichtenden) Arbeitsleistungen frei. Es wird jedoch gerne gesehen, wenn z.B. Nachhilfe angeboten wird. Die Studentenvereinigung bietet eventuelle Vergünstigungen wie günstigere Unterkunft, verbilligte (einfache) Verpflegung und Zugang zu weiteren separaten Bibliotheken, die nicht durch die ordentliche Studiengebühr abgedeckt sind. Dazu werden Veranstaltungen angeboten, es wird Nachhilfe gegeben bzw. die Studentenvereinigung versteht sich als Treffpunkt der Studenten. Ihr erhaltet jeweils eine Chance auf PP für Gassenwissen und Beredsamkeit. Die Chancen auf PP gelten auch für während dem Semester neu gelernte Fertigkeiten! Die angebotenen Studienfächer sind: Am Kolleg des Heiligen Camber können alle bekannten Sprachen (inklusive der alten Sprachen) in verbaler und schriftlicher Form gelernt werden. Es können keine Dialekte gelernt werden! (= Sprechen + Schreiben von Albisch, Twyneddisch, Chryseisch, Erainnisch, Altoqua, Maralinga, Vallinga, Neu-Vallinga, Scharidisch, Waelska sowie Grundkenntnisse in Moravisch, Aranisch und Rawindi). Es kann albische Geschichte bzw. die Geschichte Vesternesses (so weit bekannt) gelernt werden (Landeskunde Alba oder Sagenkunde sowie Grundkenntnisse in den Landeskunden Chryseias, Erainns, Clanngadarns und Ywerddons). Es gibt theologische Vorlesungen (Sagenkunde, Erzählen*, Dichten* sowie Konvertierung zum Glauben an das albische Pantheon bzw. Vraidos). Weitere Studienfächer sind Bereiche der Naturkunde, Alchimie, Erste Hilfe*, Heilkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Baukunde*, Rechnen sowie Musizieren*, Singen* und Stimmen nachahmen*. An magischen Fertigkeiten sind mit einer zusätzlichen Genehmigung am Kolleg der Sechs alle Wundertaten albischer Priester sowie deren Zauber und die Zauber der Magier erlernbar, dazu Zauberkunde, Lesen von Zauberschrift und Thaumatographie. Andere Zauberer können (wie bei den Magiergilden üblich) aber ebenfalls am Kolleg der Sechs ihre Zauber lernen. Zusätzliche Fertigkeiten der Zauberer sind auf Anfrage ebenfalls erhältlich. Mit spezieller Genehmigung kann im Laufe des Semesters vom Kolleg des Heiligen Camber zum Kolleg der Sechs gewechselt werden, um eine zweijährige Ausbildung zum Priester zu beginnen. Die Schulungsmöglichkeiten umfassen auch Berufskenntnisse bzw. Berufe. Nach einem halben Jahr beherrscht der Abenteurer nur rudimentärste Arbeiten in seinem Beruf, nach einem Jahr ist er ordentlicher Geselle. Nach mehrjähriger Berufsausübung bei einem Meister in Cambryg (oder woanders) kann der Abenteurer selbst Meister in seinem Beruf werden. Ausgebildet werden folgende Berufe: Alchimist, Arzt, Kaufmann, Märchenerzähler, Rechtsgelehrter, Schreiber, Verwalter. Fertigkeiten mit (*) können auch außerhalb der Akademie zu normalen Lernkosten gelernt werden, Fertigkeiten ohne (*), die im Text genannt sind, kosten 25% mehr. Alle anderen nicht genannten Fertigkeiten können regulär nach Liste gelernt werden, wobei ihr zu Beginn des Lernens Winter habt und anschließend Frühjahr. Die Fertigkeiten Stehlen und Giftmischen erfordern eine Beschreibung, wie man an einen jeweiligen Lehrer kommen konnte. ENDE TEXT. Wer bis hierhin durchgehalten hat: Respekt! /Randver MacBeorn.
  23. Da seither etwa 7 Jahre vergangen sind, kann man wohl davon ausgehen. Hallo Branwen! Am Kölner Dom haben sie 1000 Jahre gebaut ... /Randver MacBeorn.
  24. Dass bei Umgebungszaubern das "Schaden vermeiden" z.T. zumindest durch Wegbewegen geschehen muss sieht man schon daran, dass ein Teil der Effekte von ( Kampf- ) Zaubern als "real" beschrieben wird. D.h. wenn man von einem realen Blitz oder Feuer getroffen werden könnte, dann muss man schon weg aus dem Feld, wo die Wirkung des Zaubers eintritt. Zusätzlich könnte man, wie Eike geschrieben hat, die ( Zauber- ) Resistenz als "Gegenmagie" annehmen, d.h. die Fähigkeit, die Situation richtig zu erkennen, nicht starr vor Schreck stehen zu bleiben und den Impuls zu entwickeln, sich weg zu bewegen. Wenn die Resistenz dann misslingt, wird das Opfer eines Umgebungszaubers nicht mit der Situation fertig, dass z.B. ein Ball aus Feuer auf einen zufliegt ( was ja immerhin nicht ganz alltäglich ist ) und das Opfer der Zaubers bewegt sich nicht weit genug weg oder reagiert nicht schnell genug darauf. D.h. Resistenz gegen Umgebungsmagie würde wirken wie "Gefahr erkennen und dementsprechend handeln". /Randver MacBeorn.
  25. Lobbie Williams - Sprachkünstler /Randver MacBeorn.
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