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Randver MacBeorn

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  1. Ich denke, durch die Ausgestaltung eines Charakters durch ein Kaufsystem kommen Charaktere raus, die alle in ein bestimmtes Raster passen. Da wird jeder Wert doch so bestimmt, dass er genau an einer Grenze liegt ( Bsp.: die Grenzen sind jeweils volle 10er-Beträge, dann werden die Werte alle 50, 60, 70, 80, 90 usw. sein ). Bei einem Krieger wäre die Frage dann nur noch: Hat Dein Krieger Stärke 100 oder 90? Alles andere wäre rein rechnerisch blödsinnig. Deshalb finde ich jedes Kaufsystem ungeeignet, weil es die vorhandenen Nivellierungen einebnet und die Charaktere gleichförmig macht ( wie DSA oder RuneQuest oder was weiß ich ). Mit welcher Ausgestaltung eines Kaufsystems willst Du einen Anreiz setzen, der dagegen wirkt? Ich glaube eher, Du würdest dass, was Dir an MIDGARD gefällt, mit einem Kaufsystem ( teilweise ) verlieren. Ansonsten habe ich einen ganz einfachen Vorschlag: Würfel Dir einen Charakter aus, wähle die Basiseigenschaften entsprechend nach den MIDGARD-Regeln, dann zähle alle Basiseigenschaften zusammen und verteile die Summe wieder nach Deinem Gusto auf die sechs Basiswerte. Warum die letzten zehn Prozent teurer zu erwerben sein sollten sehe ich dann auch nicht ein, und deshalb bin ich gespannt, wie viele 100er Dein Charakter haben wird. Aber: Ist das spannend? Ist das MIDGARD? Glaube ich nicht. Für mich ist die 6 aus 9 - Methode die Beste, um Wunschcharaktere zu erstellen. Wer braucht da noch ein Kaufsystem??? /Randver MacBeorn.
  2. Das ist doch jetzt schon möglich! Möchtest Du vielleicht "Mohrrübe beschwören" lernen?? /Randver MacBeorn.
  3. Dann schließe ich mich mit einer Folgefrage an: Ist Waeland ( bzw. die Namensgebung ) komplett isländisch gedacht? Ich frage deshalb, weil ich Schwedisch sprechen/schreiben kann und mir beim Vergleich mit den Wikingern eine ( für mich ) teilweise etwas ungewöhnliche Namensgebung auffällt. Wären norwegische/schwedische/dänische Elemente enthalten, würde ich etwas andere Bezeichnungen erwarten. /Randver MacBeorn.
  4. Natürlich ist das albern. Damit wollte ich auf überspitzte Art auf den Umstand hinweise, dass die Spielfigur nicht sieht, was der Spieler oder der SL würfelt und die Figur daher nicht weiss, ob das anrauschende Schwert tödlich treffen wird oder nicht. Viele Grüße Harry Ich hatte damit eigentlich sagen wollen, dass der SL beim Auswürfeln eines kritischen Treffers sagen sollte, welchen Körperbereich es treffen wird. D.h. bei Bein- oder Armtreffern setzt man bewußt keine GG ein, bei Kopf- und Halstreffern dagegen schon. Der SL kündigt halt an: Der Schlag zielt auf Deine Halsgegend/Dein rechtes Bein/Dein linker Arm, und kann von Dir nicht mehr abgewehrt werden. /Randver MacBeorn.
  5. Okay, dann verlange ich aber auch von einem Spieler, dass er die GG bei einem kritischen Halstreffer, der nicht sofort tödlich ist, einsetzt. Ich zeige dem Spieler die 20/00 nicht, der Spieler weiss genauso wenig, dass dieser Treffer absolut tödlich ist, wie die Figur. Denn erkläre mir mal, wie die Figur einen kritischen Halstreffer, der nicht sofort zum Tode führt, von einem kritischen Halstreffer der wirklich sofort zum Tode führt (20/00) unterscheiden will? Der Bihänder fliegt auf meinen Hals zu und ich bekomme meine Abwehr nicht mehr hoch. Trifft er mich tödlich? Woher will ich das vorher wissen, wenn ich die 20/00 nicht auf dem Tisch sehe? Gar nicht! Viele Grüße Harry Du hast recht, der Wurf ( 100 ) müsste verdeckt stattfinden und ich nur die Information erhalten, dass mein SC schwer am Hals getroffen werden wird. Ich weiß nicht, ob es tödlich werden wird und würde die GG auch bei "nur" einem Halstreffer einsetzen. Ich stimme Dir da voll zu! /Randver MacBeorn.
  6. Okay, ich will es mal anschaulicher darlegen: Das Midgard Regelwerk hält sich bedeckt, was genau die Auswirkungen einer 20/00 ist, aber Möglichkeiten gibt es viele. Um nur mal Beispiele zu nennen: Kopf abtrennen, Schädel spalten, Gehirn zermatschen... Wenn ich davon ausgehe, dass GG prinzipiell auch nach einer 20/00 zulässig ist, dann schliesse ich obige Ereignisse aus. Ich kann mir absolut nicht vorstellen, dass jemand nach einer Schädelspaltung noch zu einem zielgerichteten Gedanken fähig ist. Wenn aber, wie einige hier argumentieren, die Figur in der Lage sein sollen, die Gefahr eines Hiebes zu erkennen, dann doch bitte schon nach der 20 und zwar nach jeder nicht abgewehrten 20. Wenn ich einem Spieler gestatte GG nach der 20/00 gegen ihn einzusetzen, muss ich dasselbe nach einer 20/96-99 verlangen. Wie will die Figur eine 20/96-99 von einer 20/00 unterscheiden? Oder eine 20/00 von einem kritischen Halstreffer? Oder, oder, oder... Der Einsatz von GG nach einer 20/00 wirft meines Erachtens mehr Fragen auf, als beantwortet werden können. Viele Grüße Harry Hm, hier steht das "Befolgen des Regelmechanismus" ganz einfach gegen das "Ausspielen der Situation". Bei Bärchen als SL habe ich zuletzt erlebt, dass jeder Angriff plastisch beschrieben wurde und in seinen Auswirkungen sehr bildhaft dargestellt wurde. Die Situation wäre ungefähr so ( "stetig" ) beschrieben worden: Dein Gegner holt also mit dem Bihänder zu einem gewaltigen Schlag aus. Der Schlag zeilt auf Deine Halsgegend. Du stellst fest, dass Du Dich nicht dagegen verteidigen kannst, der Schlag wird dich voll treffen ... STOPP!!! Ich flehe meinen Gott an, einzugreifen! Du gehst von einer anderen Spielweise aus ( "diskret" ): Dein Gegner greift an, aha, kritischer Treffer. Prozentwurf - 100. Du bist tot. Im zweiten Beispiel gehst Du bereits vom Treffer aus und versuchst im nachhinein festzustellen, wie schwer der Treffer denn war. Ich glaube, über diese beiden Betrachtungsweisen diskutieren wir hier gerade ... /Randver MacBeorn. P.S.: In diesem Beitrag ist keine Kritik über "diesen" oder "jenen" Spielstil enthalten!
  7. Wie oft fällt die 20/00? Viele Grüße Harry Ich kann mich momentan an eine 20/100 eines SLs erinnern, welche einen SC dahingerafft hat. Der Charakter hatte aber sowieso den Wunsch geäußert zu sterben und war nicht unglücklich über die Erfüllung seines Wunsches. Zwei Mal habe ich eine 1/100 bei der Verteidigung erlebt, einmal betraf es einen meiner SCs. Wenn der Einsatz der GG regelgerecht abläuft, wäre die Wahrscheinlichkeit, es mehr als ein Mal ausprobieren zu können, schon recht gering. /Randver MacBeorn.
  8. Das Problem, das ich persönlich damit habe ist, dass die Figur auf der Spielwelt vermutlich nicht so schnell realisiert, dass ihr letztes Stündlein geschlagen hat, wie der Tod eintritt. Aufgrund der Würfelergebnisse sieht der Spieler hingegen schon, dass sich seine Figur gerade verabschiedet. Viele Grüße Harry Also, ich denke schon, dass ein menschliches Lebewesen in einer entsprechenden Situation realisiert, dass es sterben wird oder zumindest befürchtet, sterben zu können und deshalb den Wunsch "denkt", weiterleben zu können. Das wäre doch ausreichend, um als "Anrufung der Gottheit" zu rechnen und dazu sollte doch ein Sekundenbruchteil genügen? /Randver MacBeorn.
  9. Meine Erfahrungen mit GG sind eigentlich, so gut wie nie welche gehabt zu haben ( zwischen 0 und 1 ). Aber in einer Situation, wo ein Abenteurer tödlich getroffen wird, könnte ich mir durchaus vorstellen, als letzten Gedanken, der nur Bruchteile einer Sekunde dauern muss, noch ums Überleben zu flehen. Dass als Adressat die Gottheit gemeint ist, wäre dann auch klar. Was -natürlich- nicht mehr möglich wäre, wäre die Gelobung von Questen, das Opfern von Artefakten etc., dazu reicht die Zeit nicht mehr. Aber der winzige Augenblick, den Bihänder auf den eigenen Hals zurasen zu sehen, sollte als Zeit ausreichen, den Wunsch zu überleben zu äußern. Eikes Darstellung, wie er das handhabt, gefällt mir durchaus, das gibt dann tatsächlich Gesprächsstoff. Ich würde vermutlich eine tödlich getroffene und durch GG gerettete Person in ein tiefes Koma fallen lassen, und die Kameraden können sich ausdenken, wie sie ihn wieder zum Leben erwecken. D.h. die Aktion zieht noch Konsequenzen nach sich, die ausgespielt werden können. Wenn es tatsächlich um die Rettung von Abenteurern gegen das Schicksal einer 20/100 geht, halte ich aber auch Schicksalsgunst für angebrachter. Ich würde nur die Möglichkeit, es auch mit GG versuchen zu können, dadurch nicht völlig ausschließen. /Randver MacBeorn. P.S.: Während ich den Beitrag hier geschrieben habe, hat Eike schon den Grundgedanken für meine Überlegung geäußert.
  10. Wann wäre das so ungefähr? Vielleicht kannst Du ja dann einen NSC übernehmen oder im Wald gefunden werden oder so ähnlich. Solwac @Eustakos: Dann zieh' aber die Rübe ein, wenn Du "gefunden" wirst ... /Randver MacBeorn.
  11. Na ja, es spiegelt halt die Gefährdung wieder, wenn man mit einem Schwert (= einer Waffe) auf jemand einschlägt. Das MIDGARD-Regelwerk macht so eine Aktion zwar durch eine 5%-Chance für kritischen Schaden wahrscheinlicher, aber es ist immerhin ein Angriff mit einem Schwert. Ich habe durchaus auch ein schlechtes Gefühl, wenn ich denn mal einen EW:Berserkergang würfele. Zuerst ist es ja "cool", im Kampf mehr Power zu haben, aber anschließend muss die Figur ja auch richtig ausgespielt werden. Also, außer durch Einsatz von Göttlicher Gnade/Schicksalsgunst sehe ich da auch keine Möglichkeit, noch etwas dagegen zu tun. /Randver MacBeorn.
  12. Da tut sich der Einstieg zum Powergamen auf ... Aber Du hast vollkommen Recht! Ein Charakter kann ( fast ) alles lernen, es kostet teilweise nur. Warum soll man als hochgradiger Kämpfer nicht ein Meister der Zauberkunde werden? Vom Lernschema sowie "Allgemeinwissen" und den "Ungewöhnlichen Fertigkeiten" her ist man da ja auch bei der Charaktererschaffung sehr flexibel. /Randver MacBeorn.
  13. Ich könnte mir vorstellen, dass man einen sHx durchaus in einer Gruppe spielen kann, wenn der Rest der Gruppe dazu passt ( ohne dass es gleich eine Schurkentruppe sein muss ). Ein sHx muss ja nicht jedem schaden wollen, es reicht ja, wenn er in der Wahl seiner Mittel skrupellos ist. D.h. seine Gegner bekämpft er mit dem Bösen Blick und anderen schwarzmagischen Zaubern, so dass seine Gefährten aber auch merken, dass der sHx ja auch ihnen dadurch hilft. Natürlich könnten sich die anderen Gruppenmitglieder deswegen ein wenig "beklommen" fühlen. Mit "guten" Priestern, Ordenskriegern oder wHx in der Gruppe würde ich das aber nicht ausprobieren wollen. Ich würde deshalb keinen sHx in einer Gruppe spielen wollen, weil mir die Zauber, die ein sHx benutzen darf, nicht genügend ausgearbeitet sind. Es gibt nur wenige Zauber, die ihn von einem beliebigen grauen Hexer unterscheiden, und da kann ich auch gleich einen grauen Hexer spielen. Aber wie heißt es doch so schön: Weiße Hexer sind ja eigentlich graue Hexer, und graue Hexer sind ja eigentlich schwarze Hexer - also alles das gleiche ... /Randver MacBeorn.
  14. Gerade bei Fertigkeiten würde ich deshalb sagen, es geht nicht, damit kein "Lohn" an einen ( Mitspieler- ) Charakter weitergegeben werden kann. Ohne Lohn und bei gleicher Lerndauer wie Lernen aus Erfahrung würde ich es für möglich halten, oder z.B. bei Sprachen wenigstens die Grundbegriffe beizubringen. /Randver MacBeorn.
  15. "Unser" MIDGARD ja, aber MIDGARD allgemein? Bei Nix' Beitrag kommt etwas sehr schön durch, was ich auch finde, nämlich dass Rollenspiel aus den 80ern kommt und vielleicht Gefahr läuft, allgemein "aus der Mode" zu kommen. Unbestritten ist, dass die heutigen "Cyberkids" sich auch was besseres einfallen lassen werden, anstatt die ganze Zeit zu Hause vor einem Bildschirm zu hocken, aber ob das dann ... 1. Rollenspiel ist? 2. wenn 1., dann MIDGARD ist? Aber der aktuelle Zustrom an jungen Spielern zu MIDGARD ist schon sehr schön, und in spätestens 15 Jahren sind ja noch mehr Nachwuchsspieler zu erwarten, wenn ich mir den Schwampf so durchlese ... /Randver MacBeorn.
  16. Hallo, @Fimolas: Deine erste Definition hatte ich tatsächlich überlesen. Also: Definition von "zeitgemäß": 1.) "[..] ein Rollenspiel nicht mehr zeitgemäß, wenn die Anzahl der aktiven Spieler abnimmt anstatt zuzunehmen oder doch zumindest konstant zu bleiben." 2.) Ein sog. "zeitgemäßes" (oder modernes) Rollenspiel erfüllt mehrere Forderungen: - Es hat ein Kaufsystem, da Zufallsgenerierungen von Charakterwerten out sind. - Es darf keinesfalls Stufen oder Grade habe, da diese out sind. - Kampfsysteme müssen individuelle Initiative-Systeme haben, da anderes out ist. - Mehrere Würfelarten sind absolut out - ein "zeitgemäßes" Rollenspiel benutzt nur eine Sorte. - Keinesfalls darf es Charakterklassen oder Abenteurertypen geben. Das ist megaout. Der Spieler muss alle Freiheiten in Bezug auf seine Charakterwahl haben. Er darf auch einen zwergischen Druiden mit einem Halbelfenelternteil spielen, wenn ihm der Sinn danach steht. Diese beiden Definitionen haben schonmal zwei verschiedene Ansätze, die eine geht von der Zunahme/Abnahme der Anzahl der Spieler aus, also wie das System "auf dem Markt" angenommen wird. Die andere Definition versucht, das Spielsystem "an sich" unter verschiedenen Aspekten zu bewerten. Jetzt müsste man erstmal wissen, wie die ursprüngliche Frage genau gemeint war ... Ich finde, Fimolas' Definition korreliert noch recht stark mit der Beliebtheit von Rollenspielen allgemein, während Rosendorns Definition MIDGARD wirklich "altbacken" aussehen lässt ( Hilfe! ). Deshalb möchte ich mich Marek und Belchion anschließen. Beide sagen ja, dass Rollenspiel von den Fans getragen wird. Es hängt davon ab, in welchem Maß die Fans des Rollenspiels bereit sind, etwas "für" ihr Rollenspiel zu tun, denn das Beste ( "zeitgemäßeste" ) Rollenspiel wird keinen Erfolg auf dem Markt haben, wenn es keine Fans hat, die sich damit beschäftigen und einen Teil ihrer Freizeit dafür opfern, am System und an der Welt ( mitzu- ) arbeiten. Vielleicht ist also ein Rollenspielsystem "zeitgemäß", wenn es viele Fans hat, und diese bereit sind, einen großen Teil ihrer Freizeit für das Rollenspiel und die Entwicklung von zusätzlichem Fanmaterial zu verwenden. /Randver MacBeorn.
  17. Also, mal als ernsthafter Beitrag zu dieser Diskussion: Wir haben zwei Positionen: "altbacken" vs. "zeitgemäß", und wir versuchen, MIDGARD einzuordnen. Unter "altbacken" würde ich ein wenig ausgereiftes, älteres Erfolgswerte- / Fertigkeitensystem ( etc. ) verstehen, welches heutzutage keinen Spass mehr macht. Da ich eigentlich nur MIDGARD spiele und niemanden bei seinen anderweitigen Vorlieben auf die Füße treten möchte, nenne ich keine Beispiele. Was wäre dann "zeitgemäß"? Wie definiert sich ein "zeitgemäßes" Rollenspiel? Daran müsst ihr zunächst arbeiten. Die einfache Variante wäre: "nicht altbacken". Also ein Modell, durch welches das Erfolgswerte- und Fertigkeitensystem gut ausgedrückt und umgesetzt wird. Darunter verstehe ich dann sinnvolle Fertigkeiten, nachvollziehbare Steigerungsmöglichkeiten und ein System, durch das der Erolg bzw. Misserfolg beim Würfeln auf bestimmte Fertigkeiten transparent und plausibel ist. ( Das Gegenteil wäre ein W100 und bei einem Ergebnis größer 50 ist die Anwendung der Fertigkeit gelungen ). Für mich ist das alles bei MIDGARD überwiegend gut nachvollziehbar. Hinzu kommen die bereits erwähnten Freiheiten der SL und der Regeln allgemein, die Regeln verändern zu können. Deshalb finde ich MIDGARD "zeitgemäß". ( Über Waffenfertigkeiten und Zauber habe ich bewußt nicht geschrieben, um den Beitrag einfach zu halten ). Interessant wäre noch, eine anwendbare Definition für "zeitgemäß" zu finden ... /Randver MacBeorn.
  18. Ich kann dazu nur folgendes einwerfen: Als ich vor 1990 mit MIDGARD angefangen habe, da habe ich schon neidisch zu den vielen ( A ) D&D - Werken geschaut, die es in den Regalen nebenan zu kaufen gab. Mittlerweile gibt es von MIDGARD mehr Material zu kaufen, und dabei besteht grundsätzlich die Wahl, ob man sich das zusätzliche Material kaufen möchte oder nicht. Ich persönliche halte es so, dass ich mir gerne QB und anderes Material kaufe, fertige Abenteuer nicht so gerne. Und seit es auch von MIDGARD mehr Material gibt, ist der Neid auf andere Regelsysteme verschwunden ... Fazit: Wunschlos glücklich ... /Randver MacBeorn.
  19. Also, sehr wichtig ist m.E. bei der Heirat, dass der Stand beachtet wird. Eine Frau wird i.d.R. nicht unter ihrem eigenen Stand verheiratet, denn dadurch würde sie sich selbst und ihre Versorgungslage ja verschlechtern. Durch einen außerordentlich langen Winter bzw. eine schlechte Ernte kann es zu Versorgungsengpässen kommen, und da wäre es schlecht, in eine weniger bedeutende Sippe als die eigene eingeheiratet zu haben. Schließlich will Frau sich ja verbessern ... Wenn aber Frauen immer mindestens in denselben Stand wie den eigenen heiraten, dann wird die Frau in die Sippe des Mannes aufgenommen, so stelle ich mir das jedenfalls vor. Es kann natürlich nicht schaden, wenn die Sippe der Frau auch bedeutend ist, denn das kann man ja auch ( gewinnbringend ) bei der Vorstellung erwähnen ... /Randver MacBeorn.
  20. da höre ich schon Deine Knochen schreien! @Dyffed: Es soll ja noch andere Pensionen in der näheren ( oder weiteren ) Umgebung geben! /Randver MacBeorn.
  21. Also, für Gambart, meinen Söldnerzwerg, wäre auch "Rhukhs" für Orks durchaus passend. So ganz ohne Orks fühlt er sich auch nicht wohl ... /Randver MacBeorn.
  22. Auf ganz Waeland mag die Interpretation zutreffen. Regional ist das, laut der angegebenen Seite, nicht der Fall. Regional gibt es entweder nur Sippennachnamen oder nur den Vornamen vom Vater bzw. von der Mutter (ohne das sie irgendwie berühmt sein müssen) als Nachnamen. "Berühmtheiten" bekommen ja einen Bei- bzw. Spitznamen, der nicht vererbt wird, was hier aber nichts zur Sache tut. mfg Detritus Also, jetzt muss ich auch erst noch einmal zu meiner ursprünglichen Idee Stellung nehmen: Es geht mir hier nicht um den Namen eines Waelingers im engeren Sinne, sondern um seine "Herkunftsbezeichnung" im weiteren Sinne. Als Name eines Waelingers reicht "Olof", ohne weitere Zusätze, bereits aus. Es handelt sich um einen Waelinger mit dem Namen "Olof". Zur genaueren Bezeichnung, wenn z.B. mehrere "Olof" in Frage kommen, wird eine weitere Bezeichnung hinzugefügt. Im folgenden schreibe ich mein allgemeines Verständnis der Namensgebung auf. Hat der Waelinger sich bereits einen "Namen" gemacht, heißt er vielleicht "Olof der Schnelle". Gibt es keinen passenden Beinamen ( oder zumindest keinen, von dem man annimmt, dass er allgemein bekannt ist ), heißt der Waelinger schlicht "Olof, Sigurds Sohn" oder "Olof Sigurdsson". Hier könnte man sich streiten, welche der beiden Möglichkeiten historisch passender ist. Ich gehe hier von der Realität aus, da ein QB ( teilweise bewußt ) unvollständig ist. Zu einer "erweiterten" Vorstellung eines Waelingers reicht "Olof, Sigurds Sohn" oft nicht aus. Weder Olof noch Sigurd müssen bekannt sein. Da kann es sehr von Vorteil sein, aus einer Sippe abzustammen, wo es zumindest eine bekannte Persönlichkeit gibt. Wird "Olof, Sigurds Sohn" noch mit einem Kopfschütteln abgetan, so fällt die Reaktion vielleicht anders aus, wenn der Zusatz "aus dem Geschlecht Johans des Starken" dazu genannt wird. "Johan der Starke" wäre dann eine Persönlichkeit, die durch Erzählungen, Sagas, etc. z.B. durch Skalden oder auch nur durch andere Reisende, welche die Geschichte weitererzählt haben, bekannt geworden ist. Vielleicht gibt es eine Verwandtschaft mit der Sippe oder gute ( freundschaftliche ) Erfahrungen, zumindest aber erwartet man von den Nachfahren einer berühmten Persönlichkeit einen ebenso guten ( wenn auch weniger bekannten ) Ruf, d.h. dass er untadelig von seinem Charakter her ist, oder mutig, schnell, oder dass er einfach nur das Glück hat, zu einer "allgemein anerkannten" Sippe zu gehören, der man lieber mit Wohlwollen begegnet, als sich durch Unhöflichkeit die Feindschaft einer so mächtigen Sippe einzuhandeln. Daher denke ich, dass besonders für die Waelinger die Sippenherkunft wichtig ist. Ich arbeite dies deshalb aus, weil es meiner Meinung nach zu der erweiterten Vorstellung eines Waelingers gehört und weil ich gerne zukünftig in waelischen Abenteuern auf die Herkunft aus einer bestimmten Sippe und den Ruf, den die Sippe hat, eingehen möchte. Zur Vorstellung eines Waelingers denke ich aber, dass man nicht nur den Vatersnamen oder nur den Sippennamen verwenden sollte, sondern sich meist in einer Situation wiederfindet, wo man beides nennen sollte, auch wenn dies im Widerspruch zum QB stehen sollte. /Randver MacBeorn.
  23. Aha, darum möchtest Du so gerne nach Wörtern gefragt werden, um ein paar Deiner Liebhaberworte hier loszuwerden! Wie heißen denn so alltägliche Worte wie Zwerg, Zwergin, Mine, Berg, Mensch, Ork, Oger, Eisen, Gold, Silber ... ? /Randver MacBeorn.
  24. Wer einen Gegner zuerst durch "Schlaf" kampfunfähig macht, um ihn anschließend zu töten ( = "meucheln" ), der erhält dafür keine EP. Es handelt sich nicht mehr um eine "sinnvolle Aktion" im Sinne des Regelwerks, für die der Spieler Punkte verdient hat, da er sich der Gefahr ja entzogen hat. Nach ein paar Abenteuern ohne Punkte und ohne an größere Mengen Gold heranzukommen sollten das auch die Spieler gelernt haben und "kreativer" werden bzw. merken, dass ohne entsprechende Gefahr für einen Kampf keine Punkte vergeben werden. Der Faktor für die Gegner bestimmt sich ja nach deren Gefährlichkeit, und da sollte für einen schlafenden Gegner ( außer natürlich bei einem vom Abenteurer herbeigeführten, sinnvollen Einsatz von "Meucheln" ) der Faktor "0" sein. /Randver MacBeorn.
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