Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Schwimmen - Regeln zur Rettung eines Ertrinkenden zu hart?
Schwimmen gehört wahrscheinlich zu den tödlichsten Fertigkeiten, die Midgard zu bieten hat - und sicherlich ist sie nicht realistisch gestaltet. Schon das Schwimmen gegen eine leichte Strömung führt statistisch auch bei einem geübten Schwimmer innerhalb von etwa 100 Metern (entspricht 20 Runden) zum möglichen Ertrinken. Man muss sich also überlegen, welche Funktion diese Regelung hat: Sie soll in begrenzten Spielsituationen ein kalkulierbares Risiko einführen, an dem man auch scheitern kann. Sie kumuliert innerhalb weniger Würfelwürfe Konsequenzen (AP-Verlust, Sterberisiko), das anderen Spielsituationen (Kampf) entsprechend ist. Diese Regelung ist sicherlich nicht geeignet für längere Schwimmstrecken oder Wettkämpfe - man vergleiche dazu die Beschreibung zu Klettern, wo für längere Klettertouren ebenfalls andere Regelungen gelten. Die Regelung ist demnach auch nicht gedacht dafür, jemand über eine lange Strecke abzuschleppen. Grüße Prados
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Okay, jetzt hat's mich - ohne Brille vorm Rechner - auch erwischt (und ich fragte mich noch, warum man sowas überhaupt regeln sollte): Hausregel zur basiseigenschaftsabhängigen Verkürzung der Lebenszeit.
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Ungelernte Waffen
"Wir" ist wohl eine Rollenspielgruppe rund um Akeem. Ein Erratum ist es nicht, der Text ist lediglich nicht eindeutig formuliert. Ihr solltet euch als Spielgruppe entscheiden, wie ihr das handhaben wollt. Ich sähe keinerlei negative Konsequenz darin, wenn sich die Spieler frei entscheiden könnten, welche Waffen sie wählen, zumal sie sie vor dem ersten Abenteuer - zumindest laut Regeltext - sowieso nicht verkaufen können. Doch selbst wenn man es anders spielte und die Spielerfiguren schon zu Beginn zu etwas mehr Startgeld kämen, würde sich dadurch wohl kaum etwas ändern. Ich bezweifle, dass die Abenteurer nach einem Verkauf von drei bis sieben Langschwertern beschlössen, sich mit sofortiger Wirkung zur Ruhe zu setzen und das Abenteurerleben, von dessen Anstrengungen und Gefahren sie ja schon so viel gehört hatten, sein zu lassen. Grüße Prados
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Ungelernte Waffen
Nö, das erklärt der Halbsatz danach, die Figur darf selbstverständlich so viele Waffen wählen, wie sie erwürfelt hat, in deinem Beispiel also drei. Eigentlich besagt der 'darf'-Satz lediglich, dass sich ein Spieler wirklich jede der Waffen aussuchen darf, die seine Figur gelernt hat, dass seine Wahl also nicht eingeschränkt ist. Streng genommen ergibt sich daraus keine Aussage zu den nicht gelernten Waffen. Falls ein Verbot der nicht gelernten Waffen gewünscht gewesen wäre, hätte "jede" gegen "nur solche" ausgetauscht werden sollen. Allerdings erschließt sich mir nicht, wieso meine Schlussfolgerung 'progressiv' sein soll. Grüße Prados
- Ungelernte Waffen
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Ungelernte Waffen
Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte. Grüße Prados
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Beide Kämpfer auf Null Ausdauer
Die Regelungen zur Abwehr mit Schild finden sich im DFR auf Seite 95: Mit kleinem und großem Schild darf man auch wehrlos noch abwehren. Grüße Prados
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Auf nach Thalassa
Nur zu.
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Erfahrungspunkte für Fortgeschrittene und Bestiarium S.206
Die Tabelle im Bestiarium gibt (allerdings leicht fehlerhaft) bereits die EP für menschliche Angreifer mit einem recht hohen Angriffswert (Grad+6) und einem mittleren Schaden von 5,5 wieder. Vergleicht man das mit der EP-Berechnungsmethode auf Seite 274 des DFR, so ergibt sich ein durchgehender Fehler: Ab Grad 2 sind alle EP-Angaben in der Tabelle des Bestiariums um 1 zu hoch. Die Tabelle auf Seite 272 des DFR gibt nun ganz allgemein die durchschnittlichen EP eines durchschnittlichen Wesens des angegebenen Grads an. Hier wird also nicht der konkrete Fall 'Mensch mit Spezialwaffe' berücksichtigt, wie es im Bestiarium in der genannten Tabelle geschieht. Grüße Prados
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Gleichzeitige und unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung
Die Regel über wiederholtes Verzaubern soll vor allem eine Kumulierung eines Zaubereffekts verhindern, beispielsweise die im Text erwähnte Addition der Stärkezuschläge. Keinesfalls darf man es sich aber so einfach machen wie von MaKai beschrieben, denn auf diese Weise könnte man problemlos fremde Zauber 'bannen': Man ersetzte dann eine magische Wirkung durch eine andere. Grundlegend für die Entscheidung, ob sich die Wirkung zweier Zauber addieren, ignorieren oder ergänzen, ist das eingangs genannte Kriterium: Unterscheiden sich die Zauber hinreichend (und es braucht wirklich nur eine kleine Unterscheidung zu sein) und kommt es nicht zu einer Art 'Über-Wirkung', kann man die Zauber kombinieren. Grüße Prados
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Gut, das hatte ich überlesen, ich bitte um Entschuldigung. Und das gefällt mir nicht, denn das ist eigentlich die Verbindung der Nachteile zweier Systeme: Grad 1-Figuren haben eh nur wenig AP, die werden also sehr schnell als wehrlos da stehen. Die weiteren Nachteile beispielsweise im Kampf gegen Untote wurden schon genannt. Nein, ich würde weiterhin in Szenario 1 den LP-Schaden anrechnen. Ihr wollt eine Umstellung des Kampfsystems mit mehr Erfolg und 'Wumms'. Ich würde daher wirklich den Weg gehen, an anderen Stellschrauben zu drehen, um den LP-Schaden relativieren zu können. Es ist meiner Meinung nach wenig sinnvoll, bei einer solch deutlichen Änderung zu versuchen, das doch noch irgendwie regelkonform (im Sinne der alten Regeln) hinzubekommen. Der Regelvorschlag lässt sich simplifizieren auf die Formel "Spaß am Schnellmetzeln". Das normale Regelwerk ist darauf mit seinen Einschränkungen hinsichtlich Heilung und Schutz nicht eingerichtet, sollte also dort ebenfalls noch verändert werden. Die Schadensverminderung, beispielsweise durch die höheren Rüstklassen, ist schon allein deshalb sinnvoll, weil bei eurem Vorschlag auch wehrlose Spielfiguren noch eine deutlich höhere Chance haben zu treffen, sodass es häufiger als jetzt sinnvoll sein kann, auch in diesem Zustand im Kampf zu bleiben. Es ist dann wenig spaßig, wenn der Gegner einen dann recht schnell zerlegt. Pfeif auf die Konsistenz zu den anderen Spielbereichen (Zauberei, Anwendung allgemeiner Fertigkeiten) und ändere zunächst einfach nur diese beide Bereiche (Anrichten von Schaden; Verhindern von Schaden). Ihr werdet beim Spielen dann schon sehen, ob es mehr Spaß bringt. Grüße Prados
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Du fragtest nach Vor- und Nachteilen: Der Nachteil ist offensichtlich, die Kämpfe werden gefährlicher, da die Möglichkeit der LP-Verluste steigt. Der Vorteil ist ebenso offensichtlich: Jeder Schlag ist ein Treffer, die Kämpfe werden wesentlich schneller ablaufen. Dennoch bleiben die üblichen Mechanismen gewahrt, Angriffs- und Abwehrerfolge werden zueinander relativ bewertet. Wahrscheinlich wird dieser Vorschlag, wenn er im Rahmen der bestehenden Regeln umgesetzt wird, durch die höheren LP-Verluste für mehr Frust als Lust sorgen, denn die Spielerfiguren können schneller sterben. Vielleicht müsste in der Hinsicht noch ein bisschen Anpassung betrieben werden, beispielsweise alle Rüstklassen +1 oder das Zeitintervall für Heilungen von drei auf zwei Tage senken. Mein Ratschlag lautet: Probiert es aus! So eine Art 'Action-Midgard' klingt eigentlich ganz nett. Berichte dann mal, wie es gelaufen ist. Grüße Prados
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Seiltrick, kleiner
Der Wirkungsbereich des Zauberlieds ist 'ein Wesen', laut Beschreibung des Arkanums, Seite 22, kann der Zauberer dieses Wesen "nach Belieben" wählen, also auch sich selbst. Die Frage, ob er das Seil mit sich nehmen kann, könnte man pauschal wohl mit "Im Prinzip wohl nicht, aber ..." beantworten. Vergleiche dazu Seite 23 im Arkanum. Das eine Ende des Seils ist recht weit vom Barden entfernt, sodass es unter normalen Umständen zurück bleiben müsste. Wenn der Barde allerdings entsprechende Voraussetzungen schafft, um das Seil möglichst 'untrennbar' oder zumindest sehr dicht an seinem Körper zu haben, könnte man das Seil auch durchaus mit versetzen lassen. Ganz kurz noch zu Philippos: Der Barde hat sogar fünf Minuten Zeit für die Kletterei, denn die Wirkungsdauer beschreibt die Dauer der Zauberwirkung, nachdem der Barde zu spielen aufgehört hat. Grüße Prados
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Nein, natürlich würde ein halb so großer Bihänder nicht mehr dem Regelsinn entsprechend als Bihänder gelten. Aber hier liegt dein grundsätzlicher Irrtum: Die Waffengröße verändert sich nicht, die Waffen behalten gleiche Größe, gleiche Masse, richten also weiterhin gleich viel Schaden durch ihre Eigenschaften an. Es ändert sich lediglich der Waffenbenutzer, er wird größer und stärker, was sich auf den Schadensbonus auswirkt - aber eben nicht auf die Waffe. Der Waffenbesitzer wiederum kann noch alle seine Fertigkeiten ausüben, schwingt also das Langschwert weiterhin als Langschwert. In diesem Zusammenhang sind deine Übertreibungen übrigens wenig hilfreich, den "Riesen mit Zahnstocher" gibt es nicht. Die Waffen sind relativ immer noch ausreichend groß, um entsprechend benutzt zu werden. Ab einer bestimmten Länge und Masse einer Waffe ist es sinnvoller, sie zum Schlagen zu verwenden. Das Langschwert hat - im Vergleich zum stechend eingesetzen Kurzschwert - diese Länge und Masse. Sie ändert sich auch nicht durch den Zauber, also kann das Langschwert auch von sehr großen Personen noch als solches eingesetzt werden. Und abschließend: Du hast meine angeblich abschätzige Art kritisch erwähnt, streckst deinen Gesprächspartnern aber selbst per Smiley die Zunge raus. Solltest du Wert darauf legen, von mir ernst genommen zu werden (ich spreche hier nur von mir), lasse das bitte. Grüße Prados
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Die eine Sache - Angriff mit dem Langschwert erlauben - hat doch mit der anderen, hier vorgeworfenen Sache - SL soll angeblich andere 'coolere' Aktionen nicht mehr erlauben - überhaupt nichts zu tun. Eine solche Schlussfolgerung ist doch völlig unsinnig. Nur weil der SL das eine, nämlich das Normale, ermöglicht, verweigert er doch keine weiter führenden Überlegungen. Mir scheint, einige verstehen überhaupt nicht das Problem, das sich ergibt, wenn ein SL von vornherein üblicherweise vorhandene Möglichkeiten ausschließt. Spieler, die sich - aus welchen Gründen auch immer - auf bestimmte Richtlinien verlassen wollen, haben dann möglicherweise Schwierigkeiten, da sie sich einer normalerweise legitimen Handlungsmöglichkeit beraubt sehen: Nicht jeder Spieler kommt vielleicht gleich auf diese 'cooleren' Ideen. Grüße Prados
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Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Roumorz, wir könnten hier noch lange so weiter machen - allerdings wird es lächerlich. Ich akzeptiere deine Entscheidung, ich halte sie für äußerst spielerunfreundlich, aber das ist deine Sache. Von meiner Seite aus betrachte ich diese Diskussion als beendet, deine obige Argumentation zeigt mir an, dass wir offensichtlich deutlich unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was ein gesunder Menschenverstand ist. Da dies allerdings dein Grundsatzargument ist, lohnen sich weitere Beiträge nicht mehr.
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Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Der gesunde Menschenverstand ist in diesem Punkt ein ganz schlechter Ratgeber, weil so subjektiv, dein Fechten-Beispiel verfehlt sogar völlig das Thema: Ob du etwas seltsam findest, dürfte als Regelargument wenig taugen. Der Zauberspruch verändert ein Wesen über seine normalen Grenzen hinaus, daraus Nachteile bewusst zu konstruieren, die so in der Spruchbeschreibung nicht einmal angedeutet werden, ist wenig spielerfreundlich - und wohl auch wenig realistisch. Als persönliches Beispiel verwende ich die Größe meiner Hände, die sicherlich doppelt so groß sind wie die meiner Frau. Erstaunlicherweise haben wir dennoch nur einen Satz Gartengeräte anschaffen müssen ... Aber natürlich hast du Recht, jede Gruppe muss das selbst entscheiden.
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Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Das mag alles sein, ist aber fürs Spielen hoffentlich irrelevant, es sei denn, man sucht unbedingt eine Möglichkeit, den Spruch möglichst nutzlos zu machen ("ich habe zwei Packpferde; auf einem ist meine normale Ausrüstung, das andere trägt die Spezialwaffen, falls ich mal vergrößert werde"). Es mag ebenfalls sein, dass das alles ganz furchtbar realistisch ist, aber die Betonung liegt dann auch auf "furchtbar". Grüße Prados
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Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Ja, kann sie (auch wenn das, so argumentiert Serdo möglicherweise zu Recht, nicht realitätsgetreu ist; ich vermag das nicht einzuschätzen), da die Spruchbeschreibung von Wachsen (auch da hat Serdo Recht, Vergrößern ist der falsche Zauber) am Ende darauf hinweist, dass sich an den Fähigkeiten des Verzauberten nichts ändere. Alle gelernten Fertigkeitswerte bleiben also unverändert. Grüße Prados
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Artikel: Reiten und Reiterkampf - tabellarische Uebersicht
Ich habe meine Schwierigkeiten mit den letzten Beiträgen, ich weiß nicht, ob ich sie richtig verstanden habe. Zwei Dinge sind allerdings eindeutig: Erstens widerspricht meine obige Überlegung tatsächlich der vor einigen Jahren verfassten Regelantwort. Der Grund ist einfach, ich hatte damals tatsächlich nur den Stoßspeer betrachtet und mich nicht um die Lanze gekümmert. Daher waren mir die Widersprüche nicht aufgefallen. Zweitens wäre ich gerne Praidos minus i. Helgris beschreibt in seiner Antwort das, was ich ebenfalls geschrieben habe. Insofern betrachte ich die Liste als hilfreiche Ergänzung meiner abstrakteren Aussage. Allerdings widerspricht das seinem Wunsch, die Regelantwort beizubehalten. Neq, die optische 'Schrägheit' dürfte sich zumindest etwas legen, wenn du eine analoge Situation nachstellst: Setz dich auf einen Stuhl, klemm dir einen Besenstiel unter den rechten Arm und halte ihn dann beidhändig. Das erfordert keine Verrenkung, stabilisiert den Stab aber sehr. Überträgt man das auf die Lanze, bedeutet das zweihändige Führen eine größere Sicherheit und weniger Gefahr, dass die Lanze durch den Aufprall nach hinten weg gedrückt wird - also mehr Schaden. Grüße Prados
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Artikel: Reiten und Reiterkampf - tabellarische Uebersicht
Aber in dem Artikel wird doch die von mir genannte Regelung bestätigt: Der kräftigste Stoß (erhöhter Schaden) wird nicht erreicht, wenn die Lanze nur mit einer Hand gehalten wird, da der Kämpfer dies nicht lange durchhalten kann. Daher gab es an den Seiten der Rüstungen Haken, in die der nach hinten überstehende Schaft der Lanze eingehakt werden konnte. Diese Haken gibt es bei Midgard normalerweise nicht, der Kämpfer braucht die zweite Hand. Ein Midgard-Kämpfer kann natürlich einen solchen Haken an der Rüstung befestigen lassen (das müsste dann aber wohl schon eine Plattenrüstung sein), aber der dürfte dann zu anderen Nachteilen führen. Im Grunde soll die Regelung lediglich für einen Ausgleich sorgen: Der Kämpfer kann zwar sehr hohen Schaden anrichten, muss dafür aber gewissen Einschränkungen in Kauf nehmen. Grüße Prados
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Artikel: Reiten und Reiterkampf - tabellarische Uebersicht
Die Frage ist aus dem Regelwerk heraus nicht ganz einfach zu beantworten. Dem Wortlaut nach ist allerdings zumindest die Sache beim Stoßspeer eindeutig: Der erhöhte Schaden beim Sturmangriff wird ausschließlich dann angerechnet, wenn die Waffe zweihändig geführt wird. Bei der Lanze ist es es etwas undurchsichtiger, da die Beschreibung der Waffenfertigkeit offensichtlich nur die zweihändig geführte Variante berücksichtigt, dafür dann auch den erhöhten Schaden bei Sturmangriffen angibt, sich aber zur einhändigen Variante, wie sie bei Kampf zu Pferd angegeben wird, gar nicht äußert. Insofern lautet die Schlussfolgerung, die sich aus den Überlegungen a) "Was ist eindeutig formuliert?" und b) "Gleiche Umstände sollten auch gleich behandelt werden" ergibt, dass beide Waffen vom Pferderücken aus zwar einhändig geführt werden können, dann aber auch im Sturmangriff lediglich den geringeren 'Grundschaden' anrichten. Nur wenn man die Waffen zweihändig führt, also auf einen Schild verzichtet, wird der erhöhte Schaden beim Sturmangriff angerichtet. Grüße Prados