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Prados Karwan

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  1. Meiner Meinung nach hat ein Moderator überhaupt nicht in die Wahl des Beitrags einzugreifen. Er sollte nicht mehr sein als ein Verwalter mit erhöhten Forumsrechten, der sämtliche Vorschläge kommentarlos und werktreu zur Abstimmung stellt. Es ist an den Forumsmitgliedern, über die Eignung und die Qualität eines Beitrags abzustimmen. Grüße Prados
  2. Ja, der sekundengenaue Ablauf liefert hier ein anderes Resultat - selbstverständlich tut er das, denn es handelt sich schließlich um ein anderes, erweitertes Modell, mit dem sich Abläufe anders, detaillierter darstellen lassen. Aus dieser Beobachtung entwickelt sich die Frage, inwieweit dieser Unterschied für das eigene Spiel relevant ist. Bitte missversteht mich nicht, diese Frage dient nicht dazu, um irgendetwas drumrum zu reden, sondern sie ist wirklich entscheidend. Denn der Unterschied gilt ja sowohl für Freund und Feind, sodass sich letztlich lediglich auf einen modus ludendi geeinigt werden muss. Die Unterschiede zwischen den beiden Rundenmodellen sind übrigens noch vielfältiger: Unter der genannten Voraussetzung, dass der Zauberer auf seinen WW:Resistenz verzichtet - und damit auch auf mögliche WW:Abwehr - , folgt beispielsweise auch, dass er von einem Nahkämpfer mit Dolch innerhalb der zehn Sekunden bis zu vier Mal angegriffen werden kann. Allerdings fehlt in Yon Attans ganzer Betrachtung eine, meines Erachtens entscheidende Überlegung: die Absicht des Regelwerks. Der SL kann durchaus berücksichtigen, ob ein Spieler seine Entscheidung auf Grundlage formaler Schwächen des Regelwerks fällt, die zu mehr oder minder unrealistischen Ergebnissen führen können. Wenn der Spieler des 10-Sekunden-Zauberers also derart argumentiert, könnte man als SL - transparent, also so, dass der Spieler sich auch noch umentscheiden kann - entgegen halten, dass hier durch eine Regellücke ein Vorteil entsteht, den man als SL nicht zulassen will. Anders gesagt: Wenn der Spieler seine Figur bewusst, also freiwillig () in dem Wirkungsbereich, der nur wegen einer Regel- oder Modellschwäche noch nicht aktual geworden ist, des Zaubers stehen bleiben lässt und sie nicht gegen eine mögliche Schadwirkung schützen will (hier: durch Abbruch des Zaubers), darf der SL die Regeln in diesem Einzelfall anpassen, sodass die Spielfigur auch schon in der ersten Runde Schaden erleidet. Grüße Prados
  3. Klar kann man anderer Meinung sein, allerdings würde eine solche Meinung nun nicht von den Angaben im Arkanum, wie den Umgebungsmagie wirkt, gestützt. Insofern, nö, auch mit der Umformulierung wird es nicht besser. Ich habe aber auch nicht darauf bestanden, dass du umformulierst; ich versuche nicht, dich zu überzeugen, ich möchte nur allgemein richtigstellen. Grüße Prados
  4. Nun könnte man möglicherweise auf den Gedanken kommen, ich sei pedantisch, aber eigentlich ist das gar nicht meine Absicht. Aber im zitierten Beitrag findet sich ein Missverständnis, das ich so nicht stehen lassen möchte. Magie ist nicht dazu da, physikalische Grenzen "auszuhebeln", es erweitert vorhandene Grenzen höchstens. Die angebotene Schlussfolgerung, das Fußaufstampfen könne daher möglicherweise helfen, ist damit schlicht falsch. Es kann schon allein deshalb nicht helfen, weil die Umwelt, wie sie durch einen Umgebungszauber hergestellt wird, normalerweise (mit Ausnahme der Illusionszauber) real ist, also nichts Magisches mehr hat. In einer solch nicht magischen Umwelt sind keinerlei Grenzen erweitert, es gelten also die üblichen physikalischen Gesetze. Grüße Prados
  5. Das ist erstaunlicherweise irrelevant. Wichtig ist nur die Tatsache, dass der Zauberer in der Runde, in der er den Zauber wirkt, nicht vom Todeshauch betroffen wird, sofern er sich relativ frei bewegen kann. Grüße Prados Zumindest für mich ist diese Frage nicht irrelevant, sonst würde ich sie ja nicht stellen Unter anderem bestimmt sich ja durch diesen Punkt wie weit der Todeshauch sich in alle Richtungen ausbreitet (da dieser Punkt ja den Mittelpunkt der Wolke bildet) und ob in der ersten Runde ein potenzielles Opfer, das auf dem Boden direkt vor mir liegt bereits Schaden erleiden kann. Mfg Yon Nun, wenn dir das genaue Feld wegen des Mittelpunkts so wichtig ist, dann wirst du das genaue Feld, auf dem der Todeshauch entsteht, tatsächlich individuell festlegen können. Meiner Ansicht nach hat eine Figur nur die Hoheit über ihr eigenes Feld, der Zauberer kann also nur darauf ungehindert seine Bewegungen durchführen. Will er das auf dem Feld machen, wo bereits ein Gegner steht, könnte er dem ins Gehege kommen. Hat der Zauberer allerdings keine Person vor sich (oder liegt sie ihm zu Füßen), dann kann er den Zauber sicherlich auch mit gestreckten Armen ausführen - regeltechnisch auf dem Feld (wohl sogar den drei Feldern) vor ihm. Bedroht das nun aber die zu Boden gestürzte Figur? Ganz streng: Nein! Der Nebel breitet sich in der schematischen Kampfrunde noch nicht aus. Willst du es dennoch anders spielen, soll sich der Nebel also noch während der ersten Handlungsphase ausbreiten, dann erhält die zu Boden gestürzte Figur natürlich ihren WW:Resistenz und - das ist entscheidend - auch die Möglichkeit, sich ebenfalls im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu bewegen. Grüße Prados
  6. Das ist erstaunlicherweise irrelevant. Wichtig ist nur die Tatsache, dass der Zauberer in der Runde, in der er den Zauber wirkt, nicht vom Todeshauch betroffen wird, sofern er sich relativ frei bewegen kann. Grüße Prados
  7. Nun dreht es sich aber etwas im Kreis, nicht wahr? Die Fragen nach Freiwilligkeit hatten wir schon. Es ist übrigens unerheblich, ob eine Figur Schaden nehmen will, wenn sie in den Bereich des Todeshauchs oder eines anderen schadbringenden Umgebungszaubers eindringt, da die Verhältnisse vor verzaubertem Ort nun mal real sind. Die Figur setzt sich der Schadwirkung aus. Ich kann mir ja schließlich nach 10 Minuten 30 Meter unter Wasser auch nicht das Ertrinken ersparen, nur weil ich trotzig bin und mit dem Fuß auf den Meeresboden aufstampfe.
  8. Du kannst die Sache gerne sekundengenau spielen, es ist aber schlicht nicht nötig. Der Zauber erfordert nicht diese Form der Kampfrunde, es funktioniert auch schematisch. Es ist Geschmackssache, wie man es regelt, sofern die Spielfiguren nicht benachteiligt werden. Grüße Prados
  9. Nein. Eine Figur, die im Dunkeln auf den Nebel trifft, würfelt einen WW:Resistenz, sofern es sich um eine normale Abenteuersituation handelt, in der man davon ausgehen kann, dass die Figuren nicht ahnungslos sind. Grüße Prados
  10. @ Prados: Ist das so richtig? Mfg Yon Wer bereits Kontakt hatte, wessen WW:Resistenz also misslungen ist, dem steht noch der PW:Gift zu. Grüße Prados
  11. Du vermengst Realität und Rundenschema. Es wird so sein, dass sich der Todeshauch in der Spielweltrealität kontinuierlich ausbreiten wird. Für die schematische Betrachtung der Kampfrunden ist das jedoch irrelevant, hier müssen die jeweiligen Phasen miteinander synchronisiert werden. Dies geschieht am einfachsten, wenn auch der Todeshauch sich ausschließlich in der Bewegungsphase ausdehnt. Die Wirkungsdauer muss dann lediglich angepasst werden, der Rauch hat sich dann nach etwa sechseinhalb Runden vollständig ausgebreitet, die erste halbe Runde lang ist er ungefährlich. Grüße Prados
  12. Dunkelheit und Ahnungslosigkeit hängen nicht ursächlich zusammen. Auch in Dunkelheit oder gegen Unsichtbare darf man abwehren und folgerichtig unter analogen Bedingungen auch eine Resistenz würfeln. Grüße Prados
  13. Mit "1. Kampfrunde" sollte lediglich die Kampfrunde bezeichnet werden, in der potenzielle Opfer mit dem Nebel in Kontakt geraten könnten. Dass der Hauch am Ende der Kampfrunde entsteht, ist tatsächlich falsch (irgendwie hatte ich ursprünglich in Erinnerung, Todeshauch sei ein fünfsekündiger Zauber), aber letztlich irrelevant. Man muss sich lediglich entscheiden, wann man die Ausbreitung des Hauchs durchführt, sollte dabei aber beachten, dass in der normalen Kampfrunde die Bewegungs- und die Handlungsphase getrennt sind. Es wäre also falsch, die Optionen der Figuren und des Hauchs ungleich zu behandeln, dass also die Figuren sich nur während der Bewegungsphase bewegen dürften, sich der Hauch aber die gesamte Runde über kontinuierlich, also auch während der Handlungsphase ausbreitete. Grüße Prados
  14. Es gab eine Nummer 1, sie war vom Oktober 2000, wenn ich mich nicht irre. Allerdings kann ich dir nichts über die Auflagenhöhe sagen. Grüße Prados
  15. Hallo Prados, du dehnst hier die Regeln meiner Ansicht nach zu weit aus. Wer in dem Nebel ist, erleidet Schaden. Es handelt sich um ein, für die Zauberdauer existentes Kontakt-Gift. Dies wird mehrmals in der Spruchbeschreibung klar gestellt: Das Gift muss nur mit Haut in Berührung kommen, wer in den Nebel gerät, erleidet Schaden, außer es gelingt ein PW: GiT. Meinetwegen lass einem Opfer einen WW:Resistenz, wenn es dem Nebel ausweichen will (um sich z.B. aus einem Kontrollbereich zu lösen). In dem Moment in dem ein Opfer in der Wolke ist, bleibt aber nur noch der PW:GiT. Das hast du übrigens in Posting #54 selbst so geschrieben. Dieser Effekt tritt unabhängig davon ein, ob ein Opfer freiwillig/unfreiwillig in der Wolke ist bzw. freiwillig/unfreiwillig in die Wolke hineingeraten ist. Mfg Yon Nein, ich dehne hier nichts. Bedenke bitte, wie sich der Nebel ausbreitet: Nach 10 Sekunden, also am Ende der Folgerunde nach dem Zaubervorgang, hat sich der Nebel um 3 m ausgedehnt. Da die normale Kampfrunde zwischen Bewegungs- und Handlungsphase trennt, wäre es schlicht unfair, den Figuren ein Entkommen aus dem Nebel mit dem Hinweis zu verweigern, sie könnten sich erst am Ende der Runde bewegen. Unfair heißt hier, der SL darf die Regeln, hier die normale Kampfrunde, nicht zu Ungunsten der Spieler auslegen. Wer's kompliziert mag, wechselt hier zu sekundengenau, wer's einfacher mag, wird die Flucht oder das Lösen einfach nach vorne verlegen, ohne dass sich ansonsten was ändert: Die Gegner schlagen noch zu (so sie denn wollen oder können), alles passiert wie sonst auch, nur schneller. Und wer gar nichts ändern, sondern in der normalen Kampfrunde bleiben will, regelt das Ganze so schematisch, wie die Abläufe in einer Kampfrunde nun mal sind: Am Ende der ersten Kampfrunde entsteht der Nebel auf dem Feld des Zauberers, der zurücktreten darf. In der zweiten Kampfrunde verändert sich der Nebel bis zum Ende der Runde (weitere 10 Sekunden) nicht, um sich dann spontan um 3 m auszudehnen. Wie auch immer: Eine Figur wird sich also innerhalb der Kampfrunde so verhalten, dass sie nicht mit dem Nebel in Kontakt zu kommen versucht, was entweder, je nach Umständen, mit dem automatischen Entkommen oder einem neuen Resistenzwurf belohnt wird. Und, bitte, verdreh mir nicht die Worte im Mund. Ja, ich habe geschrieben, wer in der Wolke drin ist, würfelt den PW:Gift. In meinem obigen Beitrag schrieb ich allerdings davon, dass fliehende oder sich lösende Figuren eventuell gar nicht erst in die Wolke gelangen. Allgemein und ein bisschen was Persönliches: Ehrlich, diese Diskussion nervt mich nur noch. Offensichtlich haben viele von euch das Verlangen, die Figuren eurer Spieler möglichst schnell und nachhaltig umzubringen, oder spielen in der Furcht, ohne 'Zwangskontakt-Krawumm-Sprüche' nicht genügend Spannung aufbauen zu können. Diese Argumentationen mit der Abwertung des ach-so-hochstufigen Zaubers Todeshauch ist schlicht lächerlich: Der ist Stufe 3 und auch noch ein Sekundenzauber, also billig und letztlich nicht zu unterbrechen. Und spielt man ihn nach euren Vorstellungen, macht er in 18 m Umkreis mindestens 3W6-halbe Punkte schweren Schaden. Aber Resistenzen, pff, wer braucht schon Resistenzen? Tut mir leid, wenn ich hier einigen möglicherweise auf die Füße trete, aber, naja, lassen wir's.
  16. Ich weiß nicht, worauf du hinaus willst. Selbstverständlich funktioniert der Zauber in der normalen Runde.
  17. Ja, wobei das mit a) und b) möglicherweise noch etwas schematisch ist, weil es zwischen der Bewegung und der Gegenmagie unterscheidet. Dies sieht das Regelwerk nicht vor. Ich übertrage das Beispiel daher mal auf eine Kampfrunde, in deren Verlauf beispielsweise der Todeshauch gezaubert wird. 1. Kampfrunde: Der Zauberer zaubert, der Nebel entsteht, alle potenziellen Opfer würfeln einen WW:Resistenz, bei dessen Gelingen sie in dieser Runde keinen Schaden erleiden. Der konkrete Grund, warum sie keinen Schaden erleiden, ist zunächst egal - es ist auf abstrakter Ebene die Resistenz. 2. Kampfrunde: Die Spieler müssen die Handlungen ihrer Figuren festlegen. Wer als potenzielles Opfer aus Runde 1 nun nicht versucht, den Wirkungsbereich des Zaubers zu verlassen, zählt als 'freiwillig' und kommt damit automatisch mit dem Gift in Kontakt. Wer hingegen flieht oder sich vom Gegner löst oder sonstwie aus dem Wirkungsbereich entfernen möchte (in allen Fällen verzichten die Figuren auf ihre eigenen Handlungen), kann der Zauberwirkung im Normalfall entkommen oder erhält einen neuen Resistenzwurf. Grüße Prados
  18. Ich weiß nicht, was ich noch schreiben soll. Noch einmal: Das Regelwerk sieht vor, dass einer Spielfigur, die gegen ihren Willen verzaubert oder in Mitleidenschaft gezogen wird, ein WW:Resistenz zusteht. Das ist eine grundlegende Regel, die selbstverständlich nicht erneut bei jeder Zauberbeschreibung wiederholt wird. Nur weil also dort nichts von einer Resistenz steht, heißt das nicht, dass die Figuren keine würfeln dürfen. Jürgen klarifiziert diese Aussage in GB 23 mit konkretem Bezug auf Todeshauch, der damals genau so wie heute geregelt wurde, dass natürlich auch gegen diesen Zauber ein WW:Resistenz erlaubt werden sollte. Das ist die offizielle Regelaussage. Punkt. (Soll heißen: Wenn ihr es anders haben wollt, diskutiert nicht die Sinnhaftigkeit dieser Regelaussage, sondern entwerft gleich etwas Neues.) Ich habe den Eindruck, einige lehnen diese Regelung wegen fehlenden Realismus ab. Vergesst den Realismus, es ist eine Spielregel. Spielfiguren sollen eine klar geregelte Möglichkeit erhalten, sich gegen 'magische Angriffe' schützen zu können. Erst anschließend erfolgt, wie oben bereits gesagt, für den individuellen Einzelfall die Realismusbetrachtung. Stehen dann eindeutige Hinweise dem Resistenzwurf entgegen, darf man ihn verweigern. Aber das sollte auf keinen Fall der Normalfall sein. Ich gehe in diesem Beitrag recht wenig auf die vorstehenden Einwürfe ein, da sie sich zu sehr auf die Realismusbetrachtung beziehen (die für die grundsätzliche Frage - Resistenz oder nicht - zunächst irrelevant ist) oder weil sie der von Jürgen genannten Regelung vollständig widersprechen. Nur auf den Zauberschild-Einwurf Shadows möchte ich noch antworten: Der Zauberschild wirkt um den Zauberer herum, eine weitere Figur erleidet dadurch weder unmittelbar noch mittelbar Schaden. Also gibt es selbstverständlich auch keinen WW:Resistenz für die Angreifer. Grüße Prados
  19. Ah, das meintest du mit "das". Ja, "das" kann man auf andere Umgebungszauber übertragen. Grüße Prados
  20. Es führte nur dann zu weit, wenn daraus ein zwangsläufiger Resistenzwurf erwüchse. Noch einmal: Das Regelwerk sieht den WW:Resistenz gegen alle Zauber, die eine Spielfigur gegen ihren Willen verzaubern, als Normalfall an. Erst im konkreten Einzelfall, also in jeder individuellen Spielsituation soll entschieden werden, ob es möglicherweise Einschränkungen oder Umstände gibt, die den WW:Resistenz verhindern. Realismusbetrachtungen helfen dabei in vielen Fällen nur bedingt, da es sich um einen Regelmechanismus handelt. Darüber hinaus soll darauf geachtet werden, dass der Resistenzwurf nur in Ausnahmefällen verweigert wird. Diese Ausnahmefälle sind entweder klar reglementiert (Ahnungs- und Wehrlosigkeit) oder sollten aus der freien Entscheidung des Spielers entspringen ("Ich sehe zwar, dass alle Pflanzen in der lila Wolke verdorrt sind, aber ich möchte doch zu gerne wissen, wie dieser farbige Nebel riecht.") Eine Spielfigur darf sich selbstverständlich entscheiden, einer Gefahr nicht 'auszuweichen'. Damit nimmt sie freiwillig den magischen Schaden in Kauf und verzichtet damit auf den WW:Resistenz. Dies geschieht analog zu beispielsweise einer Kampfsituation: Wird eine Spielfigur erfolgreich angegriffen, entscheidet sich aber dazu, nicht 'auszuweichen', verliert sie ihren WW:Abwehr und erleidet automatisch Schaden. Da der WW:Abwehr und die Umgebungsresistenz bis auf die Anwendungsgebiete vom Regelwerk weitgehend gleich sind, ist der genannte Schluss zulässig. Grüße Prados
  21. Jemand, der freiwillig den Wirkungsbereich betritt, nimmt aber die Verzauberung in Kauf. Insofern ist bereits die Eingangsvoraussetzung der Resistenz, dass nämlich jemand gegen seinen Willen verzaubert wird, nicht erfüllt. Eine Diskussion darüber, was die Regeln denn nun wollen, ist aber auch müßig. Jürgen hat es in GB 23 klargestellt. Wer freiwillig an einem Todeshauch riecht, erhält keine Resistenz.
  22. Warum muss ich das erläutern? Jemand, der wissend einen Bereich betritt, der so verzaubert ist, dass er ihm Schaden zufügen wird, kann sich wohl schwerlich auf 'Ausweichbewegungen' und 'unbewusste Gegenmagie' berufen. Also hat er auch keinen WW:Resistenz.
  23. Ein konkretes Beispiel: Eine Spielfigur, die sich einer latenten Bedrohung bewusst ist (Aufenthalt im 'Dungeon') öffnet eine Tür zu einem Raum, in dem vor einiger Zeit der Hauch der Betäubung gezaubert wurde. Nun entscheidet der WW:Resistenz, ob die Figur den Hauch rechtzeitig bemerkt und der Wirkung entgehen kann. Ein allgemeines Beispiel: Da in der normalen Kampfrunde die Bewegungsphase und die Handlungsphase voneinander getrennt sind, darf sich eine Figur innerhalb der Handlungsphase nicht mehr bewegen. Die Zauberwirkung setzt allerdings in der Handlungsphase ein! Es gibt also eigentlich keine Möglichkeit, einer solchen Zauberwirkung räumlich aus dem Weg zu gehen. Das Regelwerk sieht daher den WW:Resistenz vor, der ein solches Ausweichen auch innerhalb der Handlungsphase abbilden soll. Das hat nicht unbedingt was mit Realismus zu tun, sondern mit Regelmechanismus. Und abschließend: Ganz alt und ganz offiziell (GB 23) möchten die Regelautoren, dass der WW:Resistenz möglichst immer zur Verfügung gestellt wird, es sei denn, es sprächen gewichtige Gründe dagegen, beispielsweise das freiwillige Betreten des Wirkungsbereichs. Nachtrag: Ich habe Yons Frage vergessen: Ja, wir gehen davon aus. Wer drin ist, würfelt den PW:Gift. Grüße Prados
  24. Ach, möglicherweise liegt auch ein Missverständnis vor, aber ich bin mir nicht sicher. Meine Aufzählung im Zitierten ist nicht vollständig. Natürlich hat man auch gegen Hauch der Betäubung den WW:Resistenz. Grüße Prados
  25. Das Ereignis muss wahrnehmbar sein, nicht unbedingt sichtbar. Nach M4 ist der WW:Umgebungsresistenz unter anderem definiert als unbewusste Gegenmagie. Das ist ein schwammiger Begriff, der nichts anderes aussagen soll, als dass es gegen solche Magie bitte einen Rettungswurf geben soll. Es mag sich zwar 'realistischer' anhören, diesen WW unter bestimmten Bedingungen wegdiskutieren zu wollen, aber das wäre nicht im Sinne der Regeln: Diese sehen einen WW:Resistenz unter normalen Umständen immer vor und legen die Ausnahmen mit Wehr- und Ahnungslosigkeit bzw. dem Verlust des WW:Abwehr in einer analogen Situation recht eng aus. Noch einmal konkret zur Frage Yon Attans: Der WW bildet zunächst ganz abstrakt einen 'Rettungswurf' ab, also einen Regelmechanismus, unerwünschten Effekten zu entgehen. Konkret ist die genaue Ausgestaltung natürlich von der jeweiligen Siutation abhängig, aber ich kann mir durchaus Spielszenen vorstellen, in denen eine Figur nicht wehrlos, aber dennoch nicht völlig frei in ihren Bewegungen ist. Unter solchen Bedingungen kann man dann den WW:Resistenz würfeln. Nachtrag: Manchmal lohnt es sich doch tatsächlich, mal eine Seite zurück zu blättern. Ich hatte hier ja schon einen Beitrag geschrieben, wo ich auf den Aspekt, dass es ein Regelmechanismus sei, hingewiesen hatte. Das hatte ich völlig vergessen. Grüße Prados
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