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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Die bisherigen Beiträge zeigen das Spannungsfeld sehr schön auf: Alle schreiben, es müsse etwas verändert werden, nur in der Frage, was denn verändert werden solle, gibt es wenig Konsens. Betrachtet man die Wünsche, wie die Bücher aufgebaut werden soll, finden sich Überlegungen, es sollten weniger Seiten sein, doch gleichzeitig werden vier Bände mit Inhalt gefordert (ohne Berücksichtigung der QB). Dabei solle alles 'kompakter' werden, aufgeteilt in Grund- und Optionalregeln. Doch wo schreibt man die optionalen Regeln hin? Zu den Grundregeln, um sie schnell zu finden, oder in einen eigenen Bereich, wodurch man beispielsweise für eine Fertigkeit an zwei Orten suchen müsste? Gehören in ein Arkanum tatsächlich alle Zaubersprüche inklusive der regionalen Besonderheiten, denen man mit Aufnahme ins Grundregelwerk eben diese Besonderheit nähme? Die Überlegung, dass man nicht allen alles recht machen könnte, mag banal sein. Die Überlegung, was man nun aber zunächst als recht betrachtet, ist es keinesfalls. Die - wahrscheinlich übereinstimmenden - konkreten 'Entschlackungswünsche' reduzieren sich bei genauerer Betrachtung auf recht wenig Text, bringt also wenig Seitenersparnis. Weiter reichende Vorschläge halte ich für problematisch: Sollen die Reiterkampfregeln wirklich raus? Ich kann mir vorstellen, dass dies einigen nicht gefallen dürfte. Die Überlegung, den Regelkorpus komplett neu beschreibend zu gestalten und dabei organisierter vorzugehen, wie sie von JOC gekommen ist, ist sicherlich sinnvoll, aber auch die aufwändigste Variante. Interessant finde ich die Überlegungen zu den Abenteurertypen, deren Regelteil JOC als wenig komplex bezeichnet. So unterschiedlich können Auffassungen sein! Gerade dieser Regelbereich dürfte Anfängern die größten Schwierigkeiten bereiten, da eine Fehlentscheidung in diesem Bereich ohne immensen Aufwand eigentlich nicht mehr korrigiert werden kann. Man mag bei der Lektüre dieses Beitrags den Eindruck erhalten, ich wollte eine Umgestaltung der Regeln als sinnlos oder undurchführbar darstellen. Das ist nicht meine Absicht. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass viele der hier vorgestellten Vorschläge zunächst gut und einfach umsetzbar klingen, die konkrete Umsetzung dann aber äußerst schwierig werden könnte. Grüße Prados
  2. Ohne Zweifel ist M4 unübersichtlich und die zusätzlichen Regeln in den Quellenbüchern oder Regelsupplementen wie dem Kompendium lassen die Unübersichtlichkeit anwachsen. Insofern bin ich also ebenfalls auf der Seite derjenigen, die sich eine übersichtlichere Anordnung wünschen. Man möge aber zur Entschuldigung von M4 bedenken, dass viele Regeln erst nach Veröffentlichung der Grundregeln entstanden sind, es sie vorher also nicht gab. Vergleicht man aber die Beiträge in den entsprechenden Strängen zu M5, dann bezweifle ich, dass es ein Konzept geben kann, das die Gesamtheit aller Midgard-Spieler zufrieden stellen kann. Zu unterschiedlich erscheinen mir Wünsche und Ansprüche an das Regelwerk. Als Beispiel mag das Kompendium dienen: Obwohl vom Verlag eindeutig als nicht notwendiger Zusatz zu den Regeln klassifiziert, sucht eine so große Anzahl von Nichtbesitzern nach dem Buch, dass die Preise bei ebay häufig kaum noch nachvollziehbar hoch werden. Offensichtlich suchen also viele Spieler möglichst viele Regeln, viele klagen aber dann darüber, dass die Regeln so unübersichtlich seien. Es scheint also so, als ob viele Spieler nicht in der Lage wären, die Regeln aus eigener Kraft selbst zu beschränken und das gesamte Regelwerk lediglich als Vorschlag aufzufassen, aus dem man auswählen kann. Sie wünschen sich eine Vereinfachung im Sinne einer Weglassung, die von oben verordnet wird. Möglicherweise erwächst diese Auffassung der Furcht, man könne etwas 'verpassen', wenn man nicht die ganzen Regeln spielt. Wiederum möglicherweise erwächst dann aus diesem Konflikt (Regelunübersichtlichkeit vs. Wunsch nach kompletter Regelumsetzung im Spiel) eine Frustration, die in einigen Fällen dazu führt, das gesamte Regelsystem zu verlassen, was eigentlich unnötig wäre. Dennoch gibt es die Spieler, die komplexe Regelungen wünschen, denen also eine zu starke Vereinfachung nicht gefallen würde. Insofern dürfte man sich als Regelautor in einem Dilemma befinden, vor allem wohl in einem so gewachsenem System wie Midgard, wo man, hinsichtlich der Übersichtlichkeit, wohl auch von Wildwuchs sprechen könnte. Darüber hinaus steigt aber auch die Anspruchshaltung der Spieler: Wo früher in einer abgeschlossenen Runde gespielt und entschieden wurde, tritt heute die Vernetzung in den Vordergrund. Man spielt in in verschiedenen Gruppen, auf Cons, man tauscht sich über das Forum aus. Auf diese Weise entsteht der Eindruck, es müsse eine einheitliche, eine 'richtige' Version Midgards geben, die sich irgendwo in der möglichst tiefenstrukturellen Analyse des Regeltexts verbirgt. Doch das ist falsch, die Umsetzung, die Interpretation der Regeln bleibt zutiefst individuell. Spieler müssen diesen Konflikt aushalten, Spielleiter müssen den Mut haben, Regeln, die ihnen nicht gefallen, bewusst zu ignorieren. M5 muss also übersichtlicher werden. Bestimmte Regelungen werden sicherlich verändert und angepasst werden. Nichtsdestotrotz werden auch anschließend einige klagen, die Regeln seien zu komplex, während andere sie als zu vereinfachend kritisieren werden. Grüße Prados
  3. Nach einigem Nachdenken formuliere ich den Absatz, der hier ursprünglich gestanden hat, noch mal um: Es ist selten sinnvoll, in den Strang zu schreiben, das ihr was von mir wollt. In diesem Fall weiß ich noch nicht einmal, ob ihr meine Privatmeinung oder eine Regelantwort wollt. Schreibt mir entweder eine PN oder, besser noch, eine Mail an die Regelfragen-Adresse von MO, dann weiß ich Bescheid und es geht (zumindest normalerweise ...) deutlich schneller als hier. Vorerst gibt es also nur meine Privatmeinung ohne Regelkasten: In M3 waren es 50 Meter Umkreis, in M4 ist der Bezugsspruch ebenfalls mit diesem Wert angegeben. Darüber hinaus ist Nebel wecken ein Stufe 2-Zauber, ein so großer wie der angebene Wirkungsbereich ist da doch eher unwahrscheinlich. Der geweckte Nebel hat also auch nur eine Ausdehnung von 100 Metern im Durchmesser. Grüße Prados
  4. Der Rundumschlag funktioniert vom Pferderücken aus nicht, da dabei immer drei Felder überstrichen werden (vgl. S. 231 im DFR). Beim Angriff vom Pferderücken kann der Angreifer aber nur nach links oder nach rechts angreifen, ein Rundumschlag ist nicht möglich, da der Pferdehals im Weg ist (vgl. S. 258 im DFR). Grüße Prados
  5. Ich bin erstaunt, dass diese Frage wirklich ernst gemeint ist. Es handelt sich, so vermute ich zumindest, also im weiteren Sinne um eine Regelfrage. Vor diesem Hintergrund lautet die Antwort dann, da du ja auch fragst, ob du möglicherweise etwas übersehen haben könntest: Du hast übersehen, dass du im Sinne der Regeln kein Abenteurer bist. Nur für solche gelten die Lernregeln, normale Wesen lernen anders. Natürlich ist das Wortklauberei und ansonsten hat Tuor Recht. Es ist lediglich ein Regelmechanismus, der mithilfe von Aktionen, wie sie im Rollenspiel üblicherweise vorkommen, die Aktivität einer Figur messen soll, um daraus auf Lernmöglichkeiten im Sinne einer 'Belohnung' zurückzuschließen. Grüße Prados
  6. Es ist keine Regelantwort von Midgard-Online, die Aussage steht nicht im braunen Regelkasten. Solange ich den Kasten nicht verwende, äußere ich meine Privatmeinung. Grüße Prados
  7. Arkanum, Seite 8: Wenn im Arkanum von Zauberern geschrieben wird, sind normalerweise auch immer die zauberkundigen Kämpfer gemeint. Weiterhin: Das Arkanum erschien vor dem DFR, außerdem sind die Aussagen zur Zauberei im DFR verkürzt und beziehen sich aufs Arkanum. Und abschließend: Im Zweifel für die Spielerfiguren. Grüße Prados
  8. Zu den Waffen gegen den Draug: Das dürfte als Aufzählung zu verstehen sein, die Waffen müssen also entweder magisch oder versilbert sein, um Schaden anzurichten. Grüße Prados
  9. Das fände (und finde) ich frustrierend. Da habe ich Punkte für eine Fertigkeit ausgegeben, und dann hab ich eine 40%ige Chance (oder so; ich gehe von höchstens Schauspielern +12 aus, weil es danach teurer wird), dass ich im Ergebnis schlechter lügen kann. Als SL würde ich hier die Hausregel einführen, dass der WW: Menschenkenntnis immer mindestens gegen 20 ausgeführt wird, auch wenn der EW: Schauspielern gescheitert ist. Lediglich ein kritischer Fehler würde da zum automatischen Scheitern führen. Schlechter lügen? Das dürfte Auslegungssache sein, schließlich kommt es auf die jeweilige Situation an. So können auf einfache Situationen Zuschläge auf den EW:Schauspielern gewährt werden, während besonders komplexe Lügenskonstruktionen ohne Schauspielern kaum erfolgreich aufrecht erhalten werden können. Natürlich klingt die Regelung scheinbar unfair, wenn man sämtliche solcher Begleitfaktoren unberücksichtigt lässt, so wie ich es hier im Rahmen einer kurzen Darstellung getan habe. Ich gehe davon aus, dass diese Begleitfaktoren in einer Spielgruppe individuell eingesetzt werden, um diese scheinbare Unfairness zu beheben. Ich halte es auch für wenig sinnvoll, ein solches Gegenargument mit einer völlig willkürlichen Annahme (Erfolgswert +12) zu begründen. Die Fertigkeit ist nicht außergewöhnlich teuer - eher im Gegenteil, ein völliges Neulernen kostet bis +12 470 GFP als Standardfertigkeit, Menschenkenntnis dagegen 3850 Punkte unter gleichen Bedingungen - und lässt sich ausreichend hoch steigern. Grüße Prados
  10. Ja, das ist richtig. Aber der Schauspieler wird nicht gezwungen, seine Fertigkeit einzusetzen. Es bleibt insofern seine Wahl, ob er sich auf seine Fertigkeit oder auf seine 'normalen' Möglichkeiten verlässt. Der Schauspieler darf (nicht muss) versuchen, seine Lüge deutlich schwerer durchschaubar zu machen auf Kosten des Risikos, von vornherein zu scheitern. Grüße Prados
  11. Betrachtet man die Beschreibungen von Menschenkenntnis und Schauspielern, dann wird deutlich, dass das Regelwerk zwei Formen des Lügens unterscheidet: zunächst die einfache verbale Lüge aus dem Gespräch heraus, dann die vorbereitete und bewusste Vorspiegelung falscher Tatsachen. Es wird weiterhin eindeutig dargelegt, dass Schauspielern lediglich das Lügen erleichtert, aber keinesfalls Voraussetzung dafür ist. Und schließlich, womöglich ist das entscheidend, fällt ein Fehler bei der Beschreibung der Menschenkenntnis auf, der unten erläutert wird. Eine Kurzdarstellung der Regeln, ohne auf das Durchschauen einzugehen: Ohne Schauspielern kann man lügen. Dem Belogenen steht ein EW:Menschenkenntnis zu, um die Lüge zu erkennen. Eine Spielfigur, die Schauspielern gelernt hat, kann einen EW:Schauspielern durchführen, um die Lüge perfekt zu machen. Sie ist dann anschließend nur noch durch einen WW:Menschenkenntnis zu durchschauen. Hier liegt der Fehler des DFR, da die EW und WW bei den Beschreibungen der Fertigkeiten jeweils unterschiedlich dargestellt werden. Sinnvoll ist aber nur die bei Schauspielern vorgestellte Variante, da der Schauspieler mit einer Fertigkeit aktiv in Vorleistung tritt, wogegen der Menschenkundige dann bestehen muss. Das Fazit lautet also, dass mit M4 hinsichtlich des normalen Lügens alles wie bisher geblieben ist. Allerdings gibt es jetzt eine Fertigkeit, die Lüge noch schwerer erkennbar zu machen. Man benötigt diese Fertigkeit aber nicht, um überhaupt lügen zu können. Grüße Prados
  12. Weder noch, 'richtige' Illusionszauber, die das Wahrgenommene im Kopf des Opfers vorgaukeln, haben den Prozess Beherrschen. Darüber hinaus wird die Dauerhaftigkeit einer Zauberwirkung nicht durch den Prozess festgelegt. Grüße Prados
  13. Verändern Feuer Metall elementar ist meine Meinung. Grüße Prados
  14. Hier kommt mein Vorschlag mit jeweiligen Erläuterungen. Es hat doch etwas länger gedauert, das Wochenende war recht voll. Formel: Bewegen Magan Feuer Reichweite: 1m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Ursprung: dämonisch alle anderen Parameter können nach Belieben angepasst werden Der Zauberer dehnt seinen Astralleib (Reagens Feuer, außerdem werden darüber Schmerzen bewusst wahrgenommen) so aus (Prozess Bewegen), dass er mit dem Astralleib des Verzauberten überlappt (kugel- oder ballförmige Ausdehnung des Astralleibs). Anschließend kann er die Schmerzen des Verzauberten, die man als 'Störungen' oder 'Verzerrungen' des Astralleibs betrachten kann, auf seinen eigenen Astralleib übertragen (wiederum Bewegen) und dort für eine bestimmte Zeit (Wirkungsdauer) kontrollieren. Um diese Störungen endgültig zu beseitigen, muss der Zauberer sie innerhalb der Wirkungsdauer, also beispielsweise auch sofort, in einen Metallgegenstand fließen lassen, den er dazu berühren muss und dessen innere Stabilität durch den magisch umgeformten Schmerz beeinträchtigt wird. Das heißt, der Gegenstand erleidet Strukturschaden, durch den er im schlimmsten Fall zerstört werden kann. Wird diese Übertragung nicht vollzogen, erleidet der Zauberer den entsprechenden Schaden. Überschreitet der Strukturschaden die Strukturpunkte des Gegenstandes, erleidet der Zauberer den verbleibenden Schaden. Noch offene Überlegungen: Wie misst man die Stärke des Schmerzes und legt daraus die Höhe des Schadens fest? Das ist insofern problematisch, da nicht jeder Schmerz konkreten Schaden (AP oder LP) anrichtet, nach dem man sich richten könnte. Grüße Prados
  15. 30 Jahre und erst sechs Gratulanten? Das darf so nicht bleiben! Ich bedanke mich für persönliche erlebte 25 Jahre Midgard (ich feiere also gerade Silberrollenspiel ...), erinnere mich gerne an die wirklich spannenden, fröhlichen, herausfordernden Stunden (früher auch häufig mal Tage) und freue mich auf die Dinge, die da hoffentlich noch kommen werden!
  16. Danke für die Angaben. Ich bezweifle zwar, dass ich heute noch einen vernünftigen Beitrag schreiben werde (ich muss gleich weg), aber morgen sollte ich dann hier etwas schreiben. Grüße Prados
  17. Magst du vielleicht einfach mal schreiben, was der Zauber deinen Wünschen gemäß machen soll? Also ohne dass du ihn schon irgendwie in ein Regelkorsett zwängst, sondern einfach nur die Wirkung und was dir wichtig ist. Dann könnte man, falls von dir gewünscht, grundlegende Vorschläge erarbeiten. Grüße Prados
  18. Kompendium, Seite 33: Ordenskrieger sind von der Forderung, die Regeln ihrer Glaubensgemeinschaft zu lernen, ausdrücklich ausgenommen. Sie kennen die Regeln bereits. Grüße Prados
  19. Bevor ich zu einer längeren Antwort ansetze, die dann vielleicht gar nicht benötigt wird, stelle ich die Frage, ob der Zauber in das Magieschema (die Magietheorie) Midgards passen soll oder ob es einfach nur ein 'Ich will das so haben'-Zauber sein soll. Grüße Prados
  20. Selbstverständlich ist die Thaumagralvariante von Zauberschmiede anders geartet und kann auf einen magischen Thaumagral angewendet werden. Das ist offensichtlich. Weniger offensichtlich ist die Antwort auf die Frage, ob diese Thaumagralvariante damit auch auf einen Thaumagral angewendet werden kann, auf den aktuell ein zusätzlicher Zauber wirkt. Das zumindest erscheint mir fraglich. Grüße Prados
  21. Ich will einfach nur mal schreiben, dass mir das neue Forum gefällt. Danke für die Arbeit! Grüße Prados
  22. Hmpff. Ich muss irgendwann im Laufe der letzten Zeit auf STRG-- gekommen sein, weswegen es alles etwas kleiner wurde. Mein Problem war ein DAU-Fehler.
  23. Bei mir sind die Smilies so unscharf und ungroß, was ich als unschön empfinde.
  24. Bei mir sieht beides gleich aus: Nuancen von weiß/hellgrau Auch bei der Auswahl der Textfarben unterscheiden sich die Farben in der letzten Reihe nur marginal. Unterschiede sehe ich bei "Antik-Weiß" (dieses) (eine Andeutung von Rosa) und dem 2. "Lavendel" (dieses) in der vorletzten Spalte (ein ziemlich ausgebleichtes Lavendel) Das "Lavendel in der ersten Spalte erscheint (dieses) Weiß. (Die 1. und die 3. (dieses)-Klammer scheinen bei mir leer) Es wird Zeit, deinen Monitor anders einzustellen ...
  25. Wenn man es recht streng interpretieren möchte, dann ist die vorgeschlagene Kombination aus Dämonenfeuer und Zauberschmiede nicht möglich, da die Zauberschmiede nicht auf Waffen angewandt werden kann, die bereits magisch sind. Aber das wäre wirklich sehr streng interpretiert. Nahe liegender ist die Überlegung Mormegils, es wird jeweils die stärkere der beiden Zauberwirkungen wirksam, der Thaumagral wird zu einer 2W6-Waffe*(+(AP/3)/--), die mindestens (AP/3) Schaden anrichtet, meiner Meinung nach übrigens plus dem persönlichen Schadensbonus, denn beim Thaumagral schlägt der Zauberer ja mit einer real existenten Waffe zu. Grüße Prados

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