Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Interessant, gerade die Phileasson-Tetralogie gehört zu den freiesten Abenteuern, die in der Zeit (vor über 20 Jahren!) überhaupt erschienen waren. . Nichtdestotrotz war das Bündnis vorgesehen und wo wurde konvertiert? Verstehe ich dich richtig: Du schreibst hier von Abenteuern, die du schlecht findest, weil bestimmte Aspekte nicht stimmen. Du nennst diese Abenteuer hier im Midgard-Forum offiziell. Du beschreibst weiterhin diese Aspekte mit Midgard-eigenen Begriffe und erst auf Nachfrage stellt sich heraus, dass du von DSA-Abenteuern geschrieben hast, deren Inhalt du ausschließlich für deinen Beitrag 'albaisiert' hast? Wenn das stimmt, dann frage ich dich, woher du eigentlich die Chuzpe nimmst, dich von uns anderen hier in irgendeiner Weise beleidigt zu fühlen, weil wir deine Beiträge angeblich nicht verstehen?
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Dann habe ich mir das mit dem Umbau a la Paladin erforscht die Hintergründe des Verbrechens oder Clan wird geändert nur eingebildet? [...] Nein, aber falsch, weil schon wieder extrem interpretiert. Potenziell lässt sich zwar alles ändern, aber dafür dürfte wohl niemals eine Notwendigkeit bestehen, deswegen dürften die aktualen Änderungen deutlich geringer ausfallen.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Das hat keiner gesagt. Und wiederum wiederhole ich, auch mit Verweis auf diese dumme Aussage im Nebenstrang, dass nach Auffassung einiger die besten Kaufabenteuer solche mit leeren Seiten seien, lies und verstehe bitte zunächst einmal die Beiträge, auf die du antwortest. Kaum jemand verlangt Extreme, lediglich du treibst dich hartnäckig in diesen Ecken herum.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Midgard kennt aber kein System des PE. Midgard gehört zu den (nicht wertend gemeint) altmodischen Systemen, bei denen der SL die Spielwelt alleine im Griff hat. Muss denn das System diesen Mechanismus kennen? Ich kann mir vorstellen, dass sich so etwas doch auch recht einfach innerhalb der Gruppe, unabhängig vom System, entwickeln kann. Ja, ein Abenteuer mag bestimmte Lösungswege vorgeben, aber wenn die Spieler auf die Idee kommen, dass ihr Cousin aus der Stadtwache über bestimmte Verbindungen verfügt, um an Informationen zu kommen, die man dem Abenteuer zufolge nur nach sechsstündiger Bettlerbefragung mit Trinkgeld bekommen könnte, dann stellt es doch keine große Herausforderung dar, dem Spielerwunsch zu entsprechen. Entscheidend ist dann doch nur, dass sich sowohl SL als auch Spieler darüber einig sind, dass solche Mechanismen nicht im Übermaß eingesetzt werden sollten.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Wenn du nur einfach mal aufhören könntest, jede angeblich deine Intelligenz in Frage stellende Äußerung als persönliche Beleidigung aufzufassen, wäre schon viel gewonnen. Denn darum geht es gar nicht. Wenn du diskutieren möchtest, dann solltest du dir die Zeit nehmen, die anderen Beiträge zu lesen, zu verstehen und angemessen zu antworten, also nicht gleich die vorgefertigten Textbausteine mit evil Kiesow oder sonstwas benutzen. Versuch doch einfach mal zu verstehen, dass sich in den Beiträgen der anderen durchaus die ein oder andere bedenkenswerte Äußerung findet, über die es sich differenziert nachzudenken lohnt. Nur weil in Hobby Robbs megalomanischem Manual manigfaltigem Meisterns etwas geschrieben steht, muss es sich nicht um eine allgemeingültige und unumstößliche Wahrheit handeln. Die grundsätzliche Frage in der ja eigentlich themenfremden Diskussion lautet: Will man die Kaufabenteuer spielen oder nicht? Selbstverständlich dürfte hoffentlich jedem Spieler und SL klar sein, dass ein solches Kaufabenteuer niemals vollständig ohne Änderungen oder Anpassungen durchgesetzt werden kann. Mal sind die Anpassungen banal, mal erfordert es schon etwas mehr Arbeit. Will dein Paladin den Gefangenen nicht befreien, nehme ich die Informationen aus dem Abenteuer und baue die Geschichte so um, dass er sich vielleicht um die wahren Hintergründe der Tat des Gefangenen kümmern möchte. Beim Clansmann müsste ich nur die Clans ändern usw. Das meinte ich, als ich schrieb, jedes Abenteuer ist zunächst grundsätzlich mit jeder Figur zu spielen. Natürlich gibt es einige Konstellationen, die überhaupt nicht funktionieren oder das Abenteuer erschweren. Diese werden aber normalerweise in der Einleitung des Abenteuers genannt.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Weil vielleicht meine Paladinesse keine verurteilten Verbrecher vor der Strafe bewahrt? ich kann auch versuchen mit FDlip Flops durch die Arktis zu touren.Ehrlich hälsts du mich für so dumm das zu schlucken oder beleidigst du mich indem du nicht 3 sec darüber nachdenkst was du mir antwortest? Der letzte Satz ist 'ne Fangfrage, oder? Einen von uns beiden müsste ich jetzt beleidigen. Hm, ich habe eine sehr große Selbstachtung, ich könnte niemals schlecht von mir denken... Deutlich gesagt, ich halte dich vielleicht nicht für dumm, aber ich erwarte dieselbe geistige Mitarbeit von dir, die du offensichtlich von anderen hier forderst: Denk einfach mal drei Sekunden nach, bevor du deine üblichen Tiraden loslässt, und versuch doch einfach mal stattdessen etwas differenzierter an die Sache ranzugehen.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Zu dem Beispiel mal die ersten beiden Sätze des Abenteuertextes (denn die sind gemeint, nicht die Beschreibungen in Onlineshops): Das betrifft jetzt meine Kritik wie? Ist das Abenteuer nun geeignet für meinen korrupten Char, meinen Herrschaftspriester den feigen, den Ritter.... Warum sollte ein Abenteuer dich denn so einengen? Du bestehst doch sonst auch immer auf Handlungsfreiheit deiner Figuren. Du kannst grundsätzlich mit jeder Figur jedes Abenteuer versuchen zu spielen, nur der Lösungsweg unterscheidet sich dann eben manchmal vom wahrscheinlichsten, bei dem es sich um den im Abenteuer angegebenen handelt.
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Verwandlung
Lux hatte mich in den letzten Monaten mehrfach nach einer Antwort gefragt und - gelobt sei seine Ausdauer! - inzwischen habe ich ihm tatsächlich auch geschrieben. Ich formuliere meine Überlegungen aber bewusst nicht als Regelantwort, denn ähnlich wie Jürgens Gedanken in GB 52 sind sie eher spiel- und spielweltorientiert. Ich zitiere überwiegend aus meiner PN an Lux, ergänze aber noch einige neue Vorschläge: Ich schicke jetzt doch noch einige Regelaspekte hinterher, da Lux inzwischen im Strang zu Sturm über Mokattam einige Fragen aufgeworfen hat. Verwandlung beinhaltet ein großes Risiko für den Verzauberten bei der Rückverwandlung. Das ist natürlich nur dann ein Problem, wenn der Verzauberte tatsächlich rückverwandelt werden möchte, was für Abenteurer wohl zutreffen dürfte. Untote, vor allem wohl die immer wieder erwähnten Todlosen, dürften daran überwiegend aber kein Interesse haben. Also ist es naheliegend, sich ein entsprechendes gefährliches Korrektiv auch für Untote zu überlegen. Dabei hilft, dass das Agens des Spruches Holz ist, das Reagens Erde, also der Körper magisch verwandelt wird. Der Körper von Untoten funktioniert durch Magie (vgl. BEST, S. 308). Wenn nun auf magischem Wege der Untotenkörper grundlegend verändert werden soll, kann dies dazu führen, dass die 'belebende' Magie so stark beeinträchtigt wird, dass sie insgesamt ausfällt - der Untote stirbt endgültig. Das ist insofern plausibel, da das Agens Holz für die natürliche Lebenskraft stehen kann, der Untotenkörper aber durch 'unnatürliche' Kräfte weiter existiert. Soll also ein Untoter verwandelt werden, so führt er einen Prüfwurf bereits direkt nach dem EW:Zaubern aus. Misslingt dieser Prüfwurf, ist der Untote vernichtet. Ich habe noch nicht den Wert genannt, gegen den beim PW gewürfelt werden soll. Das ist in der Tat ein Problem, da Untoten solch praktische Werte wie Konstitution fehlen. Mein erster Gedanke war, dass die körperliche Resistenz ein Maß darstellt, wie stark sich der Untotenkörper gegen Veränderung stemmt. Daher schlage ich einen PW gegen 90 - 3 x Resistenz (Körpermagie) vor. Daraus folgt, dass einfache Untote häufiger erfolgreich verwandelt werden können als höhere Untote. Bei einem Todlosen besteht dann ein derart hohes Risiko, dass eine Verwandlung wohl nur noch als Verzweiflungstat in Betracht kommen dürfte. Grüße Prados
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Wie heißt dieses Stück?
Schau doch mal hier. Jede Menge Musikvideos mit Fahrrädern. Unter anderem auch Kraftwerks "Tour de France": Gleich vier Radrennfahrer auf der Straße. Grüße Prados
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Bewegungsweite
Bei der Formulierung in M4 dürfte es sich um eine 'Verschlimmbesserung', also um ein Erratum handeln. Sowohl in M2 als auch in M3 gibt es tatsächlich die Unterscheidung zwischen 'Wald voller Unterholz' (B 1/2) bei der Fertigkeitsbeschreibung und 'dichtem Unterholz' (B 1/4) bei den Beispielen zur allgemeinen Bewegungsweite. Insofern ist Jürgens Hinweis schon richtig: Bei der Beschreibung zu Geländelauf ist gemeint, dass der Wald nicht überall mit dichtem Unterholz bewachsen ist, sodass insgesamt noch die halbe Bewegungsweite möglich ist. Grüße Prados
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EP bei Skeletten
Thema von drachentor wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDer Kämpfer erhält 6 KEP. Der tatsächlich angerichtete Schaden ist irrelevant, es zählt ausschließlich die Punktezahl des Schadenswurfes. Es wäre inkonsequent, einerseits diese Regelpassage (Schadenswurf zählt, limitierender Faktor Rüstung wird ignoriert) anzuwenden, andererseits dann aber andere limitierende Faktoren (Stichwaffe) wieder anzuwenden. Ob ein Angriff sinnvoll ist, lässt sich sicherlich nicht ausschließlich daran bemessen, ob auch Schaden angerichtet werden kann. Immerhin wird ein Gegner durch einen solchen Kampf im Kontrollbereich gebunden. Die eventuelle Sinnlosigkeit einer Aktion kann nur durch die individuelle Betrachtung der jeweiligen Situation entschieden werden. Grüße Prados
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Ist ein Mehrfach-Juwelenauge-Thaumagral möglich?
Zu Frage 1: Der Zauber wirkt nur auf jeweils ein Objekt, also ein Greifenauge. Zu Frage 2: Ja, dagegen spricht nichts. Allerdings wird jeder Zauberspruch gezählt und zieht die genannten Folgen nach sich. Der Konferenz-Thaumagral, auf den viermal Juwelenauge geprägt wurde, hätte dann eine ABW von 18. Grüße Prados
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Wenn wir als "Heilermagie" solche Zaubersprüche bezeichnen, die nicht von Magiern - als Vertreter der 'normalen' Magie - gelernt werden können und die ansonsten in Form von Wundertaten nur Glaubenszauberern zur Verfügung steht, dann kann diese Heilermagie tatsächlich nicht auf Spruchrollen geschrieben werden, da nur Magier und Priester überhaupt Spruchrollen verfassen können (ARK, S. 263). Priester würden dann allenfalls ihre Wundertat aufschreiben können. Grüße Prados
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Zum letzten Punkt: Selbstverständlich muss es sich um spezielle Heilermagie handeln, um was denn sonst? Die Priester und Ordenskrieger lernen das Ding als Wundertat und ausschließlich Heiler können den Spruch ansonsten lernen. Es kann also keine 'normale Magie' der Magier sein, denn die können den Zauber gar nicht lernen. Fazit: Entweder man kann den Zauber als göttliche Wundertat oder man muss dafür geboren sein. Und noch als Nachtrag: Sollte hingegen die Existenz einer besonderen Heilermagie an sich angezweifelt werden, lese man bitte noch einmal die Passagen zu diesem Figurentyp im Arkanum, vor allem Seite 57. Grüße Prados
- Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Nein, auch da möchte ich widersprechen. Die Heilermagie lässt sich nicht auf Spruchrollen schreiben noch lässt sie sich anderen Zauberern vermitteln, vgl. dazu ARK, S. 57: "Zum Heiler muss man geboren sein [...]". Das bedeutet: Ein Priester kann nicht die Heilervariante des Zaubers lernen. Doch selbst wenn er es könnte, wäre er nicht in der Lage, diese Magieform auf eine Spruchrolle zu schreiben, da es sich auch weiterhin nicht um einen Priesterzauber handelt. Grüße Prados
- Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Ich stelle die Frage anders: Würden sie immer einen genügend ausgebildeten Priester schicken? Das Ritual ist vielleicht das mächtigste Wunder, das den Priestern zur Verfügung steht. Darüber hinaus ist die Existenz von Nachwelt oder Totenreich bewiesen, der Tod verliert sehr viel von seinem Schrecken, der 'äußerste Notfall' existiert also gar nicht. Und schließlich ist da die Überlegung, ob die Priester die Erweckung eines Toten nicht als Eingriff in die 'natürliche Ordnung' werten würden, den ein Priester allenfalls persönlich erflehen kann. Grüße Prados
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Möglicherweise. In meinem Arkanum habe ich ein Zeichen bei diesen Sprüchen, welches bedeutet, dass der Spruch nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Ja, da hast du Recht, ich habe, allerdings durchaus bewusst (ich weiß, klingt wie eine billige Ausrede), recht unsauber formuliert. Es war sicherlich nicht mein bester Beitrag und ihm lagen folgende Gedanken zugrunde: Warum hat noch niemand auf das Symbol hingewiesen (war ein falscher Gedanke). Ist es eigentlich nicht offensichtlich, dass Priester, die diesen Zauber als Wundertat erflehen können, dies auch genau so nur tun würden? Dass sie also niemals auf die Idee kämen, den Zauber anders als persönlich zu wirken? Ich denke, sie empfänden es als Blasphemie, jemanden eine Art 'Instant-Wunder' in die Hand zu drücken. Grüße Prados
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Stephan war schneller als ich, daher: Dies ist eine Antwort auf MaKais obigen Beitrag. Deine Überlegungen klingen so, als versprächest du dir ein wahrlich umfassendes und widerspruchfreies Regelwerk, mit dem sämtliche Diskussionen und unterschiedliche Spielweisen der Vergangenheit angehörten. Abgesehen davon, dass ich einen solchen Gedanken für utopisch halte, stören mich - mindestens - zwei Aspekte daran ganz erheblich. Erstens wäre es eine Art Gleichschaltung. Was nun aber bei einem Gesellschaftsspiel mit wenig Varianz, beispielsweise Monopoly, noch sehr gut funktioniert, klappt bei einem so variablen Spiel, wie es das Rollenspiel ist, meines Erachtens nicht. Kurz gesagt: Ich will nicht, dass die Aussagen des Regelwerks das letzte Wort für alle Situationen darstellen. Womit wir bei zweitens wären: Ein solches Regelwerk, das in der genannten Intention gespielt wird, ist letztlich das, worüber hier diskutiert wird: ein Kleinhalten der Spielergruppe, diesmal der SL eingeschlossen. Ich halte es für erstaunlich, deutlich einschränkendere Regeln zu fordern, um in den Genuss des Spielsinns kommen zu können. Ich hoffe dagegen, dieser Spielsinn, den man sehr vereinfachend als Spaß und Befriedigung für alle am Spieltisch nennen könnte, ergibt sich aus dem Spielen miteinander. Das Argument mit den Cons kann ich nun nicht nachvollziehen. Erstens wird wohl auch keine noch so detaillierte Regel der Entstehung von Hausregeln oder dem individuellen Auslegen vorbeugen können, zweitens empfinde ich das Spielen auf Cons eigentlich als recht einfach: Ich frage den SL, wie er die entsprechende Situation handhabt, und füge mich. Einen Diskussionsgrund sehe ich da nicht. Abschließend möchte ich noch deiner Hoffnung auf Erlösung von 'Regelprados' - den es im Übrigen nicht gibt; und ich wäre glücklich, wenn das nicht ständig vermischt würde - Unterstützung verleihen. Wer den Regeldienst nicht möchte, muss ihn nicht in Anspruch nehmen und muss sich dann auch nicht über dessen Antworten ärgern, sondern könnte stattdessen die ersparte Zeit verwenden, sich seine eigenen Gedanken zu machen. Grüße Prados
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Erheben der Toten - Zaubern von Spruchrolle
Sagt mal, bin ich der Einzige, der in seinem Arkanum neben dem Spruchnamen das Zeichen hat, das verdeutlicht, dass es diesen Zauber nicht auf Spruchrolle gibt? Nachtrag: Offensichtlich nicht, immerhin kam dieser Einwand schon mal. Laut Regeln können Priester alle Zauber als Spruchrollen schreiben, die sie als Formel beherrschen. Die Frage stellt sich hier, ob sie das, was sie können, auch tatsächlich tun. Da es sich um ein göttliches Wunder handelt, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass sie eine Spruchrolle anfertigen, deren Anwendung sie nicht überwachen können. Anders gesagt: Meiner Meinung nach befinden wir uns wieder bei den 'weichen' Argumenten. Wie plausibel ist eine solche Spruchrolle in der Spielwelt? Lässt man sie zu, dann verliert einer der Beteiligten einen LP und AP. Ich würde es dabei flexibel handhaben. Solche Spruchrollen, bei denen der Lesende den LP verliert, sind dann wahrscheinlich häufiger und wohl auch etwas preiswerter. Grüße Prados
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Die aktuelle Diskussion rund um das Wiewindwandeln mit MaKais anschließendem Verweis in den Regelunklarheiten lässt mich ein wenig ratlos zurück. Warum bestehen so viele Spieler auf randscharfen, exakt definierten Regeln? Diese Frage drängt sich mir auf, weil in zahlreichen anderen Diskussionen über zu enge Regeln, über in Abenteuern falsch angewendete Regeln, über von wem auch immer zu streng ausgelegte Regeln geklagt wird. Dabei wird übersehen, dass Regeln niemals so geschrieben werden können, dass es nicht zur analogen Anwendung kommen muss: Die Spielwelt ist extrem flexibel, es ist ein Ding der Unmöglichkeit, umfassende Regeln für die Gesamtheit aller denkbaren Situationen vorzugeben. Mich verwundert nun, dass diese vom Regelwerk geforderte Flexibilität in einigen Spielbereichen selbstverständlich umgesetzt wird, in anderen Bereichen hingegen auf exakten Vorgaben bestanden wird. Wenn in den einen Fällen eine verantwortungsbewusste Umsetzung der Regeln erfolgreich in die Hände der Spieler gelegt wird, warum geht das nicht auch in den anderen Fällen? Warum fragt man nicht einfach den Spieler, wie er sich die Umsetzung denkt oder wünscht? Ich bezweifle, dass es dabei zu einer permanenten Vorteilsnahme des Spielers kommen würde, schon gar nicht, wenn man den Spieler im Zweifel konstruktiv unterstützt. Ich habe den Eindruck, dass einige mit einer an Erlösersehnsucht grenzenden Hoffnung auf M5 warten, weil sie darin die Antwort auf alle Regelunklarheiten erwarten. Ich würde die Erwartungen nicht zu hoch hängen. Grüße Prados
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Wandeln wie der Wind
In der Spruchbeschreibung steht, dass sich der Zauberer "in völligem Einklang mit der Natur und mit den Kräften des Lebens" bewege. Es gibt also durchaus eine entsprechende Formulierung, bei der es sich wohl kaum um eine Wirkungsbeschreibung handeln kann, da sie offensichtlich so schwierig zu interpretieren ist. Wirkungsbeschreibungen sind normalerweise eindeutiger. Im Übrigen verwendest du eine sinnvolle Formulierung, "Lebenskraft und Natur gibt es ja fast überall". Das ist bei Betrachtung des druidischen Weltbilds völlig richtig. Es gibt sie "fast" überall, im Arkanum finden sich entsprechende Beschreibungen auch solcher Orte, wo diese Kräfte dem druidischen Weltbild entsprechend geschwächt sind. Die oben genannte Formulierung ist also in der Tat interpretationswürdig, was jeder Spieler vor dem Hintergrund seiner Figur erledigen sollte. Damit wären wir schließlich wieder am Beginn dieser Diskussion, nämlich Beitrag 8. Grüße Prados
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Wandeln wie der Wind
Meine Reaktion ist schlicht dem Alter der vorhergehenden Beiträge geschuldet - deiner war aktueller. Oh, und nun noch zu deiner nachträglichen Änderung: Ich verfolge nicht ständig sämtliche Stränge, insofern war es mir vielleicht nicht egal, aber zumindest nicht bewusst. Aber ich kann dir zusichern, dass sich meine Meinung, bei der es sich - um aus Rosendorns Signatur zu zitieren - selbstverständlich um die schönste Meinung, die man zu diesem Thema haben kann, handelt, nicht speziell gegen dich richtet. Grüße Prados