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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Kompendium, Seite 33: Ordenskrieger sind von der Forderung, die Regeln ihrer Glaubensgemeinschaft zu lernen, ausdrücklich ausgenommen. Sie kennen die Regeln bereits. Grüße Prados
  2. Bevor ich zu einer längeren Antwort ansetze, die dann vielleicht gar nicht benötigt wird, stelle ich die Frage, ob der Zauber in das Magieschema (die Magietheorie) Midgards passen soll oder ob es einfach nur ein 'Ich will das so haben'-Zauber sein soll. Grüße Prados
  3. Selbstverständlich ist die Thaumagralvariante von Zauberschmiede anders geartet und kann auf einen magischen Thaumagral angewendet werden. Das ist offensichtlich. Weniger offensichtlich ist die Antwort auf die Frage, ob diese Thaumagralvariante damit auch auf einen Thaumagral angewendet werden kann, auf den aktuell ein zusätzlicher Zauber wirkt. Das zumindest erscheint mir fraglich. Grüße Prados
  4. Ich will einfach nur mal schreiben, dass mir das neue Forum gefällt. Danke für die Arbeit! Grüße Prados
  5. Hmpff. Ich muss irgendwann im Laufe der letzten Zeit auf STRG-- gekommen sein, weswegen es alles etwas kleiner wurde. Mein Problem war ein DAU-Fehler.
  6. Bei mir sind die Smilies so unscharf und ungroß, was ich als unschön empfinde.
  7. Bei mir sieht beides gleich aus: Nuancen von weiß/hellgrau Auch bei der Auswahl der Textfarben unterscheiden sich die Farben in der letzten Reihe nur marginal. Unterschiede sehe ich bei "Antik-Weiß" (dieses) (eine Andeutung von Rosa) und dem 2. "Lavendel" (dieses) in der vorletzten Spalte (ein ziemlich ausgebleichtes Lavendel) Das "Lavendel in der ersten Spalte erscheint (dieses) Weiß. (Die 1. und die 3. (dieses)-Klammer scheinen bei mir leer) Es wird Zeit, deinen Monitor anders einzustellen ...
  8. Wenn man es recht streng interpretieren möchte, dann ist die vorgeschlagene Kombination aus Dämonenfeuer und Zauberschmiede nicht möglich, da die Zauberschmiede nicht auf Waffen angewandt werden kann, die bereits magisch sind. Aber das wäre wirklich sehr streng interpretiert. Nahe liegender ist die Überlegung Mormegils, es wird jeweils die stärkere der beiden Zauberwirkungen wirksam, der Thaumagral wird zu einer 2W6-Waffe*(+(AP/3)/--), die mindestens (AP/3) Schaden anrichtet, meiner Meinung nach übrigens plus dem persönlichen Schadensbonus, denn beim Thaumagral schlägt der Zauberer ja mit einer real existenten Waffe zu. Grüße Prados
  9. Hast du vielleicht einfach nur eine vermurkste Helligkeits-/Farb-/Kontrasteinstellung des Monitors? Hast du mal versucht, den Monitor einzustellen? Folge diesem Link zum c't-Test. Grüße Prados
  10. Aber bei der Suche nach Lykanthropie findet man ihn.
  11. Nein, das dürfte nicht möglich sein, immerhin handelt es sich bei der Lykanthropie um eine magische Krankheit, die nur unter großen Schwierigkeiten unter (Selbst)Kontrolle zu bekommen ist. Macht über das Selbst hilft laut Beschreibung aber nur gegen schwache Formen der Beeinflussung. Wenn man es dennoch zulassen möchte, dann hielte ich einen Abzug von -10 auf den PW:Wk angemessen. @Serdo Deine Aussage ist im Zusammenhang mit der Midgard-Regelung nicht zutreffend. Es ist grundsätzlich möglich, die Verwandlung durch Lykanthropie mithilfe der Willenskraft zu verhindern. Grüße Prados
  12. Mit der Aussage auf Seite 222 soll ausgesagt werden, dass sich eine Figur, die sich bereits im Nahkampf befindet, nicht drehen darf, um einen Gegner, der in ihrem Rücken vorbei laufen will (also nicht in den Kampf mit dem zu Umlaufenden eingreifen will), zu binden. Nur diese spezielle Bewegung ist nicht erlaubt. (Über die Sinnhaftigkeit eines solchen Verbots ließe sich diskutieren.) Ansonsten können sich Figuren, die sich bereits mit einem oder mehreren Gegnern im Nahkampf befinden, in der Bewegungsphase jeweils um 90° drehen, sofern sie eben dadurch nicht die Bewegung eines Unbeteiligten unterbrechen. Grüße Prados
  13. Ich kopiere die alte Antwort mal hier rein: Grüße Christoph
  14. Ich habe mir gerade mal die 'Mühe' gemacht, die eigentlichen Regeln, also das, was man zum Spielen wissen sollte, aus den Inhaltsverzeichnissen zusammenzusuchen. Inklusive der Zauberregeln komme ich auf 94 Seiten, die den Einsatz der Würfel und der Fertigkeiten, die Abläufe im Kampf und das Zaubern beschreiben, darin eingeschlossen sämtliche Sonderregeln wie gezielter Hieb, Reiterkampf, Thaumaturgie. Angesichts der großen Schriftart erscheint mir das nicht allzu viel, aber es ist halt verstreut und teilweise redundant. Bevor jetzt alle nachsuchen: Es fehlen die Angaben, die sich in den Beschreibungen beispielsweise der Figurentypen sowohl in DFR als auch Arkanum verstecken. Wie gesagt: sehr, sehr unübersichtlich. Grüße Prados
  15. Ich habe den Eindruck, dass hier möglicherweise ein Missverständnis entsteht. Es geht mir nicht darum, die beiden Systeme gegeneinander auszuspielen oder gar herauszufinden, welches besser oder schlechter ist. Bezüglich Dungeonslayer habe ich lediglich meinen Eindruck nach dem ersten Lesen des Regelwerks wiedergegeben. Bleiben wir einfach mal bei den Talenten, die ich im Eifer des Beitragschreibens als 'Fertigkeiten' falsch bezeichnet habe. (Angesichts Rosendorns obigem Beitrag habe ich den Eindruck, dafür in Sack und Asche gehen zu müssen.) In DS gibt es jede Talentbeschreibung einmal, irgendwo in der Beschreibung gibt es dann die Hinweise, wie sich die jeweiligen Talentstufen auf die Anwendung des Talents auswirken. Eine solche Beschreibung ist durchaus komplex. Im Midgard-Regelwerk würde eine solche Komplexität nun wahrscheinlich mit wesentlich mehr Text 'erschlagen' werden, im Zweifelsfall gäbe es noch ein Beispiel. Im Endeffekt hätte Midgard für den gleichen Komplexitätsgrad wohl deutlich mehr als die doppelte Textmenge verbraucht. Ich vermute, DS wirkt vor allem auf erfahrene Rollenspieler so einfach. Man kennt schon sehr viele Regelmechanismen und bei DS werden sie so erfrischend knapp dargestellt. Mich würde hingegen die Reaktion eines vollkommenen Neulings interessieren. Ich vermute - wieder mal - , dass DS auf Neulinge durchaus komplex wirken kann. Wie gesagt, mir geht es nicht um einen Vergleich, durch den die Unübersichtlichkeit der Midgard-Regeln in irgendeiner Weise relativiert werden soll (so im Sinne von 'jaha, Midgard ist komplex, aber die anderen sind doch auch nur ein bisschen besser'). Das ist nicht meine Absicht. Midgard erschlägt mit Textfülle und Büchern. Schaut man sich mal M3 an, dann gab es kürzere Beschreibungen, eine kleinere Schrifttype und etwas weniger Fertigkeiten. Dazu gab es mit DFR ein Hauptregelwerk und mit WdA die Erweiterung, die Spieler hatten also schon dadurch eine Orientierung. Letztendlich aber war M3 etwa genau so komplex wie M4, aber es hat sich - buchstäblich - schlanker angefühlt. Grüße Prados
  16. Midgard-Regeln sind nicht kompliziert, sie sind nur sehr, sehr unübersichtlich. (Gut, hatte jemand von mir etwas anderes erwartet?) Ich hatte ebenfalls den Dungeonslayer-Strang verfolgt und nach Rosendorns Aussagen das Regelwerk gelesen - und war erstaunt. Ich empfand es als gar nicht so viel einfacher als die Midgard-Regeln, tatsächlich wirken die Regeln auf mich recht komplex. Es gibt jede Menge Fertigkeiten, von denen einige (teils sehr bekannte) Würfelmodifikationen verlangen (bspw. Schwimmen; ich hoffe, ich erinnere mich richtig). Ansonsten: Wie komplex sind Midgard-Regeln? Ich persönlich halte sie für mittelmäßig komplex. Man kann sie problemlos in verschiedene Ebenen unterteilen. Ganz oben, sozusagen die Ausführungs- oder Spielebene, wird die tatsächliche Aktion der Figuren im Spiel abgehandelt. Man kämpft, zaubert, handelt. Darunter, für erfahrenere Spieler noch 'sichtbar', ist bereits die erste Abstraktionsebene. Dort gibt es einfach nachvollziehbare Modifikatoren, beim erwähnten Klettern bspw. die Abzüge wegen feuchter Wände oder weniger Griffmöglichkeiten, aber auch die Handlungsoptionen im Kampf, die von der Bewegungsweite abhängig sind. Diese Ebene ist so offensichtlich, dass sie im Spiel problemlos besprochen werden kann, ohne dass es den Spielfluss hemmt. (So ist zumindest meine Meinung.) Dann folgt aber bereits eine Ebene, die Regeln enthält, die teilweise individuell auf bestimmte Aktionen oder Gegenstände abgestimmt sind. Diese Regeln müssen normalerweise von allen Beteiligten nachgeschlagen werden, da sie wohl nur selten präsent sein dürften. Darunter fallen bspw. Beschreibungen von Artefakten oder die Abhandlungen über das Abrichten von Gefährten. Allerdings sind diese Regeln für das aktuelle Spielen auch nur selten wirklich relevant, denn man braucht sie einfach nicht so häufig. Für die dritte Ebene dürfte das vorgestellte Problem kaum auftreten: Alle Spieler am Tisch dürften sich einig sein, dass man in solchen Fällen mal ins Regelwerk schaut. Die erste Ebene ist hingegen derartig simpel, dass alle Spieler zumindest nach wenigen Abenden die entsprechenden Regeln parat haben dürften. Es bleibt also nur die zweite Ebene, die ich ebenfalls für beherrschbar hielte, wenn die Informationen dazu entsprechend aufbereitet wären. Leider verteilen sie sich auf viele hundert Seiten Regeltext, sodass die Schwächen im Textaufbau zu der - in meinen Augen vorschnellen - Schlussfolgerung führen, die Regeln selbst seien kompliziert. Grüße Prados
  17. Der Grundgedanke hinter den Abenteurertypen liegt in der Ausgewogenheit. Das Regelwerk versucht lediglich Archetypen vorzugeben, denen bestimmte, als ausgewogen bezeichnete Lernschemata zugeordnet sind. Unerfahrenen Spielern wird durch die Beschreibung zu Beginn des Regelwerks zusätzlich nahe gebracht, welche Motive diese Figuren üblicherweise verfolgen. Aber selbstverständlich ist auch, dass man von diesen Motiven abweichen kann. Man kann als Spieler dabei den Weg wählen, diese Abweichungen innerhalb eines bestehenden Figurentyps zu realisieren, was möglicherweise frustrierend sein kann, da die Fertigkeiten sehr teuer werden können. Oder aber man modifiziert die Figur und entwirft ein neues Lernschema. Wegen der Gesamtheit des derzeitigen Regelpaketes (Grund-, Standard-, Ausnahmefertigkeiten) sollte dann bloß darauf geachtet werden, dass es im Vergleich zu den anderen Typen nicht zu viele Vor- oder Nachteile gibt. Grüße Prados
  18. Die Firma ist shapeways, das ist ein Dienstleister für 3D-Drucke, kein Verkäufer von im Voraus produzierten Objekten. Man bestellt, dann wird produziert und geliefert. Man kann die Sachen nur übers Internet bestellen (soweit ich aktuell informiert bin), man kann dort auch eigene Objekte in Auftrag geben. In Essen wird es die wohl nicht geben. Grüße Prados
  19. Ich werfe dann auch noch mal meine Überlegungen in die Runde: Eindeutiger Konsens ist, dass der Zauberer für seine Vorteile auch Nachteile in Kauf nehmen muss. Hierbei sollte beachtet werden, dass die Nachteile nicht zu groß werden. So halte ich insbesondere die Reduzierung der Bewegungsweite auf 1 für nicht sinnvoll. Der Zauberer könnte anschließend kaum noch etwas tun außer dazustehen. Das Regelwerk nennt keine eindeutigen Definitionen des Begriffs der 'Konzentration', aber die B1 gelten normalerweise nur beim Zaubern bzw. manchmal beim Aufrechterhalten eines Effekts. Beides ist hier nicht der Fall. Als konkrete Nachteile würde ich vorschlagen: B/2, keine Angriffe möglich, -2 (oder -4) auf WW:Abwehr, -4 auf alle Erfolgswürfe für allgemeine Fertigkeiten. Ein Teil der Nachteile kann aufgehoben werden, wenn der Zauberer die gleich vorgestellte Fertigkeit Magiebewahrung anwendet. Die Idee mit der Fertigkeit gefällt mir, insbesondere weil es dadurch einen Erfolgswert gibt, auf den man in entscheidenden Situationen würfeln kann. Ich nenne die Fertigkeit für den restlichen Beitrag Magiebewahrung. Ein Zauberer, der sich entsprechend geschult hat, kann den Zauber sicherlich besser bewahren als jemand, der so etwas ungeschult versucht. Allerdings kann der Zauberer auch mit dieser Fertigkeit weiterhin nicht angreifen, auch die Abzüge auf die Abwehr bleiben bestehen. Will der Zauberer jedoch eine allgemeine Fertigkeit anwenden oder sich schneller als B/2 bewegen, kann er dies mit einem EW:Magiebewahrung versuchen. Gelingt der EW, wendet er die Fertigkeit ohne Abzüge an. Misslingt der EW, kann er die Fertigkeit in dieser Runde nicht anwenden, misslingt der EW kritisch, vergisst der Zauberer darüber hinaus auch den bewahrten Zauberspruch. Der Verlust von LP führt zum Vergessen des bewahrten Zaubers, wenn ein (EW minus LP-Verlust: Magiebewahrung) misslingt. (Alternativ kann man es auch einfach regeln und bestimmen, dass LP-Verluste stets zum Vergessen des Zaubers führen.) Man könnte die Stärke eines Zaubers in Relation zu den Kosten setzen, die für die Bewahrung notwendig sind. Ich hielte in dem Fall (Stufe - 1) AP pro Runde für angemessen. Und ja, das bedeutet, dass Stufe 1-Zauber zunächst einmal beliebig lange bewahrt werden können. Aber dafür gibt es ja die anderen Nachteile. Grüße Prados
  20. Ich hab's aber trotzdem gelesen Ich sollte halt nicht so viel zwischen den Nachrichtenseiten und dem Forum hin und her springen. Dann entstehen Assoziationen, die nur sehr schwer nachzuvollziehen sind ...
  21. Dieser Beitrag hat sich aufgrund seines Unsinns selbst gelöscht.
  22. Zu Unsichtbarkeit: Sulvahir hat das Entscheidende geschrieben: Der Zauber Unsichtbarkeit wird auf den Zauberer und verändert seinen Körper so, dass Licht hindurch scheinen kann. Es wirkt also keinerlei Magie durch den Zauberschild hindurch. Ein Unsichtbarer ist unsichtbar, ganz egal, ob er sich innerhalb oder außerhalb des Zauberschilds befindet. Grüße Prados
  23. Thema von Tomcat wurde von Prados Karwan beantwortet in Erainn
    Man kann sich in den hiesigen Sümpfen das Sumpffieber einfangen. (DFR, S.106.) Grüße Prados
  24. Oh, jetzt wird es ja nochmal richtig interessant. Aber vorweg, Merl hat es ja angesprochen, ein Wort zu den Hausregeln. Auch meine Überlegungen sind selbstverständlich Hausregeln, aber ich versuche in einer solchen Diskussion wie dieser hier, extrem nah an den Regeln zu bleiben. Manchmal muss ich natürlich extrapolieren und hoffen, mich nicht zu weit von der Vorgabe zu entfernen, denn im Regelwerk finden sich nun mal nicht alle Antworten auf alle Fragen. Die Diskussion findet ja allmählich wieder zurück zur Frage, wie denn die Magie übertragen wird. Dazu stelle ich noch einmal die beiden Extrempositionen vor: 1. Die Magie 'fließt' vom Zauberer zum Ziel. 2. Die Magie entsteht direkt beim oder im Ziel. Ich persönlich lehne Punkt 2. ab, zu viele Aussagen im Arkanum sprechen dagegen, beispielhaft sei das Kapitel Metall und Magie genannt. Also bleibt Punkt 1. Aber - und diese Frage mag erstaunen - , wie wichtig wäre eigentlich eine endgültige und detaillierte Antwort auf diese Frage? Ich behaupte, letztlich wäre sie irrelevant, denn das Regelwerk ist über große Strecken phänomenologisch aufgebaut: Die Magie führt zu den beschriebenen Effekten, weil sie das im Sinne der Spielregeln tun soll! Irgendwelche fiktiven Magietheorien können für die Erklärung zwar ganz amüsant oder herausfordernd sein, sie sind im Endeffekt aber unwichtig. Jeder Zauber tut zunächst einmal das, was er laut Beschreibung tun soll. Folgt man dieser Argumentationslinie, kann man in unbeschriebenen Situationen analog verfahren: Der SL überlegt sich, gerne auch in Zusammenarbeit mit den Spielern, wie er die jeweilige Situation gerne handhaben möchte, und entscheidet entsprechend. Die Begründung für die dann eintretenden Eigenschaften der Magie lautet dann einfach: Weil SL und/oder Gruppe das so möchten. Unter Umständen empfindet man dieses Vorgehen als nicht ausreichend. Mir geht es häufig so, ich bewege mich gerne in fiktiven Theoriestrukturen und versuche sie analog und möglichst widerspruchsfrei zu erweitern. Ich vermute aber, dass dies im vorliegenden Fall nicht möglich sein wird, weil eine Entscheidung - geradlinig oder nicht - zu unerwarteten und wohl auch unerwünschten Konsequenzen führen dürfte. Eine Antwort, die ich derzeit für mich gefunden habe, lautet: Die Magie verläuft in erster Konsequenz geradlinig auf das Ziel zu, aber eben nicht in letzter Konsequenz. Es mag immer wieder notwendige Ausnahmen geben, die ich derzeit nicht übersehen kann, weil das Regelwerk inzwischen doch recht umfangreich geworden ist. Die Beschreibung zu Zauberschild mag einen Hinweis geben, dass Magie nicht allzu 'geknickt' verlaufen dürfte, andernfalls würde ein oben offener Schild nichts nützen. Mit diesen Überlegungen kann man sich nun daran machen, die aufgeworfenen Fragen zu betrachten, beispielsweise ob eine hinter dem Schild kauernde Figur ebenfalls vor Magie geschützt ist. (Meiner Meinung nach schützt das vor bestimmten Zaubern, aber nicht vor allen.) Grüße Prados
  25. Nun ja, es ist bedauerlich, dass es nun in eine persönliche Ebene abrutscht, aber sei's drum. Aber ich möchte zumindest allen anderen mitteilen, dass ich nicht allwissend bin, auch wenn ich manchmal scheinbar so tue. Aber ich hätte schon ganz gerne Argumente, wenn man mich überzeugen möchte, und empfinde diesen Wunsch auch nicht als anmaßend. Und noch ein Nachtrag, falls mein von Tuor zitierter Beitrag vielleicht missverstanden worden ist: Ich erwarte in einer Diskussion (hier rund um die Magietheorie) Argumente. Ich habe im Gegenzug aber keine Probleme damit, wenn jemand für sich festlegt, die Regeln über den Haufen zu werfen und einfach eine ihm genehme Hausregel vorzustellen. Das meinte ich mit 'setze die Aussage fest'. Grüße Prados

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