Zum Inhalt springen

Prados Karwan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9855
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Das ist nicht richtig, man muss sein Ziel für die Umgebungszauber nicht sehen können. Der Zauberer muss lediglich den Ort sehen können, auf den er zaubert. Bei allen Strahlzaubern kann er einen beliebigen Punkt vor dem eigentlichen Ziel wählen, die Spruchwirkung läuft anschließend ja geradlinig weiter. Da sich das Opfer des Funkenregens im Zentrum der Kugel befindet, sind seine Wahrscheinlichkeiten auf einen Treffer auch gar nicht so schlecht. Nachtrag: Bei Umgebungszaubern werden keine Personen verzaubert, sondern die Umgebung. Die Aussage, das Wesen im Inneren des Funkenregens könne nicht verzaubert werden, hilft diesem Wesen also nicht gegen solche Umgebungszauber. Grüße Prados
  2. Im Übrigen sind solche Beiträge ungemein motivierend - vor allem dann, wenn sie auch noch falsch begründet werden: Wie kommst du auf das schmale Brett, meine Aussage sei offiziell? Ich bin es derartig leid, ständig darauf hinweisen zu müssen, dass Offizielles im entsprechenden Rahmen steht ...
  3. Nein, der Opfer wehrt sich dagegen, dass der Anker gesetzt wird, von dem du Sprichst. Das wird durch den erfolgreichen WW:Resistenz abgedeckt. Diese Auslegung widerspricht noch nicht mal Abds Vorgehensweise, den Zauber auf sich selbst zu sprechen. Man verzichtet auf die Resistenz und der Anker wird gesetzt. Der Zauberer selbst ist von der illusionären Auswirkung ja ausdrücklich nicht betroffen. Zwischen deinen beiden Aussagen besteht keinerlei Zusammenhang. Der 'Anker' (Nachtrag: Ich weise kurz darauf hin, dass der Begriff von mir eingeführt worden und zwingend mit der Überlegung verbunden ist, dass Funkenregen eigentlich ein Umgebungszauber ist.) ist auch nur der mittelbare Teil der Spruchwirkung, unmittelbar wirkt die Illusion. Der Zauberer ist gegen seine eigene Illusionsmagie stets geschützt. Grüße Prados
  4. Bitte argumentiert nicht auf Grundlage der tabellarischen Angaben der Spruchparameter. Diese sind, in Kombination mit der anschließenden Spruchbeschreibung, unlogisch. Es kann nur zwei im Sinne der im Arkanum vorgestellten Magietheorie schlüssige Fälle geben: Entweder wirkt der Zauber auf das eine Wesen. Dann kann es aber auch nur auf dieses eine Wesen wirken, alle anderen Personen sind nicht betroffen. Der Verzauberte kann nicht zu einem Projektor des Zaubereffekts werden, der auf den Geist aller anderen Betrachtenden wirkt. Oder der Zauber wirkt auf alle Betrachter, sowohl im Inneren wie auch außerhalb der Kugel. Dann muss allerdings die Umgebung um die Person im Inneren verzaubert werden, nicht jedoch die Person selbst. Natürlich gibt es alternativ noch die Entscheidung, es so zu spielen wie beschrieben. Dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden, allerdings beinhaltet diese Beschreibung, wie bereits gesagt, nicht auflösbare logische Widersprüche. Sie ist daher für eine Diskussion auf allgemeiner Regelgrundlage nicht geeignet. In der gedruckten Form ist der Zauber Funkenregen ein Sonderfall innerhalb des Arkanums. Grüße Prados
  5. Sämtliche Umgebungszauber sind noch indirekt gegen die Person in der Kugel einsetzbar, worunter auch sehr viele schadensverursachende Zauber sind. Grüße Prados
  6. Mit dieser Interpretation empfinde ich den Zauber als viel zu stark. Meiner Meinung nach sollte sich der Zauber nicht entfalten, wenn das verzauberte Wesen die Resistenz schafft, wie auch Akeem argumentiert hat. Euer Bruder Buck Dann musst du folgerichtig auch die Spruchbeschreibung ändern: Der Zauber kann unter diesen Umständen nicht auf andere Betrachter wirken, sondern nur auf das verzauberte Wesen. Grüße Prados
  7. Nein, der Spruch kann letztlich nicht so wirken, dass das in der Tabelle der Spruchbeschreibung angegebene Wesen direkt verzaubert wird, andernfalls könnten die Umstehenden nicht auch vom Spruch betroffen werden. Es gibt keine Opfer erster und zweiter Klasse. Das 'zentrale Wesen' wird nicht zu einem 'Zauberwirkungssender' auf die umstehenden Personen. Der Zauberspruch muss eigentlich - berücksichtigt man die Beschreibung - eine Umgebung verzaubern, nämlich die drei Meter durchmessende Kugel. Diese Kugel wird an das Wesen in ihrem Zentrum räumlich gebunden. Alle betrachtenden Wesen können von den Auswirkungen der Kugel beeinträchtigt werden. Von diesen Prämissen ausgehend lautet die Antwort: Es ist unerheblich, ob die Resistenz des 'zentralen Wesens' gelingt, die Spruchwirkung - potenzielle Wahrnehmbarkeit einer Illusion - entfaltet sich auf jeden Fall. Grüße Prados
  8. Leider recht kompliziert und und nicht ganz einfach zu fassen. Zwei Probleme treffen im Fall der Illusionsmagie aufeinander: Zunächst die Schwierigkeit, sich 'logisch' zu erklären, wie eine Illusion überhaupt wirkt, zweitens aber noch die Einschränkung durch die tabellarische Notation der Zauberparameter. Letztere ist für Illusionsmagie deswegen nicht ausreichend, da solche Magie immer im Geiste des Betrachters entsteht. Daher hat Illusionsmagie auch immer das Reagens Feuer. Der Wirkungsbereich, der in der Tabelle angegeben wird, nennt dementsprechend nicht den 'erleidenden' Ort oder die 'erleidende' Person, sondern gibt lediglich den Bereich an, von dem aus die Illusionsmagie nach außen auf alle Betrachter wirkt. Bei Erscheinungen darf also die Illusion nur den angegebenen Raum von 3*3*3m³ einnehmen, ihre Wirkung - der optische Effekt - reicht aber weit darüber hinaus, nämlich bis zur Grenze der physikalischen Wahrnehmbarkeit. Das muss sogar so sein, da eine Illusion, die erst beim Betreten des Gebiets entsteht, erkannt und automatisch resistiert werden würde. Bei Funkenregen ist der Ort, an dem die drei Meter durchmessende illusionäre Kugel entsteht, ein Wesen, das als Bezugspunkt der Magie festgelegt wird. Es wird also faktisch nicht das Wesen verzaubert, sondern der Raum drumherum (in M3 war das noch eindeutiger beschrieben). Das Wesen ist lediglich Anker und genauso Opfer wie alle anderen Betrachter der Kugel. Das erste Problem lässt sich am einfachsten im Rahmen der Regeln diskutieren und wohl auch lösen. Illusionen wirken durch eine magische Beeinflussung. Sie wirken solange, bis sich ein unauflösbarer Widerspruch ergibt (der berühmte Sturz ins Illusionsloch). Die Opfer, die der Illusion erliegen, wissen zu Beginn nichts von der Illusion. Nichtzauberer wissen noch nicht einmal bei gelungener Resistenz, dass sie verzaubert werden sollten. Daraus folgt: Das Wesen im Inneren des Funkenregens ist nicht das direkte Ziel des Zaubers, sondern wie alle anderen Betrachter ein indirektes. Daher kann nach dem ersten, resistierten Zauberversuch ein weiteres Mal gegen dasselbe Opfer gezaubert werden. Dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass alle anderen Beobachter, die dem ersten Zaubersuch zum Opfer gefallen sind, sich so verhalten, dass die Existenz des Funkenballs plausibel wird, sodass das eigentliche Opfer möglicherweise verstärkt daran glaubt. Aus dem Auftreten des Effekts allein kann ein Opfer jedenfalls nicht ableiten, dass es einem Illusionszauber zum Opfer fallen soll, es gibt auch Körperzauber, die den optischen Sinn beeinflussen. Mit diesen Überlegungen werden längst nicht alle Fragen beantwortet, aber vielleicht helfen sie bei der Entscheidung. Grüße Prados
  9. Nun ja, in diesem Fall könnte es durchaus am Abenteuer bzw. den Beschreibungen gelegen haben: [spoiler=Das Land, das nicht sein darf]Es wird durch den Text nicht deutlich, ob der Wagen nicht auch ohne die Benutzung des Hebels schwimmt, da letztlich nur über die Flugeigenschaften des Wagens geschrieben wird. Es ist allerdings sehr wahrscheinlich, dass nicht gedacht ist, die Abenteurer wirklich schwimmen zu lassen: Sie befinden sich in mindestens 500 Meter Entfernung vom Ufer, das Wasser ist winterlich kalt (sofern ich den Abenteuertext richtig verstanden habe). Schwimmer bräuchten also unter guten Umständen mehr als zehn Minuten bis ans Ufer; ich bezweifle, dass das bei Wassertemperaturen von unter 5° C zu überleben wäre. Insofern unterstelle ich dem Abenteuer, dass an eine solch rasante und kurzweilige Aktion, wie sie beschrieben wird, keine - und dann auch noch unklar formulierte - Todesfalle angeknüpft werden sollte. Grüße Prados
  10. Schwimmen gehört wahrscheinlich zu den tödlichsten Fertigkeiten, die Midgard zu bieten hat - und sicherlich ist sie nicht realistisch gestaltet. Schon das Schwimmen gegen eine leichte Strömung führt statistisch auch bei einem geübten Schwimmer innerhalb von etwa 100 Metern (entspricht 20 Runden) zum möglichen Ertrinken. Man muss sich also überlegen, welche Funktion diese Regelung hat: Sie soll in begrenzten Spielsituationen ein kalkulierbares Risiko einführen, an dem man auch scheitern kann. Sie kumuliert innerhalb weniger Würfelwürfe Konsequenzen (AP-Verlust, Sterberisiko), das anderen Spielsituationen (Kampf) entsprechend ist. Diese Regelung ist sicherlich nicht geeignet für längere Schwimmstrecken oder Wettkämpfe - man vergleiche dazu die Beschreibung zu Klettern, wo für längere Klettertouren ebenfalls andere Regelungen gelten. Die Regelung ist demnach auch nicht gedacht dafür, jemand über eine lange Strecke abzuschleppen. Grüße Prados
  11. Okay, jetzt hat's mich - ohne Brille vorm Rechner - auch erwischt (und ich fragte mich noch, warum man sowas überhaupt regeln sollte): Hausregel zur basiseigenschaftsabhängigen Verkürzung der Lebenszeit.
  12. "Wir" ist wohl eine Rollenspielgruppe rund um Akeem. Ein Erratum ist es nicht, der Text ist lediglich nicht eindeutig formuliert. Ihr solltet euch als Spielgruppe entscheiden, wie ihr das handhaben wollt. Ich sähe keinerlei negative Konsequenz darin, wenn sich die Spieler frei entscheiden könnten, welche Waffen sie wählen, zumal sie sie vor dem ersten Abenteuer - zumindest laut Regeltext - sowieso nicht verkaufen können. Doch selbst wenn man es anders spielte und die Spielerfiguren schon zu Beginn zu etwas mehr Startgeld kämen, würde sich dadurch wohl kaum etwas ändern. Ich bezweifle, dass die Abenteurer nach einem Verkauf von drei bis sieben Langschwertern beschlössen, sich mit sofortiger Wirkung zur Ruhe zu setzen und das Abenteurerleben, von dessen Anstrengungen und Gefahren sie ja schon so viel gehört hatten, sein zu lassen. Grüße Prados
  13. Nö, das erklärt der Halbsatz danach, die Figur darf selbstverständlich so viele Waffen wählen, wie sie erwürfelt hat, in deinem Beispiel also drei. Eigentlich besagt der 'darf'-Satz lediglich, dass sich ein Spieler wirklich jede der Waffen aussuchen darf, die seine Figur gelernt hat, dass seine Wahl also nicht eingeschränkt ist. Streng genommen ergibt sich daraus keine Aussage zu den nicht gelernten Waffen. Falls ein Verbot der nicht gelernten Waffen gewünscht gewesen wäre, hätte "jede" gegen "nur solche" ausgetauscht werden sollen. Allerdings erschließt sich mir nicht, wieso meine Schlussfolgerung 'progressiv' sein soll. Grüße Prados
  14. Na ja, nur bedingt. Man könnte die Passage durchaus auch im Sinne eines Verbotes anderer Waffen lesen, allerdings wäre das recht verklausuliert. Also interpretiere ich das eher nahe liegender und damit spielerfreundlich: Nehmt doch, was ihr wollt. Grüße Prados
  15. Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte. Grüße Prados
  16. Die Regelungen zur Abwehr mit Schild finden sich im DFR auf Seite 95: Mit kleinem und großem Schild darf man auch wehrlos noch abwehren. Grüße Prados
  17. Nur zu.
  18. Ja. Das tut wahrscheinlich recht weh, ich würde damit mal zum Arzt gehen. JajaichweißwarblödaberbeisoeinerVorlagejetztmalehrlichaberauch
  19. Die Tabelle im Bestiarium gibt (allerdings leicht fehlerhaft) bereits die EP für menschliche Angreifer mit einem recht hohen Angriffswert (Grad+6) und einem mittleren Schaden von 5,5 wieder. Vergleicht man das mit der EP-Berechnungsmethode auf Seite 274 des DFR, so ergibt sich ein durchgehender Fehler: Ab Grad 2 sind alle EP-Angaben in der Tabelle des Bestiariums um 1 zu hoch. Die Tabelle auf Seite 272 des DFR gibt nun ganz allgemein die durchschnittlichen EP eines durchschnittlichen Wesens des angegebenen Grads an. Hier wird also nicht der konkrete Fall 'Mensch mit Spezialwaffe' berücksichtigt, wie es im Bestiarium in der genannten Tabelle geschieht. Grüße Prados
  20. Die Regel über wiederholtes Verzaubern soll vor allem eine Kumulierung eines Zaubereffekts verhindern, beispielsweise die im Text erwähnte Addition der Stärkezuschläge. Keinesfalls darf man es sich aber so einfach machen wie von MaKai beschrieben, denn auf diese Weise könnte man problemlos fremde Zauber 'bannen': Man ersetzte dann eine magische Wirkung durch eine andere. Grundlegend für die Entscheidung, ob sich die Wirkung zweier Zauber addieren, ignorieren oder ergänzen, ist das eingangs genannte Kriterium: Unterscheiden sich die Zauber hinreichend (und es braucht wirklich nur eine kleine Unterscheidung zu sein) und kommt es nicht zu einer Art 'Über-Wirkung', kann man die Zauber kombinieren. Grüße Prados
  21. Gut, das hatte ich überlesen, ich bitte um Entschuldigung. Und das gefällt mir nicht, denn das ist eigentlich die Verbindung der Nachteile zweier Systeme: Grad 1-Figuren haben eh nur wenig AP, die werden also sehr schnell als wehrlos da stehen. Die weiteren Nachteile beispielsweise im Kampf gegen Untote wurden schon genannt. Nein, ich würde weiterhin in Szenario 1 den LP-Schaden anrechnen. Ihr wollt eine Umstellung des Kampfsystems mit mehr Erfolg und 'Wumms'. Ich würde daher wirklich den Weg gehen, an anderen Stellschrauben zu drehen, um den LP-Schaden relativieren zu können. Es ist meiner Meinung nach wenig sinnvoll, bei einer solch deutlichen Änderung zu versuchen, das doch noch irgendwie regelkonform (im Sinne der alten Regeln) hinzubekommen. Der Regelvorschlag lässt sich simplifizieren auf die Formel "Spaß am Schnellmetzeln". Das normale Regelwerk ist darauf mit seinen Einschränkungen hinsichtlich Heilung und Schutz nicht eingerichtet, sollte also dort ebenfalls noch verändert werden. Die Schadensverminderung, beispielsweise durch die höheren Rüstklassen, ist schon allein deshalb sinnvoll, weil bei eurem Vorschlag auch wehrlose Spielfiguren noch eine deutlich höhere Chance haben zu treffen, sodass es häufiger als jetzt sinnvoll sein kann, auch in diesem Zustand im Kampf zu bleiben. Es ist dann wenig spaßig, wenn der Gegner einen dann recht schnell zerlegt. Pfeif auf die Konsistenz zu den anderen Spielbereichen (Zauberei, Anwendung allgemeiner Fertigkeiten) und ändere zunächst einfach nur diese beide Bereiche (Anrichten von Schaden; Verhindern von Schaden). Ihr werdet beim Spielen dann schon sehen, ob es mehr Spaß bringt. Grüße Prados
  22. Du fragtest nach Vor- und Nachteilen: Der Nachteil ist offensichtlich, die Kämpfe werden gefährlicher, da die Möglichkeit der LP-Verluste steigt. Der Vorteil ist ebenso offensichtlich: Jeder Schlag ist ein Treffer, die Kämpfe werden wesentlich schneller ablaufen. Dennoch bleiben die üblichen Mechanismen gewahrt, Angriffs- und Abwehrerfolge werden zueinander relativ bewertet. Wahrscheinlich wird dieser Vorschlag, wenn er im Rahmen der bestehenden Regeln umgesetzt wird, durch die höheren LP-Verluste für mehr Frust als Lust sorgen, denn die Spielerfiguren können schneller sterben. Vielleicht müsste in der Hinsicht noch ein bisschen Anpassung betrieben werden, beispielsweise alle Rüstklassen +1 oder das Zeitintervall für Heilungen von drei auf zwei Tage senken. Mein Ratschlag lautet: Probiert es aus! So eine Art 'Action-Midgard' klingt eigentlich ganz nett. Berichte dann mal, wie es gelaufen ist. Grüße Prados
  23. Der Wirkungsbereich des Zauberlieds ist 'ein Wesen', laut Beschreibung des Arkanums, Seite 22, kann der Zauberer dieses Wesen "nach Belieben" wählen, also auch sich selbst. Die Frage, ob er das Seil mit sich nehmen kann, könnte man pauschal wohl mit "Im Prinzip wohl nicht, aber ..." beantworten. Vergleiche dazu Seite 23 im Arkanum. Das eine Ende des Seils ist recht weit vom Barden entfernt, sodass es unter normalen Umständen zurück bleiben müsste. Wenn der Barde allerdings entsprechende Voraussetzungen schafft, um das Seil möglichst 'untrennbar' oder zumindest sehr dicht an seinem Körper zu haben, könnte man das Seil auch durchaus mit versetzen lassen. Ganz kurz noch zu Philippos: Der Barde hat sogar fünf Minuten Zeit für die Kletterei, denn die Wirkungsdauer beschreibt die Dauer der Zauberwirkung, nachdem der Barde zu spielen aufgehört hat. Grüße Prados
  24. Ich möchte dir vorschlagen, die entsprechenden Beiträge bezüglich des des Sturmangriffs noch einmal zu lesen. Von einem 'unbedingten' Durchsetzen findet sich dort nichts, ich habe lediglich Regelstellen verglichen.
  25. Nein, natürlich würde ein halb so großer Bihänder nicht mehr dem Regelsinn entsprechend als Bihänder gelten. Aber hier liegt dein grundsätzlicher Irrtum: Die Waffengröße verändert sich nicht, die Waffen behalten gleiche Größe, gleiche Masse, richten also weiterhin gleich viel Schaden durch ihre Eigenschaften an. Es ändert sich lediglich der Waffenbenutzer, er wird größer und stärker, was sich auf den Schadensbonus auswirkt - aber eben nicht auf die Waffe. Der Waffenbesitzer wiederum kann noch alle seine Fertigkeiten ausüben, schwingt also das Langschwert weiterhin als Langschwert. In diesem Zusammenhang sind deine Übertreibungen übrigens wenig hilfreich, den "Riesen mit Zahnstocher" gibt es nicht. Die Waffen sind relativ immer noch ausreichend groß, um entsprechend benutzt zu werden. Ab einer bestimmten Länge und Masse einer Waffe ist es sinnvoller, sie zum Schlagen zu verwenden. Das Langschwert hat - im Vergleich zum stechend eingesetzen Kurzschwert - diese Länge und Masse. Sie ändert sich auch nicht durch den Zauber, also kann das Langschwert auch von sehr großen Personen noch als solches eingesetzt werden. Und abschließend: Du hast meine angeblich abschätzige Art kritisch erwähnt, streckst deinen Gesprächspartnern aber selbst per Smiley die Zunge raus. Solltest du Wert darauf legen, von mir ernst genommen zu werden (ich spreche hier nur von mir), lasse das bitte. Grüße Prados
×
×
  • Neu erstellen...