Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Abschrecken von neuen Spielleitern
Ah, gut, das hatte ich missverstanden. Von solchen Gesprächen sollte sich wirklich kein SL abschrecken lassen, sondern sie tatsächlich eher als Steinbruch für eigene Versuche verwenden. Aber inzwischen ist die Diskussion hier ja auch schon weiter und definiert sinnvollerweise die Kriterien, anhand derer die Güte eines SL gemessen werden soll. Und in der Hinsicht sollte vielleicht eher von der Kompetenz eines SL gesprochen werden als darüber, ob er 'gut' ist. Für mich jedenfalls umfasst der Kompetenzbegriff wesentlich mehr als nur die Beherrschung bestimmer Spieltechniken, sondern auch die bewusste (Nicht)Anwendung je nach Bedürfnis der Gruppe. Grüße Prados
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Abschrecken von neuen Spielleitern
Klar, wenn man sich neu in ein Thema einarbeiten will, kann Expertenrat richtig sinnvoll sein. Nur - ich sehe hier in den seltensten Fällen Expertenbeiträge, sondern vielmehr solche, die sich wie Besserwisserbeiträge lesen. Wenn es wirklich das Ziel sein sollte, dass diese Beiträge informativ oder hilfreich sein sollen, dann ist eine bewusst ehrabschneidende Wortwahl wie beispielsweise "Betrug am Spieler" (als ein willkürlich gewähltes Beispiel) sicherlich wenig sinnvoll. Grüße Prados
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Struktur verstärken
Die Idee an sich ist gut, allerdings gefallen mir einige Details der Spruchbeschreibung nicht. Das wäre zunächst die Überlegung, dass fest miteinander verbundene Objekte gemeinsam verstärkt werden. Hier würde ich konsequent trennen: Der Zauberer kann festlegen, welches Objekt oder welches Teil eines Objektes verstärkt werden soll. Das macht es hinterher wesentlich einfacher, wenn an bestimmten Gegenständen Schaden angerichtet wird. Das würde dann auch gleich die Inkonsistenz der magischen Detektion lösen: Gegenstände, auf denen eine permanente Zauberwirkung liegt, können mit entsprechenden Zaubern erkannt werden. Insofern wäre das auch hier der Fall. Wenn jetzt nur noch einzelne Teile eines größeren Objektes verzaubert werden könnten, würde das Problem der 'magischen Burg' nicht auftreten. Was mir überhaupt und ganz und gar nicht gefällt, ist die Überlegung, dass der Zauberer LP verlieren soll, und das auch noch permament. Die Begründung dafür ist unpassend (Das Objekt ist verzaubert, weswegen der Zauberer aus Versehen Lebenskraft dahinein sendet?) und der Effekt letztlich viel zu gravierend. Besser fände ich es, wenn das Objekt durch die Verstärkung unbrauchbar würde: Eine Tür ist permanent verklemmt; ein Balken dehnt sich so aus, dass er sich biegt und in naher Zukunft seine Tragkraft verlieren wird; usw. Und, noch als Kleinigkeit: Die Zauberdauer ist meines Erachtens für den Effekt viel zu langwierig. Zehn Strukturpunkte haut ein unbehinderter Kämpfer in einer Kampfrunde weg, der Zauberer aber braucht zehn Minuten, um sie aufzubauen. Da du ja schon über die sehr hohen AP-Kosten ein Regulativ eingebaut hast, könntest du die Zauberdauer auch senken. Grüße Prados
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Zwiesprache - Konzentration
Nur der "Sender" muss sich konzentrieren, der "Empfänger" hört das Gesendete auch dann, wenn er sich nicht konzentriert. Im Extremfall, wenn der Empfänger nämlich gar nicht antworten will, braucht er noch nicht einmal Zwiesprache zu zaubern. Es reicht die zurückliegende gemeinsame Meditation. Grüße Prados
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Zaubermacht und Großes Siegel
Mit Zaubermacht kann man Zaubersprüche besser zaubern, also sowohl Große Siegel als auch Schutzrunen (problematisch wegen der langen Herstellungsdauer von drei Stunden) und Thaumagramme. In allen Fällen wirkt der Thaumaturg aktiv Magie, nur wegen der Spannung bzw. Praktikabilität werden die Erfolgswürfe fürs Zaubern im Fall von Schutzrunen und Thaumagrammen erst im Moment des Auslösens gewürfelt (ARK, S. 214 und 218). Daraus folgt, recht pragmatisch, für den notwendigen Wirkzeitpunkt von Zaubermacht: Der Zauberer erhält dann +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn auch zum Zeitpunkt des AP-Verlustes die Zaubermacht wirkt (Große Siegel) oder gewirkt hat (Thaumagramme; möglicherweise auch Schutzrunen, s.o.). Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf und Parierdolch
Was steht denn nun geschrieben? Alles Entscheidende wurde doch schon zitiert: Ein Parierdolch kann, wenn gewünscht, wie ein normaler Dolch zum Angriff genutzt werden. Dazu benutzt der Kämpfer dann seinen Fertigkeitswert für Dolch, der wiederum unter die Kategorie Stichwaffe fällt - und mindestens um 3 Punkte höher sein muss als der Fertigkeitswert Parierdolch. Die Sache ist also eindeutig, ein Parierdolch kann in jeder Hinsicht wie ein ganz normaler Dolch geführt werden. Darauf weist auch die Formulierung bei der Beschreibung des Parierdolchs hin, dass diese Waffe erst in "kundiger Hand" ihre Eigenschaft als Parierwaffe entfaltet. Im Umkehrschluss heißt das, in unkundiger Hand ist sie ein normaler Dolch. Bei der Beschreibung des beidhändigen Kampfes heißt es nun, dass der Kampf mit Parierwaffen oder Schilden kein beidhändiger Kampf sei. Das stimmt, aber, wie gesagt, wenn der Parierdolch zum Angriff als Dolch verwendet wird, ist es keine Parierwaffe mehr, sondern eine Stichwaffe. Warum nun aber die Erwähnung des Rapiers. Hier kann ich nur vermuten und ich vermute in die Richtung, dass das Rapier explizit erwähnt wurde, weil man damit auch fechten kann. Dieser Abschnitt heißt also nichts anderes, dass man mit Rapier und Parierdolch sowohl beidhändig kämpfen als auch 'normal' mit dem Rapier angreifen kann. 'Normal' umfasst hier aber eben auch die Wahl zwischen dem einfachen Standardangriff und - sofern gelernt - dem Fechten. Grüße Prados
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Das Makron
In der Diskussion https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Diskussion:Das_Makron könntest du einen Hinweis finden. Grüße Prados
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Runenstäbe sind Sekundenzauber !
Da du so auf dem Regeltext beharrst: Bitte belege deine Aussage mit einem Regelzitat. Ich habe das in meinem Beitrag oben getan. Aber bitte schreibe jetzt nicht, dass Runenstabzauber Sekundenzauber sind. Das ist banal. Du ignorierst in deinen Überlegungen nur sämtliche Begleitumstände, die dazu führen können, dass trotz dieser Aussage ein Thaumaturg eben nicht jede Runde einen Stab zerbrechen kann. Mir geht es nicht darum, den Thaumaturgen den 'einen Runenstab pro Runde' zu verweigern. Ich hätte als SL nur eben gerne gewusst, wo er denn dann die Stäbe trägt. Schließlich treten ja auch mal andere Abenteuersituationen auf, in denen die Abenteurer stürzen und Ausrüstung zerstört werden könnte. Ein Spieler, der mir dann einerseits sagte, er trage seine Runenstäbe selbstverständlich immer schön gesichert, sodass sie nicht so einfach zerbrechen können, hätte im Gegenzug aber möglicherweise Schwierigkeiten, diese Stäbe schnell aus der sicheren Ummantelung zu holen. Es wäre auch kein Problem, wenn der Thaumaturg im Rahmen von Kampfvorbereitungen seine Stäbe an schnell zugänglicher Stelle verstaut. Nur alles auf einmal und das bitte auch noch selbstverständlich, das funktioniert halt nicht. Grüße Prados
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Runenstäbe sind Sekundenzauber !
Den "Reflexgriff" eines Kriegers zu seinem Schwert gibt es nicht, das Ganze wird über "Waffe wechseln", DFR, Seite 221, abgehandelt. Ein Thaumaturg, der seine Runenstäbe ähnlich effektiv wie ein Bogenschütze seine Pfeile aus einem Köcher ziehen möchte, braucht letztlich wohl genau das: einen Köcher. Laut Beschreibung sind die Runenstäbe zwischen 20 und 50 Zentimeter lang (so interpretiere ich "ein bis zwei Handspannen", ARK, S. 35) und damit doch deutlich unhandlicher als das durchschnittliche Zaubermaterial, das der Zauberer "meist griffbereit" (ARK, S. 29; "meist" heißt übrigens 'nicht immer') in seinen Taschen trägt. Insofern ist es durchaus berechtigt, dass man sich als SL zumindest mal beschreiben lässt, wo genau denn der Thaumaturg seine Runenstäbe so trägt, um daraus abzuleiten, ob er denn überhaupt in der Lage wäre, pro Kampfrunde einen zu ziehen und zu zerbrechen. Nur weil der Zaubervorgang an sich ein Sekundenzauber ist, heißt das nämlich noch nicht, dass möglicherweise notwendige Vorbereitungen ebenfalls sekundenschnell funktionieren. Grüße Prados
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Macht über das Selbst
Die sechs Stunden sind eine Angabe aus der Spruchbeschreibung: So lange kann ein Verzauberter ohne Luft auskommen. Die eine Stunde ist eine Ableitung aus meinem ersten Vorschlag, dass der Verzauberte einen längeren Aktionszeitraum erhalten solle als ein nicht Verzauberter. Meine Aussage zur Legion ist keine Interpretation, das steht so im Abenteuertext. Grüße Prados
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Macht über das Selbst
Ich schreibe mal zwei Antworten: Erstens die durchdachte und komplizierte Variante: Die Frage lässt sich meines Erachtens aus der Beschreibung beantworten. Die Verzauberung hält bis zu 24 Stunden an, innerhalb dieser Wirkungsdauer erleidet der Verzauberte auf jeden Fall die erwähnten Abzüge im Kampf. Diese Abzüge gelten also, wenn sich der Verzauberte im Rahmen der Spruchwirkung noch normal bewegt. Nun kann der Verzauberte seine Körperfunktionen extrem verlangsamen. Zu den Körperfunktionen gehören sämtliche biochemischen Prozesse (diese Anleihe an der Realität dürfte deswegen erlaubt sein, da auch die Spruchbeschreibung sie verwendet, wenn sie auf die verlangsamte Atmung und die Körperprozesse zurückgreift), also auch diejenigen, die für die Muskelbewegungen notwendig sind. Daraus folgt, dass der Zauberer sich nicht im Rahmen der Spruchwirkung normal bewegen und damit auch nicht - zumindest keine sechs Stunden lang - kämpfen kann, wenn er ohne Sauerstoff auskommen will. Es dürfte aber durchaus angemessen sein, der unter der Spruchwirkung stehenden Person einen deutlich längeren Aktionszeitraum zuzubilligen als anderen, nicht verzauberten Personen. Zweitens die einfache Variante: Warum nicht? Klar geht das, es steht schließlich nicht in der Spruchbeschreibung, dass es nicht geht. Und ob der Verzauberte nun sechs Stunden oder nur eine Stunde (Vorschlag 1) handeln kann, wo andere schon ersticken würden, dürfte irrelevant sein. Und abschließend noch zur Legion der Verdammten: Ein LP-Verlust beendet die Spruchwirkung nicht, das hätte angesichts der unterschiedlichen Arten der Konzentration, die in M4 undifferenziert nebeneinander existieren, explizit angegeben werden müssen. Die Aussagen in der Legion betreffen nicht den Zauber Macht über das Selbst, sondern sprechen allgemein vom "Zauber" der Standarte. Dieser "Zauber", der viele Sprüche umfasst, unter anderem auch Macht über das Selbst, wird unter bestimmten Bedingungen aufgehoben. Dies geschieht jedoch durch die Standarte selbst, nicht aber durch einen Automatismus des Macht-Spruches. Grüße Prados
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Zauber der Gildenbriefe
Nein, ich meine, dass es keine solche Zusammenfassung gibt. Einige der alten Zauber haben es nach Hexenzauber & Druidenkraft geschafft, andere sind möglicherweise in den Quellenbüchern zu finden. Grüße Prados
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Ich bin echt glücklich und dankbar, dass hier endlich mal auf Thementreue hingewiesen wird - und dann auch in so einem freundlichen Ton. Nicht auszudenken, wie diese Diskussion ausufern würde, wenn mehr solche Beiträge geschrieben würden, in denen es dann um Silberpreise, Währungsdeckung und Schwerter vor die Brust hängen ginge.
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Resistenz gegen Umgebungsmagie bei Wehrlosigkeit mit Schild?
Das mag schon seinen Grund haben. 2004 ist zwar nach dem Arkanum, aber trotzdem... wenn das als echter Regelbestandteil gedacht gewesen wäre, hätten JEF wahrscheinlich doch ein Wort oder zwei dazu verloren, wo/wie/wann diese Bewegung auf dem Karofeld stattfinden soll. In der Errata-Diskussion hier (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/295-Arkanum) steht nichts zum Thema. Auf Midgard-Online (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/errata/02_errata_ARK.html) ebenfalls nicht. Auch das wird seinen Grund haben. Das hat seinen Grund, nach M4 muss man sich tatsächlich nicht bewegen, um erfolgreich gegen einen Umgebungszauber resistieren zu können. Allerdings ist die zitierte Aussage "echter" Regelbestandteil, gegen Umgebungsmagie wehrt man sich mit einer Ausweichbewegung oder unterbewusster Gegenmagie (ARK, S. 20). Grüße Prados
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Hallo Merl. Bitte versuche mir nicht zu verbieten, wie ich mich ausdrücke und welche Vokabeln ich dafür benutze. Wenn Du keine Ahnung von Preisbildung hast, halte Dich bitte mit Bemerkungen über die Richtigkeit von Kommentaren zurück. Eine kurze Zusammenfassung gibt es auf Wiki. Blox(wiwi)mox Der Merl'sche Nichtmarkt würde also letztlich ein Dyopol darstellen (ein Anbieter eines kurzen, ein zweiter Anbieter eines langen Kettenhemdes), in dem beide Anbieter wohl überwiegend nach der Cournot'schen Überlegung handeln würden, es sei denn, sie fielen durch Zufall oder gezielter Warenbeschaffungsstrategien unter die Kategorie, wie sie von Camerlin/Fellner beschrieben werden. Allerdings ist das Aithinn-Kettenhemd ja vor allem in Erainn vorkommend, weswegen auch durchaus die Theorien von Krelle (gleichgewichts-gebietsabhängige Preisfindung) berücksichtigt werden sollten. Ich denke, langsam nähern wir uns einem möglichen Kern des Problems an. Grüße Prados
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Ich möchte dich - nicht zuletzt angesichts der Signifikanz des hier besprochenen Problems - ausdrücklich bitten, nicht vom Regeltext abzuweichen, sondern diesen gewissenhaft anzuwenden. Der von dir errechnete Verkaufspreis ist daher irrelevant, da die Reparaturkosten vom Kaufpreis abhängig sind, und zwar dem, den die Spielerfiguren entrichten müssen. Ich bin etwas enttäuscht darüber, dass diesem Punkt in den letzten Beiträgen nicht mehr der ihm zustehende Stellenwert zuerkannt wurde. Grüße Prados
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Die Angaben zu den Kosten einer Reparatur sind bewusst vereinfachend gehalten und daher pauschal auf 10 % des Kaufpreises festgelegt worden. Damit soll lediglich erreicht werden, dass ein Spieler seine Figur nicht 10 Grade lang mit einer Rüstung rumlaufen lässt, die dann "schon irgendwie hält". Es ist wenig sinnvoll, diese Regelung auf sämtliche Gegenstände zu übertragen, die so selten oder exklusiv sind, dass die Reparaturpreise nach dieser Regelung ins Unermessliche steigen würden. In einem solchen Fall ist es angebracht, die Absicht der Regelung (kein Automatismus hinsichtlich 'einmal gekauft - für immer brauchbar') angemessen anzupassen. Soll heißen: Lass die Reparatur sinnvoll teuer werden. Berücksichtige dafür, wie viel Geld die Abenteurer überhaupt haben, wo sie sich befinden (in Erainn könnte es durchaus eine Ehre für den Schmied sein, eine solche Rüstung für einen Fiann zu reparieren, in anderen Ländern könnte es teurer werden) usw. Ignoriere aber einen völlig willkürlichen Kaufpreis. Grüße Prados
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Diskussionen zu Moderationen
Oh danke. Sehr hilfreich. ...ich bin erst durch die Unmutsäußerung von Abd darauf aufmerksam geworden. Diese wurde von Bloxmox bestätigt. Daraufhin habe ich zum Innehalten aufgerufen. Das wurde ignoriert, jetzt ganz aktuell von Ma Kai. Aber ich bin der Böse. Schon klar. Scheißdreck! Nein, du bist nicht der Böse. Du hast lediglich moderiert, mehr nicht. Ich habe mir die Freiheit genommen, diese Moderation zu bewerten - im Übrigen wirklich ohne den geringsten Hintergedanken auf einen persönlichen Angriff. Ich empfände ein Schließen der Diskussion als Verlust - gerade die mehr oder weniger gelungen provokanten Überlegungen zwingen einen doch, seine eigene Position zu überdenken und - zumindest in diesem konkreten Fall schreibe ich angesichts meiner eigenen Meinung zum Thema - hoffentlich zu verteidigen. Grüße Prados
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Diskussionen zu Moderationen
Ich habe den Eindruck, das einzige erhitzte Gemüt ist deins, BB. Warum möchtest du denn unbedingt den anderen vorgeben, wann die "Standpunkte hinreichend ausgetauscht" sind? Offenkundig sind sie das doch noch gar nicht. Und ob ein Thema als "wichtig" eingestuft wird oder nicht, liegt doch sehr im Auge des Betrachters. Insofern, und da die Diskussion doch sehr ruhig abgelaufen ist, halte ich den 'Maulkorb durch Schließung' für falsch. Grüße Prados
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Diskussionen zu Moderationen
'Wenn ich diese Diskussion hier lese, wird mir speiübel.' Nein, so weit kommt es zwar nicht, aber ich rufe doch sehr dazu auf, sich zu beruhigen und ein weiteres Grundrecht, nämlich das der eigenen, freien Meinung zu respektieren. Stephan äußert eine Meinung, er ruft aber keinesfalls zu Folter auf. Es ist doch ein Unding, anschließend dazu aufzufordern, seine Meinung umzuformulieren! Sollen hier - im Forum - nur noch solche Dinge besprochen werden, die den Konsens einer diffusen 'Allgemeinheit' oder die Zustimmung des Admins finden? Wenn ja, dann schlage ich vor, die entsprechenden Politik- und Religionsstränge zu löschen. Andernfalls helfen möglicherweise Kamillentee und der Vorsatz, sich stärker inhaltlich und weniger emotional mit dem Thema auseinanderzusetzen. Seht es einmal so: Den Gedanken, den Stephan äußert, wird man durch ein Diskussionsverbot nicht löschen können. Man kann ihn nur durch entsprechende Diskussion als 'falsch' (bewusst undifferenziert formuliert) beweisen und hoffen, dass durch diese Argumente möglichst viele überzeugt werden. Grüße Prados
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Verwandtschaft und Familie
Siehe Cuanscadan, Seite 107: Die Vererbung erfolgt über die Mutter. Grüße Prados
- Apple und Mac OSX
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Ich gehe kurz auf Tuors Beitrag ein, ohne ihn zu zitieren: Möglicherweise meinen du (und möglicherweise auch Abd) mit der Magietheorie etwas anderes als ich. Ihr schreibt vom Spielen der MAgietheorie, von einer Art Anwendbarkeit auf der Spielwelt. In diesem Punkt gebe ich euch Recht, dort stört die Magietheorie wohl eher, da sie keinen konkreten spielerischen Mehrwert bietet. Allerdings verstehe und verwende ich die Magietheorie anders, nämlich außerhalb der eigentlichen Spielsituationen. Ich benutze sie, um innerhalb des Modells 'Midgard' Schlussfolgerungen zu ziehen. (Ich bewege mich gerne in abstrakten Modellen.) Nun noch zur Aussage, es sei arrogant, nicht das Midgard-Forum als Bewertungskriterium heranzuziehen, obwohl es doch die Kunden seien, die sich hier äußerten. Es mag sein, dass sich hier tatsächlich Kunden äußern, aber ich bezweifle, ob hier ein repräsentativer Kundenstamm vertreten ist. Die Anzahl der hier Schreibenden ist angesichts der von Elsa genannten Gesamtspielerzahl in Deutschland doch recht gering. Abschließend, und das ist keine Antwort auf Tuors Beitrag mehr, bin ich aber mal wieder sehr erstaunt. Ein Regelwerk gibt euch die potenzielle Möglichkeit an die Hand, gestaltend einzugreifen. Anstatt das zu nutzen, plädieren viele hier für die eindeutige Vorgabe von klaren Regeln, die letztlich nicht begründet werden, sondern nur funktionieren müssen. Ich stelle das nur fest, ohne zu werten. Mir persönlich wäre so etwas viel zu wenig für ein solch komplexes Spiel wie Rollenspiel. (Und ich frage mich natürlich, warum ich mir überhaupt so viele Gedanken um Regelantworten mache. Das wäre ja eigentlich gar nicht nötig, es würde ja genügen, es einfach nur zu bestimmen.) Grüße Prados
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Zunächst einmal ist die so genannte Magietheorie nichts anderes als der gedankliche Unterbau, der bei der Erschaffung der Zauberregeln und -sprüche genutzt wurde, um ein möglichst widerspruchsfreies Produkt zu schaffen. In zweiter Linie kann es interessierten Spielern auch die Möglichkeit bieten, eigene Zaubersprüche möglichst widerspruchsfrei in den bestehenden Kanon einzubringen. Nun ist es aber auch keinesfalls so, dass das Midgard-Regelwerk die Lektüre der Magietheorie voraussetzt, um die Zaubersprüche zu verstehen. Im Gegenteil, das Arkanum weist ausdrücklich darauf hin, dass die Spieler auch ohne diese Regelpassagen gut auskommen. Insofern ist das abschließende Argument von vornherein widerlegt. Für Spielleiter und Autoren sieht die Sache anders aus. Spielleitern gibt sie ein optionales(!) Werkzeug an die Hand, um den bestehenden Spruchkanon auszuweiten oder zu verändern. Autoren haben damit die Möglichkeit, Neues zu schaffen, das sich mit dem Bestehenden verträgt. Auf keinen Fall würde ich die Diskussionen hier im Forum als Kriterium heranziehen um zu beurteilen, ob die Magietheorie verständlich oder funktional ist. Bei allem Respekt für alle Schreiber hier, aber es wird doch häufig deutlich, dass nicht das Verständnis, sondern das aufmerksame Lesen der Regeln das größere Problem darstellt. Daher könnte man über die Struktur der Regeln nachdenken, aber weniger über den Sinn. Der ist vorhanden, was ich persönlich sehr begrüße - dies vor allem auch, weil der Textabschnitt ausdrücklich nicht notwendig ist, um zu spielen. Wer nun als Spieler das Vorhandensein dieser Textabschnitte als impliziten Zwang versteht, sich damit auseinanderzusetzen, obwohl im Text selbst explizit anderes steht, der möge sich bitte hinterher nicht beklagen oder gar den Wegfall dieser Regeln fordern. Grüße Prados
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Funkenregen - Opfer schafft Resistenz -> Wirkung auf Umstehende
Du hast Recht, es ist alles in den Regeln beschrieben, allerdings nicht explizit in der Beschreibung des Zauberspruchs. Möglicherweise bin ich zu blauäugig davon ausgegangen, dass allen hier die grundsätzlichen Regelungen zum Strahlzauber bekannt sind, sodass auf deren Grundlage diskutiert werden kann. Diese Kritik betrifft mich, da ich unter dem Gesichtspunkt meine Beiträge zu knapp formuliert habe. Streng nach Regeln: Der Zauberer visiert das Feld vor einen Punkt an der Außenseite der Funkenkugel an. Dort befindet sich kein Opfer, der Strahl wandert also über das eigentlich Zielfeld hinaus und hat potenziell die Möglichkeit, die Person innerhalb der Kugel zu treffen. Dies wird über die Regel für Fehlschüsse abgehandelt, der Zauberer würfelt also erneut und zwar diesmal einen EW:Angriff mit einem Erfolgswert von +4. Mögliche Detailüberlegungen: Da der Zauberer niemals ein anderes Ziel als das Zentrum der Funkenkugel treffen wollte und der Zielpunkt lediglich geradlinig ein Feld vom eigentlichen Zielfeld entfernt ist, könnte man über einen höheren Angriffswert nachdenken. Daher hatte ich mich in einem früheren Beitrag dafür ausgesprochen, den Zauber zwar treffen zu lassen, aber die Resistenz mit einem Zuschlag zu versehen. Grüße Prados