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Prados Karwan

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  1. Ach so, noch ein Nachtrag: Nach M4 war es ganz ausdrücklich ein improvisierter Wurfangriff mit festem Erfolgswert +8. Und bei M5 ist es das auch. Aber das kann man nachlesen.
  2. Völlig einfach: Frag deinen Spielleiter. Oder lies den Absatz im Mysterium, der ist eindeutig.
  3. OK, Galaphil, verstanden, deine Meinung, meine Meinung, nur eine Info, bei M4 gab es die Regel, dass bei Monstern, die unendliche vielen AP haben, die leichten Treffer auch KEP bringen.... [...] Nö, die gab es nicht.
  4. Ist dir bewusst, dass du auch in Zukunft beliebig viele verschiedene Zaubersalze verteilen und gezielt auslösen kannst? (Sie dürfen nur nicht zu nah beieinander sein.) Die eine Wache kriegt dann Durst, die andere Hunger, der dritten wird warm usw. Grüße Prados
  5. + = Zaubersalz werfen mit Gaukeln? Das wäre witzig. Da würde sich so mancher Gaukler-Ausbilder fragen, woher die ganzen Hexer auf einmal kommen. Laut dem Konvertierung_M5-PDF zum Kodex (S.3) wird Werfen durch Gaukeln abgedeckt (oder man entscheidet sich für eine Wurfwaffe.). Und mein Magister wendet seither Gaukeln an, wenn er Salze werfen will. Das sollte er gemäß Kodex, Seite 83, aber wahrscheinlich nicht tun. Solche "Angriffe mit Streuwirkung" zählen "immer als improvisierter Angriff", Gaukeln kann dazu nicht eingesetzt werden. Es wird halt kein Wurfgeschoss verwendet, sondern ein Streuangriff ausgeführt. Grüße Prados
  6. Der Zauberer darf das Salz verschießen oder verstreuen. Verstreuen oder werfen per Hand kann er es 1 m weit. Das ist Nahkampfdistanz. Will er also einen Gegner im Kampf per Hand 'bestäuben', muss ihm ein EW:Angriff gelingen. Das steht im Text direkt neben dem Kasten. Nachtrag: Auch wenn der Thaumaturg das Salz auf ein Ziel in bis zu 1 Meter Entfernung verteilen will, kann er es nicht einfach nur fallen lassen, sondern muss dies aktiv im Sinne einer Handlung tun. Anders ist der Satz "Zielt der Abenteurer [...], trifft er [...] automatisch." nicht zu deuten. Grüße Prados
  7. Weil der Thaumaturg auch einfach das Salz in seinen Taschen rumfliegen läßt? Mehrere Portionen und auch unterschiedliche Salze einfach in die Tasche reinkippen? Wie sonst? Das sind Augenblickszauber. Das heißt er kann sie in der gleichen Runde hervorholen und einsetzen so er das möchte. Wenn er dazu mehr Zeit benötigt würde das in den Regeln erwähnt werden. Bei Siegeln z.B. wird die Vorbereitungszeit schließlich ebenfalls erwähnt und sogar genau beziffert. Die Regeln für das Verstreuen des Salzes stehen auf Seite 10 des Mysteriums. Es wird deutlich, dass das Salz zumindest vom Thaumaturgen alleine nicht in einer Runde verstreut und ausgelöst werden kann, da der Verstreuende einen Treffer erzielen, also einen Angriff durchführen muss. Anders als bei den Zaubern, bei denen es explizit erwähnt wird, dass erst gezaubert und dann angegriffen werden darf, ist der Umkehrschluss - erst angreifen, dann zaubern - nicht zulässig. Schließlich dürfen ja auch andere Augenblickszauber nicht noch nach einem Angriff ausgeführt werden. Grüße Prados
  8. Na ja, 'unspielbar' und 'taugen nichts' ist ja wohl deutlich übertrieben und unangemessen. So mag ich nicht mehr weiter diskutieren.
  9. Lassen wir M4 mal sein, ich bewerte das Beispiel qualitativ offensichtlich anders als du. Zu M5: Folgende Gedanken stecken hinter den den neuen Zaubersalz-Regeln: 1. Verhindern von kumulierender Wirkung durch die Verwendung mehrerer Salzportionen; 2. Erklärung für das entfernte Auslösen von Zaubersalzen ohne Blickkontakt; daraus resultierend 3. Verhindern von weitgehend risikolosen Aktionen durch großzügiges Präparieren von Zielpersonen oder -bereichen. Zu 1. gibt es nun die eindeutige Aussage, dass nur noch eine Portion pro Runde ausgelöst werden kann. Zu 2. gibt es die Erklärung mit der arkanen Bindung. Zu 3. gibt es den Zufallsfaktor bzw. das gemeinsame Auslösen. Wie ein Spielleiter die von dir genannten Fragen nun mit seiner Gruppe regelt, vermag ich nicht zu beantworten. Für mich persönlich habe ich angesichts der hinter den Regeln stehenden Überlegungen eine recht einfache Faustregel parat: Je mehr sich der Thaumaturg bzw. Salzanwender in eine aktive Rolle und damit ein potenzielles Risiko begibt, desto mehr Möglichkeiten bekommt er. Kann er das Ziel sehen? Wenn ja, würde ich ihm unter bestimmten Bedingungen durchaus das gezielte Auslösen erlauben. (Im Mysterium steht ja nur, dass er das Ziel nicht sehen muss, also nicht zu sehen braucht. Das heißt ja nicht, dass er es nicht sehen könnte.) Das Zentrum des 3m umfassenden Umkreises würde ich übrigens zufällig festlegen: Auswürfeln, welches Salz durch den Zauber die Wirkung entfaltet; das ist dann das Zentrum. Grüße Prados
  10. Es ist keine Änderung zur bisherigen Regelung. Auch in M4 war es so gedacht, dass pro Runde eine Portion Zaubersalz ausgelöst werden konnte. Da dies allerdings als selbstverständlich vorausgesetzt wurde (es ist eine Grundregel; s.o.), war es im Regelwerk nicht explizit, sondern lediglich implizit durch die im Kasten auf Seite 34 aufgeführten AP-Kosten angegeben worden. Nun ist es ausdrücklich erwähnt; die Spieler können sich überlegen, ob ihnen diese Regelung gefällt. Ich bin eher verblüfft, dass man es anders sehen konnte, denn die Kumulierung von Zauberwirkung ist ja nun eigentlich nicht vorgesehen; andere Zauberer können ja auch nicht den Wirkungsbereich ihrer Zauber vergrößern. Grüße Prados
  11. Richtig, aber nur eine Portion des Salzes entfaltet seine Wirkung. Alle anderen werden ohne Wirkung ausgelöst. Ergänzung: Wie bereits geschrieben: Die Grundregel für Zauberei und Handlungen lautet, dass normalerweise nur eine Aktion pro Runde durchgeführt werden darf. Um das mit dem Zaubersalz nicht zu umgehen (mehrere Portionen ausstreuen und innerhalb einer Handlung auslösen), kann auch nur immer eine Portion Zaubersalz pro Runde ausgelöst werden - und damit ein definierter Wirkungsbereich verzaubert werden. Grüße Prados
  12. Ja. Das Mysterium ist als Ergänzungsregelwerk (auch) an fortgeschrittene Spieler gerichtet, die bei der Erschaffung neuer Figuren mehr Freiheiten haben wollen. In dem Sinne ist auch der erste Absatz auf Seite 32 zu verstehen: Die Lernlisten sind lediglich sinnvolle Anregungen, wer will, kann aber auch ganz andere Dinge lernen. Grüße Prados
  13. Das wird unseren Heimrunden-M5-grobkonvertierten Thaumaturgen nicht freuen. Eine seiner liebsten Showeinlagen ist das Gaukeln mit Fackeln, die er zuvor mit Lösch- und Zündsalz präpariert hat.... Ich fand die Idee cool. Warum sollte er das denn nicht auch weiterhin können? Ihr könnte doch in eurer Gruppe entscheiden, diese Einschränkung - vielleicht auch nur in gewissen Situationen - aufzuheben. Diese neue Regelung ist eine Reaktion auf einige Nachfragen und Diskussionen hier im Forum, wie es sich denn mit dem Auslösen mehrerer vorher verstreuter Salze verhalten würde, da man ja bei einer Reichweite von 500 Metern die Salze und ihre Träger teilweise gar nicht mehr sehen könne. In M4 gab es dazu keine Regelaussage, in M5 schon. Diese Regelung folgt den grundlegenden Überlegungen der übrigen Zauberregeln, dass ein Zauberer pro Runde normalerweise nur einen kontrollierten Zaubervorgang durchführen kann. Allerdings gibt es wohl keine Gründe, warum man diese Regelung unter bestimmten Umständen - Spielspaß, Atmosphäre, Gruppenkonsens - nicht individuell anders handhaben könnte. Grüße Prados
  14. Nein, der Weise könnte es potenziell lernen. Inwieweit das sinnvoll ist, mag jeder Spieler für sich entscheiden. Im Übrigen sind es "gerade mal" vier Zauber: Die von dir genannten und noch Wundpflaster und Stabilisieren - und damit, das als nachträgliche Ergänzung, sind es zuverlässigere Varianten aller Standard-Heilzauber (Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung) und noch ein zusätzlicher Spruch. Der Gedanke hinter dem Heiler war gerade der, nicht noch einen weiteren Figurentyp vorzustellen, der auch nur die üblichen Heilzauber kann, sondern ihm etwas Besonderes zu geben, ohne den Rahmen der bislang üblichen Heilzauberei zu sprengen. Der Heiler ist nun derjenige, der vielleicht manchmal etwas länger braucht, dafür aber auch auf jeden Fall ordentliche Resultate erzielt.
  15. Thaumagraphie kann der Thaumaturg zu Beginn lernen, nur Thaumalogie ist zu teuer. Grüße Prados
  16. Doch, der Heiler hat geringere Kosten für die Herstellung von Zauberwerk. Darüber hinaus ist die Thaumatherapie insgesamt eine zuverlässigere Heilmagie, da sie eine höhere Mindestzahl an Punkten zurückgibt. Grüße Prados
  17. Ja, er ist betroffen. "Alle Wesen im Wirkungsbereich werden [...] irritiert", also auch der Zauberer. Grüße Prados
  18. Ja, ist alles richtig. Zusätzlich hilft Bannen von Dunkelheit, denn bei dieser Beleuchtung werfen Gegenstände und Personen explizit keinen Schatten. Grüße Prados
  19. Oh, noch eine Regelfrage zum alten System . Dann schreibe ich doch auch noch etwas dazu. Mehrere Befehle? Ja, sie sind möglich, das ergibt sich zwanglos aus der Spruchbeschreibung. Das Objekt-Wesen wird von den Regeln her wie eine Spielfigur behandelt, die keine Eigeninitiative besitzt, sondern ausschließlich auf Befehl des Zauberers handelt. Das heißt, es hat eine Aktion pro Runde, die vom Zauberer vorgegeben werden muss. Das Wesen folgt einem einmal gegeben Befehl, bis ein neuer kommt. Automatische Angriffe? Das würde ich nun ganz nach Bedarf regeln, eine Vereinheitlichung mag zwar, nun, einheitlich sein, aber manchmal ist es amüsanter, wenn es situationsbedingt ist. Grundsätzlich aber ist es eigentlich egal, da der Zauberer ja normalerweise jederzeit einen entsprechenden Befehl zum Angriff oder zum Stillhalten geben kann. Gegen einen automatischen Angriff spricht, dass das Wesen dann unter bestimmten Umständen quasi wie ein Berserker agiert. Ich würde den automatischen Angriff aber in dem Fall zulassen, dass der Zauberer nach seinem Zaubervorgang außer Gefecht gesetzt wird. Dann kann das beschworene Wesen durchaus aus eigenem Antrieb ein bisschen für Kurzweil sorgen. Mentale Befehle oder sprechen? Eindeutig sprechen, da es sich um einen Gestenzauber handelt, bei dem der Zauberer auch noch sprechen können muss (vgl. ARK4, S. 28 f.). Da in der anschließenden Spruchbeschreibung keine Hinweise auf eine mentale Kontrolle angegeben sind, sondern im Gegenteil auf Worte verwiesen wird, muss der Zauberer seine Befehle verbal übermitteln. Grüße Prados
  20. Ach was, als Unterstellung habe ich deinen Beitrag gar nicht verstanden, ich wollte nur möglicherweise vorhandene Hoffnungen dämpfen, ich würde mit rotem Kasten hier dazwischenpreschen. Aber wenn ich in einer Regeldiskussion noch Dinge zu sagen hätte, die noch nicht geschrieben worden sind, dann würde ich mich auch beteiligen. Das erscheint mir in diesem Fall allerdings nicht notwendig. Grüße Christoph
  21. Nein, das würde ich nicht tun. Wie ich schon schrieb, beantworte ich hier im Forum keine Regelfragen mehr, sondern stelle nur noch Antworten auf die Fragen ein, die mir per Mail zugeschickt werden. Und solange hier niemand die Notwendigkeit einer Nachfrage sieht, werde ich mich dazu auch nicht äußern. Grüße Christoph
  22. Solwac, das von dir genannte angebliche "grundsätzliche Problem" existiert letztlich nicht. Es ist eine Hausregel, die für eine Spielrunde entworfen wurde. Dort haben alle Figuren Zugriff auf diese Regel und können sie anwenden. Solange diese Regel in der Gruppe zur Zufriedenheit der dortigen Spieler funktioniert, ist diese Regel gut gelungen. Ein Vergleich mit Figuren, die nicht zu der Gruppe gehören, ist völlig sinnlos. Grüße Prados
  23. Ich empfehle, den Umkehrschild durch einen anderen Effekt oder Zauberspruch zu ersetzen. Ein Umkehrschild dürfte eher als negativer Einfluss gewertet werden, da eine Person innerhalb des Schildes weder kämpfen noch kurzfristig zaubern kann. Die Spielfiguren können kaum etwas anderes machen, als hinter dem Schild auszuharren und auf dessen Ende zu warten. Darüber hinaus empfinde ich die Wirkungen nicht als ausbalanciert. Mehrere recht starke Effekte sollen nun über einen hohen ABW reguliert werden. Das ist insofern problematisch, da das Einsetzen der Wirkung noch nicht einmal gesteuert werden kann. Es kann also passieren, dass man die Wirkung auch schon in einem relativ ungefährlichen Kampf verbraucht. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoll, entweder permanent eintretende kleinere Effekte bei niedrigerem ABW oder einen Auslösemechanismus bei hohem ABW einzusetzen, wodurch der Spieler das Verhältnis zwischen Nutzen und Risiko steuern kann. Abschließend würde ich auch noch den Effekt des Vereisens verändern. Dieser Effekt tritt ja nur im Mondlicht, also in der Nacht auf. Gleichzeitig soll das Schwert das 'Gute' symbolisieren, womit ich persönlich unter anderem den Kampf gegen 'böse' Kreaturen, also auch gegen Untote, verbinde. Alle Untote sind allerdings gegen solche Eismagie immun, ein Vampir könnte also gar nicht vereist werden (vgl. ARK, S. 21.). Daher würde ich zu einem anderen Effekt raten, beispielsweise analog zu Blitze schleudern oder irgendwas mit Feuer (Feuerlanze; Angegriffener steht für 1W6 Runden in Flammen (1W6+2 Punkte Schaden pro Runde; feuerempfindliche Wesen 2W6+2 Punkte). Grüße Prados
  24. Ich versuche mal, die Fragen recht kurz zu beantworten. Der Projektionskörper ist eine astrale Projektion ohne LP. Das bedeutet, die Projektion hat den Anschein eines Körpers, sie hat auch die gleichen Bedürfnisse (diese werden schließlich durch die Gesamtheit der 'Bestandteile des Lebens' hervorgerufen und in dieser Hinsicht ist das projizierte Wesen ja noch vollständig, da durch das Nemargyrion verbunden), allerdings wird das körperliche Abbild nur durch die körperliche Ausdauer (AP), also den Astralleib aufrechterhalten. Demzufolge ist diese astrale Projektion gegen alle Zauber immun, die ausschließlich die Funktionsfähigkeit des Körpers aus sich selbst heraus beeinflussen - das sind die genannten Zaubersprüche. Man kann die Projektion nicht auflösen, da nur die Materie zerstört würde; diese ist aber nicht real vorhanden. Analog gilt dies für die anderen Zaubersprüche. Ansonsten verhält sich die Projektion wie ein materieller Körper. Gezielte Hiebe sind möglich, auch kann man die Projektion mit Hindernissen beeinflussen (Fesselbann beispielsweise); vgl. dazu MdS, S. 99. Grüße Prados

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