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Tiro MacDraco

M5 - Hausregel Hausregel: Handwerksfertigkeiten

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Hallo liebe Midgardianer,

 

bislang war ich nur jahrelanger Leser des Forums, heute möchte ich aber euch gerne eine Hausregel der von mir geleiteten Spielrunde zeigen. Ich bin gespannt auf eure Reaktionen und natürlich auch evtl. Verbesserungsvorschläge, und hoffe es gefällt euch :-)

 

Es handelt sich um die Einführung von Handwerksfertigkeiten:

 

(Wie ich gesehen habe, gibt es schon eine ähnliche Idee hier: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1939-Nicht-relevante-Fertigkeiten-ein-Hausregelvorschlag aber sie geh doch in eine deutlich andere Richtung.)

 

 

Die Idee

 

Da in Midgard viele Dinge von wenigen Fertigkeiten abgedeckt werden, und wie in jedem Rollenspielsystem sog. Fluff-Fertigkeiten fehlen, ist nun die Idee, eben diese zu schaffen und dafür ein System zu verwenden, das sich Problemlos in das bestehende MIDGARD Regelwerk einfügt.

 

Die erste Frage ist, welche dieser Fertigkeiten sind gewünscht, bereichern das Spiel und sind zudem noch sinnvoll, sowohl als Fertigkeit an sich, als auch Regeltechnisch im System.

 

Folgende Sekundärfertigkeiten fallen mir dabei ein:

- Kochen/Backen

- Gärtnern

- Schustern/Lederverarbeitung

- Schmieden

- Tischlern

- Pfeifenbau (als Bespiel für spezialisierte Fertigkeiten)

- Schneidern

- Brauen/Keltern/Brennen

 

Dabei fällt auf, dass viele dieser Fertigkeiten eigentlich Berufe sind. Diese sind mit MIDGARD 5 aber fast verschwunden, bzw. spielen zumindest keine Rolle mehr in Bezug auf Fertigkeiten.

Es ist klar, dass ein Charakter, der sich z.B. der Zauberei gewidmet hat, keine Zeit für eine ausführliche Berufsausbildung hat. Ebenso hat ein Krieger sich im Schwertkampf, der Assassine in der hohen Kunst des lautlosen Tötens gedrillt. Keine der Abenteurerklassen wird also wirklich einen Beruf erlernt haben, noch wird er ernsthaft anstreben einen solchen zu erlernen. Der Beruf der Meisten ist es halt eben auch Krieger, Magier oder Priester zu sein. Und auch die eher freieren Gestalten unter den Abenteurern werden eben ob dieser Freiheit nicht ihr lustvolles Leben, voll Gold und Abenteuern gegen eine dazu verhältnismäßig stumpfe Ausbildung z.B. zum Koch eintauschen.

 

Nichts desto trotz, ist es jedem möglich zu lernen ein paar schmackhafte Gerichte zu kochen und seine Kleidung nicht nur notdürftig, sondern gut zu reparieren. Mit Einschränkungen im Umfang der Fertigkeiten sind somit Tätigkeiten aus fast allen Berufen denkbar.

 

 

Umsetzung in Regeln

 

Um die Idee in das MIDGARD Regelwerk einfügen zu können, erschaffen wir dafür eine neue Fertigkeitsgruppe, die Handwerksfertigkeiten.

In diese Gruppe können wir nun ganz bequem, je nach Schwierigkeit, die jeweiligen Fertigkeiten einteilen und die Höhe der erforderlichen LE und TE bestimmen. Außerdem können wir für jede Abenteurerklasse einzeln festlegen, wie schwer es der Klasse fällt ein Handwerk zu lernen. Zauberer werden gewiss nicht die Zeit für so etwas aufbringen können, wie es Kämpfercharaktere können, und auch unter denen gibt es einige Unterschiede, je nach Neigung und Eignung.

 

EP-Kosten für eine Trainingseinheit (TE):

Lerneinheiten (LE) kosten das Dreifache an EP (Elfen+3 EP)

 

[table=width: 150, class: grid]

[/td]

[td]Handwerk

As

10

Bb

5

Gl

10

5

Kr

10

Sp

10

Wa

5

Ba

10

Or

15

Dr

15

Hx

15

Ma

20

PB

20

PS

20

Sc

15

[/table]

 

Lern- und Trainigsliste:

 

19937317ie.png

 

Beschreibung der Handwerksfertigkeiten

 

Abrichten (pA) (Ungelernt-) erfordert Tierkunde

 

Ein Abenteurer der Abrichten gelernt hat kann Tiere trainieren und ihnen Befehle beibringen, als auch ihr Wesen beeinflussen. Abrichten wird für jede Tierart neu gelernt.

Abrichtbar sind:

- Hunde

- Reittiere

- Vögel

 

Schamanen und Druiden können zudem auch Tiere der Art ihres Totem-/Fylgiengeistes abrichten und bekommen darauf +2.

 

Brauen (In) (Ungelernt -)

 

Mit der Fertigkeit Brauen ist es dem Abenteurer möglich einfache Biere zu brauen. Er kennt einige grundlegende Rezepte, die auch einiges Kräuter und Früchte als Zutaten enthalten können. Trotzdem wird es ihm schwer fallen zweimal ein gleich schmeckendes Bier herzustellen. Eine kleine Brauerei kostet schon ein Vermögen, eine einfache Grundausrüstung ist aber schon für 3 GS zu haben, wozu dann noch die Zutaten dazu kommen. Zwerge, Halblinge und Berggnome erhalten auf ihre EW:Brauen einen Bonus von +2.

 

Brennen (In) (Ungelernt -)

 

Der Abenteurer hat gelernt aus verschiedenen Früchten, Kräutern, aber auch Kartoffeln oder Getreide Schnaps zu brennen. Er benötigt dazu eine Kleinstbrennerei, die er sich für 15 GS kaufen muss oder er benutzt gegen Gebühr eine Richtige, die sich aber meist nicht überall findet.

 

Der ganze Vorgang ist nicht nur schwierig, sondern auch gefährlich. Schafft der Abenteurer seinen EW:Brennen nicht, entsteht Methyl-Alkohol, der den Trinker des Schnapses blind machen kann, wenn ihm nicht ein PW:Gift (Konstitution/2) gelingt. Der Brennende Abenteurer erkennt diese Gefahr nur, wenn ihm ein EW: Brennen +4 gelingt. Passiert ihm beim ersten EW:Brennen allerding ein Kritischer Patzer, explodiert die Anlage, was nur mit einem EW:Brennen -4 verhindert werden kann. Der Explosionsschaden richtet sich nach der Größe der Brennerei. Bei einer eigenen kleinen beträgt der Schaden 4W6 AP+4 LP, wobei der Schaden mit jedem Meter um 1W6 AP+1 LP abnimmt. Berggnome, die sich in den meisten technischen Angelegenheiten am geschicktesten anstellen, erhalten einen Bonus von +2.

 

Gärtnern (Gs) (Ungelernt +3)

 

Gärtnern ist die Fertigkeit, mit der sich Abenteurer das eigene Obst und Gemüse ziehen können. Vorausgesetzt natürlich, sie haben ein geeignetes Grundstück und regelmäßig Zeit sich um die Pflanzen zu kümmern. Gelingen dem Abenteurer die monatlichen EW:Gärtnern, so kann er je nach Jahreszeit und Pflanze diese im vollen Umfang ernten. Gelingt ein EW: Gärtnern nicht verliert er ein Viertel der Ernte, bei zwei Patzern die Hälfte und bei drei misslungenen Würfen schafft er es nicht, die Pflanzen zum Gedeihen zu bringen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters wie groß die Ernte sein kann und ob er für Wetter und Region Zuschläge oder Abzüge geben will. Elfen und Waldgnome haben ein besonders geschicktes Händchen für Pflanzen und erhalten grundsätzlich +2 auf Gärtnern. Halblinge haben sogar den grünen Daumen und erhalten +4.

 

Keltern (In) (Ungelernt -)

 

Der Abenteurer kann mit der entsprechenden Ausrüstung (5 GS) Weine aus verschiedenen Früchten herstellen. Über die Qualität des Weins entscheidet ein EW:Keltern. Bei einem Erfolg ist der Wein genießbar und je erfolgreicher der Wurf ist, desto besser schmeckt er.

 

Kochen (In) (Ungelernt+3)

 

Nicht nur im Gasthaus wissen die meisten Abenteurer ein gutes Mahl zu würdigen. Auch auf Reisen sollen der erlegte Hase oder die gesammelten Pilze zu einem schmackhaften Essen zubereitet werden. Einen einfachen Eintopf wird jeder irgendwie hinbekommen, doch wer abwechslungsreiche Köstlichkeiten, aber auch den Witterrungs- und Umgebungsbedingungen angepasste Speisen machen möchte, benötigt die Fertigkeit Kochen. Die Ausrüstung dafür ist je den Umständen nach unterschiedlich und auch bei den Gewürzen kommt es z.B. ganz auf den Ort des Geschehens an. Für ein einfaches aber gutes Mahl muss der Abenteurer einen EW:Kochen +4 schaffen. Will er kompliziertere Speisen bereiten, liegen die Modifikationen im Ermessen des Spielleiters. Abenteurer die einen ausgeprägten Geschmackssinn haben (Schmecken/Riechen+2) erhalten diesen Bonus auch auf ihre EW:Kochen.

 

Lederverarbeitung (Gs) (Ungelernt+3)

 

Nicht selten sind nach einer langen Wanderung die Stiefel durchgelaufen. Der Sattel ist beschädigt, oder auch die Lederrüstung muss nach einem Schwertstich geflickt werden. Um diese Reparaturarbeiten selber erledigen zu können braucht der Abenteurer die Fertigkeit Lederverarbeitung. Das Werkzeug dafür kostet 2 GS, das Leder kostet je nach den Umständen und ganz nach Ermessen des Spielleiters. Mit Lederverarbeitung können auch einfache Gegenstände wie Gürtel selbst hergestellt werden.

Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Lederverarbeitung nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Neben dem praktischen Teil kennt sich der Abenteurer auch mit der Herstellung von Leder und dessen unterschiedlichen Qualitäten und Eigenschaften aus. Waldgnome haben einen Bonus von +2.

 

Schmieden (St) (Ungelernt+0)

 

Der Abenteurer hat gelernt einfach Schmiedearbeiten durchzuführen. Er kann z.B. Rüstungen wieder einigermaßen reparieren, ein Pferd beschlagen oder einfache Gegenstände wie Nägel selber herstellen. Für kompliziertere Dinge wie das Schmieden von Schwertern fehlen ihm aber das Wissen und die Erfahrung.

Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Schmieden nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden.

Ein schmiedender Abenteurer benötigt eine Schmiede, die man fast in jedem Dorf findet und für eine geringe Gebühr meist benutzen kann. Die Preise für Materialien allerdings sind je nach Region und Situation sehr variabel und liegen im Ermessen des Spielleiters.

Neben dem handwerklichen Aspekt besitzt der Abenteurer auch rudimentäres Wissen über die verschiedenen Metalle. Zwerge und Berggnome haben einen Bonus von +2.

 

Schneidern (Gs) (Ungelernt+3)

 

Abenteurer mit der Fertigkeit Schneidern können ihre Kleidung selbst wieder reparieren und auch einfach Kleidungsstücke und Dinge aus Stoff selber herstellen. Wie gut dies Gelingt entscheidet ein EW:Schneidern. Ein Abenteurer der Schneidern gelernt hat, hat nicht nur Ahnung von Stoffen, sondern versteht auch etwas von der aktuellen Mode. Das Werkzeug zum Schneidern ist relativ günstig (s. KODEX S.201) die Stoffe können aber natürlich je nach Art sehr teuer sein. Elfen haben einen Bonus von +2.

 

Tischlern (Gs) (Ungelernt+3)

 

Mit der Fertigkeit Tischlern können Dinge wie Tische, Stühle oder aber auch Türen repariert werden. Einfache Gegenstände können auch selber hergestellt werden, insbesondere haben Abenteurer mit dieser Fertigkeit auch gelernt zu schnitzen, und das nicht nur mit Holz. Je nach Tätigkeit wird unterschiedliches Werkzeug benötigt (s. KODEX S.201). Holz ist in den meisten Regionen Midgards zumindest für kleinere Sachen im Überfluss vorhanden. Allerdings kann es wie in den Wüstenregionen auch sehr Wertvoll sein. Ein Abenteurer mit Tischlern hat auch Kenntnisse über die verschiedenen Holzarten und ihre Eigenschaften. Waldgnome haben einen Bonus von +2.

 

Tierhaltung (In) (Ungelernt -)

 

Die Fertigkeit Tierhaltung umfasst das Wissen um die Haltung einfacher Nutztiere (Rinder, Schafe, etc.). Ein Tierhalter ist in der Lage zu schlachten und einfache typische Produkte wie Milch, Käse, Butter oder Honig herzustellen, sowie Schafe zu scheren und zu hüten. Ein in Tierhaltung geschulter Mensch erhält +2 auf EW:Tierkunde bei Fragen rund um Nutztiere.

 

Spezialgebiet (var.) (Ungelernt -)

 

Unter die Spezialgebiete fällt alles, das spezielles Wissen erfordert. Beispielsweise kann mit der Fertigkeit Tischlern keine Pfeife hergestellt werden, mit Gärtnern nicht die schönsten Rosen gezogen und mit Schmieden keine feineren Arbeiten erledigt werden. Für solche Dinge benötigt der Abenteurer ein Spezialgebiet, wovon er auch nur eines haben kann, da ihm für mehr die Zeit fehlt. Wie genau dieses Spezialgebiet aussieht und welchen Einfluss auf das Spiel es haben kann müssen Spieler und Spielleiter sich gemeinsam erarbeiten.

 

Zeichnen (Gs) (Ungelernt+3)

 

Abenteurer die Zeichnen gelernt haben, sind in der Lage, Gesehenes wie eine Person oder Landschaften, wiedererkennbar zu zeichnen oder zu mahlen. Je länger das Gesehene her ist, desto schwerer wird es ein genaues Abbild zu schaffen. Nach einem Tag gibt es einen Abzug von -2, nach einer Woche von -4, nach zwei Wochen von -6 und nach einem Monat von -8 auf den EW:Zeichnen. Nach zwei Monaten ist es so gut wie gar nicht mehr möglich , sich genau genug zu erinnern (-12). Abenteurer, denen ein Geistesblitz gelingt oder ein EW:Einprägen, bei Abenteurern mit dieser angeborenen Fähigkeit, haben keinen Malus und können sich auch noch nach 4 Monaten erinnern. Danach ist es aber auch ihnen nicht mehr möglich. Elfen können sich durch ihre Langlebigkeit besonders gut erinnern und haben einen Bonus von +2, sie können sich auch nach 4 Monaten noch erinnern, allerding mit -12 (Bonus schon eingerechnet).

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Moin !

Sieht ganz gut aus und find ich schön. Mir fehlt immer ein bisschen Individualisierung, was mit deiner Hausregel verbessert wird. Finde außerdem gut, dass z.B. ein Schmied keine eigenen Waffen herstellen kann, sondern bloß v

ausbessern.

 

Schlüssig sind für mich allerdings nicht die Zeichnen Regelungen. Das klingt mehr nach einprägen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man ohne Vorlage selbst nach wenigen Minuten schlecht etwas spezifisches zeichnen kann wie ein Gesicht. Ich würde so eine Fähigkeit eher so verstehen, dass man pflanzen, (tote) Tiere etc. Abzeichnen kann um sie in einem buch zu sammeln um sie später zu bestimmen. Oder um Landkarten zu zeichnen, die man dann auch lesen kann (und Sowas zeichnet man bestimmt auch nicht in 20 Minuten) ..

 

Die Idee mit den volkseigenen Boni finde ich gut, aber teilweise nicht schlüssig. Warum haben z.B. nur elfen einen Bonus von 2, wobei menschen mindestens genau so viel Kleidung herstellen. Wenn es wegen des höheren Geschick gedacht ist, würde es zumindest keinen sinn ergeben, da man ja mit einer hohen GS sowieso einen Leitbonus bekommt.

 

Ich denke mit ein bisschen feinschliff könnte man damit gut spielen :)

 

Liebe Grüße, Hendrik

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Abrichten ist nur vorerst entfallen, es ist bereits ein Aufgreifen angekündigt.

 

Grundsätzlich kann man Midgard so ergänzen. Aber mir gefällt es nicht. Zum einen ist die Aufzählung immer unvollkommen, hier wird alles nicht aufgeführte in "Spezialgebiet" gesteckt. Dies hat den höchsten Schwierigkeitsgrad und als Beispiel werden profane, definitiv nicht für Abenteuer relevante Dinge genannt.

Die Art der Aufstellung entspricht M5, die Einstufung der Abenteurertypen ist wie üblich diskutabel. Warum sollte ein Magier nicht mit relativ geringem Aufwand Gärtner werden? Warum fällt Barbaren eine Berufsfertigkeit so leicht?

 

Ein grundsätzliches Problem entsteht wenn Figuren mit und ohne diese Hausregel aufeinander treffen. Die einen können etwas und wollen es dann auch anwenden, selbst wenn es irrelevant ist. Und die anderen können etwas nicht obwohl ihr Hintergrund dies nahe legen würde. Auch können Figuren viel zu schnell und viel zu einfach zu absoluten Experten werden. Würde man die Lernkosten aber erhöhen, dann würde eine Figur zu viele Figuren in eine doch eher unnütze Fertigkeit stecken (können).

 

Ein Teil dieser Punkte kann gar nicht durch eine Hausregel abgedeckt werden.

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Hi,

vielen Dank für die Anregungen. Das mit dem Zeichnen ist wohl tatsächlich nach näherer Betrachtung recht seltsam und ich glaube aus der Situation heraus entstanden. Die Idee das als Abzeichen zu verstehen finde ich da sehr gut, ich denke, ich werde das mal glatt so umarbeiten :)

Die meisten Volksboni basieren tatsächlich auf den dem Volk nachgesagten Fähigkeiten. Ich wollte ehrlich gesagt die Elfen nicht ungerecht behandeln und habe ihnen deshlab den +2 Bonus bei Schneidern gegeben, was mir aber auch schon komisch vorkam. Ich denke das kann man getrost wirklich wieder streichen.

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Solwac, das von dir genannte angebliche "grundsätzliche Problem" existiert letztlich nicht. Es ist eine Hausregel, die für eine Spielrunde entworfen wurde. Dort haben alle Figuren Zugriff auf diese Regel und können sie anwenden. Solange diese Regel in der Gruppe zur Zufriedenheit der dortigen Spieler funktioniert, ist diese Regel gut gelungen. Ein Vergleich mit Figuren, die nicht zu der Gruppe gehören, ist völlig sinnlos.

 

Grüße

Prados

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Abrichten ist nur vorerst entfallen, es ist bereits ein Aufgreifen angekündigt.

 

Wie immer bei Midgard, lassen solche Ergänzungen aber sehr sehr sehr lange auf sich warten. Wir sehen diese Spezielle Fertigkeit als Übergangslösung für unsere neu erschaffenen M5 Charaktere. Wie es bei einer neu Einführung dann konvertiert werden soll, ist dabei zugegebener Maßen nicht geklärt.

 

Die Einstufung ist sicherlich das diskutabelste inkl. der Lerntabelle. Das betrifft ja auch schon den KODEX, nach welchem mein Ordenskrieger 90!!! EP zum lernen einer Sprache ausgeben muss (im Vergleich zu M4 oder anderen Fertigkeiten ist das einfach lächerlich). In einem einfachen System wie Midgard ist das Gleichgewicht einfach schwierig.

Was die Spezialgebiete angeht, so sind auch diese natürlich ein Streitpunkt. Hier treffen Spiel und Realität aufeinander. Gewisse Handwerke erfordern nun einmal viel Geschick und Zeit und sind für das Spielen aber einfach ungeeignet. Es sollte damit aber zumindest die Möglichkeit geschaffen werden. Und ja, die Beispiele sind unglücklich gewählt.

 

Was das Aufeinandertreffen von Charakteren angeht.... das kann schon in der Art des Auswürfelns, der Art der Spielweise der Runde, des Leiters usw. scheitern.

 

Womit wir zum eigentlichen Punkt kommen ;) ich kann mich nicht so recht mit deiner Hausregel anfreunden, da mir das Einführen eines weiteren Punktesystems nicht gefällt. Aber jeder spielt ja nun auf seine Weise :) Ich nehme mir deine Kritik aber in ruhiger Minute sicher noch einmal vor, bespreche sie mit meiner Runde und schau, wo verbessert werden kann.

 

PS: Du hast auch recht, dass eigentlich nicht alles durch Hausregeln abgedeckt werden kann. Leider fallen mir im Laufe der Zeit immer mehr Dinge an Midgard auf, die mir missfallen. Ich möchte trotzdem aber nicht deshalb das System wechseln :)

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Solwac, das von dir genannte angebliche "grundsätzliche Problem" existiert letztlich nicht. Es ist eine Hausregel, die für eine Spielrunde entworfen wurde. Dort haben alle Figuren Zugriff auf diese Regel und können sie anwenden. Solange diese Regel in der Gruppe zur Zufriedenheit der dortigen Spieler funktioniert, ist diese Regel gut gelungen. Ein Vergleich mit Figuren, die nicht zu der Gruppe gehören, ist völlig sinnlos.

 

Grüße

Prados

Auch bei reinen Hausrunden habe ich immer wieder solche Probleme erlebt. Sei es weil die Hausregeln bei bestehenden Figuren unterschiedliche wirksame Vorteile vergeben, sei es weil im Lauf der Zeit personelle Änderungen in der Gruppe auftreten. Du sprichst die Zufriedenheit der Spieler als Maß an, dem stimme ich zu. Aber eine gleichmäßige Zufriedenheit ist für die offiziellen Regeln schon schwierig, für Hausregeln noch stärker.

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ich kann mich nicht so recht mit deiner Hausregel anfreunden, da mir das Einführen eines weiteren Punktesystems nicht gefällt.
Sollte eigentlich auch im anderen Strang diskutiert werden, aber ja, das ist ein Kunstgriff. Die Kopplung an den Grad ist willkürlich.

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Bei der Abenteurer/Charaktererschaffung darf jeder Abenteurer/Charakter aus der Handwerkskategorie eine Fertigkeit wählen, oder ist das alles "nur" für späteres Lernen geplant?


Wie schon von einigen angesprochen, finde ich auch die EP-Kosten je Abenteurertyp/Charakterklasse als "schwierig" -gute Idee sind die "halbierten" Kosten.

Ich würde daher diese Fertigkeiten versuchen in die bestehenden Kategorien einzuordnen, so dass die Abenteurertypen/Charakterklassen ihre "Vorteile" in bestimmten Gebieten auch dafür beibehalten - z.B.:
Brauen -> Wissen
Brennen -> Wissen
Gärtnern -> Freiland
Schmieden -> Körperbeherrschung
Tierhaltung -> Freiland
Zeichnen -> Fingerfertigkeit
Fertigkeiten, wo dies doch zu willkürlich erscheint, würde ich dann in den Block "Allgemein" packen.

Das macht die Fertigkeiten allerdings teurer.

Edited by seamus
charaktererschaffung

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Ob jemand mit einem Hobel umgehen kann oder ihm das Essen beim Kochen nicht anbrennt gehört für mich zur Hintergrundgeschichte eines Chars. Die Spieler können sich da austoben wie sie wollen solange sie nicht plötzlich komplizierte Türschlösser schmieden wollen oder ähnliches. Für die Erfahrungspunktevergabe sind die meisten Punkte nicht relevant, aber für rollengetreues Spiel durchaus.

Alte, noch nachzureichende Fähigkeiten lassen sich getrost nach M4 oder auch M3 spielen bzw. - wenn's denn sein muss - irgendwo in's M5-System quetschen, z.B. Abrichten bei 'Freiland schwer'.

 

Trotzdem finde ich die Ausarbeitung relativ gelungen und als Hausregel durchaus spielbar.

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Abrichten wurde verlagsseitig schon mit Freiland/normal festgelegt, s. Beta-Abenteurer, Tiermeister.

 

Den Rest wuerde ich allesamt unter Alltag/leicht einordnen, dann kann jeder, der mag, sich eine Hobbyfertigkeit aussuchen und niemand hat Kosten teurer als 20.

 

LG Galaphil

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Die Einstufung ist sicherlich das diskutabelste inkl. der Lerntabelle. Das betrifft ja auch schon den KODEX, nach welchem mein Ordenskrieger 90!!! EP zum lernen einer Sprache ausgeben muss (im Vergleich zu M4 oder anderen Fertigkeiten ist das einfach lächerlich).
60 EP.

Sprechen+8 = 1 Alltags-LE = 3x20 EP

 

Genauso viel wie bei M4 einen Or Sprechen+8 lernen (d. h. auf +4 neu lernen und auf +8 steigern) zu lassen.

Edited by dabba

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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