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Tiro MacDraco

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  1. Hallo, meine Gruppe und ich haben unsere Datei leider nicht mehr. Wir hatten den vor Jahren ausgedruckt und gebastelt, aber jetzt müsste eine neue her. Wäre es möglich, dass du uns die Datei auch sendest? Beste Grüße Tiro
  2. Hi, ich bin gerade zufällig nach einer gewissen Forums Abstinenz über diesen Beitrag gestoßen und war etwas verdutzt. Ich habe nämlich im letzten Herbst für einen Freund zum Geburtstag ebenfalls ein Bierdeckel-Figurenblatt entworfen und auch 100 Stück davon produzieren lassen (das ist erstaunlich günstig!). Ich hänge hier einfach mal die Dateien inkl. der Druck-PDF an, sowie ein Bild vom Resultat 😉 Edit: Natürlich sind das nicht zwei Bierdeckel, sondern Vorder- und Rückseite. Bierdeckel 600.pdf
  3. Für meine Gruppe stellt(e) der gezielte Hieb eine gute Abwechslung zum manchmal doch drögen Rumgekloppe dar. Neben Rundumschlag oder Niederwerfen ist es eine der wenigen taktischen Alternativen, die gerade bei längeren Gefechten vor ablauf der APs den Kampf spannender gestalten kann (ja, das ist jetzt sehr überdramatisiert 😉). Wenn ganze Charakterkonzepte nicht mehr funktionieren, oder sich der Halbling beschwert, weil er sich plötzlich total sinnlos im Kampf vorkommt (ist er ja vielleicht auch 😉), dann läuft da etwas schief. Auch wenn der Angriff von Tieren (insbesondere Begleitern) mit Kehlbiss vielleicht ein Spezialfall ist, ist es für eine Gruppe, die sich wie meine versucht dicht an realen Vorlagen zu bewegen (ohne eine Simulation haben zu wollen!), ärgerlich wenn alte M4 Konzepte nicht mehr greifen. Ich liebe MIDGARD sehr, aber es ist schade, dass solche Dinge auf der Strecke bleiben Und ja, ich könnte hier gerade zig neue Stränge aufmachen...
  4. Hey, ja da hast du allerdings Recht. In Ermangelung des gezielten Hiebes haben wir bislang die M4 Regeln verwendet, auch für Kehlbiss. Die Erleichterung gegenüber dem gezielten Hieb war beim Kehlbiss nur, dass beim Scheitern des zweiten Abwehr (+8) schwerer Schaden erlitten wird. Bei uns in der Runde verwenden auch manche Raubkatzen Kehl/Nackenbisse (wie auch in der Realität), nachdem sie den Gegner niedergerungen haben. Insofern trifft also mein Aussage wirklich nicht auf den normalen Midgard-Spieler zu. Die niedrigen und auch bei trainierten Tieren nicht steigerbaren Angriffswerte von Raubtieren sind eine andere Diskussion, spielen aber in den gezielten Hieb meiner Meinung nach rein. Da wir für M5 nur Bruchstücke einzelner Bestiaria haben, ist es schwer Tieren und Fabelwesen die nötigen Mittel an die Hand zugeben, um mit einer Hochgradigen Gruppe mithalten zu können. Back to topic: Für uns ist der gezielte Hieb in seiner jetzigen Form nicht 100%ig anwendbar (und deckt mal wieder einige Schwächen des Regelwerkes auf....)
  5. Hallo meine Erfahrungen mit den neuen Regeln sind folgende: 1. Meine Spieler legen nicht mehr so einfach meine NPC's. Gerade unser Dolch schwingender Halbling wird dadurch deutlich ausgebremst, nach den M4-Regeln hatte es quasi keinen Zweck "Boss"-Gegner in den Kampf zu schicken. Das schafft ein gutes Balancing, führt aber gleichzeitig auch zu einem gewissen herumgestocher mit dem Dolch. 2. Tiere sind unglaublich im Nachteil! Angriffe wie Kehlbiss sind quasi automatisch zum Scheitern verurteilt, da die Erfolgswerte niedrig und nicht steigerbar sind. Das führt Wölfe und Raubkatzen ad absurdum, so dass ich spontan die Raubkatze unser Schamanin frei "interpretieren" musste. Fazit: ich bin nicht ganz glücklich und überlege zu unser Hausregel mit Grad abhängigen Mali zurück zu kehren
  6. Das machen wir bisher, der Assassine in der Gruppe legt aber quasi jeden Gegner ;-) wir haben jetzt eine Hausregel mit Grad des Gegners, ähnlich wie Meucheln, aber wir haben Hoffnung auf die neue offizielle Regelung :-)
  7. Moin, da in beiden Fantasyläden hier in Kiel der Schirm nicht zu bekommen ist aktuell, meine Gruppe aber am Sonntag spielt und wir den gezielten Hieb als festen Teil der Kampftaktik verwenden.... also äh... wäre es möglich nur den gezielten-Hieb-Teil der SL-Schirms mir z.B. per PN zukommen zu lassen?
  8. Liebe Midgarder, nach einigen Jahren tummel ich mich seit ein paar Tagen wieder hier im Forum herum. Nun bin ich zwei oder dreimal schon auf die Fragerunden an Elsa oder Jürgen Franke auf wohl diversen Cons gestoßen. Ich konnte über die Suchfunktion aber keine vernünftigen Einträge dazu finden. Da ich leider gerade meine Zeitmaschine verlegt habe und daher nicht selbst noch auf die entsprechenden Cons fahren kann, wollte ich fragen ob es Protokolle von diesen Fragerunden gibt bzw. ob die Fragen/Antworten überhaupt relevant genug sind hier veröffentlicht zu werden. Nun denn, ich hoffe das Thema ist hier richtig und ich freue mich auf Antworten. Tiro
  9. Ich weiß gar nicht, warum hier immer wieder von den negativen und "bösen" Seiten eines Barden ausgegangen wird. Ich habe das Gefühl der Barde ist hier für einige der Spitzbube oder besser noch Assassine mit Klampfe. Dabei würde ich ihn viel eher in Richtung Glücksritter schieben, und als jemand sehen, der auch etwas über den Dingen steht.
  10. Und das sehe ich genau anders. Es ist eben der große Vorteil und die Kunst des Barden, dass er seine Zauberlieder unter die normalen Lieder mischen kann. Man vertraut ihm, dass er seine Macht nicht missbraucht und aus den Regeln geht eben letzteres auch klar hervor. Der Barde ist nicht zu vergleichen mit einem Zauberer und wie wir hier im Strang auch schon festgestellt haben, liegt seine vornehmliche Stärke auch nicht in den Liedern sondern seinen anderen Fähigkeiten. Die wenigen "schädlichen" Lieder die es überhaupt gibt, stehen doch in keiner Relation zu den Möglichkeiten eines Hexers usw.
  11. Im Groben kann ich dir zustimmen, bei deinen Beispielen aber nicht. 1. Beispiel: B ist von der Musikabgelenkt, die sowohl A als auch B ja beide deutlich wahrnehmen. Da die Musik wahrscheinlich auch noch sehr schön ist, wird sich mMn A nicht wundern, dass B davon abgelenkt ist. (Anders wäre es, wenn sie gerade dabei waren etwas wichtiges zu tun, z.B. einen Dieb fangen oder so) 2. Beispiel: Ein Barde, der einfach mal so damit eine Gruppe in die Stadt kommt die Wachen verzaubert ist mir suspekt, aber immerhin möglich. Hier ist aber ein ähnliches Spiel wie im 1. Beispiel. Die Wachen werden alle samt sicherlich die Musik hören, drei davon werden durch die nicht wahrnehmbare Magie aber "gefesselt". Der Vierte, wird das erst dann bemerken, wenn sie nicht entsprechend reagieren wenn die Spieler vorbeischleichen wollen. Er wird dem Barden wahrscheinlich zürnen und seine Kollegen anmeckern, aber deshalb gleich den Barden der Magie zu bezichtigen halte ich für fraglich. Er wird eher damit beschäftigt sein die Eindringlinge aufzuhalten.
  12. Mal abgesehen von einer völlig abdriftenden Diskussion, halte ich Zauberkunde für total übertrieben. In der Beschreibung steht unter anderem, dass der Zauberkundige sich mit den Theorien des Multiversums und Beschwörern auskennt. Für mich greift da Landeskunde mit Kenntnis von Märchen und Legenden schon eher, aber ehrlich gesagt muss für mich da der gesunde Menschenverstand greifen. Und mal so nebenbei: wenn man einen Blick ins europäische Mittelalter wagt, sind Stadtwachen sozial wie auch von der Bildung her ganz weit unten. Wachen am Hofe o. ä. sind nichts anderes als Soldaten, auch die sind nun nicht gerade ganz vorne dabei....
  13. Die ganze Diskussion dreht sich ja gerade nur noch darum was ein Wachmann weiß bzw. erkennt. Es geht um Auslegung, und das Problem, dass eigentlich keiner so richtig weiß, wie bekannt Bardenmagie ist und wie sie von der Bevölkerung aufgenommen wird (mit regionalen Ausnahmen). Zauberkunde zum erkennen halte ich eher für fraglich, für mich wäre an der Stelle Landeskunde definitiv die bessere Wahl. Uns fehlen aber ganz klar Informationen, ich glaube wie sonst bei keinem anderen Abenteurertypen. MMn ist Musik alltäglich und die Wirkung der Bardenmagie außer in Einzelfällen nicht unbedingt ungewöhnlich: Das Lied des Fesselns - das "Fesseln" fällt nur auf, wenn die Zuhörer zuvor den Barden angreifen wollten oder gerade im Begriff waren etwas zu tun und dann davon abgehalten werden. Ansonsten lauschen die Zuhörer einfach gebannt dem Musiker. Das Lied der Tanzlust - von außen sieht man wild tanzende Menschen zu entsprechender Musik. Das fällt nur auf, wenn das für eine Person sehr ungewöhnlich wäre aber sonst bekommen nur die Verzauberten selbst davon etwas mit Das Lied des Wahnsinns - hier würde jedem Resistierenden ohne Frage Zauberei oder ähnliches klar werden Das Lied des Zorns - ähnlich dem Lied des Wahnsinns, aber nur sehr kühle Köpfe werden in einer Schlägerei noch besonnen genug sein (Hier aber tatsächlich eine schwierigere Situation für den SL) Das Lied des Neids - das seltsame Verhalten der Verzauberten wird wahrscheinlich nur sehr guten Beobachtern auffallen, zumal die Bezauberten selbst ausdrücklich nichts von dem Zauber mitbekommen Der betäubende Gesang - wirkt wie Schlummer und ist daher mMn zu schwach um wirklich als Zauberei wahrgenommen zu werden Der einschläfernde Gesang - ist eines der Bardenlieder, das auf jeden Fall auffallen würde bei Resistenz Alle anderen Lieder sind in ihrer Wirkung so unauffällig, dass vermutlich Niemand Magie dahinter erkennen würde oder selbst davon profitiert. Die Frage für die Aufgelisteten Zauber ist auch die hier im Strang gestellte nach der Kenntnis der Bevölkerung, und hier fehlen die Hintergrundinformationen und ich werde als SL dazu gezwungen "mein Midgard" festzulegen oder es zusammen mit der Spielgruppe zu tun. Ich persönlich würde zudem davon ausgehen, dass ein besonnener Barde die entsprechenden Lieder nur mit Vorsicht einsetzt, aber das liegt nunmal dann in der Hand der Spieler....
  14. Gibt es dazu irgendwo Informationen? Also in einem Quellenbuch oder Gildenbrief? Also nach meinem Verständnis gibt es eben nicht eine Midgard umspannende Bardengemeinschaft.
  15. Hmm ich glaube durch die "gute" Magie der Ur-Drachen wäre das so in der Form nicht möglich, da die Barden als Kämpfer gegen die Dämonen ins Leben gerufen wurden. Für mich erklärt das aber nur die Barden in Vesternesse, warum die Barden anderer Kulturen nach dem gleichen Schema funktionieren sollen ist für mich eher unverständlich.
  16. @dabba @donnawetta Damit habt ihr doch aber einen wichtigen Punkt angesprochen. Wir wissen wie Magie von der Bevölkerung aufgenommen wird in den verschiedenen Ländern, aber gilt das auch für Bardenzauber? Also z.B. scheint das Lied des Spotts ja bekannt zu sein. Und die Barden scheint ja ein besonderer Nimbus zu umgeben. Ich finde hier dürfte es gerne mehr Informationen geben. Bzw. sind nicht in Waeland die Skalden ob ihrer Fähigkeiten hoch geehrt? In meinem Verständnis haben Barden immer einen gewissen Grad an Untastbarkeit. Mit Blick auf Errain, wo die Barden mindestens teilweise aus den Reihen der Coraniaid kommen, würde davon ausgehen, dass sie die Bardenzauber recht unbehelligt ausüben können. Es gibt da aber sicherlich so etwas wie einen Kodex der Barden. Edit: bei dem Barden feindlich gesinnten Personen wie auf dem Schlachtfeld ist das natürlich etwas ganz anderes. Da braucht er natürlich hohen Schutz.
  17. Ja, es benötigt etwas Auslegung, bzw. Überlegen. Aber imho nicht mehr als in anderen Situationen und ist durch gesunden Menschenverstand zu lösen. Die NSC, die nicht verzaubert sind, haben dank Bardenmagie davon auch nichts mitbekommen und werden in ihrem Vorhaben fortschreiten. Sie sind höchstens irritiert von ihren erstarrten Kameraden. Dazu hätte ein Magier aber auch einen entsprechenden Zauber wirken oder der Krieger seine Hose runterlassen können. Worauf ich hinaus möchte, das ist keine explizite Barden-Situation. Wenn dem Lied (oder einer Geschichte, einer Rede, einer Ankündigung) nicht mehr entspannt gelauscht werden kann, dann stört etwas. Eine alltägliche Situation. Auch die anderen Frage sind mehr oder weniger einfach zu beantworten. Der Barde ist bestimmt nicht einfach für den SL, aber meine Gruppe stellt mich vor deutlich schwierigere Aufgaben. Wenn einem SL der Umgang mit einem Barden schwer fällt, kann ich aber nachvollziehen, wenn er sie nicht zulässt (Hexenjäger und Hexe zusammen geht ja nun auch nicht in jeder Kampagne). Dennoch glaube ich, dass die Schwierigkeit des Barden eher auf der Seite des Spielers und der Gruppe liegt als beim SL.
  18. Also bezüglich der Frage wie die Midgardianer auf Musik reagieren müssen mehrere Aspekte beachtet werden. (Lesefaule gehen am besten gleich zum Fazit) 1. Auch wenn gefühlt 90% aller Abenteuer in Alba spielen , existieren doch deutlich unterschiedliche Kulturkreise. Damit verbunden besteht auch ein unterschiedliches Verhältnis zur Musik. 2. Diese Kulturkreise auf Midgard sind zwar von realen irdischen Vorbildern inspiriert (sowie Mythen und Legenden), sie sind und bleiben aber Teil einer Fantasy-Welt und sind damit nur sehr schwer mit dem "realen Mittelalter" zu vergleichen. 3a. Ein Vergleich von heutiger Musik mit seiner unbegrenzten Verfügbarkeit und Vielfalt und der Midgards ist aber völlig absurd. 3b. Wagen wir daher trotzdem den Vergleich mit mittelalterlicher Musik. So gibt es neben der geistlichen Musik je nach Kulturkreis wieder unterschiedliche Formen. Dies findet auch im ARK Berücksichtigung. Dort steht bei der Beschreibung des Barden, dass die echten Barden nur bei den Elfen, bei den Twyneddin, in Errain und Alba existieren (also den "Kelten"). Alle anderen (magisch begabten) Sänger sind fahrende Bänkel- und Minnesänger ohne das druidische Sendungsbewusstsein. Lassen wir die Magie weg, entspricht das tatsächlich im groben den irdischen, realen Vorbildern. Nicht erwähnt, aber spielbar sind Barden aus primitiveren Völkern. Gerade dort spielt Musik eine zentralere Rolle, als es in den zivilisierteren Völkern der Fall ist. 4. Wer selbst mal einige Zeit fern von elektrischen Musikabspielmöglichkeiten verbracht hat - z.B. Wandern über mehrere Tage - der weiß wie schnell plötzlich gesungen wird. Wie schon im Thread geschrieben wurde, bot die Musik eine herzlich willkommene Abwechslung zum Alltag. Der fahrende Sänger hat dabei aber auch immer die Aufgabe eines Geschichtenerzählers. Die uns überlieferten Sagen und Legenden sind doch nur die in ihrer Form aufgeschriebenen Worte. Viele Lieder werden in Melodie und Wortlaut aber nicht bei jedem Sänger gleich sein. Der eine schreibt eine neue Strophe dazu, der nächste passt die Sage der aktuellen Region an usw. Und nach meinem Verständnis gilt dies auch für Midgard. Jeder Musiker ist willkommen, solange er nicht an dein Geld will oder die Müllerstochter verführt. Musikgruppen sind in den Augen vieler Leute jedoch auch potenzielle Verbrecher, da wird sich der Bürgermeister schon zweimal überlegen ob der der Truppe Einlass in die Stadt gewährt. Musiker zu sein bedeutete daher entweder du bist arm und lebst von dem wenigen Geld, dass du damit verdienen kannst oder du bist adelig und ziehst als Minnesänger durchs Land. Das wiederum bedeutet: 5. Es gibt nur sehr wenige richtige Musiker. Natürlich wird viel gesungen und manch einer schnitzt sich eine Flöte. Doch Instrumente sind teuer und kaum einer kann sich leisten die Zeit aufzuwenden sie auch noch zu erlernen (Barden bekommen ja auch +20 beim Stand). 6. Und selten bedeutet, wenn da mal endlich jemand in dein kleines Städtchen kommt, dann wird sich am Abend jeder der kann im entsprechenden Wirtshaus einfinden. Wohnst du in einer bedeutenderen Stadt, na dann wird wohl je nach Jahreszeit und Ruf deiner Stadt schon regelmäßiger (oder gar dauerhaft) ein Barde bei dir sein Unwesen treiben. Wie auch schon erwähnt, wird auch ein geschäftetreibender Händler nicht aus freien Stücken alles stehen und liegen lassen. Er hat genug Geld seine Lieblingsballade am Abend noch einmal vortragen zu lassen. Manch einer hält Musik für Zeitverschwendung, andere opfern dafür vielleicht sogar ein gutes Geschäft. Daraus resultiert, dass die Anziehungskraft eines Barden stark davon beeinflusst wird, WO und WANN und vor WEM er aufspielt. Fazit Die beliebte Grundsatzdiskussion: "Also früher wäre das aber soundso gewesen" ist aus meiner Sicht sehr müßig, wenn es darum geht wie eine Fantasy-Welt agiert. Barden sind ein seltenes Phänomen auf Midgard, mit unterschiedlichen kulturellen und sozialen Hintergründen. Wie so oft lässt sich daher meiner Meinung nach keine so pauschale Antwort darauf geben, ob jemand sich freiwillig einer Musik aussetzt und irgendwelche Resistenzwürfe ausgelassen werden dürfen/können. Es ist einfach zu sehr situationsabhängig und muss daher entsprechen vom Spielleiter (oder in meiner Runde wäre es eine kurze Gruppendiskussion) entschieden werden. Als Hilfe dazu sollte man sich einfach kurz die Fragen stellen WO, WANN und vor WEM spielt der Barde. Ich denke aber, dass die Situation, dass niemand resistieren möchte unheimlich selten ist. Beste Grüße Tiro (Historiker und Musiker)
  19. Wie immer bei Midgard, lassen solche Ergänzungen aber sehr sehr sehr lange auf sich warten. Wir sehen diese Spezielle Fertigkeit als Übergangslösung für unsere neu erschaffenen M5 Charaktere. Wie es bei einer neu Einführung dann konvertiert werden soll, ist dabei zugegebener Maßen nicht geklärt. Die Einstufung ist sicherlich das diskutabelste inkl. der Lerntabelle. Das betrifft ja auch schon den KODEX, nach welchem mein Ordenskrieger 90!!! EP zum lernen einer Sprache ausgeben muss (im Vergleich zu M4 oder anderen Fertigkeiten ist das einfach lächerlich). In einem einfachen System wie Midgard ist das Gleichgewicht einfach schwierig. Was die Spezialgebiete angeht, so sind auch diese natürlich ein Streitpunkt. Hier treffen Spiel und Realität aufeinander. Gewisse Handwerke erfordern nun einmal viel Geschick und Zeit und sind für das Spielen aber einfach ungeeignet. Es sollte damit aber zumindest die Möglichkeit geschaffen werden. Und ja, die Beispiele sind unglücklich gewählt. Was das Aufeinandertreffen von Charakteren angeht.... das kann schon in der Art des Auswürfelns, der Art der Spielweise der Runde, des Leiters usw. scheitern. Womit wir zum eigentlichen Punkt kommen ich kann mich nicht so recht mit deiner Hausregel anfreunden, da mir das Einführen eines weiteren Punktesystems nicht gefällt. Aber jeder spielt ja nun auf seine Weise Ich nehme mir deine Kritik aber in ruhiger Minute sicher noch einmal vor, bespreche sie mit meiner Runde und schau, wo verbessert werden kann. PS: Du hast auch recht, dass eigentlich nicht alles durch Hausregeln abgedeckt werden kann. Leider fallen mir im Laufe der Zeit immer mehr Dinge an Midgard auf, die mir missfallen. Ich möchte trotzdem aber nicht deshalb das System wechseln
  20. Hi, vielen Dank für die Anregungen. Das mit dem Zeichnen ist wohl tatsächlich nach näherer Betrachtung recht seltsam und ich glaube aus der Situation heraus entstanden. Die Idee das als Abzeichen zu verstehen finde ich da sehr gut, ich denke, ich werde das mal glatt so umarbeiten Die meisten Volksboni basieren tatsächlich auf den dem Volk nachgesagten Fähigkeiten. Ich wollte ehrlich gesagt die Elfen nicht ungerecht behandeln und habe ihnen deshlab den +2 Bonus bei Schneidern gegeben, was mir aber auch schon komisch vorkam. Ich denke das kann man getrost wirklich wieder streichen.
  21. Hallo liebe Midgardianer, bislang war ich nur jahrelanger Leser des Forums, heute möchte ich aber euch gerne eine Hausregel der von mir geleiteten Spielrunde zeigen. Ich bin gespannt auf eure Reaktionen und natürlich auch evtl. Verbesserungsvorschläge, und hoffe es gefällt euch :-) Es handelt sich um die Einführung von Handwerksfertigkeiten: (Wie ich gesehen habe, gibt es schon eine ähnliche Idee hier: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1939-Nicht-relevante-Fertigkeiten-ein-Hausregelvorschlag aber sie geh doch in eine deutlich andere Richtung.) Die Idee Da in Midgard viele Dinge von wenigen Fertigkeiten abgedeckt werden, und wie in jedem Rollenspielsystem sog. Fluff-Fertigkeiten fehlen, ist nun die Idee, eben diese zu schaffen und dafür ein System zu verwenden, das sich Problemlos in das bestehende MIDGARD Regelwerk einfügt. Die erste Frage ist, welche dieser Fertigkeiten sind gewünscht, bereichern das Spiel und sind zudem noch sinnvoll, sowohl als Fertigkeit an sich, als auch Regeltechnisch im System. Folgende Sekundärfertigkeiten fallen mir dabei ein: - Kochen/Backen - Gärtnern - Schustern/Lederverarbeitung - Schmieden - Tischlern - Pfeifenbau (als Bespiel für spezialisierte Fertigkeiten) - Schneidern - Brauen/Keltern/Brennen Dabei fällt auf, dass viele dieser Fertigkeiten eigentlich Berufe sind. Diese sind mit MIDGARD 5 aber fast verschwunden, bzw. spielen zumindest keine Rolle mehr in Bezug auf Fertigkeiten. Es ist klar, dass ein Charakter, der sich z.B. der Zauberei gewidmet hat, keine Zeit für eine ausführliche Berufsausbildung hat. Ebenso hat ein Krieger sich im Schwertkampf, der Assassine in der hohen Kunst des lautlosen Tötens gedrillt. Keine der Abenteurerklassen wird also wirklich einen Beruf erlernt haben, noch wird er ernsthaft anstreben einen solchen zu erlernen. Der Beruf der Meisten ist es halt eben auch Krieger, Magier oder Priester zu sein. Und auch die eher freieren Gestalten unter den Abenteurern werden eben ob dieser Freiheit nicht ihr lustvolles Leben, voll Gold und Abenteuern gegen eine dazu verhältnismäßig stumpfe Ausbildung z.B. zum Koch eintauschen. Nichts desto trotz, ist es jedem möglich zu lernen ein paar schmackhafte Gerichte zu kochen und seine Kleidung nicht nur notdürftig, sondern gut zu reparieren. Mit Einschränkungen im Umfang der Fertigkeiten sind somit Tätigkeiten aus fast allen Berufen denkbar. Umsetzung in Regeln Um die Idee in das MIDGARD Regelwerk einfügen zu können, erschaffen wir dafür eine neue Fertigkeitsgruppe, die Handwerksfertigkeiten. In diese Gruppe können wir nun ganz bequem, je nach Schwierigkeit, die jeweiligen Fertigkeiten einteilen und die Höhe der erforderlichen LE und TE bestimmen. Außerdem können wir für jede Abenteurerklasse einzeln festlegen, wie schwer es der Klasse fällt ein Handwerk zu lernen. Zauberer werden gewiss nicht die Zeit für so etwas aufbringen können, wie es Kämpfercharaktere können, und auch unter denen gibt es einige Unterschiede, je nach Neigung und Eignung. EP-Kosten für eine Trainingseinheit (TE): Lerneinheiten (LE) kosten das Dreifache an EP (Elfen+3 EP) [table=width: 150, class: grid] [/td] [td]Handwerk As 10 Bb 5 Gl 10 Hä 5 Kr 10 Sp 10 Wa 5 Ba 10 Or 15 Dr 15 Hx 15 Ma 20 PB 20 PS 20 Sc 15 [/table] Lern- und Trainigsliste: Beschreibung der Handwerksfertigkeiten Abrichten (pA) (Ungelernt-) erfordert Tierkunde Ein Abenteurer der Abrichten gelernt hat kann Tiere trainieren und ihnen Befehle beibringen, als auch ihr Wesen beeinflussen. Abrichten wird für jede Tierart neu gelernt. Abrichtbar sind: - Hunde - Reittiere - Vögel Schamanen und Druiden können zudem auch Tiere der Art ihres Totem-/Fylgiengeistes abrichten und bekommen darauf +2. Brauen (In) (Ungelernt -) Mit der Fertigkeit Brauen ist es dem Abenteurer möglich einfache Biere zu brauen. Er kennt einige grundlegende Rezepte, die auch einiges Kräuter und Früchte als Zutaten enthalten können. Trotzdem wird es ihm schwer fallen zweimal ein gleich schmeckendes Bier herzustellen. Eine kleine Brauerei kostet schon ein Vermögen, eine einfache Grundausrüstung ist aber schon für 3 GS zu haben, wozu dann noch die Zutaten dazu kommen. Zwerge, Halblinge und Berggnome erhalten auf ihre EW:Brauen einen Bonus von +2. Brennen (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer hat gelernt aus verschiedenen Früchten, Kräutern, aber auch Kartoffeln oder Getreide Schnaps zu brennen. Er benötigt dazu eine Kleinstbrennerei, die er sich für 15 GS kaufen muss oder er benutzt gegen Gebühr eine Richtige, die sich aber meist nicht überall findet. Der ganze Vorgang ist nicht nur schwierig, sondern auch gefährlich. Schafft der Abenteurer seinen EW:Brennen nicht, entsteht Methyl-Alkohol, der den Trinker des Schnapses blind machen kann, wenn ihm nicht ein PW:Gift (Konstitution/2) gelingt. Der Brennende Abenteurer erkennt diese Gefahr nur, wenn ihm ein EW: Brennen +4 gelingt. Passiert ihm beim ersten EW:Brennen allerding ein Kritischer Patzer, explodiert die Anlage, was nur mit einem EW:Brennen -4 verhindert werden kann. Der Explosionsschaden richtet sich nach der Größe der Brennerei. Bei einer eigenen kleinen beträgt der Schaden 4W6 AP+4 LP, wobei der Schaden mit jedem Meter um 1W6 AP+1 LP abnimmt. Berggnome, die sich in den meisten technischen Angelegenheiten am geschicktesten anstellen, erhalten einen Bonus von +2. Gärtnern (Gs) (Ungelernt +3) Gärtnern ist die Fertigkeit, mit der sich Abenteurer das eigene Obst und Gemüse ziehen können. Vorausgesetzt natürlich, sie haben ein geeignetes Grundstück und regelmäßig Zeit sich um die Pflanzen zu kümmern. Gelingen dem Abenteurer die monatlichen EW:Gärtnern, so kann er je nach Jahreszeit und Pflanze diese im vollen Umfang ernten. Gelingt ein EW: Gärtnern nicht verliert er ein Viertel der Ernte, bei zwei Patzern die Hälfte und bei drei misslungenen Würfen schafft er es nicht, die Pflanzen zum Gedeihen zu bringen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters wie groß die Ernte sein kann und ob er für Wetter und Region Zuschläge oder Abzüge geben will. Elfen und Waldgnome haben ein besonders geschicktes Händchen für Pflanzen und erhalten grundsätzlich +2 auf Gärtnern. Halblinge haben sogar den grünen Daumen und erhalten +4. Keltern (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer kann mit der entsprechenden Ausrüstung (5 GS) Weine aus verschiedenen Früchten herstellen. Über die Qualität des Weins entscheidet ein EW:Keltern. Bei einem Erfolg ist der Wein genießbar und je erfolgreicher der Wurf ist, desto besser schmeckt er. Kochen (In) (Ungelernt+3) Nicht nur im Gasthaus wissen die meisten Abenteurer ein gutes Mahl zu würdigen. Auch auf Reisen sollen der erlegte Hase oder die gesammelten Pilze zu einem schmackhaften Essen zubereitet werden. Einen einfachen Eintopf wird jeder irgendwie hinbekommen, doch wer abwechslungsreiche Köstlichkeiten, aber auch den Witterrungs- und Umgebungsbedingungen angepasste Speisen machen möchte, benötigt die Fertigkeit Kochen. Die Ausrüstung dafür ist je den Umständen nach unterschiedlich und auch bei den Gewürzen kommt es z.B. ganz auf den Ort des Geschehens an. Für ein einfaches aber gutes Mahl muss der Abenteurer einen EW:Kochen +4 schaffen. Will er kompliziertere Speisen bereiten, liegen die Modifikationen im Ermessen des Spielleiters. Abenteurer die einen ausgeprägten Geschmackssinn haben (Schmecken/Riechen+2) erhalten diesen Bonus auch auf ihre EW:Kochen. Lederverarbeitung (Gs) (Ungelernt+3) Nicht selten sind nach einer langen Wanderung die Stiefel durchgelaufen. Der Sattel ist beschädigt, oder auch die Lederrüstung muss nach einem Schwertstich geflickt werden. Um diese Reparaturarbeiten selber erledigen zu können braucht der Abenteurer die Fertigkeit Lederverarbeitung. Das Werkzeug dafür kostet 2 GS, das Leder kostet je nach den Umständen und ganz nach Ermessen des Spielleiters. Mit Lederverarbeitung können auch einfache Gegenstände wie Gürtel selbst hergestellt werden. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Lederverarbeitung nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Neben dem praktischen Teil kennt sich der Abenteurer auch mit der Herstellung von Leder und dessen unterschiedlichen Qualitäten und Eigenschaften aus. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Schmieden (St) (Ungelernt+0) Der Abenteurer hat gelernt einfach Schmiedearbeiten durchzuführen. Er kann z.B. Rüstungen wieder einigermaßen reparieren, ein Pferd beschlagen oder einfache Gegenstände wie Nägel selber herstellen. Für kompliziertere Dinge wie das Schmieden von Schwertern fehlen ihm aber das Wissen und die Erfahrung. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Schmieden nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Ein schmiedender Abenteurer benötigt eine Schmiede, die man fast in jedem Dorf findet und für eine geringe Gebühr meist benutzen kann. Die Preise für Materialien allerdings sind je nach Region und Situation sehr variabel und liegen im Ermessen des Spielleiters. Neben dem handwerklichen Aspekt besitzt der Abenteurer auch rudimentäres Wissen über die verschiedenen Metalle. Zwerge und Berggnome haben einen Bonus von +2. Schneidern (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer mit der Fertigkeit Schneidern können ihre Kleidung selbst wieder reparieren und auch einfach Kleidungsstücke und Dinge aus Stoff selber herstellen. Wie gut dies Gelingt entscheidet ein EW:Schneidern. Ein Abenteurer der Schneidern gelernt hat, hat nicht nur Ahnung von Stoffen, sondern versteht auch etwas von der aktuellen Mode. Das Werkzeug zum Schneidern ist relativ günstig (s. KODEX S.201) die Stoffe können aber natürlich je nach Art sehr teuer sein. Elfen haben einen Bonus von +2. Tischlern (Gs) (Ungelernt+3) Mit der Fertigkeit Tischlern können Dinge wie Tische, Stühle oder aber auch Türen repariert werden. Einfache Gegenstände können auch selber hergestellt werden, insbesondere haben Abenteurer mit dieser Fertigkeit auch gelernt zu schnitzen, und das nicht nur mit Holz. Je nach Tätigkeit wird unterschiedliches Werkzeug benötigt (s. KODEX S.201). Holz ist in den meisten Regionen Midgards zumindest für kleinere Sachen im Überfluss vorhanden. Allerdings kann es wie in den Wüstenregionen auch sehr Wertvoll sein. Ein Abenteurer mit Tischlern hat auch Kenntnisse über die verschiedenen Holzarten und ihre Eigenschaften. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Tierhaltung (In) (Ungelernt -) Die Fertigkeit Tierhaltung umfasst das Wissen um die Haltung einfacher Nutztiere (Rinder, Schafe, etc.). Ein Tierhalter ist in der Lage zu schlachten und einfache typische Produkte wie Milch, Käse, Butter oder Honig herzustellen, sowie Schafe zu scheren und zu hüten. Ein in Tierhaltung geschulter Mensch erhält +2 auf EW:Tierkunde bei Fragen rund um Nutztiere. Spezialgebiet (var.) (Ungelernt -) Unter die Spezialgebiete fällt alles, das spezielles Wissen erfordert. Beispielsweise kann mit der Fertigkeit Tischlern keine Pfeife hergestellt werden, mit Gärtnern nicht die schönsten Rosen gezogen und mit Schmieden keine feineren Arbeiten erledigt werden. Für solche Dinge benötigt der Abenteurer ein Spezialgebiet, wovon er auch nur eines haben kann, da ihm für mehr die Zeit fehlt. Wie genau dieses Spezialgebiet aussieht und welchen Einfluss auf das Spiel es haben kann müssen Spieler und Spielleiter sich gemeinsam erarbeiten. Zeichnen (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer die Zeichnen gelernt haben, sind in der Lage, Gesehenes wie eine Person oder Landschaften, wiedererkennbar zu zeichnen oder zu mahlen. Je länger das Gesehene her ist, desto schwerer wird es ein genaues Abbild zu schaffen. Nach einem Tag gibt es einen Abzug von -2, nach einer Woche von -4, nach zwei Wochen von -6 und nach einem Monat von -8 auf den EW:Zeichnen. Nach zwei Monaten ist es so gut wie gar nicht mehr möglich , sich genau genug zu erinnern (-12). Abenteurer, denen ein Geistesblitz gelingt oder ein EW:Einprägen, bei Abenteurern mit dieser angeborenen Fähigkeit, haben keinen Malus und können sich auch noch nach 4 Monaten erinnern. Danach ist es aber auch ihnen nicht mehr möglich. Elfen können sich durch ihre Langlebigkeit besonders gut erinnern und haben einen Bonus von +2, sie können sich auch nach 4 Monaten noch erinnern, allerding mit -12 (Bonus schon eingerechnet).
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