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Prados Karwan

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  1. Das ist kein Fehler, sondern wird auf Seite 53 erklärt. Nachtrag: Diese Zauber gibt es auch in M5 für Druiden und sie sind dort Dweomer. Sie haben allerdings im erklärten Gegensatz zu M4 (S. 53) nun eigene Namen erhalten, um die Unterscheidung zu vereinfachen.
  2. Mein Scherflein habt ihr nun auch. Und zusätzlich noch den Spieleladen leer gekauft ...
  3. Ich halte diesen Beitrag für äußerst problematisch, weil er die Meinung zu einem neuen Spielsystem mit der Meinung gegen Personen gleichsetzt oder dies zumindest sehr stark andeutet. Ich kann nur davor warnen, diesen Gedanken weiter zu verfolgen. Wie du gleich lesen wirst, bist du dabei nämlich der Versuchung erlegen, beim Aufruf nach Gemeinsamkeit eine Gruppe gleich wieder auszuschließen. Denn die Antwort auf deine Frage ist hoffentlich ein fröhliches Ja! Ich hoffe sehr, dass in diese Forum weiterhin alle Midgard-Spieler willkommen sind, was zwanglos folgerichtig bedeutet, dass auch alle Midgard-Rentner sentimental auf alte Zeiten zurückblicken dürfen und in ihrer Runde mit den W100 würfeln, während sich um sie herum die anderen über die neuen Regeln freuen. Anders ausgedrückt: Alle Beteiligten sollten in der Lage sein, die Meinung anderer auszuhalten, sofern diese nicht persönlich beleidigend, aggressiv oder übergriffig ist.
  4. Thema von Quicksilver wurde von Prados Karwan beantwortet in Konzertsaal
    Christina Pluhar ist großartig!
  5. Der Thaumaturg hat ein Versetzen-Artefakt, das in einen anderen Bereich der Diebesgilde teleportiert.
  6. Ich hoffe, mich nicht in die stochastischen Nesseln zu setzen, aber wir betrachten, so meine ich, zwei unterschiedliche Dinge. Ich nenne den Durchschnittswert zweier W20-Würfe, wenn der niedrigere Wert verworfen wird. Du betrachtest, sofern ich es richtig gesehen habe, die Zunahme der Wahrscheinlichkeit, mit zwei Würfen den Zielwert 20 zu erreichen. Dass diese Steigerung unterschiedlich ist, ist logisch, denn sie ist ja relativ zur ursprünglichen Wahrscheinlichkeit, mit einem W20 + dem Fertigkeitswert die Zielsumme 20 zu erreichen. Für EW ist es weitgehend egal, wie weit das Ergebnis die 20 überschreitet. Anders sieht es hingegen bei EW/WW-Kombinationen aus.
  7. Ich habe noch eine SW-Karte ohne Beschriftung, die ich wahrscheinlich irgendwann mal von MO runtergeladen haben muss.
  8. Wenn ich nicht völlig falsch liege, dann bedeutet das Vorteilsystem einen Zuschlag von etwa +3 (eher +3,3), wenn man es auf die M5-Mechanik umrechnet. Nachteil ist dann ungefähr ein Abzug von -3,3. Mathematiker mögen mich im Zweifel berichtigen. (Ja, ich weiß, dass ich den Abzug semantisch falsch dargestellt habe ...)
  9. Thema von dabba wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Anfänger ...
  10. Wir sind genau auf dieselbe Idee gekommen: Obrigkeit informieren. Uns wurde verdeutlicht, dass dies keine gute Idee sei, weil viel Stadtsoldaten etsprechende Nebeneinkünfte hätten und in der Hinsicht nicht verlässlich seien. Ich fand es - als kleiner Heilergnom - wenig erbaulich, das Risiko einzugehen, aber wir sind dann doch selbst durch den Eingang gegangen.
  11. Der Stab ist bereits dauerhaft verzaubert, es handelt sich um magisches Artefakt. Das Auslösen der Wirkung ist kein Verzaubern, sondern ein Aktivieren, vgl. Seite 180 im Arkanum.
  12. Genau das ist meines Erachtens das grundsätzliche Problem dieses Strangs bzw. der Fragestellung. Die "Moderne" ist auch in den meisten Fällen etwas anderes als "modern". Ich beziehe mich der Einfachheit halber auf die Begriffsdefinition 2a und 2b des Dudens, denn nur diese sind überwiegend sinnvoll anzuwenden. Daraus ergibt sich dann aber auch schon das Problem, denn der Begriff "modern" muss dann zunächst einmal auf das Gebiet des Rollenspiels angewendet und dann, folgt man dem Wunsch dieses Strangs, allgemeingültig definiert werden. Ich behaupte, dass dies schlicht nicht möglich bzw. sinnvoll ist (2a) bzw. aufgrund der äußerst unterschiedlichen Altersstruktur der Rollenspieler unterschiedlich aufgefasst wird (2b). Warum ist 2a nicht möglich bzw. sinnvoll? Weil gesellschaftlich-kulturelle Entwicklungen heutzutage sehr unterschiedlich gewertet werden und in einigen Bereichen der Gesellschaft nicht mehr diskutiert, sondern nur noch abwertend verurteilt werden. (Das hat man ja auch an einigen Diskussionen hier verfolgen können.) Darüber hinaus dürfte es nicht sinnvoll sein, da ein solches modernes Produkt aller Wahrscheinlichkeit nach langfristig nicht erfolgreich wäre, da der kulturelle Wandel aktuell schnell verläuft. Darüber hinaus ist der Kulturraum Rollenspiel äußerst begrenzt (Regelgerüst und Welt) und lediglich latent vorhanden. Die Welt- und Kulturbeschreibungen sind lediglich vorgeschlagene Ausprägungen, Gleiches gilt für die Regeln. Alles wird erst aktual in der jeweiligen Spielgruppe, die dann diese latente Vorgabe mit ihren eigenen individuellen Prägungen, Vorurteilen, Sozialisierungen und natürlich Spielvorlieben konkretisiert und darstellt. Der Unterschied zwischen latentem Kulturraum des Rollenspiels und den Vorstellungen der Spielgruppe muss ausreichend klein sein, damit die Gruppe das System mag. Daraus folgt für mich, dass ein modernes Rollenspiel nicht automatisch erfolgreich sein muss. Der Erfolg kann sich ergeben, wenn der oben genannte Unterschied zwischen latentem Kulturraum und Spielervorstellungen für möglichst viele ausreichend klein ist. Das wiederum bedeutet, es braucht möglichst viele Überschneidungen mit den Vorstellungen der Spieler. Da die Spielerschaft aber eine sehr unterschiedliche Altersstruktur hat, muss es neben den modernen auch immer noch althergebrachte Ansätze in einem Spielsystem geben, um möglichst vielen zu gefallen. Und das spiegelt sich ja auch in den bisherigen Beiträgen wider, die die Frage nach modernen Bestandteilen unterschiedlich beantworten.
  13. links/rechts: M3 Kreis :M4/M5 In allen Fällen müssen für einen richtigen Treffer beide EW jeweils einen bestimmten Schwellenwert erreichen. Es sind also zwei EW mit jeweils einem W20. Zusatz: Das Vorteil/Nachteil-System ist also was völlig anderes.
  14. Es ist doch eindeutig auf Seite 136 erwähnt im Abschnitt "Zauberkünste". Der Begriff "Kampfzauberer" ist ja nur die allgemeine Benennung eines Abenteurertyps, der aus Zauberer und Kämpfer zusammengesetzt wird. Da es dabei unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten gibt, werden nur die allgemeinen Regelungen angegeben, in diesem Fall +15 EP auf die jeweiligen Kosten der Zaubersprüche des Zauberertyps.
  15. Ich bin mir nicht sicher, ob hier nicht ein wenig was durcheinander gekommen ist. Der Runenschneider ist ein Figurentyp aus Waeland und wird im entsprechenden Quellenband auf Seite 79 f. (im alten QB auf Seite 61) beschrieben. Dort wird festgelegt, dass er von den Regeln her wie ein Ordenskrieger behandelt wird. Er kann also außer den Zauberrunen keine weitere Magie lernen, also auch keine Sprüche der Zauberwerkstatt. Der Runenmeister hingegen ein vollwertiger Zauberer, der auch Zugriff auf die Zauberwerkstatt hat.
  16. Ja, er muss das befreundete Wesen sehen. Das ergibt sich eindeutig aus den Grundregeln zur Magie (Sichtbarkeit des Ziels; bei Freundesauge wird keine Ausnahme davon genannt) und dem Aufbau (Wb "1 Wesen"; vgl Zwiesprache: dort ist es "Zauberer").
  17. Der beste Gnomenname ist eh Grimble Crumble ...
  18. Das klingt doch alles richtig und gut. Und die letzte Frage hat Eleazar schon beantwortet. Ich würde in solchen unentschiedenen Situationen in den meisten Fällen zugunsten der Spieler bzw. des Spielspaßes entscheiden.
  19. Ich habe mich bislang ganz bewusst nicht zu der Frage geäußert, denn als Außenstehender kann ich sie aller Wahrscheinlichkeit gar nicht oder nur unbefriedigend beantworten. Ich versuche es aber trotzdem. Vorausschicken möchte ich, dass ich bei Regelentscheidungen in den meisten Fällen äußerst mechanistisch vorgehe und dabei den Realismus hintanstelle. Das heißt, ich beurteile zunächst die vorliegenden regelrelevanten Spieldetails, entscheide dann und setze anschließend die Auswirkungen der Entscheidung in eine konkrete Spielsituation um, wobei ich mich zwar sehr um eine 'realistische' Darstellung bemühe, sie aber nicht in allen Fällen gewährleisten kann. Bei Betrachtung der obigen Aufzählung wird der Mangel deutlich, dem ich unterliege: Ich kenne nicht alle Umstände. Hier ist insbesondere die Frage zu nennen, ob der Zauberer sich auf eine Weise verhält (bzw. ob der Spieler des Zaubers die entsprechende Absicht geäußert hat), die Feuerkugel im Sinne eines In-Schach-Haltens zu verwenden. Wenn ja, dann gibt es keine Abwehr, sofern der Untote im potenziellen Wirkungsbereich der Feuerkugel ist. Wenn jedoch nicht, dann könnte der WW:Abwehr zugelassen werden, denn der Untote ist eindeutig nicht wehrlos. Er kann sich innerhalb des Ganges frei bewegen und hätte laut deinen Aussagen in beide Richtungen gehen können. Allerdings würde hier dann die Frage auftreten, wo sich der Untote befindet, wenn die Feuerkugel gezündet wird. Denn laut Regeln hat eine Spielfigur bei einer WW:Abwehr gegen einen flächigen Umgebungszauber (und so einer, @Einskaldir, ist die Feuerkugel, vgl. dazu die Definition auf Seite 14 oben rechts im Arkanum) ausdrücklich keine Wahl, wohin sie sich bewegt, sondern wird auf das nächstgelegene Feld außerhalb des Wirkungsbereichs gesetzt (vgl. Seite 12 oben links im Arkanum). Sollte der Untote also bewusst auf die andere Seite jenseits der Feuerkugel gehen wollen, obwohl die Feuerkugel vor ihr gezündet wird, dann stünde ihm kein WW:Abwehr zu, da er sich bewusst dagegen entscheidet, den Wirkungsbereich auf dem kürzesten Weg zu verlassen (dies ist im Einklang mit dem freiwilligen Verbleiben im Wirkungsbereich, ebenfalls Seite 12 im Arkanum).
  20. Die Abwehr gegen einen flächigen Umgebungszauber ist nicht an zusätzliche Bedingungen geknüpft. Solange die Figur nicht wehrlos ist, steht ihr der WW:Abwehr zu.
  21. Nein, die Aussage zur Abwehr ist für die Feuerkugel, die ein Flächen-Umgebungszauber ist (vgl. S. 14, Arkanum), nicht zutreffend (oder ich habe das Zitat falsch verstanden; sollte es so sein, entschuldigt bitte). Auf den Seiten 11 f. des Arkanums wird eindeutig beschrieben, dass die Abwehr gegen solche Zauber die außerordentliche Bewegung aus dem Wirkungsbereich heraus bedeutet. Die Halbierung des Schadens ist demnach an die Bewegung aus dem Wirkungsbereich heraus gekoppelt. Der Schaden jedoch wird wie im Zitat beschrieben gemäß der Entfernung zum Explosionszentrum berechnet, die die Figur vor der Abwehrbewegung eingenommen hat.
  22. Eine explodierende Feuerkugel darf vom Regelansatz her die Bewegung gar nicht unterbrechen, da andernfalls gegen diesen Umgebungszauber kein WW:Abwehr mehr möglich wäre (vgl. die Abwehr gegen Umgebungszauber auf Seite 11 f. des Arkanums).
  23. Diese Einlassung betrifft alle Umgebungs-Zauber. Abwehr und Resistenz sind ein Spielmechanismus, der keinen hohen Anspruch an Realismus stellt. Diese Diskussion gab es hier im Forum schon viele Male - auch mit deiner Beteiligung.
  24. Um es aufzudröseln: Für die Anwendung der thaumaturgischen Zauber gelten dieselben Regeln wie für normale Zauber (Mysterium, Seite 8). Der WW:Resistenz bzw. WW:Abwehr ist also der Normalfall. Ob eine Wehrlosigkeit vorliegt - die in den meisten Fällen durch Ahnungslosigkeit begründet sein dürfte (Kodex, S. 71) - , muss in der jeweiligen Situation geklärt werden. Gerade bei Zaubersalzen, die vorher verstreut und später aus bis zu 500 Metern Entfernung ausgelöst werden, könnte die Chance dafür recht hoch sein. Wenn jedoch keine Ahnungslosigkeit vorliegt, können folgende Überlegungen helfen: Für Blicksalz wurde ja schon dargestellt, dass die Abwehr erklärt werden kann: Wegschauen oder das schnelle Durchschauen, das auch in der Spruchbeschreibung genannt wird. Bei erfolgreicher Abwehr gegen Knallsalz bewegt sich die Figur aus dem Wirkungsbereich heraus (vgl. S. 11 f. im Arkanum).
  25. Dessen Inhalt allerdings mit Skepsis zu betrachten ist, vgl. dazu auch einen Beitrag in den anhängenden Diskussionen: https://www.heise.de/forum/heise-online/Kommentare/KI-Kollaps-droht-wegen-KI-generierter-Trainingsdaten/Re-Forscher-fanden-heraus-dass-diese-Theorie-Mist-ist/posting-44284638/show/

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