Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Waffenloser Kampf und Abwehrbonus
@seamus Das steht auf Seite 141 im Kodex. Deine Äußerungen mögen zwar nachvollziehbar sein, aber sind eher eine "Meinung" und weniger eine konkrete Regelantwort.
- Zaubersiegel - Diverse Fragen
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Heimstein Was geht durch (ganz viele Beispiele)
Da möchte ich nachfragen: Was empfindest du als kompliziert? Wie könnte die Antwort besser oder leichter verständlich formuliert sein? Fehlen dir bestimmte Angaben?
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Heimstein Was geht durch (ganz viele Beispiele)
Weil das hier keine Regeltextfrage ist, sondern ein mit Meinung getaggter Strang, also kein "was ist die Regel" sondern ein, "wie würdet ihr das regeln"?! Liegt das nicht eher an der Berechnungsweise der prozentualen Anteile?
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Interpretierst Du die (zu M4 gleich gebliebene) Beschreibung des Zaubers hier als quasi Lernliste (M4: Or, PC, sHx)? Nein, ich kombiniere die Spruchbeschreibung mit den Angaben, auf welche Weise Wundertaten gelernt und angewendet werden (Kodex, Seite 156, 165; Arkanum S. 134). Daraus ergibt sich eindeutig, dass nur solche Wundertaten gelernt werden können, die von der jeweiligen Gottheit zur Verfügung gestellt werden. Und da muss man schon sehr viel 'alternative Kreativität' an den Tag legen, um zu begründen, warum ein 'guter' Gott seinem Diener etwas zur Verfügung stellen soll, um die Werke anderer 'guter' Götter zu vernichten.
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Die Einschränkung besteht darin, dass Wundertaten dem Zauberer durch die übernatürliche Gottheit verliehen werden und dies bei Bannen von Götterwerk nur bei Chaospriestern und den Dienern finsterer Mächte der Fall ist. Die Priester der 'guten' Götter bekommen diesen Zauber nicht zur Verfügung gestellt.
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Göttliche Gnade - Wann habt ihr sie erfolgreich eingesetzt
Einer meiner Spieler spielte einen Gläubigen des Asvargr und war mit der Gruppe in nördlichen Gefilden unterwegs und wurde in einer sehr weitläufigen Höhle von den berühmt-berüchtigten Dornenwürmern angegriffen und auch verschluckt. Der Kampf war eh schon auf Messers Schneide, der Rest der Gruppe ziemlich stark verwundet und ohne den nun Verschluckten sah es recht übel aus. Daher schickte er ein Stoßgebet an Asvargr, dass er ihn aus dieser Situation befreien solle - allerdings war er ja eingeschleimt im Magen des Wurms und konnte daher kaum sprechen. Nichts geschah ... die anderen kämpften weiter und versuchten verzweifelt, ihren langsam den Magensäften zum Opfer fallenden Kameraden aus dem Dornenwurm zu schneiden, als einem der Außenstehenden plötzlich eine riesenhafte Gestalt ins Auge fiel, die mit schweren und schnellen Schritten, eine mächtige Streitaxt in der Hand, auf die Gruppe zuging. Die Gruppe vermutete einen weiteren Gegner und schloss mit ihrem Schicksal ab. Die Gestalt aber ignorierte sie, schlitzte mit einem übermenschlich genauen Axthieb den Wurm auf, zog den Gläubigen aus dem Magen und brüllte ihn an: "Um was hast du mich gebeten? Ich habe dich nicht verstanden!", warf ihn zu Boden und ging wieder. Die Gruppe blieb ziemlich verblüfft zurück und die SpF war extrem stolz, dass Asvargr selbst zu ihrer Rettung gekommen war.
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RAM aufrüsten oder nicht?
Hast du nicht jemanden in der Nähe, der dir 8 GB-Module ausleihen könnte?
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RAM aufrüsten oder nicht?
Schau auf der Seite des Herstellers. ob durch BIOS-Updates nicht größere Speicherriegel möglich gemacht worden sind.
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Gefährtenruf
Ja, das ist ein 'oder'.
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Gefährtenruf
Nein, es gibt keinen Widerspruch. Der Tiermeister kann seine Gefährten rufen, sie vernehmen diesen Ruf instinktiv und folgen ihm. Der Ruf erfolgt durch den Zauber Gefährtenruf. Letzteres ist eine Präzisierung in M5; die Verweise auf ältere Regelvarianten sind irrelevant.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Bevor es eskaliert, möchte ich hier eingreifen. (Auch wenn ich, obwohl es nicht der Deeskalation dienen dürfte, dich, LarsB, darauf hinweisen möchte, dass deine Formulierungen sehr hart an der Grenze zu einer üblen Unterstellung entlang schrammen. Aber sei's drum.) Wie ich oben bereits schrieb, war das von mir inhaltliche Wiedergegebene eine offizielle Regelantwort, auf der MO-Seite veröffentlicht und stammt aus M3 oder M4-Zeiten. Daraus mag man im Vergleich zu den Regelformulierungen von M5 entsprechende Schlussfolgerungen ziehen. Ich war zu diesem Zeitpunkt kein Regelbeantworter, ich gebe diese Information lediglich weiter. Offizielle Regelantworten sind letztlich nur für die offiziellen Publikationen und deren Autoren interessant, da sie den Autoren Hinweise oder Richtlinien vorgeben können. Sie haben für private Gruppen lediglich die Relevanz, die ihnen diese Gruppe zubilligt.
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Gefährtenruf
@Ferwnnan Ja, das ist neu. Aber es gab auch vorher schon eine Begrenzung, nämlich die maximale Ankunftszeit von einer Stunde, die nur für die langsamsten Tiere galt. Diese Zeit gilt nun immer noch und wird durch die Reichweite des Gefährtenrufs von 6 km dargestellt. @dabba Es wird bei der Beschreibung des Zauberspruchs erwähnt, indem konkret auf Seite 18 f. verwiesen wird.
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Gefährtenruf
Ich sehe es recht simpel: Ohne Gefärtenruf kann der Tiermeister seine tierischen Gefährten gar nicht erst rufen.
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Schutzrune auf Geschoss
Ich verlinke mal die damalige Antwort von Elsa aus den Regelantworten zu M4. Vielleicht liefert sie weitere Anregungen: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/2238-schutzrunen/
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Nein, tut mir leid, das kann ich nicht. Es waren die alten Regelantworten auf MO; wahrscheinlich gibt es die noch irgendwie und -wo über die entsprechenden Archivseiten. Ich komme jetzt aber nicht zum Suchen.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Vor Jahren wurde diese Frage schon einmal gestellt. Das war zwar noch zu M4-Zeiten, aber da sich die Beschreibung zwischen diesen beiden Regelauflagen nicht geändert hat, dürfte die damalige Regelantwort auch für M5 noch gelten. Sie lautet schlicht, dass der Heimstein auch vor sekundärem Schaden schützt, also beispielsweise vor der Druckwelle einer Feuerkugel oder durch den Explosionsdruck herumwirbelnde Gesteinsbrocken. Dies trifft dann auch auf die nicht magischen Flammen des Feuerregens zu.
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Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
Thema von Yon Attan wurde von Prados Karwan beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDiese Aussage zu Reaktionsschnelle ist nicht zutreffend, die Gewandtheit wird nicht angehoben.
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Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
Thema von Yon Attan wurde von Prados Karwan beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs ist eine Regelfrage, wie bereits richtig festgestellt wurde. Die Regeln sagen dazu explizit nichts aus, implizit wird aber deutlich, dass temporäre Veränderungen des Fertigkeitswerts aufgrund kurzfristiger Schwankungen des Leiteigenschaftswert lediglich wegen des damit verbundenen Verwaltungsaufwands nicht erwähnt worden sind. Erkennbar ist dies am Umgang mit dem Bonus durch Leiteigenschaften bei ungelernten Fertigkeiten (vgl. dazu die Seiten 44/45), wo darauf hingewiesen wird, dass erfahrene Spieler durchaus den Bonus anrechnen können, auch wenn das normalerweise nicht vorgesehen ist.
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Raufen: schwerer Schaden möglich?
Guten Morgen, Kashoggi, das ist allenfalls ein Missverständnis. Panther fragte in seinem Eröffnungsbeitrag, ob man mit einem normalen schweren Treffer im Handgemenge schweren Schaden anrichte. In meiner Antwort habe ich diese Vorgabe vorausgesetzt, also nicht noch einmal darauf verwiesen, dass selbstverständlich nur schwerer Schaden, der nach misslungener Abwehr angerichtet wird, gemeint ist. Grüße Prados
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Drachen - Schaden durch Klauen
Ich zitiere mal diesen Beitrag, um den Strang wieder aufs Anfangsthema zurückzubringen. Kurz gesagt: Ich stimme dir zu, die Werte eines Drachen sind leider nicht geeignet, ihn zu einer "furchterregenden Kampfmaschine" (Best., S. 60) zu machen. Lediglich Biss und Schwanzhieb sind geeignet, schwer und magisch gerüstete Gegner ernsthaft zu gefährden, der Flammenhauch schafft es zwar auch, kann aber nur alle sechs Runden eingesetzt werden. Wenn man sich die Größe und Eigenschaften eines alten oder uralten Drachen vor Augen hält (dank GoT geht das ja jetzt ...), dann würde ich die Kampfmöglichkeiten eines Drachen folgendermaßen variieren: Der Bissangriff kann wie bisher nur gegen einen Gegner angewendet werden; Schaden bleibt gleich. Die Klauenangriffe können entweder jeweils gegen einen einzelnen Gegner verwendet werden oder der Drache kann mit ihnen, ähnlich einem Rundumschlag, alle Wesen auf dem auf Seite 12 gezeigten Kontrollbereich angreifen. Einzelangriff: Die Kralle eines Drachen hat mehrere scharfe Fingerglieder, die jeweils den Schaden des derzeitigen Krallenangriffs aus dem Bestiarium anrichten. Ich gehe von durchschnittlich drei Krallen aus, die auf ein Opfer gezielt werden können und würde daher den angegebenen Schaden verdreifachen (von 3W6-3 bis 3W6+6). Rundumschlag: Der Schaden bleibt wie angegeben, allerdings können die Angegriffenen nach misslungener Abwehr zusätzlich zu Boden stürzen (wie Kodex, Seite 80 nach misslungenem PW:Gewandtheit). Den Schwanzhieb würde ich dann ähnlich wie den Klauenangriff gestalten: Entweder ein Einzelangriff mit dem angegeben Schaden oder eine Art 'Schwanzwedeln', das weniger Schaden anrichtet (wie Kralle), dafür aber alle Gegner im sternchenmarkierten Feld (BEST, S. 12) betrifft und sie zu Boden reißen kann. Dazu kommen dann noch die fiesen Angriffsmethoden wie anfliegen, ergreifen und aus großer Höhe fallen lassen. Grüße Prados
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor: Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz. Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen. Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten. Nein, das sollte man nicht zulassen, da es den Regeln für wiederholtes Verzaubern widerspricht (S. 19 im Arkanum). Bei zwei Zaubern mit ähnlicher Wirkung wirkt der stärkere der beiden Einzelzauber, was hier eindeutig Namenloses Grauen ist.
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Reise in die Zeit: Sichtbar?
Bei 1. hätte ich keine Probleme, das zuzulassen. Je nachdem, wie sich der Zauberer anstellt, können keine bis große Probleme auf ihn zukommen. Auswirkungen auf die Spielwelt bzw. Sphäre sehe ich ebenfalls nicht. Bei 2. kommen so viele Variablen ins Spiel, eine pauschale Antwort ist nicht möglich. (Darüber hinaus besteht in deinem Beispiel noch das Problem, dass der zeitreisende Astralleib nicht zaubern kann. Wir nehmen aber mal an, er habe eine Möglichkeit, doch irgendwie zu verwirren.) Die Zauberer wissen doch um die Risiken des Zeitreisens, auch was Paradoxe angeht. Würden sie sich daher überhaupt so verhalten? Die Abfolge erscheint mir nicht eindeutig: Wie kann A mitbekommen, dass C den Zauberer B warnt? Das auslösende Ereignis, das C in die Vergangenheit reisen lässt, ist der Sieg von A. Dies ist also das beharrende Element auf dem Zeitstrahl. Welche Konsequenzen haben die Siege bzw. Niederlagen? Je 'unwichtiger' die Zauberer, desto unwichtiger ist der Ausgang des Duells. usw. Soll heißen: Tut mir leid, das kann ich so nicht beantworten. Grüße Prados
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Reise in die Zeit: Sichtbar?
Hallo Anjanka, vorweg gesagt, es ist nicht meine Absicht gewesen, jemand anzugreifen. Ich habe lediglich dargestellt, wie ich die Argumentationsweise der Befürworter erlebe. Insofern bitte ich um Nachsicht und Entschuldigung. Die weiteren Aussagen deines Beitrags weise ich allerdings zurück. Dein erster Absatz besteht aus Spekulationen, das dort angesprochene Problem ließe sich völlig einfach lösen, indem du es mit deiner Gruppe festlegst, dass bei euch der zeitreisende Astralleib nicht sichtbar ist. Du solltest bedenken, dass die von dir präferierte Lösung nicht auch von anderen Spielern begrüßt werden muss. Es kann ja durchaus Spieler geben, die es bevorzugen, dass der Astralleib sichtbar ist. Die Aussagen des zweiten Absatzes sind schon recht starker Tobak. Ich habe keinen 'Hammer geschwungen' und will auch keine Meinungen unterdrücken. Allerdings sehe ich auch keinerlei Anlass, meine eigene Meinung zu unterdrücken, nur weil sich Leser dadurch bevormundet sehen könnten. Im Übrigen stammt die völlig unpassende und unnötig zuspitzende Formulierung der "blinden Fanatiker" von dir, ich habe lediglich von einem dogmatischen Diskussionsstil geschrieben. Der Unterschied zwischen diesen beiden Formulierungen ist nicht unbeträchtlich. Abschließend stellst du fest, du habest lediglich ein wenig diskutieren wollen und keine Missionierungsabsicht. Die habe ich auch nicht. Aber so, wie ich akzeptiere, dass einige auf einem anderen Niveau (diese Formulierung ist nicht qualitativ wertend gemeint) diskutieren wollen als ich, erwarte ich diese Akzeptanz auch von dir. Grüße Prados
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Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad, es tut mir leid, dass ich dich mit meiner überwiegend rhetorisch gemeinten Frage dazu verleitet habe, eine derart ausführliche Antwort zu verfassen. Um es kurz zu machen: Die Theorien und Überlegungen zu Zeitreisen und den möglicherweise auftretenden Paradoxen sind mir bekannt. (Und ich habe auch "All You Zombies" von Heinlein gelesen ...) Ich wollte darauf hinaus, dass die Fraktion der Paradoxbefürworter sehr dogmatisch davon ausgeht, dass diese Theorie auf die Rollenspielwelt zu übertragen sei. Interessanterweise verkennt diese Fraktion allerdings die Grundlagen. Erstens: Der Zauberspruch existiert in der Spielwelt und wird wohl auch angewendet werden. Zweitens: Die offiziellen Quellen sprechen zwar von der Möglichkeit, dass Paradoxe auftreten, koppeln dieses Auftreten allerdings an zusätzliche und quantitativ abgestufte Kriterien. Diese Kriterien haben zur regeltechnischen Folge, dass diese Paradoxe in den Mittelwelten, in denen die Abenteuer ganz überwiegend spielen, so gut wie niemals auftreten. Kurioserweise aber ziehen die Befürworter trotz dieser Grundlagen die Schlussfolgerung, dass die Paradoxe dennoch auftreten müssten, sprechen mehr oder weniger drastisch ihr Missfallen darüber aus und machen das Regelwerk dafür verantwortlich, ohne zu erkennen, dass sie als Spieler und vor allem Spielleiter alleine darüber entscheiden, wie sich solche Zeitreisen auswirken. Das nenne ich ein Paradox. Anders ausgedrückt: Dein letzter Satz hätte dein erster sein sollen. Dann wäre ein Großteil deiner Überlegungen hinfällig gewesen. (Der von mir erwähnte Kasten ist zwar recht umfangreich, enthält aber neben den üblichen Aussagen zu Zeitreisen und möglichen Paradoxen vor allem das Postulat, dass der Zeitstrahl der einzelnen Sphären ein Beharrungsvermögen oder eine Selbstregulation besitzt, die dafür sorgen, dass ein einfaches neues Ereignis in der Vergangenheit durch die Beharrungskräfte, die sich ja daraus ergeben, dass der Zeitstrahl zum Zeitpunkt der vergangenheitlichen Veränderung bereits für die Zukunft determiniert ist (der Zauberer kommt ja aus der Zukunft), wieder ausgeregelt wird. Die Selbstregulationskräfte ergeben sich aus der Anzahl und Kombination der Elemente, aus denen die Sphäre aufgebaut ist, und sind in den chaotischen Sphären deutlich schwächer als in den Mittelwelten. (In diese Zusammenfassung ist auch noch Meister der Sphären, Kasten auf Seite 14 eingeflossen.))