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Prados Karwan

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  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Jan. 11 2002,11:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dann finde ich es aber ausgesprochen daneben, wenn den Spielern suggeriert wird, daß sie so was irgendwann mal lernen können. Ich schliesse mich Donnawetta an: Wenn es nicht explizit dabeisteht, daß bestimmte Fertigkeiten nicht von Spielern gelernt werden dürfen, dann können sie es eben lernen. Ansonsten haben die Autoren hier massiv gepfuscht!<span id='postcolor'> Hallo, Serdo, es gibt keinen Grund, sich aufzuregen. Natürlich können Spielerfiguren die beschriebenen Fertigkeiten lernen. Allerdings müssen sie sich dabei an die Notwendigkeiten halten und die besagen nun einmal, dass man sich für den Erwerb der Fertigkeiten in den Status eines Meisterthaumaturgen verbessern muss. Das bedeutet, die Spielerfigur muss ihrem aktiven Abenteuerdasein ein Ende bereiten, sie muss an einem geeigneten Ort ein adäquates Labor einrichten und dann muss sie sicherlich für die nächsten acht bis zehn Jahre lernen. Für all diese Notwendigkeiten braucht sie ein gewisses finanzielles Polster oder einen reichen Gönner. Nach dem Lernen ist der Charakter dann in der Lage, ausreichend zuverlässige Zaubermaterialien zu fertigen, sollte er nicht vorher schon bei misslungenen Versuchen seine Gesundheit oder gar sein Leben eingebüsst haben. Ich denke, schon aus dieser kleinen, keinsfalls vollständigen Aufzählung möglicher Risiken und notwendiger Faktoren wird deutlich, warum das Zauberwerk so teuer ist. Grüße Prados
  2. Hallo, Donnawetta, nein, nachträglich ist das Ausweichmanöver nicht. Alle Angaben hinter den Spiegelstrichen finden sich genau so im Arkanum. Diese Einschränkungen waren also schon von vornherein geplant gewesen. Ich denke, dass diese Sachen aufgenommen wurden, um klarzumachen, dass es so etwas gibt und auch, auf welchem Wege, nämlich einem sehr komplizierten, diese Sachen hergestellt werden. Denn erstens kann sich daraus mal eine schöne Abenteuersituation ergeben, und zweitens kann man als Charakter ja wirklich mal in die tolle Gelegenheit kommen, eine solche Werkstatt samt Meisterthaumaturgen zu besuchen. Lies noch mal die entsprechenden Stellen im Arkanum. Ich halte die dort aufgestellten Vorgaben für sehr stimmig und ausgeglichen. @Serdo, die Preise waren von mir nur geschätzt. Viel billiger würde ich sie aber nicht ansetzen. Auch hier rate ich: Lies die entsprechenden Kapitel des Arkanums noch einmal. Sie sind wirklich aufschlussreich und geben auch Hinweise auf das Verhältnis Meisterthaumaturg und mögliche Kunden (z.B. reiche Fürsten etc.) und auf die Gründe für die astronomischen Preise. Aber ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass nicht alle menschlichen Handlungen wirklich von innerer Logik oder einer Kosten-Nutzen Abschätzung geleitet sind. Meisterthaumaturgen fallen in die von GH genannten Kategorien, sie sind fanatische Sammler allen arakanen Wissens, die notwendigen Mittel dafür sind nur nebensächlich. Und ein Fürst könnte sich solche Zaubermittel durchaus auch nur als Prestige- oder Abschreckungsobjekte gekauft haben (quasi als midgardische Münzsammlung oder Atombombe). Grüße Prados
  3. Ich halte Thjalfs Vorschlag für gelungen, allerdings gefällt mir der Sechste Sinn nicht. Warum diese Fertigkeit des Elfen nicht wie eine einfache Wissensfertigkeit behandeln? Man würfelt als SL auf EdA und der Elf bekommt automatisch nur nach einer gewürfelten 20 ohne AP-Verlust vage Informationen, dass sich vor ihm eine Aura befindet. Er muss dann unter Einsatz eines AP noch einmal konzentriert nachschauen, wenn er genaue Informationen möchte. Der ursprüngliche Vorschlag von Hornack krankt meiner Meinung nämlich an dem ungewollten AP-Verlust. Das könnte sich nämlich im Laufe der Abenteuerzeit in einen wirklich lebensbedrohlichen Nachteil wandeln, wenn man plötzlich wegen automatischer Fertigkeiten, die ja nicht verhindert werden können, wehrlos dasteht. Grüße Prados
  4. Ich habe eben noch einmal im Arkanum nachgeschlagen und meine, eine gewisse Definition für Meisterthaumaturgen gefunden zu haben. Sie ist zwar ein wenig vage, dennoch gibt sie deutliche Hinweise, welche Kriterien erfüllt sein müssen, um in diese Kategorie zu fallen. Auf Seite 259 finden sich unter der Überschrift 'Die Zauberwerkstatt' folgende Sachverhalte: -Meisterthaumaturgen sind ein ganz anderer Typ als die von Abenteuer zu Abenteuer ziehenden Wanderzauberer, da sie ihr gesamtes Leben dem Studium und der Herstellung magischer Objekte gewidmet haben. -Sie haben nur selten den Wunsch, ihre gesammelten Kenntnisse anderen zur Verfügung zu stellen. -Ihre Preise sind sehr hoch, da sie immense Geldmittel für ihre Forschung benötigen. -Die Forschung und Herstellung solcher Artefakte benötigt ein große Werkstatt und sehr viele Hilfskräfte. "Allein die Einrichtung einer Werkstatt für eine einzige Klasse von Zauberwerk kostet Zehntausende Goldstücke." (S. 259). -Sie besitzen oft eine entsprechende Behausung (Burg, Turm, befestigtes Stadthaus), um sich und ihre Waren vor Überfällen zu schützen. Dafür beschäftigen sie auch nicht wenige Wachsoldaten (kostet auch Geld). Das sind die Kriterien, mit denen man meiner Meinung nach eine ganze Menge anfangen kann. Es wird vor allem deutlich, dass eine abenteuernde Spielfigur niemals Meisterthaumaturg werden kann. Dafür wird sie von zu vielen Dingen abgelenkt, außerdem hat sie gar nicht die Muße, lange genug im Labor zu verweilen, von den nötigen Kosten dafür ganz zu schweigen. Daraus folgt, dass die hier so negativ begutachteten Bolzen gekauft werden müssten. Doch auch hier gibt es Schwierigkeiten: Erstens sind die Dinger extrem teuer, sodass sie nur in Ausnahmefällen erworben werden wollen (s. S. 260, rechte Spalte, oben), weiterhin ist es aber schon im Vorfeld unwahrscheinlich, überhaupt einen willigen Verkäufer zu finden. Die Abenteurer müssen zunächst den Namen und Aufenthaltsort eines Meisterthaumaturgen erfahren. Dann müssen sie zu ihm vorgelassen werden und der muss schließlich zu der Überzeugung gelangen, vertrauenswürdige Personen vor sich zu haben, denen man mit gutem Gewissen solch potente Zaubermittel an die Hand geben darf. All das ist nicht ganz einfach. Und all diese Mühen nur, um für den Preis von wenigstens geschätzten 1500 bis 3000 GS pro Auflösungsbolzen eine dieser 'Wunderwaffen' zu erwerben. Ganz ehrlich, als SC kann man auch mal daneben schießen, natürlich nicht auf eine Wand oder ein Scheunentor, doch auch dabei kann man eine 1 würfeln. Dabei reißt dann zwar nur die Sehne, doch vielleicht (01 bis 05 auf W100 ??) reicht das noch aus, den Bolzen wenige Zentimeter vor dem Schützen auf den Boden fallen zu lassen. Ich würde unter diesen Umständen dem Schützen übrigens noch einen WW:Res zugestehen . Daraus wird meiner Meinung nach deutlich, dass die Bolzen nicht wirklich die Gefahr entstehen lassen, das Spielgleichgewicht zu kippen. Ich sehe die Bolzen (und anderes Zauberwerk) als Möglichkeit, den Spielern z.B. von sehr einfluss- und auch sonst reichen Auftraggebern extrem mächtige Hilfsmittel mitzugeben. Doch schon aus herstellungstechnischen und monetären Gründen können diese Waffen niemals eine wirklich große Verbreitung finden. Andere Schwierigkeiten wie die Aufbewahrung und erhöhte Bruchwahrscheinlichkeiten wurden ja schon genannt. Wie war das nochmal mit stürzenden Abenteurern? Eine Person, die einen Auflösungsbolzen bei sich trägt, sollte besser nicht mehr reiten und jeden ihrer Schritte genau bedenken. Und wird man in den Nahkampf verwickelt und trägt den Bolzen im Rucksack und wird dann aber von hinten angegriffen, sieht die Sache auch nicht gut aus. Grüße Prados
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 10 2002,19:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados: Sag ich doch.<span id='postcolor'> ...und genau eine Minute vor mir. Der Gorbatschow-Ausspruch bewahrheitet sich doch! Aber immerhin heißt es ja auch, doppelt halte besser. Mal sehen, ob sich das hier ebenfalls bewahrheitet. Grüße Prados
  6. Hallo, hier noch mal eine genaue Auflistung: Erster Fall: Angreifer (A) und Fliehender (F) befinden sich zu Beginn der Runde im Nahkampf. 1: Initiativbestimmung. 2: Bewegung 3: Aktion. Hier wird's interessant. A will F natürlich bekämpfen, schließlich sieht er sich im Vorteil. Er entscheidet sich also für's Angreifen. F gibt bekannt, in dieser Runde fliehen zu wollen, kann also keine anderen Handlungen ausführen (außer abwehren, natürlich). In dem Moment, wo F angibt, fliehen zu wollen, werden auf alle Nahkampfangriffe gegen ihn jeweils Zuschläge von +4 addiert. A bekommt keinen zusätzlichen Angriff!, sondern besitzt nur seine normale Angriffsmöglichkeiten. Am Ende der Runde bewegt sich F um seine volle B von A weg. In der nächsten Runde kann F seine Flucht fortsetzen, bewegt sich also vor allen anderen. Zweiter Fall: A und F befinden sich nicht im Nahkampf, sondern einige Meter voneinander weg. 1: Initiativbestimmung. Die ist diesmal entscheidend, da sie über die Reihenfolge der 2: Bewegung bestimmt. Gewinnt A, kann er F in den Nahkampf verwickeln. Dann verläuft alles so wie im ersten Fall. Gewinnt F, kann er ganz normal seine volle Bewegungsweite zurücklegen. Das gilt dann nicht als Fliehen! In beiden Fällen würde ich für die Bewegung in die sekundengenaue Abrechnung der Runde wechseln, da A natürlich versuchen kann, F einzuholen, bzw. F entkommen könnte. 3: Aktion: Zwei Möglichkeiten: A hat F eingeholt: Achte auf die zurückgelegte Strecke. Zwischen 2 m und B/2 m kann A nur noch spontan angreifen, darüber sogar nur noch überstürzt. A hat F nicht eingeholt. Nichts passiert. So, ich hoffe, das klärt die Sache. Grüße Prados
  7. Naja, ich denke, die Druiden wissen sogar um die Existenz eines Schutzgeistes und, so steht ja im Glossar, sie verehren ihn. Also dürfte da schon ein bisschen mehr emotionale Zuwendung als nur Neutralität bestehen. Aber meiner Meinung nach würde ein Druide niemals eine Fylgie in der von dir beschriebenen Weise betrachten, Hornack. Dann hätte er ihren Schutz nicht verdient. Grüße Prados
  8. Durch die Beschreibung von 'Flammenkreis' wird deutlich, dass die Flammenlohe auch oben geschlossen sein muss. Der Zauber schützt nämlich auch gegen den 'Todeshauch', was er nicht könnte, wenn der Verzauberte nicht vollständig eingeschlossen wäre. Grüße Prados
  9. Ist das nicht das eigentliche Abenteuer? Die Charaktere trotz aller Widrigkeiten einer sich spontan verändernden Welt in die hohen Grade zu führen. Vor zwei Monaten wussten sie noch nicht einmal, dass es so etwas wie Gewandtheit überhaupt gibt, nun müssen sie damit leben. Was ist da schon ein sich wandelnder Resistenzbonus? Doch kaum mehr als das Salz in der Suppe der Charakterführung. Grüße Prados, der das neue RegelWERK trotz aller Druckfehler richtig toll findet.
  10. Wunderbar. Wieder ein Mysterium des Midgard-Universums gelöst. Grüße Prados
  11. Ja, das Beispiel entspricht meinem Vorschlag, aber es entspricht nicht mehr den Formulierungen in den neuen Regeln. Dort steht ausdrücklich, bei zwei negativen Werten kommt der für den Abenteurer günstigere zur Anrechnung. Also hoffen wir mal, dass es sich dabei um einen Druckfehler handelt. Grüße Prados
  12. DFR

    Thema von stefanie wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Okay, die neuen Errata kamen zu spät. Nun steht es fest, wie es gemeint ist mit den Waffen. Tab. 5.3 sagt aus, welche Charakterklassen die Grundkenntnisse der jeweiligen Waffengattung zu welchen Kosten lernen kann. Im Text finden sich dann die Angaben, ob die einzelnen Waffen für die jeweiligen Charakterklassen zu Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeiten gehören. Du hattest also Recht, Lemeriel. Grüße Prados
  13. DFR

    Thema von stefanie wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Hallo, Lemeriel, mea culpa! Ich sollte niemals schneller posten als denken (bzw. lesen). Du hast natürlich Recht mit deinem Hinweis. Aber ich denke, dass die Angaben im Text (ab Seite 196) nicht überflüssig und auch nicht falsch sind. Für das Beispiel Bogen/Langbogen werden im Text die Kosten für das Lernen der Grundkenntnisse genannt. Bogen kosten also 700 GFP. Ein BS, der noch keinerlei Bogenart beherrscht, muss zu einem Lehrmeister gehen. Wenn der BS Bogen unbedingt lernen will, der Lehrmeister aber nur Langbogen vermitteln kann, hat der BS Pech gehabt. Die Waffe ist ihm durch seinen bisherigen Lebenswandel vollkommen unvertraut, er tut sich schwer damit und muss Standardkosten aufbringen. Bei den anderen Bogenarten fällt ihm das Lernen wesentlich leichter, da er wahrscheinlich schon seit seiner Kindheit hin und wieder mit den Dingern probiert hat, also nur halbe Kosten. Für das Steigern stimme ich deinen Ausführungen zu: Alle Bogen bis auf Langbogen werden vom BS als Grundfertigkeit zu den halben Kosten gelernt. Grüße Prados
  14. Hallo, Kane, du könntest dir natürlich auch einen schön großen Browsercache anlegen, die Seiten des Strangs alle einmal aufrufen, die Internetverbindung kappen und in Ruhe aus dem Cache lesen. Ist natürlich nur ein Vorschlag... Grüße Prados
  15. @Karsten Moment, da sehe ich die Problematik nicht. Wenn jemand Zt03 und In45 hat, dann errechnet sich der Bonus zu -2. Mit geringerer In hat er zwar auch -2 (und kann auch niemals tiefer fallen), doch diese 'Unlogik' ist meiner Meinung nach damit begründet, dass das niedrige Zt ein dermaßen großes 'Scheunentor' für magische Manipulationen bietet, dass es schon einer überdurchschnittlichen In bedarf, um da noch etwas zu retten, bzw. auch eine unterdurchschnittliche In da nichts mehr verderben kann. Mit dem von mir Vorgeschlagenen entkommt man aber auf jeden Fall der wirklichen Unlogik, dass man mit Zt03 und In07 den gleichen Bonus (-1) besitzt, wie ein Charakter mit Zt03 und In95, wie es die bisherigen Regeln vorsahen. Die Null würde ich als Null sehen, also weder Bonus noch Malus, d.h. sie kommt auch nicht zur Anrechnung. Grüße Prados
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Jan. 08 2002,22:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der einzige Grund warum menschliche Kinder zu groß (ich wiederhole, biologisch zu groß) auf die Welt kommen, ist, dass die menschlichen Kinder einen weit entwickelten Geistesstand und einen unterentwickelten Körper haben.<span id='postcolor'> Dem muss ich dann doch widersprechen. Neugeborene Menschen nehmen eine Sonderstellung in der Tierwelt ein. Man unterscheidet zwischen Nesthocker, einem sowohl physiologisch als auch kognitiv noch unterentwickelten Wesen, und dem Nestflüchtling, der sowohl physiologisch und kognitiv in der Lage ist, die Geburtsstätte zu verlassen. Der Mensch ist ein Mittelding, denn er ist physiologisch, also körperlich weit entwickelt, kognitiv hingegen kaum. Aber gerade diese Unterentwicklung wird heute als eine Voraussetzung der Menschwerdung angesehen, da sie eine besondere Zuneigung der Mutter erforderlich macht. So lernt das Baby Sprache und soziale Verhaltensmuster. Grüße Prados
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 09 2002,00:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: Von unabsichtlichen Rechtschreibfehlern abgesehen, bin ich ein Anhänger der Deutschen Schreibweise (Groß-/Kleinschreibung, nur ein Satzendezeichen und kaum Verwendung von Abkürzungen) und empfinde alles was die genannten Punkte nicht erfüllt als "schwer zu lesen".<span id='postcolor'> Da stimme ich dir voll und ganz zu. Aber hin und wieder ein bisschen mit der Sprache spielen, das muss schon erlaubt sein. Aber als Deutschlehrer muss ich ein bisschen den lehrenden Zeigefinger heben (jaja, das bestätigt wieder die alten Vorurteile gegen diesen ehrwürdigen Berufsstand: besserwisserisch bis oben hinaus, hehe): Deine Interpunktion ist verbesserungswürdig. Grüße Prados
  18. dann eben nicht. schmoll doch
  19. Naja, das sollte man dann machen, wenn der andere einen verstehen soll. Ansonsten, schreib' doch, wie du willst! Aber wundere dich nicht über ausbleibende Antworten. Aber es ist schon erstaunlich, was man alles wahrnehmen kann. Deinen Beitrag kann man eigentlich ohne wirkliche Schwierigkeiten fast flüssig lesen. Grüße Prados
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Jan. 09 2002,00:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber was so alles in 10 Minuten passieren kann...... <span id='postcolor'> Gaaaanz genau, hehe!
  21. Im Arkanum finden sich beim Zauber 'Tiergestalt' einige wichtige Informationen: Nur bei Tiermeistern und Schamanen wird das Totemtier bei der Geburt festgelegt. Alle anderen Charakterklassen können sich das Tier später frei wählen, müssen dabei aber die beschriebenen Einschränkungen beachten. Außerdem wird durch die Spruchbeschreibung deutlich, dass bei Midgard die Familien-Fylgie gemeint ist, wenn von einer Fylgie gesprochen wird (vgl. meinen obigen Beitrag). Ob und in welchem Ausmaß eine Fylgie oder das reale Tier dem Druiden in konkreten Situationen zur Seite stehen kann, würde ich als SL vom Verhalten des Druiden abhängig machen. Wenn sich ein wirklich enges Verhältnis zwischen Druide und Fylgien-Tierart aufgebaut hat, das sich in deutlich erkennbaren Verhaltensformen seitens des Charakters zeigt, stünde ich der ganzen Sache aufgeschlossen gegenüber. Aber das ist ein Prozess, der sich allmählich im Laufe des Charakterlebens entwickeln muss. Einen Beistand wie Göttliche Gnade hingegen schließe ich vollständig aus. Dazu besitzt die Fylgie nicht genügend Kräfte. Ich kann sie mir aber durchaus als Warnende vorstellen. Bezogen auf das Beispiel für GG in M3, würde das bedeuten, dass ein Druide, kurz bevor er die schwankende Brücke betreten würde, auf der anderen Seite der Schlucht sein Fylgientier klar und deutlich erkennen würde, und das, obwohl die Luft diesig ist und man daher nicht weit sehen kann. So weiß er, dass er mit großer Wahrscheinlichkeit sterben wird, sollte er die Brücke betreten. Grüße Prados
  22. doch doch deutsch ist das schon nur nicht mehr der orthografie entsprechend doch das könnte unter dichterische freiheit fallen grüße prados
  23. Vertrau mir , Heiltränke werden auf keinen Fall entwertet. Frag' mal meine Gruppe (wir spielen die 1W6 seit dem Erscheinen der 1880-Regeln). Das Problem an Erster Hilfe ist, dass sie 10 Minuten dauert und eine Person vollständig beschäftigt. Sie ist nicht zuverlässig. Wie unangenehm, wenn ein sterbender Charakter (bzw. dessen Spieler) nach Ablauf der Anwendungszeit erfahren muss, dass der EW verrissen wurde. Die Charaktere lechzen geradezu nach Heiltränken. Außerdem ziehen sich die Charaktere so häufig kleinere Verletzungen zu, dass trotz des scheinbar großen Vorrats an EH-Ausrüstung bei längeren Einsätzen ziemlich stark rationiert werden muss. Grüße Prados
  24. Naja, ich halte 10 für einen guten Kompromiss zwischen unbegrenzter Anwendung in 2 Monden und einer zahlenmäßigen Einschränkung. Du hast schon Recht mit den Kosten für ärztliche Behandlungen (gibt es übrigens auch in M4 noch), doch ich gebe zu bedenken, dass eine Anwendung der Erste Hilfe Ausrüstung bei jedem EW verbraucht wird, ob er nun erfolgreich ist, oder nicht. Außerdem ist eine zu geringe Anzahl kaum spielbar, die Abenteurer sollen in ihren Rucksäcken ja auch noch etwas anderes tragen, als sie nur mit Erste Hilfe Päckchen vollzustopfen. Ich argumentiere hier also mehr von der pragmatischen Seite her. Grüße Prados
  25. Wir haben bei uns in der Gruppe festgelegt, dass man mit Heilmitteln für 20 GS 10 Anwendungen erwirbt. Das ist übersichtlich zu handhaben und vergrößert den Verwaltungsaufwand kaum. Grüße Prados

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