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Alternatives Kampfsystem analog d20
In diesem Strang möchte ich ein alternatives Kampfsystem entwerfen, das in weiten Teilen dem Kampfsystem des Pathfinder RPG/d&d 3.5 Kampfsystems entspricht. Es soll aber mit dem restlichen Midgard-System kompatibel sein; d. h. mit normal erstellten Figuren spielbar sein. Allerdings werden einige Änderungen im Regelwerk nicht zu vermeiden sein, manche Fertigkeiten bekommen eine andere Gewichtung und ein paar Zauber müssen angepasst werden. Fernkampf und Zauberei werden dadurch wohl etwas stärker werden. Es wird einige Zeit dauern, bis ich alles fertig geschrieben habe. Grundsätzlich, werde ich immer diesen Beitrag des Stranges editieren. Ziel ist die Aufhebung der Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase und ein weniger statisches Spiel (nur meine Meinung) mit mehr taktischen Optionen. Beispielsweise werden Bewegungen durch den Kontrollbereich oder aus dem Kontrollbereich heraus auch in Kombination mit Angriffen oder Zaubern möglich. Wichtige Änderung: der Kontrollbereich einer Figur mit normaler Reichweite beschränkt sich nicht auf die 5 Felder neben und vor ihm, sondern umfasst auch die drei Felder hinter ihm. 1. Die Bestimmung der Initiative Zu Beginn einer Begegnung (vor Anfang einer Kampfrunde) wird die Initiative festgelegt. Nur wer weiß, dass Gefahr droht, darf seine Initiative bestimmen. Solange nicht alle Beteiligten wissen, dass es zum Kampf gibt es eine Überraschungsrunde (dazu später mehr). Es gibt zwei Möglichkeiten seine Initiative zu bestimmen: a) Man errechne seinen Grundwert für die Fertigkeit Initiative (Gewandtheit + Intelligenz): 20 (abgerundet). Dies ist der Fertigkeitswert Initiative. Ein EW: Initiative legt den Wert für den Kampf fest. Die Fertigkeit Initiative ist wie die Fertigkeit Raufen nicht steigerbar. Beispiel: Der Glücksritter Morley hat Gewandtheit 94 und Intelligenz 71. Sein Fertigkeitswert Initiative liegt bei (94+71) = 165, 165:20 = +8. Er würfelt eine EW (W20 zeigt eine 12) und erreicht 20. Seine Initative für den Kampf liegt bei 20. b) Man mache einen EW: Kampftaktik. Der Spieler nimmt immer den höheren Erfolgswert der beiden Fertigkeiten. Je höher das Ergebnis, desto eher in der Runde ist die Figur an der Reihe. Bei gleich hohem Ergebnis zählt der höhere Erfolgswert. Ist auch dann das Ergebnis noch gleich hoch. Entscheidet ein W6 oder eine Münze darüber, wer zuerst an der Reihe ist (50:50). Beispiel Handlungsreihenfolge: Initiativeergebnis/ Figur 26 Harald, Krieger (SC) 24 Erzvampir Friedrich (NSC) 23 Bert, Glücksritter (SC) 20 William, Hexer (SC) 17 5 Ghule (NSC) 13 Jörg, Fruchtbarkeitspriester(SC) 2. Handlungsmöglichkeiten in der Runde Sobald eine Figur an der Reihe ist hat sie in einer Runde (Ausnahme Überraschungsrunde) folgende Möglichkeiten, die teilweise miteinander kombinierbar sind. a) Bewegungsaktion (z.B.:Bewegung um bis zu halbe B, Bewegung durch Kontrollbereiche mit Geländelauf/Akrobatik um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, Aufstehen) b) Bewegungsähnliche Aktion (z.B.: Waffe ziehen, etwas aus dem Rucksack holen, vorbereiten Schild am Arm befestigen oder lösen) c) Standardaktion (z.B: normaler Angriff, 1-sec-Zauber, Trank trinken) d) Freie Aktion (z.B.: kurze Kommados und Mitteilungen, Waffe fallen lassen) e) Freier Schritt (Bewegung um einen Meter, verursacht keinen Gelegenheitsangriff) f) Volle Aktion (z.B.: voller Rückzug = volle Bewegungsweite, 5- und 10-sec-Zauber, Beginn längerer Zauber, Angriff mit beidhändigem Kampf, Angriff + beschleunigter Angriff, Rennen = Bx2 in KR/PR/VR oder Bx3 in OR/TR/LR, Sturmangriff = 5 Meter bis zu volle B in gerader Linie, normaler EW: Angriff +2, -2 auf Abwehr bis zum Beginn der nächsten Runde) g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion (Gelegenheitsangriff) h) Sonderfall: Verzögern (man senkt seine Initiative und ist dann zu einem beliebigen, späteren Zeitpunkt der Runde dran, der neue Initiative-Ergebnis bleibt auch in den folgenden Runden bestehen, es sei denn es wird erneut verzögert oder eine Aktion wird vorbereitet) i) Sonderfall: Aktion vorbereiten (keine Volle Aktion, entweder Standardaktion + Freier Schritt + Freie Aktion, Bewegungsähnliche Aktion + Freier Schritt + Freie Aktion oder Bewegungsaktion + Freie Aktion) 3. Kombinationen der Aktionen Folgende Kombinationen sind möglich, die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle; auf jede mögliche Aktion kann in der Kombination natürlich auch verzichtet werden: 1) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 2) Bewegungsaktion + Bewegungsaktion + Freie Aktion 3) Bewegungsaktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion 4) Bewegungsähnliche Aktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt 5) Bewegungsähnliche Aktion + Standardaktion + Freie Aktion + Freier Schritt 6) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 7) Volle Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt (der freie Schritt ist hier nur dann möglich, wenn die Volle Aktion keine Fortbewegung darstellt; wie z.B.: „Rennen“ oder „Voller Rückzug“) 4. Erläuterungen und Beispiele der verschiedenen Aktionen g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion Zusätzlich kann der Handelnde außerhalb seiner Runde eine „unmittelbare Reaktion“ einsetzen, wenn dies möglich ist. In den meisten Fällen ist dies wohl ein „Gelegenheitsangriff“. Sobald eine Figur den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt (ohne nur einen „Freien Schritt“ zu machen), mit einer Fernkampfwaffe angreift oder zaubert, oder ein Handgemenge einleiten will ohne waffenlosen Kampf zu beherrschen (einen Trank trinkt, usw.) darf der Gegner EINEN Gelegenheitsangriff (normaler Angriff) durchführen. Dies ist nur möglich, wenn er eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe in der Hand hält oder wenn er waffenlosen Kampf oder Faustkampf gelernt hat. Ein Gelegenheitsangriff wird immer VOR der ihn auslösenden Aktion durchgeführt. Gelegenheitsangriffe vermeiden mit Akrobatik/Geländelauf Mit beiden Fertigkeiten kann eine Figur einem Gelegenheitsangriff entgehen, aber nur wenn sie höchstens Lederrüstung trägt. Die übrigen Anwendungen der beiden Fertigkeiten ändern sich nicht. So ist ein EW: Geländelauf um schwieriges Gelände zu durchqueren, nach wie vor auch in schwerer Rüstung möglich. Sobald eine Figur, die einen Gelegenheitsangriff vermeiden will, den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt, muss sie für jedes Feld einen EW: Geländelauf/Akrobatik durchführen(„Turnen“). Außerdem kostet jedes Feld doppelt soviel B wie normalerweise (also meist 2 für einen Meter). Für jeden weiteren Gegner, der das Feld kontrolliert, erhält sie einen Malus von -2 auf den EW. Beispiel: Der Glücksritter Finnegan möchte in einem 3 Meter breiten Gang an der Wache Franz (in der Mitte des Ganges, 3 Meter vor ihm) vorbei um danach den Zauberer Dschingis Sepp anzugreifen, der 3 Meter hinter Franz steht. D=Dschingis Sepp, F= Finnegan, W=Wache Franz, O=freies Feld ODO OOO OOO OOO OWO OOO OOO OOO FOO Er führt also zunächst eine Bewegungsaktion durch und dann eine Standardaktion. Seine halbe B ist 13. Zunächst bewegt er sich 3 Felder auf den Wachmann Franz zu und landet links vor ihm stehend in dessen Kontrollbereich. Nun möchte er an ihm vorbeiturnen. Er bewegt sich zunächst in das Feld links neben Franz. Dies ist eine Bewegung innerhalb des gegnerischen Kontrollbereichs (und nicht Teil eines „Freien Schritts“) und hätte im Normalfall einen Gelegenheitsangriff zur Folge. Finnegan entschließt sich zu turnen. Er schafft seinen EW und landet im Feld links neben der Wache Franz. Er hat nun insgesamt 5 Punkte seiner halben B verbraucht (3 Felder geradeaus, 1 Feld geradeaus geturnt = 2) Für das nächste Feld links hinter Franz und das übernächste Feld außerhalb des Kontrollbereichs (Kontrollbereich verlassen; bedenke: der Kontrollbereich der Wache sind alle 8 Felder um ihn herum) ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, muss er erneut zweimal „turnen“. Er hat sich nun 6 Felder bewegt, davon drei Felder in normaler Geschwindigkeit und drei „geturnt“. Dies kostet ihn 9 Punkte seiner halben B (13). Er schafft beide EW. Nun bewegt er sich noch ein Feld auf den Zauberer Dschingis Sepp zu und kann diesen mit einer Standardaktion angreifen. x) Konsequenzen Der freie Schritt vom Gegner weg ermöglicht das Werfen und Schießen im Nahkampf. Auch Zaubern ist so möglich, bleibt jedoch gefährlich, da der Zaubernde nach wie vor als wehrlos gilt. Um Zauberer zu unterbrechen kann die Möglichkeit „Aktion vorbereiten“ helfen. Der Zauberer könnte aber auch, wenn er nur einen 1-Sec-Zauber durchführt mit einer Bewegungsaktion (bis zu halbe B) den Kontrollbereich eines Gegner verlassen, einen Gelegenheitsangriff des Gegners einkassieren, sich dann weiter bewegen und dann mit einer Standardaktion einen 1-Sec-Zauber durchführen. Dies könnte sein Gegner aber auch mit einer „vorbereiteten Aktion“ kontern. (Beispiel folgt) Die Bewegung Die Bewegungsweite ist in Metern angegeben, dies entspricht einer "geraden" Bewegung um ein Feld; eine Bewegung in ein diagonales Feld kostet 1.5 Punkte der Bewegungsweite. Um ohne Kommastellen zu rechnen, wird das erste diagonale Feld aber mit 2 Punkten berechnet, das zweite mit nur einem Punkt, das dritte wieder mit 2 Punkten, das vierte wieder mit einem Punkt usw. Eine Bewegung in schwierigem Terrain kostet stets das Doppelte einer Bewegung in normalem Terrain. Dies lässt sich vermeiden, indem man einen erfolgreichen EW: Akrobatik oder Geländelauf durchführt. Hier reicht ein einziger Wurf pro Runde. Ein EW ist in diesem Fall nur zulässig, wenn die Fertigkeit gelernt wurde. Der Freie Schritt ist ausnahmsweise auch in ein diagonal angrenzendes Feld möglich. Sollte das Terrain allerdings schwierig sein, ist diese Bewegung nur dann ein einfacher Schritt, wenn ein EW: Geländelauf/Akrobatik gelingt. Änderung bei den Zaubersprüchen Beschleunigen: Der beschleunigte Zusatzangriff erfolgt unmittelbar nach dem normalen Angriff; er ist nur dann zulässig wenn im Rahmen einer „vollen Aktion“ ein Angriff durchgeführt wird. Sobald eine Bewegung durchgeführt wird, die über einen „Freien Schritt“ hinausgeht, entfällt der zusätzliche Angriff. Die Bewegungsweite verdoppelt sich. Wer beidhändig kämpft, muss, um mit beiden Waffen angreifen zu dürfen, eine Volle Aktion: Angriff durchführen; ist er beschleunigt, so darf er danach zwei weitere beschleunigte Angriffe ausführen. Sobald er sich aber mehr als nur einen „Freien Schritt“ macht, hat er nur noch insgesamt einen Angriff!
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Breuberg 2010: Das größte Rennen der Dekade
Thema von Tomcat wurde von Orlando Gardiner beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivWelches Filmstudio finanziert diesmal das gigantische Budget?
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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Naja, ganz so klar wie es hier von einigen dargestellt wird, ist es dann wohl nicht. Die Fertigkeitsbeschreibung für Beredsamkeit schließt es beispielsweise nicht aus, dass man bei einer Verhandlung einen möglichen Auftraggeber auch überzeugen kann, die Belohnung zu erhöhen. Mich dünkt, es gibt eine Fertigkeit wie Geschäftstüchtigkeit in keinem anderen Spielsystem; in manchen Systemen gibt es ja Synergieeffekte von Fertigkeiten, da ließe sich Geschäftstüchtigkeit besser einbauen (z.B. dass "Beredsamkeit" einen Bonus auf Geschäftstüchtigkeit gibt oder es für diese vorrausgesetzt wird). Feilschen sollte überdies jeder können. Grüße, Orl
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Doppelte GFP - Doppelte Macht?
Ich verstehe den Aufhänger für diesen Strang nicht. Nicht einmal derjenige, der zitiert wird, behauptet, doppelte GFP bedeuten doppelte Macht. Dem was er tatsächlich sagt, kann man nur zustimmen, da es durch die Regeln abgedeckt ist: "(...)eine Figur Gr. 6 hat etwa doppelt so viele EP wie eine Figur Gr. 5(...)Daraus sollte sich ein deutlicher Vorteil für die Figur Gr. 6 ableiten(...)"
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Abwehr mit Kampfstab
Der Kriegspriester ist ein Zauberer, er kann seine Angriffswaffen nur auf +14 lernen - das ergibt sich aus dem Regelwerk (DFR, S. 285). Grüße, Orl
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Game ClassiX
Die coolsten Rollenspiele sind für mich bis heute Fallout I und II. Zur Zeit läuft Fallout III auf meinem Rechner, aber es ist irgendwie nicht ganz so gut.
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Handlungsrang - wird er durch eine Rüstung verringert?
Der Handlungsrang deiner Figur liegt bei 33 (Ritterrüstung: Gw -50, S. 98, DFR) . Wenn Du mit dem Bihänder angreifst und ihr mit den Waffenrang-Regeln spielt, liegt der Angriffsrang bei 13 (S. 227f., DFR). Da der Handlungsrang direkt von der Gewandtheit abhängt (S. 88, DFR) und die Gewandtheit durch die Rüstung verringert wird (S. 98, DFR), sinkt auch der Handlungsrang. Initiative ist bei Midgard aber etwas anderes (S. 86f, DFR): Wer sie gewint, darf entscheiden, wer sich in der Bewegungphase als erster bewegt. Unabhängig von Rüstungen und Waffenrängen.
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Charaktere mit überzogener Ausrüstung/Sonderfertigkeiten auf Cons
Um überstarke Charaktere zu vermeiden, böte es sich an, auf Cons nur magische Gegenstände und Artefakte zuzulassen, die laut der Regelwerke DFR, ARK, MdS und KOM herstellbar sind, bzw. aus ihnen stammen. Alles was aus inoffiziellen, aber auch aus offiziellen Abenteuern stammt, wäre nur dann zulässig, wenn es auch in den Regelwerken steht bzw. herstellbar ist. Eine +2/+2 Waffe wäre dann schon nicht mehr drin, da sie regeltechnisch nicht herstellbar ist. Die Möglichkeit, dass einer der Spieler die Axt "Irenwill" besäße, bestünde aber. Grüße, Orl P.S.: Eine schwarze Haut und rote Augen sind hingegen erst mal unprobelmatisch, weil sie sich regeltechnisch nicht auswirken. Wie die Spielwelt darauf reagiert, steht auf einem anderen Blatt.
- Ordenskrieger - weder von Kriegs- noch von Herrschaftsgöttern
- Eure erste Rollenspielfigur oder wie alles begann ...
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Fertigkeiten, die ich streichen oder ändern würde
Athletik für: Klettern, Athletik, Schwimmen, Kampf in Vollrüstung Akrobatik für: Akrobatik, Springen, Balancieren, Seemannsgang, Tanzen, Geländelauf, Winden Ausdauer für: Laufen, Tauchen, Rudern, Trinken Auftreten für: Schauspielern, Beredsamkeit, Verführen, Verhören, Erzählen Pflanzenkunde für: Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Alchimie, Gift mischen Überleben für: alle Überlebensfertigkeiten, Spuren lesen, Fallen stellen, Tierkunde Heimlichkeit für: Beschatten, Schleichen, Tarnen, Meucheln Mechanik für: Fallen entschärfen, Geheimmechanismen öffnen, Schlösser öffnen Seefahrt für: Steuern, Schiffsführung Wahrnehmung für: Fallen entdecken, Suchen, Lippen lesen, Wahrnehmung (Spuren lesen) Fingerfertigkeit für: Stehlen, Verbergen, Seilkunst, Fangen Werfen für: alle Wurfwaffen, Werfen Wissenschaft für: Baukunde, Landeskunde, Naturkunde, Sagenkunde Heilung für: Erste Hilfe, Heilkunde, (Gegen-Gift mischen), (Kräuterkunde) Zauberkunde für: Thaumatographie, Zauberkunde (Sagenkunde) Belagerungswaffen bedienen für: Katapult, Balliste Reiten: berittener Kampf, Reiten ohne: Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Streitwagen, Streitwagen lenken usw.
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Bacharach 2010: Aksi dalam masa lalu
Thema von Wurko Grink wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivBin angemeldet!
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Bacharach 2010: Aksi dalam masa lalu
Thema von Wurko Grink wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivIch hab zwar schon vor zwei Wochen das Geld überwiesen, aber noch keine Bestätigung bekommen, dass ich dabei bin. Wenn es so weit ist, bekommst Du auch einen Hintergrund.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Den Vorwurf, den Du mir machst, muss ich zurückweisen. Lies noch mal meinen Beitrag - darin habe ich nicht dich idiotisch genannt, sondern einen möglichen Vorwurf der Beutelschneiderei, wenn ein solcher Band erscheinen würde. Diesen Vorwurf würdest Du ja vermutlich in jenem Falle gar nicht erheben - wenn doch, fände ich das in der Tat idiotisch. Jede Neuauflage vergriffenen Materials müsste dann auch so bezeichnet werden. Und ja, ich habe deinen Beitrag verstanden. Selbst eine reine Bündelung der vorhandenen enzyklopädischen Gildenbrief-Artikel im Sinne eines "Weltenbuchs" wäre keine Beutelschneiderei (s.o.) Eine Weltenbeschreibung würde vielleicht ein paar aufbereitete Artikel des Gildenbrief enthalten - das wäre dann aber keine Beutelschneiderei, sondern ein überabeiteter "Nachdruck". Der Band würde aber vermutlich hauptsächlich aus neuem Material bestehen, da zu vielen Ländern überhaupt kein enzyklopädisches Material vorhanden ist. Die Midgard-Wiki ist nicht ansatzweise ein Midgard-Weltenquellenbuch - wo nicht ist, kann man auch nichts zitieren. Orl
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Bacharach 2010: Aksi dalam masa lalu
Thema von Wurko Grink wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDas Geld für den Con habe ich überwiesen. Wenn das noch rechtzeitig war, werde ich also dabei sein. P.S.: Wer verkörpert eigentlich die Grad-1-Södnerin? Grüße, Orl
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
@quicksilver: Es ist tragisch, aber Du hast mit fast allem, was Du sagst, Recht. @MaKai: Ein Quellenband über die Welt Midgard würde hier ausnahmslos JEDER kaufen. Der Vorwurf, eine solche Zusammenfassung bzw. Kreation wäre Beutelschneiderei wäre dann - mit Verlaub - idiotisch. Man lasse seinen Beutel einfach zu. Grüße, Orl
- Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
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Coverversionen - Eine Sammlung
Schönes Ding! "I am the walruss" (Beatles) von Spooky Tooth "Got to get you into my life" (Beatles) von Earth, Wind & Fire Das Cover schlechthin: "All along the watchtower" (Bob Dylan) von Jimi Hendrix
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Edgar Knochenbrecher
Off Topic: 20 kritische Treffer - das sind 20 Praxispunkte für Keule (die auch noch extrem leicht zu lernen ist), macht 800 EP. So möchte ich auch mal würfeln! Ich finde alle Vorschläge gut. Hier aber meine Variante: Die Waffe wird magisch: +0/+0. Ist der Träger betrunken (mindestens leichter Rausch), wird sie eine +2/+0 Waffe, die bei 19 und 20 kritisch trifft; bei einer gewürfelten 19 werden aber alle Ergebnisse, die nicht Arm- oder Beintreffer sind ignoriert (also keine Auswirkungen wie bei 01-20). Zu stark finde ich das nicht. Die Waffe ist nur eine Keule und der Träger muß betrunken sein um den Bonus zu bekommen. So ist sie zumindest auch für einen nüchternen Träger halbwegs von Nutzen, wenn er Gegner bekämpft, die nur durch magische Waffen zu treffen sind. Grüße, Orl
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Bacharach 2010: Aksi dalam masa lalu
Thema von Wurko Grink wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivUantegu ist Waldlandbarbar, Grad 7, spricht u. a. Minangpahiti, letztes Abenteuer in Rawindra. @Ma Kai: So ist es. Spiel doch bitte einen Heiler Jiri ist eigentlich schon Grad 10. Er verlernt nur die Punkte nicht, weil er nicht plötzlich mit einem Bein im Grab stehen möchte. Oder um an Abenteuern teilzunehmen, die eigentlich gar nicht mehr für ihn gedacht sind. "Holen sie bitte den kleinen Jiri aus dem Bällebecken ab; die Hälfte der Bälle ist schon kaputt!"
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Warum überwintern die Aillach eigentlich in Alba?
+1 (sieht das vielleicht so aus, als würde ich gerade mein post-per-day-value hochtreiben wollen? Mitnichten: Ich stimme meinem Vorredner nur uneingeschränkt zu. Die "+1"-Praxis" ist in amerikanischen Foren übrigens gang und gebe.)
- Umgang mit Scharfschießen
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Bacharach 2010: Aksi dalam masa lalu
Thema von Wurko Grink wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivAlso: Bin zwar noch nicht für Bacharach angemeldet, aber wenn ich das noch rechtzeitig schaffe, würde ich sehr gerne teilnehmen, am liebsten mit Uantegu (der mit Grad 7 hoffentlich noch dem Anforderungsprofil genügt?).
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AEP für Fertigkeiteneinsatz - auch ohne würfeln?
Dies lässt insbesondere den Schluss zu, dass man Praxispunkte nur erwerben kann, wenn der Erfolg nicht unbedingt sicher war, man also einen EW ausführen musste. Bei diesem Zitat ging es mir nicht darum zu betonen, dass man keinen Praxispunkt bekommen kann (das ist, wie inzwischen noch ungefähr 3 Leute bestätigt haben eigentlich außer Diskussion), sondern darum, dass auch in diesem Zusammenhang von dem "Einsatz" einer Fertigkeit die Rede ist. Da im folgenden von einem "zusätzlichen" Erfolgswurf die Rede ist, unterstützt dieses Zitat meine Meinung, dass für den "Einsatz" einer Fertigkeit ein Erfolgswurf nötig ist. Ich meine hier "Einsatz" im Regelkontext. Mir ist durchaus bewusst dass man durch Fertigkeiten auch automatische Erfolge erzielen kann. Das läuft m.E. dann aber nicht unter "Einsatz" im Regelkontext. Das wiederum ist wichtig für die Erfahrungspunktevergabe, da man Erfahrungspunkte eben nur für den "Einsatz" einer Fertigkeit bekommt. Mfg Yon Ich denke hier wurde etwas mißverstanden: Es besteht bei erfolgreichem Einsatz einer Fertigkeit die MÖGLICHKEIT auf einen PP. Diese Möglichkeit ist natürlich nur dann gegeben wenn der EINSATZ der Fertigkeit einen Würfelwurf erforderte. Nur dann ist auch ein ZUSÄTZLICHER Würfelwurf erforderlich, um zu entscheiden, ob es den PP gibt. Die Passage sagt also keinesfalls aus, dass ein erfolgreicher Einsatz einer Fertigkeit (der in bestimmten Fällen auch mit 5 AEP honoriert werden kann) einen Würfelwurf erfordert; sie sagt lediglich aus, dass es einen zusätzlichen Wurf gibt, wenn die Möglichkeit auf einen PP gegeben ist. Zusammen mit den von Rosendorn zitierten Passagen sollte nun klar sein, dass ein erfolgreicher und AEP-würdiger Einsatz von Fertigkeiten nicht an einen Erfolgswurf gekoppelt ist. Ob man das so spielen möchte, ist natürlich Geschmackssache. Grüße, Orl
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Wie häufig spielt ihr andere Systeme?
Eigentlich ist Midgard inzwischen nur noch mein Zweitsystem. Spiele einmal wöchentlich Pathfinder in den Forgotten Realms (ähnlich d&d 3.5). Midgard grob einmal in anderthalb Monaten, unregelmäßig.