Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Donnerstag: Die Herren ohne Land
Thema von Räter wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivHi Räter, ich habe gesehen, dass Du die Gradangaben (M5) nach unten hinten angepasst hast. Das verkleinert das Teilnehmerfeld für meine Figuren erheblich (1). Ich wollte es hier nur noch mal kundtun, nur dass wir später alle im selben Boot sitzen und sich später nicht Grad-4-Figuren mit den Möglichkeiten, die Grad-16-Figuren haben, messen müssen.
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Landeskunde "Heimat" für Berggnom aus Alba
Thema von Ulmo wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDanke für die Belege aus den Quellen!
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Donnerstag: Die Herren ohne Land
Thema von Räter wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivNoch eine Anmerkung: die M4/M5 Voraussetzungen stimmen nicht so ganz überein, falls das von Belang ist. Grad 16 in M5 entspricht laut Konvertierungsregeln etwa einem GFP-Stand von 11.500 (mittlerer Grad 7 in M4), Grad 8 in M5 entspricht einem GFP-Stand von 3.000 GFP, das war in M4, glaube ich, Grad 5.
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WestCon 2020 Schwampf
Habe Larissa und mich angemeldet und überwiesen. Ich hoffe dieses Jahr klappt es wieder.
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Donnerstag: Die Herren ohne Land
Thema von Räter wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivHi Räter, da wäre ich sehr gerne dabei. Figuren, die Twyneddisch sprechen, habe ich einige (M5).
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Landeskunde "Heimat" für Berggnom aus Alba
Thema von Ulmo wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke, dass beides möglich ist, je nachdem, wo der Berggnom aufgewachsen ist. Ist er aus dem Artross in einer zwergisch-berggnomischen Gesellschaft aufgewachsen würde ich ihm Landeskunde Artross oder Zwerge (was m. E. beides die berggnomische Kultur beinhalten sollte, sonst wird es zu kleinteilig) geben, wenn er zum Beispiel in Thame aufgewachsen ist, kann er Landeskunde Alba wählen.
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Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Meine letzte Meldung, weil ich weiß, dass Du, Fimolas nach einer Lösung für ein Problem suchst, dass Ihr in Eurer Runde so wahrnehmt und dazu habt Ihr jedes Recht der Welt. Ich wollte bei meinem ersten Post auch niemanden einen Vorwurf machen, daher habe ich auch niemanden der Rosinenpickerei bezichtigt (was auch keineswegs beabsichtigt war), sondern die Regelung an sich als mögliche Rosinenpickerei bezeichnet, was zugegebenermaßen unglücklich formuliert war. Meines Erachtens bringt dabba die Problematik mit der Fertigkeit Raufen schon ziemlich genau auf den Punkt. Gnome und Halblinge sind so klein und leicht, dass sie eigentlich in einer körperlichen Auseinandersetzung viel, viel schlechter dastehen müssten, als es im Regelwerk der Fall ist. Eine Maximalstärke von 60 empfinde ich für einen Gnom bei der Größe und dem Gewicht schon als sehr großzügig. Deswegen schrieb ich auch: wo fängt man an, wo hört man auf? Ist es das wirklich wert, dass man für diesen Sonderfall, diese Kleinigkeit, eine Hausregel einführt? Eine Gnomen-Spielfigur mit negativem Stärkebonus hat einen Abzug auf Klettern von -2. Bei der Anwendung der Hausregel hätte sie immer noch -1 (wenn ich das richtig im Kopf habe). Ich finde schon, dass man hier spielmechanische Gegenargumente vorbringen dürfen sollte. Interessehalber: Frag doch mal den Spieler, wie immersiv/glaubwürdig er es findet, dass ein 13 kg schweres und 90 (?) cm großes Wesen keine Nachteile im Handgemenge gegenüber einem Menschen (z. B. 175 cm groß) mit derselben Stärke (08) hat. Wenn Ihr danach immer noch der Meinung seid, das einzige Problem bei der spieltechnisch-glaubwürdigen Umsetzung eines Gnoms ist der negative Fertigkeitsbonus beim Klettern, dann führt ihr die Hausregel ein. Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: dass Klettern überhaupt allein von der Stärke abhängig ist, ist ein rein regelmechanisches Konstrukt (dies ist nicht als Kritik an den Regeln zu verstehen, es ist m. E. der beste Kompromiss), genauso ein Konstrukt ist der Malus durch geringe Stärke auch bei äußerst geringem Gewicht. Das Gewicht eines Menschen wird ja bei der Regelung für Klettern auch nicht in Betracht gezogen. Zur Hausregel: Bei Gnomen als Leiteigenschaft Geschicklichkeit zu wählen, halte ich zwar für eleganter (a) weil die Stärke bei dem Gewicht tatsächlich an Bedeutung verliert - so zumindest meine Erinnerung an meine Zeit als sehr junger, damals spindeldürrer Turner, der keinerlei Probleme mit zig Klimmzügen oder Feldauf- und Umschwüngen hatte, b) weil keine zusätzlichen Berechnungen nötig sind), aber Bro's Vorschlag ist konsistenter mit dem Regelwerk.
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Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Die Anpassung, die Bro vorschlägt, schafft einen Präzedenzfall (Halblinge, Elfen). Aber ganz ehrlich, es ist Deine Hausregel, da kannst Du tun was Euch in der Gruppe gefällt. Die in diesem Strang genannten Einwände (Spielmechanik, verkürzte Gliedmaßen, usw.) hast Du ja für Dich vom Tisch gewischt.
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Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Feen und Wichtel sind keine Spielfiguren, daher sind die Regeln für sie nicht von Belang. Wo ziehst Du die Grenze? Eichhörnchen werden auch keine exorbitanten Stärkewerte haben, klettern aber ausgenommen gut. Abgesehen davon verstehe ich schon den Wunsch das glattzuziehen. Warum nimmst Du bei Gnomen nicht einfach Geschicklichkeit als Leiteigenschaft?
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Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Ich habe schon vermutet, dass ich mit dem Wort "Rosinenpickerei" ein unpassendes Wort gewählt habe. Sagen wir so: gleiche Rechte für alle. Ich habe mir schon oft überlegt, dass ich die Fertigkeit nicht unbedingt primär mit Stärke assoziere, sondern eher mit Geschick und Gewandtheit, beziehungsweise es sind wohl alle drei Eigenschaften fürs Klettern wichtig. Ich entwerfe zur Zeit ein System, dass ohne fest Bezugsattribute bei Fertigkeiten arbeitet - je nach Situation wählt die SL ein passendes Attribut. Dabei ist es aber auch so, dass die im Vergleich wenigen Fertigkeiten mehrere Fertigkeiten zusammenfassen. Für mich wäre eine solche Anpassung in Midgard zu kleinteilig.
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Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Auch wenn der Einwand berechtigt ist, so trifft er doch alle schwächlichen und eher leichten Figuren gleichermaßen. So etwas ist bei einer unscharfen Simulation unvermeidlich. Ich würde daran nichts ändern. Ein Gnom kann immerhin noch eine Stärke von 21 bis 60 haben und so Abzüge vermeiden. Da ist m. E. schon ein bisschen Rosinenpickerei dabei, es handelt sich schließlich um eine bekannte Spielmechanik.
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats September 2019
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Branwens Basar oder Amazon
@dabba Wenn ich das noch richtig im Kopf habe (eine Doku auf arte, meine ich), macht Amazon eher wenig Gewinn mit seiner Verkaufsplattform. Der Hauptteil des Profits kommt über Amazon Web Services (AWS), dafür habe ich auch eine Quelle gefunden (habe diese aber nicht überprüft: "AWS is one of the most important pillars of Amazon’s business, producing most of its profit." (https://qz.com/1539546/amazon-web-services-brought-in-more-money-than-mcdonalds-in-2018/)
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Schilde zur Fernkampfabwehr
Halbe Deckung würde ich nur dann geben, wenn die Figur sich stationär hinter dem Schild klein macht, das ist auch bei einem kleinen Schild wahrscheinlich möglich. Deckung kann besipielsweise ein Bogenschütze hinter einer Mauer haben, aber niemand, der sich bewegt und danach auch noch in den Nahkampf übergeht - irgendwann kommt der Zeitpunkt für den Schützen, an dem die Deckung aufgeht. Klar, es gibt Sonderfälle: Der Schildträger bewegt sich vorsichtig hinter dem Schild (als Handlung!) in Richtung der Bogenschützen: dann gibt der kleine Schild -2, der große Schild -4 auf gegnerische Angriffe. Jemand, der einen großen Schild hat (und gelernt hat), wird diese Option nicht nutzen, aber er könnte es (und es kann Situationen geben, in denen es sogar sinnvoll ist). Das ist jetzt aber auch nur aus der Lameng. Mir gefällt Dein Vorschlag von der Mechanik nicht. M. E. macht man Anfängern den Unterschied zwischen kleinem und großem Schild klar, wenn man ihnen die Figuren vorstellt (oder sie mit ihnen erstellt), dann kommt es auch nicht zur geschilderten Situation. Wenn es aber unbedingt sein muss: soll der kleine Schild aktiv gegen Schusswaffen oder Wurfwaffen eingesetzt werden, muss das am Anfang der Runde angesagt werden; aufgrund der nötigen Konzentration sind alle Angriffe der sich so schützenden Figur in dieser Runde schwer (-2) oder sehr schwer (-4) (etwas in der Art).
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T.E.A.R.S.
Ich habe bisher eigentlich eher Schlechtes darüber gelesen. Fazit war so ein bisschen "wie DSA, aber schlechter, bzw. zwar verschlankt, aber die DSA-Pferdefüße beibehalten". Ich habe vor kurzem zum ersten Mal davon gehört, als die Fachschaft Informatik der Hochschule, an der ich arbeite, eine Mail an die Studierenden rausgehauen hat, die das Angebot enthielt, sich doch mal zum Pan&Paper zu treffen, man würde das dann auch erklären, was Pan&Paper* sei. Darauf antwortete ich, ob ich einen neuen Trend verschlafen hätte, keine Ahnung zusammen kochen und zocken, oder ob sie Pen&Paper spielen wollten und um welches System es sich denn handeln würde. Darauf schrieb die Vorsitzende zurück, es wäre Pen&Paper und zwar T.E.A.R.S. und der neue Trend sei, die Mails Leute schreiben zu lassen, die davon Null Ahnung hätten. Fand ich ganz pfiffig. (*insgesamt kam das dreimal falsch geschrieben vor)
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Wehrloses Kind getötet, was mache ich mit der Figur meines Mitspielers und wie verhalte ich mich ihm gegenüber?
Auf jeden Fall mal die Überschrift anpassen. So klingt es, als hätte ein Mitspieler ein wehrloses Kind getötet. Google liest mit. Sonst: Was Panther sagt. Sag ihm, dass Du das furchtbar findest, auch wenn es nur ein Spiel ist.
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Kampfzauberer - späterer Wechsel zur Doppelklasse
Thema von Yon Attan wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch schlage mal eine andere Alternative vor, (die für Jinlos vermutlich eher nicht infrage kommt) aber vielleicht grundsätzlich. Wechsel des Abenteurertyps zu einer Doppelklasse (Kampfzauberer) während der laufenden Kampagne 1.) der Wechsel in eine Doppelklasse ist für alle Figuren erst möglich, wenn ihr Erfahrungsschatz mindestens 5.000 Punkte beträgt (Grad 16, Grund: Willkür). Ab jetzt kann zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wechselwille bekundet werden. Zu diesem Zeitpunkt wird der ES notiert (beispielsweise 6.051 ES). Genau diese Menge an EP muss nun erspielt werden (hier 6.051 EP), doch nur die Hälfte von den erhaltenen EP kann verlernt (in diesem Beispiel 3.025 EP) werden, die andere Hälfte fließt in die Ausbildung (3.026 EP). Erhält die Figur nach einem Abenteuer EP, teilt sie die Menge durch zwei und fügt den einen Teil ihrem Erfahrungsschatz hinzu (der kann verlernt werden), der andere Teil fließt in die Ausbildung zum Kampfzauberer. Zusätzliche zu den in die Ausbildung gesteckten EP muss die selbe Menge an Goldstücken investiert werden (z.B.: 125 EP, 125 GS). Dies geht solange, bis die für die Ausbildung zum neuen Abenteurertyp nötige Menge (hier 3.026 Punkte) erreicht ist. 2.) Dann werden die Punkte dem Erfahrungsschatz gutgeschrieben (aber nicht als verfügbare EP angerechnet, bzw. bei MOAM davon einfach abgezogen). Etwaige Gradanstiege werden regeltechnisch ganz normal abgehandelt. Der Charakter ist nun ein Doppelklassencharakter mit einem seinem Grad entsprechendenen Zaubern-Wert und entsprechenden Resistenzen. Ein Krieger verliert (leider) zwei seiner drei Spezialwaffen. Krieger zahlen aber auch nicht mehr Punkte als andere Kämpfer für den Umstieg (warum auch). Wenn der Umstieg ein Umstieg von einem Vollzauberer zur Doppelklasse war, erhält die Figur nun eine Spezialwaffe. (Downtime/Lernen: auch hier steckt der Abenteurer etwa 50 % der Zeit in die Ausbildung) Hintergrund: Mir erscheint die Lösung halbwegs einfach implementierbar (auch in MOAM), aber ich mag mich täuschen. 50/50 ist eventuell etwas großzügig gegenüber dem Wechselwilligen, aber es ist einfach zu rechnen und etwas weniger "Strafe" als beispielsweise 1/3 verlernbare EP zu 2/3 Ausbildung. Wie das Verhältnis am Ende genau aussieht, das kann auch mal durchgerechnet werden, d. h. wieviel Punkte spart der Minmaxer, der die Option nur aufgrund dessen zieht, dass seine Figur mehr aus ihren Punkten rausholt? Grundsätzlich liegt dem Vorschlag die Überlegung zugrunde, dass man, je länger man in der Einzelklasse verbleibt, desto länger man gewisse Fertigkeiten günstig steigern kann. Was in einer Niederschrift als Regel noch zu beachten wäre: Die Idee ist hauptsächlich für Figuren gedacht, die in einer Kampagne stecken und für die es auch eine passende Vorgeschichte gibt (so wie bei Jinlos Krieger). Natürlich könnte man das Ganze auch rein mechanisch/gameistisch sehen, das also letztlich der Gruppe bzw. dem SL selbst überlassen. Eine Begründung, warum man nun einen ES von 5.000 (oder eine andere festgelegte Summe) erreichen muss, um zu wechseln, wäre auch eine Überlegung wert. Der Pferdefuß: Für hochrangige Kämpfer oder Zauberer wird das irgendwann sehr, sehr teuer. Wer jetzt schon lange auf eine Lösung wartet, der wird mit einer sehr hochgradigen Figur nun noch länger auf den vollzogenen Wechsel warten müssen (es sei denn, er hat ganz viel freie Punkte auf Halde, das ließe sich im Nachhinein dann schon deichseln). Grundsätzlich ist dieser Pferdefuß mit der Regel aber genau so beabsichtigt. @Branwen: Ist eine Regel in dieser Art und Weise vorstellbar? @Biggles: wäre das in MOAM implementierbar? @Prados Karwan: bitte um Dein (kurzes) Feedback zu der Regelung
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Klingenmagier / spielbar?
Thema von PrinzAtlan wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Prinz Atlan, ich frage mich, was genau Du abdecken willst. Ein Klingenmagier ist gar nicht so schlecht, aber Ihr habt bereits zwei Vollzauberer; der Schamane kann eh alle Zauber lernen, der Druide ist auch ziemlich breit aufgestellt und kann mittelfristig über Dweomer günstig die wichtigsten Heilzauber lernen. Ich würde ja sagen, der Gruppe fehlt ein Kämpfer - hier ist es dann schon eher Geschmacksache, welche Sorte. Auch ein zauberkundiger Kämpfer kann gut funktioneren (Ordenskrieger, Barde, Tiermeister, Schattengänger (kenne die M5 Version des Fian noch nicht). Ein Krieger ist sicher gar nicht schlecht, weil er die Feinde am besten aufhalten bzw. am schnellsten ausschalten kann. Schon gerne groß und stark, mit der Kombi großer Schild (gegen alles) und Schlachtbeil (wenn die Stärke auch für den einhändigen Gebrauch ausreicht) für die Flexibilität. Aber das ist echt Geschmackssache, alle Typen haben ihre Schwächen und Stärken und es kommt auch darauf an, in welche Richtung das Ganze so geht. Ein Händler, Glücksritter oder Barde passt bsw. auch gut (als "Face"). Aber wenn Du Bock hast auf einen Klingenmagier, probier ihn aus. Die ersten Grade muss Du halt ein bisschen die Zähne zusammen beißen, aber das lohnt sich, wenn die Figur langfristig gespielt wird. Die Marmorhaut ist gar nicht weit weg und den schlanken Elfenbihänder gibts gratis bei der Charaktererstellung (oder so). Und irgendwann kannst Du "Fliegen", "Macht über die Zeit" oder "Weltentor" zaubern.
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SüdCon 2019 - Vorschwampf
Wie sehen "kleine, kurze Haare" aus, bzw. was unterscheidet sie von dünnen, kurzen Haaren?
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Krieger - Angriff und Schaden erhöhen - M5
Das mag für Dein Kuschelmidgard* gelten. Auf hohen Graden sind Schilde für die Frontliner enorm wichtig - ob ich mit +20 oder +28 den todbringenden Angriff abwehre, der mit einer 33 ankommt und mit 17 Schadenspunkten, macht m. E. einen gewaltigen Unterschied. Ein Krieger bringt für ganz wenig Punkte einen großen Schild - den er so gut wie immer einsetzen kann - ziemlich schnell auf +4, das ist schon ein sehr erheblicher Unterschied in der Abwehr zum Schildlosen. Eigentlich gibt es gar kein anderes Rollenspiel, wo Schilde so wichtig sind, wie in Midgard. Vielleicht Harnmaster, da erinnere ich mich nicht mehr so richtig, aber sonst ziemlich sicher nicht. *nichts für ungut!
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Freitag - Con-Saga-Vigales - Das Zaracudas-Finale
Thema von Chichén wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivDas klingt sehr interessant. Gibt es irgendwelche Gradvorgaben?
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Authentizität & Anachronismen
Bei mir ist's eher umgekehrt, die vermeintliche Authenzität, um die sich Leute bemühen, die das Mittelalter vielleicht aus einer ZDF-Doku kennen, nervt. Das Wort "Gewandung" kann ich nicht ausstehen. Die irdische Geschichte ist ein wunderbarer Ideenlieferant, aber die Fäntelalter-Rollenspielpolizei, die sich im wirren Marktsprech produziert, verursacht bei mir nur Fremdscham.
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SüdCon 2019 - Vorschwampf
Ich habe auch überwiesen und mich angemeldet.
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Raufen: Wert mit Rüstung
Das ist ja auch alles korrekt. Aber der abgeleitete Raufen-Wert ist vom Gewandtheitsverlust nicht betroffen. Vergleiche die persönliche Ausstrahlung (ein abgeleitetes Attribut), die nicht sinkt, wenn Du Intelligenz verlierst. Gerade bei Raufen kann man das andersrum auch logisch erklären: durch die Berechnung entsteht ein Fertigkeitswert, für den die Eigenschaften (St/Gw) zwar zur Berechnung herangezogen wurden, aber im Nachhinein nicht mehr so entscheidend sind. Die Formulierung der Zauber Stärke/Schwäche (ARK, S. 114/110) stützt diese Argumentation sogar. Nicht durch den Stärkebonus steigt der Wert für Raufen, sondern es ist eine zusätzliche Funktion des Zaubers (und). Durch den Stärkebonus von 20 steigen der KAW und eventuell der Schadensbonus - hier hätte man auch den Anstieg des Fertigkeitswerts für Raufen unterbringen können, wenn es sich um eine unmittelbare Folge des Stärkeanstiegs gehandelt hätte.
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Artikel: Der Ilmenkristall - Ein großes Fest im Vollmond
Ein schwieriges Thema, die Nazis haben reichlich Wörter und Sprache verbrannt, aber sollte man sich davon den Umgang damit verbieten lassen? Man hat sich einst für das Auenland und gegen den Gau entschieden (the shire), zu der Zeit sicher nicht ganz ungerechtfertigt. Ich habe gleich an etwas Schlimmes gedacht, als ich den Titel las, aber jetzt hat die Kristallnacht auch eine neue Bedeutung bekommen. Ich hätte es sicher anders genannt, will aber auch kein Urteil darüber fällen.