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Nestor Pumilio

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Alle Inhalte von Nestor Pumilio

  1. Das sehe ich anders. Der EW: Schleichen zeigt an, ob die gemeuchelte Leiche leise zu Boden gleitet oder aber auf den Boden kracht bzw. sich der Meuchlerr wirklich leise vom Tatort zurückzieht und nicht auf der Blutlache ausrutscht. Dass der Ermordete nicht schreit ist für mich im EW: Meucheln enthalten.
  2. Bei der Schneearie hat man sehr schön die Ausirkungen von 'Wandeln wie der Wind' gesehen. Im Gegensatz zu den anderen hat der Elb keine Spuren hinterlassen und ist gelangweilt ohne Bewegungsverluste auf dem Schnee entlanggeschländert.
  3. Der zweite WW: Abwehr heißt ja letztlich nichts anderes als dass der Angreifer doch nicht genau dort trifft, wo er eigentlich wollte. Dass er trifft, wird ja nicht in Frage gestellt. Und das kann auch bei einem wehr-, bewußt- oder sonstwie besinnungslosen Gegner passieren. Gleiches gilt für den EW: Meucheln nur mit umgekehrten Vorzeichen. Hier trifft der Angreifer automatisch allerdings wird nun auf seiner Seite überprüft, ob er wirklich die Leber, die Schlagader oder sonstwas erwischt.
  4. Ich bin bei meinem Mail-Rollenspiel gerade dabei etwas in die Richtung aufzuziehen. Dieses Phänomen wir aber nur punktuell auftreten, womit Dir vermutlich nicht geholfen sein wird. Ich habe das Problem, dass mein Albaquellenbuch verschwunden ist. andererseits hat es den Vorteil, dass ich die Geschichte umschreiben kann, ohne mir groß Gedanken darüber zu machen
  5. Ich sehe das genau so wie HarryB. Das Meucheln ist ein gezielter Angriff auf eine möglichst ungeschützte Stelle eines Gegners. Z.B. kann man sich vorstellen, dass einem Charakter in Vollrüstung der Arm hochgerissen wird, woraufhin ein Stich unter die Achselhöhle erfolgt. Hier könnte man eine zusätzliche negative WM aufgrund der Rüstung gegeben werden.
  6. Ich bin der Meinung, dass Charaktere bei dem Zauber Schlaf sofort wegknacken. Laufende legen sich hin, reitende fallen vom Pferd, kletternde stürzen ab etc. Sonst bräuchte man ja nicht nur einen WW: Zauber sondern zusätzlich noch einen PW:Wk. Das steht im Gegensatz zum Schlafsalz, das die Charaktere wirklich nur dazu animiert das nächste Warme Plätzchen aufzusuchen. Hier erlaube ich auch einen PW:Wk.
  7. Wie wäre es mit AEP für rollenspezifisches Verhalten? Hätten nicht auch ein paar Orks von hinten kommen können? Und sind Orks wirklich so dumm, immer in das offene Messer zu laufen? Solche Situationen muß der SL entschärfen oder so ändern, dass es paßt. Regeltechnisch kann man aus meiner Sicht nur sehr wenig machen.
  8. Solange niemand die gleichfarbene Unterhose hat geht's doch noch Ich werda da dann Masse mit Reichweite ausglecihen
  9. @Valinor: Man kann isch in der nächsten Runde also auf jeden Fall vom Gegener lösen, wenn der nicht den Schaden des Nebels erleiden möchte. Eine sofortige panische Flucht sollte aber nicht funktionieren.
  10. Wieso sollten nichtdie Charaktere sprich die Spieler definieren können, ob sie sich in einem bestimmten Bereich der entsprechenden Wissensfertigkeit besonders tief eingearbeitet haben? So könnte sich einer bei Sagenkunde besonders mit Artefakten auseinandergesetzt haben und bekommt deshalb einen +2, der andere ist vielleicht mehr an sagenhaften Kreaturen interessiert und bekommt da seinen Bonus. Überhaupt gibt das Charakteren noch mehr Gesicht
  11. @HJ: Stimmt, sollte ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, ob das Sinn macht. Denn in VR ist man einfach nicht so schnell oder gewandt wie in in einer Textilrüstung. Apropos Textilrüstung: Waffenlos darf man ja auch nur in Textilrüstung kämpfen. Das ist aus meiner Sicht DIE Regel, die hier alle Ausnahmen bestätigt Aus meiner Sicht geht Fechten auch in die Richtung wie der gemeine WALOKA.
  12. Hab' mich gerade angemeldet Vielleicht bin ich sogar dabei.
  13. Gibt's noch 'nen Platz für einen einsamen Midgärdner? Ich mag auch hinkommen, obwohl ich bestimmt meine Einladung verbummelt habe. Mailto: wenkel@gmx.de
  14. Genau, jeder kann letztlich machen was er will, also auch in RR kämpfen. Ob jedoch jemals jemand auf diese Idee kommt, das auch tatsächlich umzusetzen möchte ich mal in Frage stellen. Als SL würde ich persönlich eine Hausregel einführen, die die Fähigkeit Fechten nur in Verbindung mit KR oder weniger gerüstet zuläßt oder die Erfolgschancen zusätzlich zu den Abzügen der Rüstungsklasse vermindert. PR -2, VR -4 und RR -6, da davon dann auch wirklich alle betroffen wären und nicht nur die Kämpfer mit der hohen Ge.
  15. Für die, die es genau wissen wollen (zumindest nach Veröffentlichung geordnet): Als erstes kam Belgariad, dann Malloreon anschließend Elenium und zum Schluß Tamuli. Danach kamen zwei weniger phantastische Romane High Hunt und The Losers und danach wiederum drei neue Aufgüsse der ersten zwei Quintologien in denen angedeutete Hintergründe der Geschiche dargelegt worden sind. In der Tat liest sich Eddings ganz hervorragend. Allerdings würde ich ihn nicht als 'ernsten' Autoren beschreiben, da ich bei der Lektüre mehrfach lauthals lachen mußte. Vielleicht sollte ich die Bücher nochmal rauskramen.
  16. Hi, nach nun akuter Langeweile und kräftigen Entzugserscheinungen suche ich eine Gruppe in der Region FN, LI, RV. Ich selbst wohne zur Zeit in Tettnang. Da meine Frau auch gerne mitspielen möchte, sollte es möglich sein, sich alle zwei oder drei Wochen bei uns zu treffen. Platz ist mehr als genug vorhanden. Zu mir: Ich bin 31 und habe eine ca. 15 jährige Rollenspiel- und Midgarderfahrung. Ihr könnt Euch auch gerne direkt per Mail melden: wenkel@gmx.de Bis dann, Nestor
  17. Hallo, zu zwei Dingen möchte ich etwas sagen: Ein Zauberer stellt mit Sicherheit fest, ob der Zauber an sich funktioniert hat oder nicht. Er merkt, ob er die magischen Energien lenken kann oder sie ihm entweichen. Bei Geisteszaubern wie Macht über Menschen stellt ein Zauberer auch fest, ob sein Opfer resistiert hat oder nicht, da er entweder die Kontrolle über dessen Geist hat oder eben nicht. Bei allen anderen Zaubern halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass ein Zauberer bemerkt, ob ein entsprechendes Opfer den Zauber abwehrt oder nicht. Bis dann, Nestor
  18. Hallo, Harry, was du meinst ist die Ochsenherde aus DSA (soweit ich mich erinnere). Bei der Ochsenzunge sollte es sich um einen breiten Dolch handeln. Ich habe die neuen Regeln zwar nocht nicht, werde sie mir aber trotz der vielen Fehler wohl irgendwann in den nächsten Tagen zulegen. Bis dann, Nestor
  19. Hallo! Der Con war einfach genial, auch wenn sich meine Stimme erst jetzt langsam wieder von den Strapazen erholt und Chris leider nicht mitkommen konnte. Die Spielrunden, bei denen ich mitspielen durfte waren sehr gut bis genial (Dank an Kreol!). Leider habe ich dadurch etwas unter Schlafentzug leiden müssen, hatte aber glücklicherweise nur eine gute Stunde Anfahrt. Ja, das Finden des Cons... Eine genauere Anreisebeschreibung wäre sinnvoll gewesen. Unterwegs dachte ich, dass ich garantiert falsch abgebogen sein mußte, da gar nichts mehr kam... Aber irgendwie hab ich's ja dann doch noch geschafft. Wie gesagt, vielen Dank an alle Beteiligten. Wenn ich mal Zeit habe, kann ich auch die fünfzehn Minuten des Grauens mal ins Forum oder sonstwohin stellen. Gemeint ist natürlich der Auftritt von Desaster Area. ... ... ... Bis dann, Nestor
  20. Hallo, da ich ein sehr entgegenkommender SL bin, haben meine SCs und NSCs nach dem Aufwachen sogar die Möglichkeit mit WM:-4 Angriffe abzuwehren. Eventuell kann man diese WM:-4 auch auf den WW: Umgebungsmagie anwenden. Eventuell kann man auch den W6 Aufwachwurf anwenden, um die Würfelmodifikation zu definieren. Bis dann, Nestor
  21. Hallo, im Forum wurde schon mehr als einmal versucht, etwas an den Schadensregeln für Fernkampfwaffen zu drehen. Leider muß ich da immer das Argument des Spielgleichgewichts gelten lassen: Was die Spieler dürfen, das dürfen auch die (gegnerischen) NSC. Und ich möcchte dann einfach nicht, dass Fernkampfwaffen realitätsnahen Schaden verursachen. Eventuell könnte man einen gezielten Angriff mit Fernkampfwaffen schwieriger abwehren lassen... Aber das ist auch sehr gefährlich. Bis dann, Nestor
  22. Hallo nochmal! @Odysseus: Der zunehmende Schaden beim WaloKa sehe ich allerdings nicht darin, dass der Angreifer besser weiß, wo es weh tut, sondern dass er in diesem sehr speziellen Fall einfach weitere Techniken dazugelernt hat, die einfach schmerzhafter sind. Ich denke, dass jeder von uns einen maximal möglichen Schaden aus einem Schwert oder einer Keule herausholen kann. Vielleicht kann man mit sehr viel Übung noch einen Punkt Schaden mehr herauskitzeln. Allerdings glaube ich nicht, dass wir ein Maximum an waffenlosem Schaden verursachen könnten. Bis dann, Nestor
  23. Hallo Wir sind uns alle also einig geworden, dass die Midgardregeln, wie sie zur Zeit funktionieren, in Ordnung sind. Vielleicht ändern ja die neuen Regeln etwas? Das will ich allerdings nicht hoffen. Was die EP-Vergabe in diesem Thread betrifft, so ist jeder SL selber SChuld, wenn sich irgendwelche Spieler bzw. deren Charaktere benachteiligt fühlen. Man muß die Charaktere eben so fordern, dass jeder in seinem Spezialgebiet eine Herausforderung im Abenteuer findet. Dass das nichtt an jedem Abend passieren kann ist klar, aber über die Monate hinweg sollte sich das schon irgendwie ausgleichen. Bis dann, Nestor
  24. Hallo, ich bin der Meinung, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass ein Zauberer den Wirkungsbereich seines Spruches so wählen kann, dass nur einer von zwei im Nahkampf befindlichen Personen von der Wirkung des Zaubers betroffen ist. Ich schlage folgende vor: Der Zauberer würfelt zusätzlich einen W%. 01-49: Keiner der Nahkämpfer ist betroffen. 50: Nur der Nahkämpfer, den der Zauber treffen soll, ist betroffen. 51-100: Beide Nahkämpfer sind betroffen. Natürlich gehe ich in diesem Fall davon aus, dass der Zauberer nur am Anfang seines Spruches den Wirkungsbereich festlegen kann. Das hat wiederum folgenden Grund: Er muß sich voll auf diesen #Punkt konzentrieren und kann sich nicht von Bewegungen der Nahkämpfer ablenken lassen, da sonst der Spruch mißlingt. Bei bestimmten Personen als Wirkungsbereich konzentriert er sich eben nur auf die entsprechende Person und sonst auf nichts anderes. Bis dann, Nestor
  25. Hallo, @Stafanie: Ich handhabe es so, dass durch eine magische Heilung jegliche Verletzung vollkommen verschwindet, sofern, die gesamte Wunde geheilt wird. Nehmen wir an, ein Abenteuerer bekommt durch irgendwelche Umstände (z.B. Sturmangriff) eine Wunde mit 10 LPs zugefügt. Wird nun bei einem Heilen schwerer Wunden eine 10 oder mehr (auf 2W6)gewürfelt, bleibt keine Narbe zurück. bei einer 9 oder weniger bleiben jedoch sehr wohl Narben zurück. Bei Knochenbrüchen, Teilamputationen etc. sollte man auf jeden Fall zusehen, dass die Wunde vorher 'mechanisch' versorgt wird, soll heißen, der Knochen oder die abgetrennten Körperteile müssen so gerichtet werden, wie es sich gehört. Bis dann, Nestor
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