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Nestor Pumilio

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  1. Hallo, soweit ich mich erinnere sind nur Runenstäbe und Talismane von einer Beschränkung betroffen. Andere Gegenstände können in größerer Menge benutzt werden. Bis dann, Nestor
  2. Hallo, @Mike: Genau das ist das Ding: schwere Treffer sind viel schwieriger zu erreichen. Ich habe also, wenn die 2. Abwehr funktioniert, 'nur' APs geraubt. Ich gehe sowieso davon aus, dass gezielte Angriffe erst ab einem Waffenfertigkeitswert von +12 (gelernt) oder sogar noch besser erst sinnvoll sind, da sonst die Abwehr des Gegners einfach ernüchternd hoch ist. Und mit solchen Werten, das behaupte ich einfach, muß ein Gegner auch so genug abwehren, wenn ich auf eine gezielte Stelle aus bin. Wer sagt dem Gegner überhaupt, dass ich es auf eine bestimmte Stelle seines Körpers abgesehen habe? Muß ich nicht trotzdem eben Finten und Scheinangriffe in andere Regionen machen, damit er überhaupt eine Blöße an der entsprechenden Stelle zuläßt? Man könnte es so regeln, dass der gezielte Angriff anstrengender ist als der normale, wodurch der Angreifer dann ebenfalls eine Anzahl von APs (z.B. 2) pro gezieltem Angriff verliert? genau so könnte man mit dem genauen Zielen bei Fernkampfwaffen verfahren. Bis dann, Nestor
  3. Hallo Mike, bisher habe ich die Regelung so benutzt, wie sie in den Regeln stehen und bin damit auch zufrieden. Ein Charakter muß seine Waffe schon gut beherrschen oder ein Glücksschwein sein, um regelmäßig (!) solche kritischen Treffer zu verursachen, da im Allgemeinen die Abwehr (wesentlich) höher ist als der Angriff. Nun die Gegenfrage: Warum sollte die Wahrscheinlichkeit für leichte Treffer im Falle eines erfolgreichen gezielten Angriffs (EW:Angriff + W20 > 19) anders sein als bei einem nichtgezielten Angriff? Der Angreifer hätte ja auf jeden Fall getroffen und der Angegriffene muß eben ein entsprechendes kräfteraubendes Ausweich- bzw. Abwehrmanöver einleiten, um das Schlimmste zu verhindern. Bei den verlorenen APs macht es aus meiner Sicht also keinen Unterschied. Bis dann, Nestor
  4. Hallo, der Tod gehört zum Rollenspiel wie das Salz in die Suppe. Zu viel ist blöd, weil es dann keinen Spaß mehr macht und zu wenig ist auch fad, da es auf Dauer langweilig wird, wenn, egal was ich mache, der Charakter mit heiler Haut davon kommt. Wenn ich mich dumm anstelle, dann habe ich keine Probleme damit, einen Charakter zu verlieren. Ich habe auch kein Problem damit, wenn er wie ein Held eingeht, indem er andere Gruppenmitglieder zur Flucht verhilft oder durch seinen Tod zum Erreichen von etwas Großem beiträgt. Allerdings habe ich etwas dagegen, wenn der Charakter durch SL-Willkür, Würfelungemach (damit ist nicht die 20/100 der Ratte gemeint, Kämpfe sind immer gefährlich!) oder Regellücken stirbt. Dann fühle ich mich um den Spaß, den ich eigentlich hätte, betrogen. Ein weiteres Problem ist, wenn ein SL eine Situation völlig unzureichend beschreibt, woraufhin sich die Spieler mit ihren Charakteren übertrieben große Chancen ausrechnen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, und so dem unausweichlichen Massenselbstmord entgegen eilen. Bis dann, Nestor
  5. Hallo, persönlich halte ich Attributswerte > 100 für unnötig. Auch Charaktere von mir könnten höhere Werte durch einen Gradanstieg haben (bei einer 99 käme mindestens eine 101 raus). Ein neulich ausgewürfelter Charakter hätte sogar eine 124er pA gehabt. Was bringen Werte, die über 100 liegen, außer das Spiel aus dem Gleichgewicht? Muß es wirklich einen Menschen geben, der stärker, geschickter etc. als alle anderen ist? Kann der nicht auch Formschwankungen unterliegen? Ist er immer zu jedem Zeitpunkt der absolut stärkste? Kann man das mit Gewichthebern vergleichen? Ich unterstelle den meisten eine Stärke nach Midgardrealität von 100 (zumindest in der Weltspitze). Vielleicht sind sie ja auch alle gleich stark. Aber der eine kann sein erohe Stärke einfach besser einsetzen oder hat einen besseren Tag erwischt und wird so weltmeister und der andere eben nicht. Außerdem scheint hier auch noch die Körpergröße entscheidend, die noch niemand berücksichtigt hat. Demnach können kleinere Menschen nie so stark werden wie größere etc. Es gibt doch Gegenstände, die einen Menschen sehr stark machen (Kraftgürtel?), woraufhin seine Geschicklichkeit zu Wünschen übrig läßt. Wenn der (er besteht ja darauf, dass er einsam kämpft) 100+ Spieler das mit berücksichtigt, dann können wir gerne darüber reden. Aber ich möchte in meinem Midgard kein Monster rumlaufen sehen, das drei attribute im Bereich 100+ hat. Bis dann, Nestor
  6. Hallo, meine Waffenwahl hängt auch stark vom Charakter ab. Mein Barde (halb Küstenstaatler halb Albai) pflegt z.B. mit Rapier und Parierdolch durch die Gegend zu fechten, mein albischer Wladläufer kämpft entweder mit dem Bogen, dem Kampfstab oder waffenlos, was grad so zur Hand ist, und mein waelischer Krieger hat sich auf den Kampf mit allem, was weh tut (vor allem sind das seine zwei magischen Langschwerter) spezialisiert. Zauberer gehen bei mir selten ohne Dolch durch die Abenteuer und Assassine etc. sind schon von Berufswegen mit einem ganzen Arsenal von Messern für alle Gelegenheiten ausgestattet. Am liebsten kämpfe ich mit 'Verteidigungswaffen) wie Kampfstab oder Parierdolch, die mir womöglich auch noch APs sparen helfen. Ansonsten achte ich nicht auf 'Lernkosten' sondern versuche, die Charaktere stilistisch an ihre besonderen Gegebenheiten anzupassen. Bis dann, Nestor
  7. Hallo, wie ich schon schrieb: Jeder hat seine eigene Vorstellung von Midgard und die soll ihm auch niemand nehmen. Gerade KanThaiPan mit seinen OrcaMaurai und wie diese Dinge nicht alle heißen sind für mich vom Hintergrund her das, was High Fantasy pur ist. Ähnliches gilt für den Karmodin in Moravod, die Existenz der Seemeister (dunkel oder grau ist da völlig belanglos), Götter, die direkt auf die Welt Einfluß nehmen (göttliches Spiel) etc. Was meine Definition von High Fantasy ist: Die Welt ist phantastisch, was bedeutet, dass man überall in weniger zivilisierten Gegenden Unmengen an mythischen Gestalten finden kann, wenn man etwas sucht, dass es Zauberer gibt, die unvorstellbares leisten können, dass es sehr mächtige überweltliche Wesen gibt (Götter, Dämonen, Elementare), die direkt auf die Welt Einfluß nehmen. Dass der normalsterbliche Albai, damit nichts anfangen kann und sich viel lieber um seinen Acker kümmert hat damit ja nichts zu tun. Er ist einfach zu ungebildet, als dass er die Welt begreifen könnte. Selbst sein Vanapriester hat keine Ahnung davon, was in der Welt wirklich vor sich geht. Alba ist eben eher eine Randerscheinung. Der normale hobbit in Mittelerde bekommt ja auch erst etwas von der Welt mit, wenn Kriege ausbrechen, Ringe gefunden werden oder andere Umstände gravierend auf sein gewohntes Leben Einfluß nehmen Bis dann und schönes Wochenende, Nestor
  8. Hallo Khunap, es macht einen Unterschied: Beim lernen muß man weniger GFP aufwenden, wenn es eine WM und kein Bonus auf den 'Ausgangswert' ist. Bis dann, Nestor
  9. Hallo Jakob, so wie Du High Fantasy beschreibst (Guten immer gut, schön, knuddelig = Elf oder Halbling vs. Böse immer böse, häßlich, hinterhältig = Orks, Trolle etc.) trifft in meinem Midgard auch zu. Das Böse immer im Norden und Osten: Da ist Midgard geradezu klassisch Außerdem waren die Seemeister in Thalassa ja nicht alle böse, soweit ich das verstanden habe... Wie ernähren sich eigentlich die Orks in Vesternesse? Wahrscheinlich genau so wie die in Moria... Jäger und Sammler eben. Wieso beschränkst Du die Mystik auf das mitteleuropäische Mittelalter, wenn Du von High Fantasy sprichst? Wieso gilt nicht auch die aus Mittelamerika oder dem Orient als für High Fantasy geeignet? Midgard ist ganz klar eine High Fantasy Welt! Zumindest das Midgard Universum. Wer sich mit Elemantaren Ebenen befaßt, in dem Wesen aus Feuer oder Eis existieren, wer Drachen in den Gebirgen leben läßt, wer alle Stilmittel der High Fantasy zur Verfügung stellt, der kann doch nicht darauf aus sein, nur ganz normale Mittelalterrealität in seiner Welt ablaufen zu lassen, oder? Letztlich ist es doch das, was jeder daraus macht. Und da jeder Spielleiter eine etwas andere Vorstellung von seinem Midgard hat ist das eine eben mehr eine High Fantasy Welt und das andere eben weniger, dass es sich aber jeweils um High Fantasy handelt ist für mich gar keine Frage, da meein Lieblingscharakter in der Welt sonst gar nicht existieren könnte. Bis dann, Nestor
  10. Hallo, für mich sind die Regeln eine Stütze, wenn der vernünftige Menschenverstand grade mal eine Auszeit nimmt oder ich mir eine Situation zwar in etwa vorstellen kann, mir aber das naturwissenschaftliche, psychologische oder sonstiges Hintergrundwissen fehlt (z.B. bei der Magie). Sicherlich benutze ich auch die Mechanismen und hoffentlich 'den Geist' der Regeln, wenn ich nicht an den Buchstaben klebe, denn sonst könnte sich ja kein Spieler darauf verlassen, was in der Welt funktioniert und was nicht. Anders könnten ja auch keine WM für irgendwelche 'Sonderaktionen', die nicht von den Regeln abgedeckt sind, vergeben werden. Bis dann, Nestor
  11. Midgard ist toll! die Abenteuer sind gut, die Welt ist nicht übertrieben mythisch aber auch nicht zu realistisch (das stört mich an 'historischen' oder SF Rollenspielen), die Regeln sind einfach, meistens reicht ein Würfelwurf aus, um zu erkennen, ob eine Aktion gelingt oder nicht und ich kenne das System nun schon seit gut 12 Jahren. Wieso sollte ich mir das antun, etwas neues zu suchen, wenn mir das bekannte sehr gut ausreicht? Bis dann, Nestor
  12. Hallo, ich halte die Regeln im Bereich der kritischen Treffer für ausreichend. Allerdings werde ich überlegen, ob die Auswirkung der 20/100 bei mir so umgewandelt wird, wie Mike es beschrieben hat. Das macht durchaus Sinn. Allerdings nur so, wie ein 'normaler' schwerer Treffer, der einen Charakter auf unr 0 LPs bringt. Wieso soll solch ein kritischer Treffer weniger bedrohlich sein als ein normaler schwerer Treffer? Möglich wäre es, den W6 Schadenswurf (ohne irgendwelche Waffen-, Stärke oder Geschicklichkeitsboni) als negative LP anzunehmen und den entsprechenden Spieler dann dagegen würfeln zu lassen, um zu sehen, wie viele Minuten er noch am Leben ist oder auch nicht. Bis dann, Nestor
  13. Hallo, endlich mein Lieblingsthema: Pfeil und Bogen :-) Nach Schüssen von ca. 90 m steht ein erfahrener Bogenschütze noch genau so da wie am Anfang. Es gibt eine Ausnahme, wenn er eine Halteschlinge benutzt: Der Bogen fällt nach unten. Ob man das aus 100m Entfernung so gut sieht wie von der Seiote mag ich bezweifel. Ein EW Wahrnehmung wäre vielleicht angebracht. Ich gehe davon aus, dass dies bei mittelalterlichen Langbögen (noch) nicht der Fall ist. Das Geräusch, dass die Sehne verursacht ist bei 100m zu vernachlässigen, ebenso das Geräusch, das der Pfeil verursacht. Eventuell kann man einen EW: Horchen gewähren, wenn man sehr großzügig ist. Den Pfeil anrasen sieht man definitiv nicht! Nun haben wir das Problem: Der Angegriffene weiß nicht, ob der Schütze geschossen hat noch wo hin. Bewegt er sich zu früh, kann der Schütze reagieren und die Bewegung ausgleichen. Bewegt sich der Angegriffene zu spät, kann es eben zu spät sein. Andererseits wäre es mir nach den Midgardregeln relativ egal, ob mich ein Pfeil schwer trifft oder nicht, da er ja eh vernachlässigbar geringen Schaden verursacht (Kurzbogen W6), wenn ich eine Kettenrüstung oder gar einen Plattenpanzer angezogen habe. Im realen Leben wäre es mir das aber ganz und gar nicht, da der Pfeil das Kettenhemd ohne große Verluste durchschlägt und auch meine Plattenrüstung nicht wirklich sicher davor wäre. Aus den Gründen bin ich mit der offiziellen Regel mehr als einverstanden, da man so als Fernkämpfer wenigstens noch eine geringe Chance hat jemals seine Hauptwaffe sinnvoll einzusetzen. Bis dann, Nestor
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