Zum Inhalt springen

Malódian Mondkatze

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    275
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Malódian Mondkatze

  1. Salut, ich stimme Prados zu. Was die Regel betrifft. Und will gar keine weiteren Beispiele einführen. Aber ich frage mich eine Sache: wenn der Abenteurer nur mit Wahrnehmung seine (möglicherweise lebensrettenden) Schlußfolgerungen ziehen kann, warum ist dann Wahrnehmung auf +8 begrenzt? Das heißt doch, daß der Abenteurer nie mehr als eine 45%-Chance haben kann, die lauernde 'Schweinerei' zu bemerken... Also irgendwie finde ich das nicht fair - egal ob 'automatisch' gewürfelt wird, der SL das macht, verdeckt oder offen... Vielleicht sollte man den Skill wirklich nur als Rettungswurf á la 6. Sinn verwenden? Und auf alles andere die Sinne, modifiziert mit einer 'passenden' Fertigkeit. Soll heißen: wer Tarnen beherrscht, wird auch einen Getarnten viel leichter entdecken, als ein Anfänger in dem Metier. Ich würde das als SL zulassen (allerdings ohne Tabelle, nur mit dem gesunden Menschenverstand berechnet ) Grüße, Malódian
  2. Salut, die Aufsplitterung von Basis-Skills halte ich eher für eine schlechte Idee. Sehe aber, worauf Tony hinaus will (wenn ich mich nicht täusche): Es gibt eigentlich keine (wirklich) auf Intellgenz basierenden intellektuellen Fertigkeiten, wie sie oben genug benannt sind. Das gilt i.Ü. für viele (Fantasy) Rollenspielsysteme: soziale und intellektuelle Skills sind nicht wirklich gefragt. Handwerkskünste werden dagegen seitenlang abgewickelt (als ob nicht im Mittelalter das Denken eine genausogroße Rolle gespielt hätte). Soziale Skills werden auf ein paar Überzeugungs- / Schauspiel- / Feilschenfertigkeiten reduziert. Fragen der Empathie, des Einfühlens, des sozialen Gespürs (Bedrohungspotential durch Gruppe zB) bleiben meist außen vor. Hat jemand schon irgendwo den Skill "Zeitgefühl" gesehen? Finde ich ziemlich wichtig in einer Welt ohne Uhren... Nur zum Beispiel... Klar blähen solche weiteren Fertigkeit die Figurenbeschreibung auf; und klar ist: in den meisten Spielrunden werden solche Dinge NIE gebraucht. Da reicht: Spurenlesen, Feilschen und Kämpfen (Zaubern) - schon kommt man prima über die Runden. Nicht mein Ding, übrigens. Ich würde solche (Zusatz-)Definitionen zu den SC der Runde überlassen; wer seine Charaktere gerne vielfältiger ausgearbeitet hat, soll dies tun. Zwar gefällt mir das Lehrplan-Konzept von midgard nicht besonders, aber eine Hausregelerweiterung geht auch in diesem Rahmen. Man kann sich in Bezug auf Kosten etc. ganz gut an vergleichbaren Fertigkeiten orientieren. Grüße, Malódian MondKatze
  3. Ich weiß, ich weiß... Dich haben sie schon fertig gekriegt. Das schaffen sie mit mir niemals! LG Malódian
  4. Salut, da fällt mir auch noch was ein: eine sehr individuelle 'Regel'. Bei aller Zauberei sollte man größtmöglichste Kreativität entwickeln! Gerade, weil die Zauber in migard nach meinem Dafürhalten nicht besonders stark sind (ich spiele allerdings keine hochgradigen con-SC... - meine Magierin hat es in 8 langen Abenteuern, in vielen Jahren regelmäßigen Spiels, gerade mal zu Grad 7 gebracht). Aber auch mit "schwachen" Zaubern kann man viel anstellen. Die "Steinkugel" allerdings ist einer der wenigen tödlichen Sprüche, die es "billig" zu lernen gibt. Die Eingangsidee von Adjana, dieses Ding gegen eine Gruppe von Gegnern einzusetzen, finde ich völlig richtig. Und wenn der SL "es nicht erlaubt", ist er fehl am Platz oder hat Lernbedarf Natürlich kann der SL den Einsatz erschweren, das ist ja gerade am Anfang des threads mit dem "physikalischen" Aspekt herausgearbeitet worden. Ein Einsatz, wie von Gork genannt, würde ich als SL sofort zulassen. Ob es klappt, ist eine andere Frage... Hintergrund: ich stelle mir Magier als Leute vor, die sich (häufig, ununterbrochen?) Gedanken über ihre Zauber und deren Einsatzmöglichkeiten machen. Folglich kommen sie auf die scheinbar absonderlichsten Ideen - das ist Rollenspiel. Aufgabe des SL wäre hier, was draus zu machen, statt zu blocken. Tip (für die, die Zeit und Lust haben): meine magiekundigen Figuren führen ein reales Grimoire. Allein das Abschreiben des Zaubers bringt schon was. Dann "Ausführungsparameter" (spezifische Gesten oder Taten), Erfahrungen mit dem Zauber, Ideen für spezielle Einsätze und Auflistung möglicher Knackpunkte. 1 Blatt pro Zauber - macht zwar Arbeit, aber auch viel Spaß. Und ein Magier, der im Spiel seinen Kram parat hat (und Ideen dazu), bringt fürs Spielerlebnis mehr, als einer, der erst im Arkanum blättert ("...wie ging das noch mal?") Grüße von Malódian, der auch ein Grimoire führt.
  5. Salut, @ Prados: Sorry. "WW" hatte ich als "Würfelwurf" verstanden und nicht daran gedacht, daß dieser Begriff bei midgard bereits definiert ist. Klar, das ist keine Spitzfindigkeit, sondern ein Hinweis auf Schlamperei meinerseits. Inhaltlich bestehe ich auf dem Argument, daß der erste Teil der Regel sich auf die Wiederholung eines Wurfs bezieht (egal, in welchem Zusammenhang); ich nenne es halt Patzerneutralisierung. Im Übrigen stimme ich deiner Interpretation durchaus zu, ein eigener Erfolgswurf oder gegnerischer Schadenswurf. (Ich habe tagsüber nie eine Regel zur Hand, das eigene ist hier eindeutig.) @ die meisten: der thread ging um das Kaufen des Erfolges einer Aktion. Und da bestehe ich erst mal drauf: Erfolg ist eine klare Sache; um die Umstände, ihn zu erreichen, muß man sich in diesem Spezialfall nicht kümmern (es geht um SG, fertig). Und Argumente, wie die von Tony: Ich vermute aber, daß es so gemeint ist, daß man mit SG einen Wurf wiederholen (lassen) kann, mehr nicht. Warum? Wenn man mit dem Einsatz von SG tatsächlich einen Erfolg erkaufen könnte, hätte es etwas ausführlicher erklärt sein können kann ich weder verstehen, noch teilen: wenn die Regelmacher für jeden simplen Sachverhalt noch weitere Ausführungsbestimmungen und Beispiele liefern wollten, hätte das Regelwerk bald den Umfang eines Gesetzbuchs. Außerdem ist diese Aktion tatsächlich eher selten, verdient also ihr marginales Dasein. Und schließlich: wenn eine Gruppe das anders handhaben will - davon geht die Welt nicht unter. Fazit: 1 SG - Erfolg einer (angekündigten) Aktion (idR Einsatz einer Fertigkeit). Nicht kritisch - davon steht wirklich nichts da. Im Zweifelfall verhandelt man mit dem SL über das, was man als "Erfolg" dieser Aktion begreift. elfische Grüße, Malódian
  6. Salut, ich finde, Elsa hat das passende gesagt: physikalische Gesetze gelten; Bewegung ist B12. a) was sie nicht bedacht hat, ist der Status an allgemeinem Wissen über die Physik. - erkennt man aus der Diskussion (ok, genug geätzt). Die Kugel ist hohl; Schaden wird durch die Implosion und die darauf herumfliegenden Stein-Splitter bewirkt. Deshalb schwimmt sie auch. Obwohl sie "Gewicht" hat (die 21kg-Berechnung für die Steinkruste von oben ist ein guter Ansatz). Man kann sie hören und sehen. [und, en passant, in abergläubischer Furcht wegrennen] b) Startgeschwindigkeit ist B12. Sie bleibt es unter normalen Umständen. Ich sehe überhaupt keine Problem darin, diese Geschwindigkeit zu erhöhen oder zu verringern - je nach Umständen, Gefälle etc. Das soll der SL pi mal Daumen abwickeln. c) Die Kugel wird vom Magier mit Geisteskraft angetrieben (das sind die initialen B12). Äußere Umstände modifizieren das Tempo. Senkrecht hoch? Wenn ich mich an den Werten der sonstigen "Telekinese"-Zauber orientiere (Heranholen: 5 kg / MüU ~25 kg), dann geht das eher nicht. (Den Vorschlag mit 45% Steigung, dann ist Schluß, finde ich prima.) Nach unten geht's dementsprechend schneller - aber wieso explodieren? Der Magier kann das Teil doch auch dabei (beim Fallen) im Auge behalten (er wird dann halt sonst nix tun). Beispiel: Magierin Falbala zaubert eine Steinkugel (nebenbei: sie "wirft den Diamantsplitter vor ihre Füße") auf einem Schiff, das von Piraten im Langboot angegriffen wird. (Reling nur unvollkommen vorhanden). Die Kugel rollt über Bord zu den Ruderern und explodiert zwischen ihnen - alles voll im Blick von Falbala. Natürlich setzt sie sich dabei Gefahren durch die Gegner aus! Für Freunde aberwitziger Konstruktionen: 2 Magier: einer zaubert die Steinkugel - der andere bewegt sie mit MüU durch eine Fenster oder so... Muß das sein? Grüße, Malódian MondKatze
  7. Salut Regelforscher, es ist schon erstaunlich, welche Verzweigungen eine Regeldiskussion annehmen kann (damit ich gleich richtig verstanden werde: ich liebe Regeldiskussionen!) Allerdings habe ich noch nie einen Spieler getroffen, der die in Frage stehenden Passagen anders interpretiert hätte als: 1) WW wiederholen; genau 1 Wurf, damit kann man einen eigenen Patzer oder KE des Gegners neutralisieren. Oder die 100 auf Schaden. Ist doch auch ganz schön, oder? 2) Erfolg einer Aktion kaufen. Der Einsatz einer (gelernten oder ungelernten) Fertigkeit ist automatisch erfolgreich (wenn dem Gegner ein WW zustünde, heißt das, der gekaufte Erfolg ist gerade groß genug, um erfolgreich zu sein. Es heißt ausdrücklich: "Aktion" und nicht "Wurf"). Beispiel hierzu: meine Magierin rettet im Verlauf eines Abenteuers ein Berglöwen-Junges. Hält es am Leben und zieht es auf. Nun, Magier und "Abrichten"... das ist so ne Sache. Also fragte ich beim SL, ob mit einem SG das (bloße) Gewöhnen des nicht ungefährlichen Tieres an die Magierin erkauft werden konnte (auch ne Form von Abrichten). Ging klar, ohne großes Brimborium oder Kette von Würfen. Hätte bei Fertigkeit 0 sowieso die 20 gebraucht. sehr weiterführend ist ein Blick über den Tellerrand: vergleichbare Mechanismen wie GG und SG existieren in fast jedem Rollenspielsystem der Welt. Warum das so ist, muß hier nicht erörtert werden. Obwohl ich es nützlich fände. Bei shadowrun zB kann man "gutes Karma" einsetzen, um Mißerfolgswürfe zu wiederholen ODER (unter extrem verschärften Kosten) sich den "Erfolg einer Aktion erkaufen". Gleiche Struktur. Ich halte es grundsätzlich für nützlich, sich mit der Intention einer Regel zu beschäftigen, weniger mit semantischen (oder juristischen ) Exegesen. [aber leider wurde Stefan, der das anfangs wenigstens im Ansatz versucht hat, kräftig abgebügelt...]. Grüße von Malódian, der mit Elfen-Problemen schon genug am Hals hat...
  8. Uff, auch durchgekämpft. Spannende Diskussion, aber einen Aspekt vermisse ich total: Da wollen Spieler immer wieder die aberwitzigsten Figuren spielen (ich kenne genug Gruppen, in denen es nur so von Meuchlern, Gestaltwandlern, Demoniacs usw, wimmelt) - aber ohne im Geringsten die Konsequenzen dieser Figuren erleiden zu müssen. Tut mir leid - die Debatte, ob man die Figur eines Mitspielers umbringen darf, geht für mich völlig am Problem vorbei. Auch wenn sie wichtig und weiterführend ist. Aber die Frage, warum irgendwelche 'normalen' SC (oder auch die "Guten") es in einer Gruppe mit besagten Extremfällen aushalten sollen - gar noch Abenteuer auf Leben und Tod spielen sollen - diese Frage bleibt unbeantwortet. Und folglich wird das Problem immer wieder auftauchen - oder die Spielwelt wird vergewaltigt, weil sie durch und durch inkonsequent erlebt wird. In allen sozialen Zusammenhängen der Welt (dazu gehören auch SC-Gruppen), werden Außenseiter (welches Assassinen, zwanghafte Diebesfiguren, Hexer, Glaubenskämpfer etc. per ddefinitionem sind) nicht geduldet und über kurz oder lang 'ausgespuckt' oder sonstwie isoliert. [Nicht weil ich das so will, sondern weil es sowas wie Gruppendynamik gibt]. Und in einer einigermaßen stimmigen Fantasy-Welt sollten die entsprechenden Regeln für alle SC gelten. Als SL lasse ich Extremcharaktere nur noch zu, wenn die Spieler genau wissen, auf was sie sich einlassen. Und bereit sind, den sehr schmalen Grat zum 'Tod' zu wandeln (wie es oben mal jemand schrieb). Also: Gruppenzusammensetzung mit äußerster Sorgfalt betreiben. Nicht: mal eben was auswürfeln ("oh, einen Hexer hatte ich noch nie. Gibt es das in midgard?"). Das reicht idR nicht mal für einen con oder ein Einzelabenteuer. Glaubt mir - der Vorabaufwand lohnt sich. Malódian MondKatze
  9. Salut, die Angaben zur Tabelle lesen *ganzbreitgrins* (ich habe die Regeln nicht zur Hand, weiß aber, daß der Sinn dieser Werte beschrieben wird - ungefähr (Startwert Lehrplan/Maximalwert)) Malódian MondKatze
  10. Salut, natürlich war früher alles besser. Das liegt in der Natur der Sache. Die meisten beginnen in der Schulzeit zu spielen, finden das richtig geil und knien sich voll rein. Dann das Studium (oder sonstige Ausbildung) - da wirds schon enger. Das kennen alle. Am Ende fängt sowas wie Karriere an (Jobsuche reicht schon...), die Partner und Wohnorte wechseln usw. usf. Rollenspiel tritt dann ganz weit in den HIntergrund. Und hier sollte man anfangen zu differenzieren: die meisten, die hier posten, sind Spieler, für die das RS primäres Hobby ist. Die also entsprechende Prioritäten setzen und hohen Aufwand für ihr Spiel (als Spieler oder SL) betreiben [ich nenne sie gerne die ernsthaften Spieler] Die anderen kommen eher gelegentlich, und sind idR komsumptiv (wie oben beschrieben). Gelegenheitsspieler - und das ist nicht abwertend gemeint. Deshalb kann man nicht einen Maßstab an alle anlegen. D.h. die Frage des Buchführungsaufwandes stellt sich Abhängigkeit davon, mit wem man (wie) spielt. Grüße, Malódian (der nicht mehr erklären muß, zu welcher Gruppe er sich zählt)
  11. Salut, aus den 'kleinen Leuten' kann man ne Menge machen. Ich halte es als Stadt- und Startabenteuer für gut geeignet - allerdings sollten die Spieler das mögen (wie oben schon debattiert). Wenn Du willst, schicke ich dir Malódians Aufzeichnungen zu diesem Abenteuer (es war sein Einstieg auf Grad 1) als .pdf (Adresse abgeben) Elfische Baumkuschlergrüße Malódian MondKatze
  12. Das wäre in meinen Augen das geringste Problem. In diesem Falle kann man sich das Auswürfeln des Standes auch sparen und es einfach festlegen. Viele Grüße Harry Salut, ich wäre für weniger Festlegen und mehr Geschichte... Habe das Abenteuer für eine laufende Gruppe gespielt (da gab es sogar einen albaischen Adligen, aber der paßte nicht). Na und? In diesem Falle hatte der alte Syre eine Tochter, die zB in Beornamburgh tätig (oder sonst was - jedenfalls im Bezug zur Gruppe) war, gerade mit Zwillingen niederkam und einen Brief ihres Vaters erhielt. Vielleicht sogar mit einem Zusatz des Schreibers/ihres alten Lehrers). Da sie nicht weg konnte, bat sie die Freunde/Bekannten [oder auch über 3 Ecken], auf Alastel nach dem Rechten zu sehen. Mit Siegel und Schreiben an den Vater. So what... ok, ist 'n Nebenaspekt - aber ich will demonstrieren, daß fast alle Abenteuer mit etwas Fantasie beliebigen Gruppen anzupassen sind. Ohne daß es unlogisch oder gezwungen wird. Malódian MondKatze
  13. Salut, Zustimmung - bloß keine spontane Regelanpassung, weil mal was nicht so läuft, wie geplant (die Konsequenzen sind meist fürchterlich ) Ich vermisse den SL-Darbietungseffekt: wenn die Würfel "dumm" fallen, kann man das als SL durchaus mit "dramatischen" Wendungen den Spielern beibringen - der Bär ist noch halb im Winterschlaf / taumelt, weil er vergorenen Honig gefressen hat / ist verwirrt, weil schon wieder neue Gegner auftauchen / scheint mehr ein "Alterchen" zu sein usw. Man sollte das Tier nicht als "sein" Wesen begreifen. Mit Bären hatte ich mal (als SL) die umgekehrte Erfahrung: ein (mehr zufällig daherkommender) Waldbär mischte mir die ganze Gruppe auf - das Abenteuer mußte wegen schwerer Verletzungen verschoben werden [und die 'Idioten' von SC gaben mir nicht mal die Chance, das Vieh fliehen zu lassen - sie umrundeten es eng usw.] Solche Dinge passieren, und es ist (lernbares) Spielleitergeschick, damit umzugehen. Ansonsten sehe ich das auch so: WaloKa ist teuer und effektiv (habe selbst ein paar Jahre Karate gemacht). Und man sollte den SC auch die Chance geben, die skills effektiv einzusetzen - dafür wählt man sie doch. Einzig ungewöhnlich, daß der Kämpfer ohne Kratzer davon kam. Soviel zum 'Realitätsbezug'. Malódian, der lieber redet als kämpft...
  14. Salut, Hintergrundgeschichte als Spieler: für mich ein Muß! (Bringt einem den Character näher, vor allem zwingt das zur Auseinandersetzung mit zentralen Persönlichkeitsfragen: Motive, Ziele, Schwächen und Stärken. Herkunft und der aktuelle Stand sind die Basis für die Weiterentwicklung während des Spiels) Hintergrundgeschichten als SL: Umso besser - ich liebe es, individuelle Schicksale in die (eigenen) Abenteuer einzuarbeiten. Pech für die Charaktere, die sich diese Mühe nicht machen... Malódian (gerade schreibwütig)
  15. Salut, die vielen Reaktionen scheinen mir auf ein allgemeines Problem hinzuweisen. Wobei die Topic-Frage, wie der SL auf Superhelden reagiert, wirklich nur ein Teilaspekt ist. Für mich geht es zentral um die Frage des Gerechtigkeitsempfindens (nicht: Gerechtigkeit an sich, will ich gar nicht erst aufwerfen...). Ich denke, es ist eine zutiefst menschliche Eigenschaft, sich mit anderen zu vergleichen (und die gleichen Chancen für alle zu sehen). Wenn dann einer extrem gut würfelt, heißt es halt "hallo, der Glückspilz!" - wird aber akzeptiert. Anders, wenn einer mit dem Supercharakter von zu Hause ankommt. Nochmal: ob ihm die Superwerte wirklich was nützen, spielt für diesen Aspekt keine Rolle. Bei uns hat es sich eingebürgert, alles (auch die %-Versuche bei Gradsteigerung und AP-Steigerungsversuche) öffentlich / gemeinsam zu würfeln. Seitdem werden hauptsächlich Charaktere mit ziemlich miesen Ausgangswerten gespielt... Malódian Mondkatze (der als vorgefertigter Durchschnittsmagier zur Runde kam - der SL meinte: bitte öffentlich auswürfeln: Ergebnis war: Malódian bekam fast alle Werte über 90, nur bei GS hatte ich die Wahl zwischen 20 und 21...)
  16. Salut, die Sache mit dem Raster (Quadrate oder Hexagons) hat sich auch bei uns in allen Gruppen überlebt. Niemand wollte das wirklich. Was geblieben ist und was ich sehr empfehlen kann: eine Skizze des Kampfplatzes, soweit der für die Spielcharaktere erkennbar ist. Man nehme: eine Styropor-Platte (Computerverpackung zB) und eine Reihe von verschiedenfarbigen Nadeln oder Stiften. Dann hefte man die Skizze darauf und stecke die Position der SC. Fertig. (Die Skizze ist ganz banal Papier - Kopie aus Buch oder selbstgemalt / -gedruckt. Notfalls schnell und aktuell hingeschmiert) Raster ist im Prinzip unnötig, weil die Größenordnung der Skizze (Straßenecke, Schiffsdeck, Wohnung ...) die Bewegungsmöglichkeiten ausreichend darstellt. Warum das ganze? Es verhindert nicht nur Diskussionen, warum der eigene Pfeil den Mitspieler getroffen hat, sondern auch Debatten, was überhaupt geht / gesehen werden kann etc. Natürlich geht das auch per ordre de SL, aber der Vorteil ist in meinen Augen daß sich die Spieler weniger *gespielt* vorkommen. Malódian MondKatze
  17. Salut Fee, ich wollte nicht OT werden, aber ein Aspekt scheint mir doch schwer zu wiegen: daß die Entscheidungsfindung bei männlichen Spielern oft mehr eine Frage ist: wer bestimmt eigentlich? Ich will Frauen keineswegs heiligsprechen, aber diese blockierenden Diskussionen führen sie nach meiner Erfahrung seltener. Alleingänge sind dann oft ein Ausdruck für: ich bestimme selbst für mich. Daß Diskussion/Spekulation nicht über einen Kamm geschert werden sollten, will ich nur erwähnt haben - es gibt andere threads dafür. Und ein charaktergerechter Alleingang ist nichts wirklich Schlimmes. LG Malódian
  18. Salut, Malódian MondKatze ist schon von Berufung als Druide nicht kampfeslustig. Dann noch Elf und GS=21, keine Kampfboni - was soll das werden? Dafür sieht er blendend aus und findet andere Wege der Problemlösung. Ist das "feige"? Aber in der Tat: das Abenteuer muß ebenso passen, wie die Spielgruppe. Bei Malódian funktioniert der Weg der Neugier, wenn Unbekanntes und Gefährliches vor ihm liegt. Andere Figur: Raffaela (entlaufene Gattenmörderin aus dem Fahrenden Volk) versucht sich als Händlerin durchzuschlagen. Wenn man die Rolle einigermaßen ernst nimmt, kann sie sich eigentlich nie in riskante Geschichten einlassen. a) ist sie wirklich ängstlich, b) auf der Flucht und c) was soll es bringen? Der SL hat in diesem Fall darauf bestanden, daß alle Spielfiguren etwas besonderes sind (oder: werden!); das war hilfreich - man kann sozusagen die vorsichtige Annäherung an größere Wagnisse ausspielen... Im Übrigen ist Gewalt sowieso nur was für die Stärkeren. Malódian Mondkatze
  19. Unbedingt - dafür gibt es die "Ändern"-Funktion. Hingeschmiere mag für PNs angehen - da trifft es nur einen, der sich auch noch wehren kann, wenn er will. Für öffentliches Auftreten sollte schon die Eitelkeit Antrieb genug sein... Malódian, nicht ganz uneitel...
  20. Ja, das ist sicher so mit dem Pech. Auf der anderen Seite erleb(t)e ich viele Situationen, die einzelne Spieler lahmlegten (sonst würde ich das gar nicht diskutieren). Und wenn man sich (in allen Systemen) die Anzahl der Vorkehrungen anschaut, welche die Autoren gegen diesen Ausfall von Charakteren getroffen haben (z.B. von 1. Hilfe bis Allheilung), scheint es doch ein allgemeineres Problem zu sein. Ist vielleicht schon ein anderes Thema: schon das Spielen mit Behinderung (und 'einfache' 1er / 20er fallen oft genug...) kann zur Qual werden - wochenlang. Sowas ist beim ersten Mal vielleicht noch ganz witzig, aber irgendwann sind es alle leid. Was dem kaputten Bein (geschundener Wirbelsäule, geblendetem Auge...) wenig ausmacht. [spiel mal eine Session lang shadowrun mit einem +3 mod auf alle Prüfwürfe. Anfangs machts Spaß - danach verstehst du den Charakter, der nur noch ins Bett will...] Gruß, Malódian PS: BB (*bg*) bitte meine Signatur um "...gerade bei der Buchhaltung!" zu erweitern.
  21. Salut, ich habe mir gerade den ganzen Kram durchgelesen. Spannend. Sowohl die Eingangsfrage, als auch die Reaktionen darauf. Im Prinzip steht auf der einen Seite Stephans Forderung, nicht stundenlang vom Geschehen ausgeschlossen zu sein (die ich gut nachvollziehen kann). Hier handelt es sich in der Tat um eine eine unsägliche Macke der meisten Spielkonzepte, mehr noch von Brett- als von Rollenspielen: Strafe durch Aussetzen. Dieses Urteil mag ich gar nicht mehr begründen. Auf der anderen Seite kommen wir am Umstand nicht vorbei, daß midgard (als System) tödliche (ausschaltende) Wirkungen parat hält, die genau diese aussetzende Wirkung haben. Und auch haben sollen. Und eben auch für die NSC da sind - sonst ist es nur hacknslay. Was tun? 1) Die Vorschläge, sich mit Gegenmitteln zu wappnen, finde ich in allegemeiner Form, mit Verlaub, kindisch (woher soll man wissen, welche Zauber der Gegner einzusetzen in der Lage ist? Und daß die Anzahl gleichzeitig benutzbarer Talismane/Amulette beschränkt ist, zeigt ein Blick ins Arkanum). Genauso überflüssig, wie das Abschwächen der Zauber(-wirkungen). 2) Verzicht auf den großen Endkampf? Nun, auch "kleine" Kämpfe können lange dauern... Und ein 'richtiger' Endkampf 'sollte' eigentlich so aussehn, daß der letzte verbliebene Charakter den finalen Streich führt. Ganz zufällig, wie's der Dramaturgie dient. Bleibt nur, an die Verantwortung der Gruppe (Spieler und SL) zu appellieren, sorgsam miteinander umzugehen, damit solche Situationen des Aussetzens nicht vorkommen (können)? Ich meine, es gibt noch etwas mehr (was ich oft im Spiel vermisse; als SL und als Spieler): Eine hinreichende (taktische) Vorbereitung der Gruppe auf zufällige und auf geplante Kämpfe (letzteres sind oft die Endkämpfe). Letztlich - überspitzt gesagt - geht es um Leben und Tod der Charaktere, und entsprechend ernsthaft sollten sie sich mit den Fragen, wie man sich (als Gruppe) im Kampf verhält, beschäftigen: wer macht was, steht wo, schützt wen? Bleibt ein Zauberer in Deckung? Was passiert, wenn einer hart bedroht ist? U.v.a.m. Es geht dabei nicht um die Entwicklung einer zDV (Heeresdienstverordnung für den Nahkampf oder so), sondern um eine Übereinkunft taktischen Verhaltens. Und, wenn ich's mir recht überlege, um die Umsetzung eines militärischen Schlagworts (Montgomery): "I'm for certainties". Meine Figuren kämpfen jedenfalls, wenn sie müssen, um zu gewinnen, und das möglichst ohne Verluste. Ohne ausreichende Vorbereitung ist das selten möglich. Zu wenig thrill? Ok, möglich. Hier setzt für mich die Ansichtsache ein. Ich finde eine Lösung, den Oberschurken ohne Kampf mattzusetzen, für genauso gelungen, wie ein finaler Kampf auf Leben und Tod. Andere werden das mit gutem Recht anders sehen. Malódian MondKatze
  22. Salut, ein fester Startpunkt (á la Hârnmaster) ist wünschenswert. Die Fantasywelt wird als Setting beschrieben. Jede Spiel-Gruppe entwickelt sowieso, wenn sie kontinuierlich spielt, ihre eigene Zukunft - folglich gibt es soviel Parallelwelten, wie es Spielrunden gibt Oder? Entwicklungen aller Art, d.h. Modifikationen der Welt, kann man gut in andere Regionen verschieben. Wenn die Kulturen nicht zu drastisch auseinanderliegen (und die Zugänge/ Transportwege nicht zu leicht sind), läßt sich da viel machen. Auch eine Form von "Entwicklung". Sehe ich in midgard realisiert. Daß in anderen Systemen die Welt drastisch verändert wird (lassen wir mal die gewünschte Umsatzsteigerung der Verlage außen vor), liegt ime an den "großkotzigen" Abenteuern. D.h. Themen sind Kaiser, Götter, Die Rettung der Welt, der Untergang der Ostreiche usw usf. Wenn ich diese Plots in den Mittelpunkt eines Kaufabenteuers/von Kaufkampagnen stelle, bin ich geradezu gewungen, die Geschichte ständig weiter zu schreiben. Mit den bekannten Folgen. Aber möglicherweise verkaufen sich ja "kleinere" Geschichten, die in kleineren Dimensionen gedacht sind, schlechter - das kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich mag filigrane Abenteuer in überschaubaren Größenordnungen. Zu viel Komplexität kann mE leicht in Beliebigkeit umschlagen. Mit unsterblichen Grüßen (17 Jahre ist die Zeit für 3 Worte...) Malódian MondKatze
  23. Salut, ich staune manchmal, wieviel Figuren manche Spieler rumschleppen - Ordner voller hochstufiger Wunderhelden... Das muß an den Cons liegen, wobei ich den Einwand, nicht mit dem eigenen Kampagnencharakter auf Cons aufzutauchen (soll wohl heißen: ihn nicht zu riskieren) noch nachvollziehen kann. Unklar bleibt mir, was bei diesen Mengen noch "Charakter" heißen soll. "Tools" oder "Spielfiguren" fände ich eine bessere Bezeichnung. Bis man aus einer Figur einen Charakter gemacht hat, genau mit diesen kleinen Schwächen, Macken, Eigenheiten, dauert es etwas. Ich will damit niemand die Fähigkeit absprechen, schnell und oft "in ein anderes Gewand zu schlüpfen" - schließlich spiele ich verschiedene RS-Systeme und damit auch verschiedene, sehr verschiedene Rollen. Was ich meine ist: die Charaktere sollten regelmäßig/dauerhaft gespielt werden, damit sie ihre eigentliche Form gewinnen können. Die theoretisch angelegte (oder vorgesehene) ist meist nicht das Endprodukt Ich spiele * eine Händlerin aus dem Fahrenden Volk von Valian Grad 4 (Raffaela Peragor) aktiv, * eine chryseiische Magierin, die von der Gilde flog, Grad 7 (Falbala La Chiara) - Gruppe spielt momentan shadowrun * einen elfischen Druiden aus Clanngardan (Malódian MondKatze) auf Stufe 2 (Gruppe ruht gerade, leider) Natürlich habe ich auch die eine oder andere Ersatzfigur auf Grad 1 - aber das sind keine Charaktere, solange sie nicht im Spiel "zum Leben erwachen". Malódian, der sich gerade ein paar Hundert Jahre oder so (SL-Entscheidung!) mit einigen Tryaden vergnügt...
  24. Auch Punkt 1. Die Gründe dafür sind alle schon weiter oben genannt. Zwei Argumente gegen das Ausspielen sehe ich nicht so: 1) Schüchternheit: wer ein schüchterner, resp. zurückhaltender Mensch ist, wird auch beim indirekten Spiel in den Hintergrund gedrängt/sich im Hintergrund halten. 2) Perfektion: du meine Güte - wie kann ein schlechter Versuch die Stimmung zerstören? Niemand muß so gut sein, etwa diesen "wunnedebar Spracke" einen Abend lang rüberzubringen. Wenn mal was zu aufdringlich (schlecht) wird, kann man das schon am Tisch klären. Ob man sich/den SL gut kennt (-> Kinder des Schicksals), soll eine Rolle spielen? Kann ich nicht direkt nachvollziehen... Es heißt doch "Rollenspiel" und nicht "Spielfigur-Vorführung" In einer meiner uralten Spielrunden saßen nur Schachspieler (ich hatte sie alle aus diversen Clubs herbei-"geworben"), falls Euch das was sagt Im Lauf der Jahre hat sich das Indirekte doch sehr gegeben... Wie im thread beschrieben: man muß einfach mal anfangen und sich nicht durch den Anspruch auf filmreife Szenen vom Spielen abhalten lassen. Der Vollständigkeit halber: klar sollte man nicht jeden Apfelkauf auf dem Markt ausspielen. Oft weiß aber nur der SL, ob eine bestimmte Situation wichtig ist, vielleicht Aufhänger für eine Info oder einen Kontakt etc. Hier ist der SL als Moderator gefordert (ja, auch ich benutze dieses Wort manchmal ): wenn es zu lang wird, oder nur einem Teil der Runde noch Freude macht, dann sollte er die Geschichte forcieren. "Sagt mir was ihr plant / einkaufen wollt / vorhabt" etc. Und dann das "Ergebnis" mitteilen. Malódian MondKatze, dessen Charme nur durch seine Ungeschicklichkeit übertroffen wird.
×
×
  • Neu erstellen...