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Malódian Mondkatze

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Alle Inhalte von Malódian Mondkatze

  1. Salut, dieses Vorgehen scheint mir doch ein wenig arg flexibel Aber Du hast das Problem fantastisch auf den Punkt gebracht. @ BB: Wieso sollen Spieler mit "festgelegter" Vorgeschichte, auf der sie dann noch bestehen, den SL nerven? Wer den Einstieg ins Abenteuer verweigert, ist selbst schuld; ich will doch spielen, oder? Es gibt allerdings Spielleiter, die Spieler wie mich in den Wahnsinn treiben, weil sie mit einer Einstiegsgeschichte kommen, die nicht mal mehr in einem Computer-Rollenspiel Verwendung fände ("Ihr (!) sitzt in einer Kneipe; am Ecktisch ein Mann im scharzen Umhang..."). Vielfach erlebt... (es muß sich aber niemand hier angesprochen fühlen). Grüße vom Vorgeschichtler Malódian
  2. Salut, ich weiß, daß Du es nicht so meinst - aber ich staune immer wieder über das Mißverständnis, daß eine Vergangenheit auch die Zukunft festlegt. Wenn ich von Vorgeschichte rede, dann meine ich keineswegs die Quelle deterministischer Entwicklung (so sehe ich das mit dem: festgelegt), sondern mehr einen Startpunkt (mit gewissen handicaps, meinetwegen). Dieser kann ein gewaltiger Bruch in der Biografie des Charakters sein - oft erzeugen das die SL / Abenteuer von selbst: Zitat Fimolas: Das liegt vor allem daran, dass man als Spielleiter die Abenteurer häufig mittels Schwierigkeiten in Abenteuer bringen kann. Ich denke, ein solcher "Bruch" oder ein anderes einschneidendes Erlebnis sind eine gute (und einigermaßen psychologisch nachvollziehbare) Grundlage für eine eigenständige Entwicklung. Die dann auch ganz anders sein kann, als sie "eigentlich festgelegt" war. Grüße von Malódian
  3. Salut Adjana. Dem stimme ich ausdrücklich zu. Es macht - jedenfalls mir, wenn ich den SL gebe - riesigen Spaß, solche Überlegungen und Charakterdetails mit den geplanten Handlungssträngen zu verflechten. Dadurch wird auch für den SL die geplante Geschichte (ja, ich weiß, daß es immer anders kommt!) personalisierter; er hat mehr Möglichkeiten, einzelne Spieler einzubeziehen, von denen er vielleicht den Eindruck hat, sie kommen zu kurz. Und, not least, das eine oder andere Motivationsproblem der Charaktere kann schon im Ansatz beseitigt werden. Grüße von Malódian
  4. Salut, Dragon. Nach den Antworten ist mir noch was aufgefallen: es hängt wirklich von den Spielern ab, die in der Gruppe sind (erst recht, wenn die Auswahl beschränkt ist). Ich kenne Spieler, wie Du sie beschreibst und ich kenne das andere Extrem (bin ich selbst eins ). Mal gegenübergestellt: Spieler, denen ein einfacher Bogen mit Basiswerten / -Skills vollauf genügt. Spieler, denen die Ausarbeitung des Charakters garnicht detailliert genug sein kann (Vorgeschichte inbegriffen) Ich vermute, daß man diese Phänotypen nicht in einer Gruppe mischen soll, denn sonst scheint Frust programmiert: den einen geht es zu hopplahopp, den anderen zu langatmig. Da hast Du als SL wenig Chancen. @ hj: Du bist langjähriger Profi, bei Dir würde ich davon ausgehen, daß Du einen Charakter im Spiel formen kannst. Aber nie im Leben würde ich diese Aussage verallgemeinern Grüße von Malódian, der gerne Geschichten erzählt.
  5. Jop, lieber Bro. Das wäre meine zweite Verwunderung gewesen. A) der Punkte-Erhalt (mag über viele Jahre hinkommen) B) Das Alter der Figur bei 'normalem', d.h. regelgerechten Lernen. Da hat midgard für mich eine Schwäche. Selbst Solwacs Hausregel (~ alle 20.000 Punkte eine weitere Stufe) sollte bedenken, daß dies mit Lehrmeister 2000 Tage kostet (ok, paar PPs und Rollen schmälern die Zeit), daß aber zweitens sehr viele Fertigkeiten ab einem bestimmten Rang (die fettgedruckten, wenn ich mich recht erinnere) nicht mehr durch einen Lehrmeister zu vermitteln sind. Dann sind wir bei knapp 4000 Tagen oder 10 Jahren Lernzeit pro Stufe. Nicht ganz einfach zu spielen, oder? Grüße von Malódian
  6. Jop!!! Die Rechtsanwälte mögen den Fall weiter diskutieren. Ich kann auch ohne Avatar leben und hj bestens verstehen. Es gibt im Forum wichtigeres zu tun, als Avatar-Prüfungen etc. Ansonsten dürfte es laufen wie oft im Netz: sobald ein kommerzieller Nutzen für etwas ersichtlich ist und/oder sich spezialiserte Anwälte einschalten, läßt man den Kram einfach sein. Und es wird sich etwas anderes entwickeln. "Die Hunde bellen und die Karawane zieht weiter!" Bildlose Grüße von Malódian
  7. Salut Woolf, dem kann ich nur zustimmen. Bin schließlich alt genug liebe Grüße, Malódian
  8. Salut, völlig richtige Fragestellung. Wir hatten/haben in unserer Gruppe ein ähnliches Problem. a) Der Käufer hat selten soviel Geld - aber man kann Scheiben von dem Barren absägen. (Das war bei uns die Idee des Schmieds) b) + c) Sinnvoll, wenn man (mal) im Auftrag irgendeiner Obrigkeit (Kirgh Albi, Hof, Clan) gearbeitet hat und man den Besitz des Zeugs damit in Verbindung bringen kann Generell finde ich es schön, wenn Beute dieser Art und Wertstufe nicht einfach verdealt werden kann, sondern sich die Spieler/Gruppe um den Verkauf rollenspielerisch bemühen muß. Paßt immer gut in Stadtabenteuer und könnte auch Anlaß für eine Zwischenepisode sein. Grüße, Malódian
  9. Salut, @ Solwac: versteh ich nicht. Wenn der Erfolg einer Aktion durch einen (1) Würfelwurf entschieden wird - wo ist da das Problem? Logisch gesehen hast Du Recht. Aber die Formulierung sollte wohl gerade eine Hilfe für die Spieler darstellen, in dem Sinne: schaut mal, was damit geht. Oder sehe ich das so falsch? Grüße, Malódian
  10. Die Frage kann ich dir nicht beantworten, meine höchstgradige Figur (Xan-Priesterin, mittlerweile Grad 10, zu Beginn der Abstimmung noch Grad 9) spiele ich seit ca. 13 Jahren - zwar mit etlichen Unterbrechungen, aber effektiv bestimmt die Hälfte der Zeit - wöchentlich. Und unser SL vergibt EP streng nach Regeln. Grüße Bruder Buck Ja, das kommt hin. LG Malódian (der als unsterblicher Elf alle Zeit der Welt hat, hohe Grade zu erreichen. Wie war das noch mal mit dem Transfer auf den Spieler?)
  11. Salut, Falbala, die rauflustige Magierin auf Grad 7 (die Punkte für 8 hat sie schon , aber die Zeit...). Malódian, Druide = Grad 3. Raffaela Peragor, Händlerin, jetzt ungefähr 4 oder 5. Die Umfrage sollte vielleicht dahingehend ergänzt werden, daß die Charaktere von Anfang an entwickelt wurden. Ich habe gerüchteweise vernommen, daß manche Spieler mit hochgradigen Figuren einsteigen . Jedenfalls hat Falbala für Grad 7 acht Abenteuer bestehen müssen und wurde 3-4 Jahre wöchentlich gespielt. Und hat immerhin einen Dolch* (0/1) und ein paar Talismane... Und eine geheimnisvolle Lampe, an der man besser nicht reibt... Egal, könnt Ihr mir die Frage beantworten, wie man eine Figur auf Grad 11 hat, die (ok, noch) 1-2 mal im Jahr auftritt? Grüße, Malódian MondKatze (der sich als Druide mit dem Gleichgewicht auskennt: höherer Grad = heftigere Gegner)
  12. Salut, ich halte überhaupt nichts davon, "gutes Rollenspiel zu belohnen" wie es in den Regeln der meisten Systeme angeregt wird. Früher fand ich die Idee gut, aber in der Praxis führt sie zu vielen Ungereimtheiten/Ungerechtigkeiten. Einige sind hier schon benannt (v.a. Spielerfahrung und persönliche Fähigkeiten - des Spielers]. Verzichte jetzt mal auf Beispiele. Als SL vergebe ich trotzdem oft (vor allem in shadowrun) Punkte für "gutes Rollenspiel". Ein Widerspruch? Vielleicht. In Wirklichkeit gibt es Punkte für die Gruppe, für Aufgaben/Probleme die sie erfüllt/gelöst hat. Hier setze ich das "gute Rollenspiel" an. Mit nicht rollemgemäßen Verhalten/Vorgehen gibt es keinen Erfolg . Also auch weniger oder keine Punkte. Während ein Fehlschlag bei "korrektem" Rollenverhalten durchaus mit Punkten "belohnt" weden kann, weil die Charaktere was gelernt haben. Einzelvergabe an "herausragende" Spieler halte ich für problematisch: es belohnt nicht nur die "Könner" und "Vorlauten", sondern fördert im Extremfall das Wettbewerbsdenken in der Gruppe (die US-amerikanische Spielweise des immerwährenden "currency", die mir zuwider ist. Im Rollenspiel, versteht sich, nicht in einer Eisenbahn-Aktien-Simulation ) Liebe Grüße, Malódian (der gerne, sehr gerne EP bekommt!)
  13. Salut, zusätzlich zur pn: Es gibt noch ne Midgard Gruppe, die vielleicht noch einen Mitspieler verkraften könnte. Schreibst Du eine pn an Henry Loénwind (er ist dort der SL) Grüße, Malódian
  14. hehehe, solange das noch eine Rolle spielt.... @ Bloxmox: Looser! Jahrzehnte zurück! Malódian
  15. Ja, Elessar! Ein Beispiel habe ich in "Hintergrundgeschichten der SC" für Raffaela Peragor gegeben. Nicht nur, daß der SL auf die von Dir gestellten 4 Fragen eine Antwort bekommen hat. Er konnte auf der Story aufbauen und hat das auch sehr schön gemacht. Mit einer eigenen Fortsetzung... So daß es für die Figur keinerlei "Verrenkungen" gebraucht hat, um in das vorgegebene Raster eines Startabenteuers zu passen. Und ja: es macht Mühe. Für Spieler wie für den SL. Lohnt sich meiner Meinung nach. Die Figuren haben schon ein (halbes?) Leben hinter sich, und es ist finde ich nicht zuviel verlangt, wenn man festlegen soll, was sie (warum) können. Und was nicht. Aussagen im laufenden Abenteuer wie: "Was? Natürlich kann ich Schwimmen! Habe ich als Kind gelernt. Bin doch am Wasser aufgewachsen!" für eine Figur mit "Schwimmen" = ungelernt finde ich höchstens noch witzig... Grüße, Malódian
  16. Salut, da ich oft genug "passende Vorgeschichten" einfordere, hier ist eine Figur von mir (Händlerin, welche Motiv und Antrieb genug hat, in die Welt zu ziehen und sich auch mit anderen zusammen zu tun). Mich interessierte schon immer die Farbe des Horizonts... Woher ich komme, wohin ich gehe und warum ich nicht dort geblieben bin. Ich stamme vom fahrenden Volk. Jedenfalls so weit mir bekannt ist. Meine El-tern Philea und Jason aus dem großen Clan der Peragors haben mich auf der Straße gefunden. Sagten sie warum sollte ich zweifeln? Sie nahmen mich mit auf eine andere Straße. Und noch eine, und noch eine denn sie zogen von Markt zu Markt, von Fest zu Fest, von Ort zu Ort. Und alle zwei Monde nach Candranor, in die große Stadt. Der Kinder waren viele im Clan, auf den sieben Wagen mehr durften es nie sein, das verboten die Götter. Und für alle gab es etwas zu tun, denn unnütze Esser waren bei den Peragors verpönt. Ich lernte von klein auf viele akrobatische Kunst-stückchen, dazu das Musizieren auf der Hirtenflöte und anschließend mit artigem Knicks das Einsammeln von Münzen in meiner Mütze. Es war für mich keine Strafe, sondern Vergnügen, und ich lernte dasselbe wie alle von uns: das Kämpfen mit einem oder zwei Dolchen, und als ich größer wurde, durfte ich mich auch mit dem Krummsäbel versuchen. Nun, ich war mindestens so kräf-tig wie die meisten Jungs; so verwunderte es nicht, daß ich gerne zum Auf und Abbau der Stände herangezogen wurde. Erst als ich ins mannbare Alter kam und die Augen der Zuschauer bei meinen Tänzchen und Überschlägen in dem Maße größer wurden, als ihr Abstand zu mir sich verringerte, befand meine Mutter, daß sich solcherart Zurschaustellung nicht zieme. Ich mußte fürderhin meine Akrobatik im Zelt verrichten, durfte dabei keine Unterwäsche mehr tragen und die Männer waren durch eine Absperrung von mir fern gehalten. Dafür zahlten sie nun einen Eintrittspreis. Gleichzeitig wiesen mich die Frauen in die Geheimnisse des Feilschens und der günstigen Geschäfte ein; auch war ich begabt im Lesen und sauberen Führen von Geschäftsbüchern, solchen, wie man sie dem Ortsvogt vorlegt, um zu beweisen, daß man mangels Gewinn keine Abgaben zahlen kann. Die jungen Männer im Clan buhlten oft um mich und ich genoß ihre Aufmerk-samkeit. War geschmeichelt und liebte es, mit dem Phantasievollsten in die Dunkelheit zu verschwinden und das Lager zu teilen. Dies war keineswegs ungewöhnlich, doch als Heras Peragor, ein älterer Cousin, ernsthaft um mich kämpfte und dabei seinen Ne-benbuhler den armen Frejos schwer verletzte, befand der Rat der Ältesten, nun sei es genug und Heras hätte mich zu heiraten. Um dem Treiben ein Ende zu setzen wie sie es nannten. So geschah es. Zwar hatte ich diese Vermählung nicht gerade herbeige-sehnt, aber schließlich heirateten alle, bekamen Kinder und die Welt ging davon nicht unter. Wir feierten ein großes Hochzeitsfest, und das war noch das beste bei der gan-zen Sache. Schon am nächsten Tag machte mir mein Gemahl klar, daß er fürderhin über unsere Zukunft im allgemeinen und mein Verhalten im besonderen zu bestimmen gedächte und ich nun mal ihm zu treuen Händen übergeben worden wäre! Es tat ziemlich weh körperlich und seelisch. Bevor ich mich richtig an die veränderten Verhältnisse gewöhnen konnte, wurde ich schwanger eine ganz neue Erfahrung! Immerhin war ich so zunehmend dem Zugriff meines Mannes entzogen. Ich nutzte die Gelegenheit, von den Alten Frauen alles über Heilung und Kurieren zu lernen, was sie mir beibringen mochten. Ging es mir doch umso schlechter, je näher die Niederkunft rückte. Ich habe wenig Erinnerung an diese Tage, doch gebar ich mühsam und kaum bei Bewußtsein einen toten Jungen und lag selbst wochenlang im Fieber dem Jenseits näher als dem Leben. Noch heute denke ich voller Schaudern an die Albträume von damals zurück es war, als hätte ein Dämon selbst sich von meinem Leid genährt! Heras ließ mich in Ruhe, bis ich wieder bei Kräften war. Doch dann setzte er sich in den Kopf, mir mit einer erneuten Leibesfrucht über mein Leid hinweg zu helfen. Es war sein Recht und meine Einwände fegte er zur Seite. Trotz all seiner Bemühungen indes wurde ich nicht mehr schwanger. Sei es, daß mein Leib zu schwer verletzt war, sei es, daß mein tiefstes Innere sich zu heftig sträubte stets bekam ich pünktlich meine Regelblutung. Mein Gatte schien dies als persönliche Niederlage, gar als Beleidigung zu empfinden. Und er ließ es mich spüren. Keine Arbeit war nun zu niedrig, als daß ich sie nicht zu verrichten hätte; unseren Wagen mußte ich lenken, die Tiere und vor allem die Pferde versorgen. Wenigstens durfte ich oft reiten und tat dies mit immer größerer Freude. Es vergingen Jahre, in denen sich meine Lage nicht verbesserte im Gegenteil, die Dinge spitzten sich zu. Heras wurde nicht müde, mich öffentlich als unfruchtbar und seines Wagens nicht würdig herabzusetzen. Er wendete sich anderen Frauen zu, er prahlte damit und es gelang ihm, mich zu demütigen, obwohl ich doch jedes liebevolle Gefühl für ihn erstorben wähnte. Wenn ich wenigstens Freunde im Clan gehabt hätte! Doch hielten sich die Männer ob seiner gewalttätigen Art von mir fern, und eine wirkliche Freundin fand ich auch nicht. Selbst die Alten und meine Mutter sah ich fast immer auf der Seite meines Ehegatten. So hatte ich mir bereits Gedanken über meine Zukunft und ein mögliches anderes Le-ben gemacht, noch unentschlossen und zögerlich, aber auf dem Weg der Ablösung. Es kam die Nacht, die zu vergessen ich fest entschlossen bin, die Nacht, in der mich He-ras zwang, ihm auf eine Art zu Willen zu sein, die ich nicht mal durch Denken, ge-schweige denn durch Aufschreiben in Erinnerung rufen will. Im Morgengrauen starb er. Durch meine eigene Hand, viel zu schnell, mit viel zu wenig Schmerz und ohne zu erfahren, warum. In mir dagegen lebte etwas auf, eine neue Flamme loderte in meiner Seele, eine ungeheuerliche Erleichterung. Kaum zu be-schreiben diese Mischung aus Angst und Freiheit! Ich nahm an mich, was ich tragen konnte und ließ Wagen, Lager und Clan hinter mir so schnell ich konnte. Ich glaubte nicht an Götter, trotzdem dankte ich ihnen, daß mich der Clan nicht aufstö-berte seine Rache wäre furchtbar geworden! So bald ich eine Gelegenheit fand, ver-ließ ich Valian. Die Macht des Clans über mich erlosch im Meer der Fünf Winde. Auf dieser Flucht beschloß ich, Händlerin zu werden. Nie mehr würde ich mich zur Schau stellen müssen, einen Kontor wollte ich aufbauen, schöne und nützliche Dinge von weit her holen und Menschen andernorts damit erfreuen. Übrigens: Die Farbe des Horizonts an diesem Tag war ein schwaches Violett. Grüße von Malódian (schade, daß die Formatierung nicht mit übernommen werden konnte)
  17. Salut, ich finde, man sollte den Spielern viel Freiraum lassen, was das Umsetzen von Regelkenntnissen angeht. Warum? Nun, die Charaktere sind in dieser Welt aufgewachsen und nicht blöd. (Außer, ein Spieler will seine Figur so...). Ein Vergleich zu heute: Wenn jemand Autofahren gelernt hat, dann einen eigenen Karren "besitzt" (= von der Bank geliehen hat ), dann ist damit ein Bündel von "Systeminformationen" verbunden: * an welcher Ampel wird geblitzt? * wo lasse ich günstig schrauben? Was kann ich selbst machen? * Preisgünstige Tanke in der Stadt? * TÜV bestechlich? Und wie? (Für Fortgeschrittene...) * Schwachstelle des KfZ-Typs (ich erinnere nur an die Zylinderkopfdichtung des 3. Zylinders VW-Käfer - ja, ich bin uralt...)? Naja, will es nicht ausufern lassen; ich denke die Idee kommt rüber. Auch wenn das meiste Wissen der Spielfiguren aus nicht "regulären" Quellen stammt (Kneipen, Freunde, Verwandte, durchreisender Barde usw.), hat doch die Spielfigur eine Menge Vorstellungen von der Welt. Der SL entscheidet imA schlicht, ob diese Vorstellungen korrekt sind (oder nicht gerade an diesem speziellen Ort fehl am Platz ) Grüße, Malódian
  18. Salut, habe auch für Punkt 4 gestimmt - jetzt steht's wieder unentschieden... Das Problem ist für mich eines der Zusammensetzung der Runde. Ich selbst würde unheimlich gerne sekundengenau spielen, aber das ist bislang immer gescheitert. Entweder wollten das die anderen Spieler / der SL nicht. Ok, das kann ich leicht akzeptieren. Oder (der Normalfall) die Regelkenntnisse der Runde waren einfach zu bescheiden. Ich denke, es leuchtet ein, daß man sekundengenau nur mit klaren Vorstellungen, was geht und was nicht, spielen kann. Vor allem nur ohne Regeldiskussionen (oder -erklärungen) Zum Posting #41 habe ich noch einen Einwand: Tharon, auch wenn ich so gut wie nie sekundengenau spiele, kann ich Dir vielleicht eine Empfehlung geben: Betreibe den Aufwand des sekundengenauen Ablaufs nur bei wichtigen, stimmungsvollen Kämpfen. Diese heben sich dann wohltuend von den kleineren Gefechten ab. Wenn die Gruppen zwischendurch mal eben einen unterlegenen Gegner aufmischt, dann baue ich regelmäßig auch keine Figuren auf, sondern wickele das Geschehen mal eben Pi mal Daumen (also ganz sicher nicht sekundengenau) ab. Der Endkampf gegen einen gefährlichen Gegner, der alle seine Stärken ausspielt, in dem die Spieler überlegt vorgehen sollen, um zum Erfolg zu kommen, der sollte hingegen mit allen Finessen ausgespielt werden. Hier stören der Aufwand und hohe Zeitverbrauch auch weniger, weil sie angemessen und durchaus einer spannenden Stimmung förderlich sind. Ich finde das sehr technisch gedacht. Bei den Gegnern geht es doch um "Leben und Tod"... Die Orks, Wölfe, Straßenräuber etc. fühlen sich bestimmt nicht als Staffage oder Schlachtopfer, sondern geben ihr bestes, um den Kampf zu gewinnen oder wenigstens zu überleben. Von daher sollte man ihnen auch das "Recht" auf sekundengenaue Kampfführung zugestehen. Aber es ist schon klar, was die Aussage bezweckte: das Problem zu lösen, daß sekundengenauer Kampf leicht abendfüllend wird. Vor allem, wenn Spieler und Regelkunde nicht auf der Höhe sind (s.o.) Grüße, Malódian (der mit GS21 doch eher zuschaut - sekundengenau auch)
  19. Salut, Tede hat in meinen Augen absolut Recht. Krayon hat die Frage des "gelernt/ungelernt" in #49 sauber und präzis beantwortet. Im Gegensatz zu Prados, der damals "ungelernt" falsch definiert hat (#27) ( Vielleicht solltest Du die Frage der Mißverständnisse von "so einfachen Regeln" noch mal überdenken?) Alles, was man nicht "neu lernen", sondern "steigern" kann, gilt in diesem Regelsystem als "gelernt". Dann man kann dafür auch PP bekommen. Und eine Startwaffe, für die man Grundkenntnisse besitzt. Grüße, Malódian
  20. Salut, ich finde, es ist extrem schwierig zu entscheiden, was "abenteuerrelevant" ist. Wenn ich AEP vergebe (für Überleben, Klauen, Singen, Erzählen usw.), dann vor allem, weil Fehlschläge bei diesen Aktionen negative Folgen für die Gruppe, bzw. die Spielfigur haben. Wenn das den Spielern klar ist, hört der inflationäre Einsatz von (gerade sozialen) Fertigkeiten auf (á la "ich singe jedem ein Liedchen, dem ich begegne..."). Auf der anderen Seite will man als Spieler auch für die Soft-Skills Punkte bekommen (mühsam genug, sie zu lernen und zu kaufen), als da sind "Schätzen", "Erzählen/Lügen", "Tanzen" usw. Und das nicht nur einmal pro Abenteuer - während die "schlauen" Spieler für "Spurensuche", "Wahrnehmung", wieder "Spurensuche" usw. endlos Punkte einheimsen, weil diese Aktionen ständig "abenteuerrelevant" sind. [ok, Fimolas, Du hast darauf hingewiesen: nur einmal pro Aktion - heißt das auch: nur einmal pro Tag?] Vielleicht kann man ein ungefähres Gleichgewicht finden, wenn (wie oben erwähnt), Fehlschläge beim Ausüben von Fertigkeiten unangenehme Folgen zeitigen - wenn ein "Fallen entdecken" oder "...entschärfen" schief geht, schafft das ja auch Probleme. @ Norgel: Ja, das heißt auch: Verschlimmerung der Krankheit/Wunde, wenn das "Heilen" nicht klappt. [Mit Fehlschlag meine ich keinen "kritischen Mißerfolg", sondern nur ganz normal zu klein gewürfelt] Grüße, Malódian MondKatze (Deutschland wird nur im Auge des Betrachters Weltmeister... )
  21. Salut, das Verfahren hängt für mich stark davon ab, wer spielt. Erfahrenen (und erwachsenen) Spieler bringst du keinen Thrill, wenn du verdeckt würfelst; hin und öfter auch einfach mal so. Das sind imA Mätzchen, die bei Anfängern eine gewisse Zeit lang wirken. Die Frage der Kontrolle des Geschehens durch den SL finde ich viel wichtiger. Je weiter wir rollenspielerisch gekommen sind, je anspruchvoller auch die Spieler bezüglich Plot und Entwicklung der Handlung wurden (sie wollten halt nicht gespielt werden), desto eher habe ich offen gewürfelt. Gutes Beispiel hier: Wenn ein "ehren- und heldenhafter Charakter" sich in Kneipenschlägereien einläßt, sehe ich keinen Grund, ihn als SL auch noch zu "beschützen". Die Spielcharaktere sollten durchaus das tun, was sie können. Und es ansonsten lassen. Das liegt für mich allein in der Verantwortung des Spielers. Und wer eine butt-kick - Figur spielt, nun gut: der rechnet mit gesundheitlichen Problemen seines SC, oder? Ansonsten halte ich es nicht von Belang, wenn Spieler über die Würfe die ~ Werte ihrer Gegner kennen. SC haben Erfahrung (-swerte) und Augen im Kopf. Und wenns richtig weh tut, weiß man von selbst: "manno, der ist stark" Es gibt noch eine zusätzliche Gemeinheit: ich lasse die Spieler im Kampf auch gerne gegen sich selbst würfeln. Nicht immer, aber die Schadenfreude ist nicht gering (und das ist nun mal eine der Triebkräfte von Spielspaß), wenn der Kämpfer für seinen Gegenüber die feinsten Attacken wirft... Muß natürlich nicht sein; sowas geht in einer Gruppe, wo man sich versteht (und wo der SL eher als Pertner, denn als Gegner angesehen wird.) Grüße von Malódian, der für sein Leben gern würfelt.
  22. äh, Insel - wenn ich nicht für Stadt gestimmt hätte. Beide locations haben für mich den Vorteil (für SL und Spieler), überschaubar zu sein. D.h. bei intensivem Spiel geben sie einen hohen Wiedererkennungswert. Und die 'interessanten' Orte und NSC (die sich oft erst beim Spielen herauskristallisieren), können weiterentwickelt werden. Grüße, Malódian
  23. Salut, schau doch auch mal in den Strang (die Umfrage) unter "Sonstige Diskussionen" --> "Inwieweit laßt Ihr Eure Spieler die Regelwerke einsehen?" Da werden ähnliche Fragen diskutiert. [Vielleicht kann ein Mod meine umständliche Beschreibung in einen direkten Verweis transferieren? Danke] Grüße, Malódian MondKatze (Fremdling, fast überall)
  24. Uups, jetzt hatte ich es doch vergessen: Reiterkampf heißt ja nicht nur die Masse des Pferdes einbringen, sondern vor allem die Geschwindigkeit bei der Bewegung (mal unterstellt, daß die meisten Attacken nicht von tänzelnden oder stehenden Pferden aus geführt werden). Und da stimme ich Rosendorn zu: die besondere Form der Waffe erlaubt die Umsetzung der Geschwindigkeit (durchziehen; Schnittmöglichkeit) besser als andere Waffen (Schwert, Axt) vom Pferderücken aus. Ein letzter Rest von Willkür in den Regeln bleibt. ImA unvermeidlich. Ich würde in der Tat jede geeignete Waffe mit einem Schadensbonus-Plus versehen, die vom Pferderücken aus geführt wird. Und den Säbel eben mit einem höheren Schadensbonus. Aber das ist Theorie. Und nicht Midgard-Regel. Grüße, Malódian
  25. Salut, mir fällt gerade noch ein Aspekt ein: So schön die phantastischsten Hintergrund- /Vorgeschichte für den einzelnen Charakter sein mag, so viel Spaß auch der Spieler an der kreativen und stimmigen Story hat, eines sollte man nie aus den Augen verlieren: Der Charakter soll in einer Gruppe spielen (also müßte in dem Hintergrund angelegt sein, inwieweit er dazu in der Lage ist). Und der Charakter soll auf Abenteuer ausziehen (und sich nicht ängstlich verkriechen) - ist der Inhalt der meisten Plots Beachtung dieser beiden Punkte kann einen Haufen Probleme vermeiden helfen. Siehe dazu auch den thread "Motivation von Charakteren niedriger Grade" hier im gleichen Kapitel. Grüße, Malódian
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