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Malódian Mondkatze

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Alle Inhalte von Malódian Mondkatze

  1. Salut, hj's Eingangsfrage hat mich brennend interessiert. Kämpfe mit dem Problem seit 20 Jahren. Das meiste der Diskussion geht daran vorbei. Finde ich. Vereinfacht gesagt: ein con ist etwas, das mit "normalem" Rollenspiel nicht zu tun hat (more like a currency than a game). Sollte also separat gehandled werden. Die "Heimgruppe" (um bei dem Begriff zu bleiben) *sollte* anders funktionieren (das sind nur Anregungen ): * die Charaktererschaffung nach der Hintergrundgeschichte vornehmen, * diese Geschichte so gestalten, daß sie Motivation, "auf Abenteuer" zu gehen, ziemlich zwingend beinhaltet, * den Charakter gruppenkompatibel formen (also nicht nur die eingangs der Generierung zu stellende Frage beantworten, warum der SC in die Welt zieht, sondern auch weshalb in einer Gruppe [egal, wie die sich dann findet]) * Daraus kann man gut ein Profil des Individuums erstellen [so, wie es zu Beginn des Abenteurerlebens existiert. Änderungen möglich und erwünscht] (Tip: die 20 Fragen, die bei shadowrun 2.01 bei der Erschaffung beantwortet wären sollten, sind extrem hilfreich) * Dann kann der SL den Hintergrund mit dem Plot verbinden; bzw, die Startsequenz überlegen. * u.U. hilft auch ein Gespräch (SL - Spieler allein, oder in der Gruppe) Warum schreibe ich das auf (ist doch eh alles bekannt)? Weil die Praxis anders ist! Folgenden Unsinn (vorsicht: subjektive Äußerung) erlebe ich stets aufs Neue: # Es wird mit höherrangigem Figuren begonnen (klar, daß die eine komplizierte Vorgeschichte haben) # Die Figurenerschaffung dauert nur 4 min länger als die Würfelei (werden eben mal schnell vor Beginn der Runde gemacht) # Die SC agieren extrem individualistisch (oder anders ausgedrückt: nicht gruppenkompatibel: der eine sucht den [überflüssigen/lebensgefährlichen] Kampf um jeden Preis. Die andere grabscht sich jeden Wertgegenstand für sich selbst. Gern wird auch möglichst oft eine eigene Fertigkeit eingesetzt, wegen der Punkte) Alles Dinge, die selbst einen abenteuerlustigen SC schnell von dannen jagen würden. Jedenfalls jene, die nicht so sind. Was hat das mit der Eingangsfrage zu tun? Nun, ich versuche, die Knackpunkte konkreter zu benennen (ohne auf einzelne Spieler eingehen zu wollen). Wenns mit der Charaktererschaffung im Argen liegt, kann nur noch ein kreativer, flexibler SL die story retten. Um wieviel besser könnte er/das Spiel sein, wenn man es gleich richtig anfängt... Im Übrigen finde ich schon, daß etliche der benannten Punkte con-Unarten sind (sorry, mho), die sich leider fortpflanzen und die Spielkultur als solche durchaus beeinflussen. Ist übrigens nicht nur beim RS so: Mit Brettspielrunden / - cons kann man im übertragenen Sinn das Gleiche erleben. Abhilfe? Nun, wenn man eine Gruppe/ein Abenteuer startet, die sorgfältige Vorbereitung (s.o.) im Auge behalten. Aber dazu gibts schon threads. Grüße, Malódian
  2. Sorry, Azubi. Der Krummsäbel war in allen Kulturen (Von den Arabern bis nach Österreich-Ungarn...) eine pure Reiter-Waffe, die zweite, neben der Lanze. Odysseus hat das ja betont. Natürlich konnte auch zu Fuß damit gekämpft werden (es sollen ja manchmal Reittiere im Krieg drauf gegangen sein). Und hier hast du mit deiner Beschreibung völlig recht. Allein schon durch das geringe Gewicht der Waffe sollte der Schadenscode nicht höher liegen als Handaxt zB. Finde ich. Daß im Fechtsport die Kampfart "Säbel" existiert, hat für mich den Grund, daß früher die Duelle "auf Säbel" eben ohne Pferde durchgeführt wurden. (Zu umständlich, nehme ich an). 2) Ist die erhöhte Position nicht bereits durch einen Bonus auf den Angriffswurf geregelt? Grüße, Malódian
  3. Salut, jede Menge gute Ideen für das Problem. Ich sehe das Spielgleichgewicht (jedenfalls in diesem konkreten Fall) sehr wohl als gefährdet an. Warum? Weil alle diese Ideen, Maßnahmen, Spielentwicklungen stets den einen Charakter im Mittelpunkt haben. Ich denke, die anderen Spieler werden bald genervt sein, wenn immer nur einer die dicke Kohle macht (wie eingangs des Strangs beschrieben [ich liebe Klammern auch! ]) und sich dann ein großer Teil der Handlung auch noch darum drehen soll. Ich hatte allerdings McFloyds Bedenken auch so verstanden, daß es um (potentielles) Empfinden von Ungerechtigkeiten in der Gruppe geht. Das ist ein Thema, das man als SL nicht ernst genug nehmen kann. Ansonsten glaube ich auch, daß einmal die gute Nummer gebracht nicht wirklich das Spiel aus der Balance bringt. Im Gegenteil - der Assassine spielt sehr kreativ 'in character'. Aber wie McFloyd sagte: 'ich kenne meine Spieler' (habe fast das Gefühl, ich kenne auch solche...) LG Malódian
  4. Salut ich finde die Regel mit den "ungelernten" Waffen sehr ok. Meine Zauberer-Figuren freuen sich über Grundkenntnisse in allen möglichen Waffen. Das ist aber schon alles! Weil: erstens wäre ein Magier (möglichst noch ohne Rüstung) verrückt, wenn er mit +4 (+AngB) einen "echten" Gegner angreift. Zweitens spart er keineswegs "abenteuerlich" an Punkten: er müßte die Steigerung von +4 auf +5 nachholen (=> doppelte Kosten für ZAU) und er wird selten mehr als 2 Waffen (Stab/Stecken - Dolch etc) steigern wollen. Die Kosten in EP sind einfach zu hoch; er bekommt seltener KEP als andere und wird seine AEP höchstwahrscheinlich für das Lernen von Zaubersprüchen ausgeben. Fände ich jedenfalls figurengemäß... Folglich spielt das imA keine Rolle, daß eine zauberkundige Figur ein paar Grundkenntnisse "mitgeliefert" bekommt. Grüße, Malódian (der idR mit SL spielt, die etwa 10-40 EP [gesamt] pro Spielabend vergeben. Da dauert das Steigern )
  5. Salut, hört doch mal mit dem PM-Mist auf. Ein Forum ist ein öffentlicher Ort, und wer dort postet, will die Öffentlichkeit. Oder? Ich fand das Lesen hier durchaus spannend und pflichte Evil Batwolf bei. Außerdem habe ich auch eine Meinung, aber die behalte ich für mich. Ätsch:-p Grüße von Malódian MondKatze (Spezialist im 'letztes-Wort-haben')
  6. @ Hornack: Sehe schon, ein Mißverständnis. Zur Aufklärung empfehle ich dringend, zB. die ersten 10 Seiten des Strangs "Ton im Forum" zu lesen. Spannend, welche extrem inhaltlich wertvollen Beiträge da über viele Seiten gepostet werden. Und von wem... Grins, Malódian PS. der OT-Beitrag war zum Ende eines auslaufenden Aprilscherz-Strangs. Muß man das dann so eng sehen?
  7. Danke für Deine Fürsorge. Ich hätt's gar nicht bemerkt. @ Harry (und andere): wenn man jedes inhaltsleere Posting hier moderieren wollte, wäre das Forum schön übersichtlich... Das meine ich ernst. Speziell den "Platzhirschen" wünsche ich einen Anflug von Selbstkritik. Wenigstens manchmal. Wäre das drin? Mit wenig Hoffnung, Malódian Mondkatze
  8. Salut Schwerttänzer, das 'nerven' war so gemeint, daß das Ausspielen einer Rolle (ehrpusselig zB, egoman oder extrem geizig, um die harmloseren Varianten zu benennen), die anderen Spielerfiguren [und damit wohl auch die meisten Spieler] anätzen kann. Nicht muß. Ja, klar: Gefährten unterschiedlicher Charakterklassen, speziell unterschiedlicher ethischer Ausrichtung, kann man natürlich (in Spezialfällen) zusammen kriegen. Ist aber in meinen Augen nicht die Regel bei der Gruppenfindung. Grüße, Malódian
  9. Salut, @Aldric: finde ich sehr schön, wie Du das Vorgehen Deines Charakters beschreibst. Absolut angemessen in meinen Augen. Allerdings... ich sehe die Loyalität der SC zur Gruppe als ziemlich wichtig an. Oder umgekehrt: Wenn die Gruppe merkt, was Sache ist, neigt sie dazu, einzelne "Außenseiter" auszustoßen. Das muß natürlich nicht überall so sein. Es werden viele Gruppen gespielt, die kein gemeinsames Ziel haben. Und auch nicht moralisch/ethische Überzeugungen teilen. Dann ist es eh egal und der Begriff "Extremcharakter" für die Gruppe ohne Bedeutung. Grüße, Malódian MondKatze
  10. Solwac Ja, verstehe. Ich habe mich auf dich bezogen, aber dabei die Interpretation / Antworten anderer Teilnehmer im Auge gehabt. Da kann nur Unsinn rauskommen. Tut mir Leid. Deiner ursprünglich (nicht interpretierten) Aussage, daß die Spieler zauberkundiger SC im Arkanum nachlesen dürfen, welche Zauber es alles gibt, teile ich uneingeschränkt. (So meinte ich das mit der Rolle und Bedeutung der Magier-Gilden). Grüße, Malódian.
  11. Salut, ja natürlich wird die Reihenfolge festgelegt. Ich habe eine Hausregel, die geht ungefähr so: Mut+Intuition+Gewandtheit. Gibt einen Wert im Bereich 35-45. Modifizieren (Verkleinern) kann man den durch Abzüge von Totenangst, Höhenangst, Raumangst etc - je nach Umständen. Mittlere und hochrangige Figuren kommen so meist vor den Gegnern dran. Apropos: was die SC dürfen, können auch die NSC. Fanden meine Spieler überhaupt nicht witzig Aber letztlich ging es um ein Beispiel, warum ich DSA nicht für gelungen halte. Grüße, Malódian MondKatze
  12. Ah, ja. Reicht aber immer aus, damit alle (ok, die maximal mögliche Angreiferzahl) sich clever auf 1 Opfer stürzt. Weil das ja nur 1 Parade hat. Beliebtes Vorgehen in einer meiner (Ex-)Gruppen: Magier schützt sich mit fettem Armatrutz und greift als erstes (mit seinem eher harmlosen Stab, dafür jede Menge angesagte Zuschläge) an und "verbraucht" die Parade des Gegners. Dann folgen die "gefährlichen" Kämpfer. Grüße, Malódian
  13. ok, abstimmen gehört sich... stimme raistin und silk zu. Und würde nicht die Vergangenheit (die alten Zeitalter), Sphären und sonstige Außenwelten mitberechnen. Ich glaube, die Frage bezieht sich auf das Alltags-Setting. Von der Entstehungsgeschichte des midgard-Systems würde ich Gleichstand vermuten (JF hat sich ja mit den "Unter den Nebelbergen" als Fan und Integrator von Mittelerde erwiesen ) Grüße, Malódian
  14. Salut, noch ein Tip zu den Würfen bei DSA (spiele es auch, doch... - kümmere mich aber kaum noch um die Regeln) Wir werfen 3 verschiedenfarbige W20; es gilt: hell auf dunkel. Wird etwa auf KL, IN, GE gewürfelt, verteilen sich die Ergebnisse eines Wurfs nach zB gelb, grün schwarz. [bitte keine Diskussionen über die Zuordnung von "hell" zu den einzelnen Würfelfarben ] Die wirkliche Schwäche der Mechanismen liegt anderswo. ZB im Kampfsystem: wieso hat ein Kämpfer nur 1 Parade in 5 sec (pro Kampfrunde)? Wird natürlich von den Spielern weidlich ausgenutzt. Ist das in der 4erVersion besser? Grüße, Malódian
  15. Salut, spannende Urteile. Leider werden Äpfeln mit Sechskantmuttern verglichen... Es geht doch darum, welcher Systemtyp mit den Regeln/Setting umgesetzt werden soll (Narrativ, Simulation, Gamist)? Beispiel shadowrun (spiele es, seit es das gibt). Eine gute. knackige Nummer für ein gamist-Konzept (Arena-Kampf): reingehen-action-rausfliehen. Punkt. Falle ist dabei das Super-Setting der Welt. Wer hier versucht, simulationistisch zu spielen, ist schon verloren. Daher, lieber Haegrin, finde ich auch die Version 2.01 am besten von allen - weil am angemessensten. Die (in meinen Augen aufgesetzten) "Verbesserungen" lösen die immanenten Probleme (Rigger, Magier, Decker) nicht, sondern vertiefen sie eher. *Klugscheißermodus an* 1) Lieber Yon - 45 Würfel???? Bei aller Liebe zu vergnüglichen Beschreibung... 2) KO "günstiger" "kaufen" (bioware)? Wenn da nicht die Essenz (und die davon abhängende Heilung) wäre... *Klugscheißermodus aus* Geringere Erfolgs-Chancen bei höherem Grad? Das stimmt einfach nicht. Wäre nur (ungefähr) so, wenn man beim Aufsteigen in der Anzahl der Würfel reduziert würde. Dies ist nicht der Fall. Mal abgesehen davon, daß ich mich nur unendlich wundere, wie man ein einfaches System mit verschiedenen Würfeln "kompliziert" finden kann. Auf den Spielerbögen - ja, auch auf meinen eigenen - ist Raum genug, die entsprechenden Würfel für die Stufe einzutragen. Ein Blick genügt... Aber Earthdawn hat eher narrativen Charakter. Leider nicht konsequent durchgehalten. Ich nehme an, daß (nachvollziehbare) kommerzielle Interessen die Startkonzepte stets verwässern. Würfelsystem: ich finde sowohl shadowrun als auch Earthdawn gelungene Abbildungen von Zufallsmechanismen. Ok, muß aber nicht jeder toll finden. Schlechte / Mißlungene Systeme sehe ich dort, wo weder Setting noch Mechanismus passen: DSA (von Anfang an - wurde immer schlimmer) und Starwars (ja, die Physik...). Zu AD&D (D&D) ist oben das passende schon gesagt worden. Für Hack'n Slay und Computerspiele mag es noch angehen. /Abbruch - die Arbeit ruft. Grüße, Malódian
  16. Salut, mir ist die Umfrage ein wenig zu undifferenziert. Was ist mit Regelwerken eigentlich gemeint? 1) Die Basisregeln des Spiels (die Mechanismen und Vorgaben)? Sollte jeder gut kennen. Unsere Versuche, Spieler ohne Regelkenntnisse einzubeziehen, brachten eher grenzwertige Erfahrungen. Das geht mal für einen Abend oder ein kurzes Abenteuer gut. Zum Kennenlernen vielleicht - aber das wars schon. (Etwas anderes ist es - alter Plan von mir - die Spieler in einer Situation starten zu lassen, in der sie noch nicht mal die Regeln/Naturgesetze kennen. Eher SF, aber ein ime spannendes Thema) @ Yon: Regelkenntnis führt zu powergaming??? Das sagst du einem Schachspieler? Ich liebe solches "Powergaming". @ Solwac: Glaube nicht, daß ein Gildenbetrieb in der von Dir beschriebenen Weise funktionieren würde. Ok, man kann das Wissen um Zaubersprüche als Geheimwissenschaft deklarieren. Aber warum dann offizielle Gilden? Und wenn eine SF Gildenmitglied ist? Dann sollte sie auch Einsicht in den Lehrplan haben - sie hat bezahlt (mit Geld oder Gefalllen) und ist Bestandteil der Gilde. 2) Die Hintergrundbücher und "Regional-Boxen", also "Regelergänzungen", welche das Setting der Welt beschreiben? Da gibt es für mich genau 2 entgegengesetzte Möglichkeiten: a) die Gruppe der SC betritt eine neue Region (Land/Kontinent/ Sphäre). Dann hat es sich eigentlich immer bewährt, wenn (zunächst) nur der SL das Wissen über die location hat. Die SC müssen die örtlichen Gegebenheiten/Gewohnheiten/Sitten selbst herausfinden. Setzt natürlich voraus, daß die Spielrunde an sowas Spaß hat. b) das Abenteuer findet in der Heimatregion (oder "gewohnte Gastregion") statt. Dann ist es für mich unabdingbar, daß alle Spieler das Setting kennen - mithin ihren SC einen sozialen Hintergrund geben und auch "passend" agieren (siehe: "Respekt vor dem König"...). Als SL finde ich es ätzend , wenn man im Spiel darauf hinweisen müßte: "das war jetzt gerade ein mit der Todesstrafe sanktionierter Witz!" Ok - ist übertrieben (wir zeichnen ja keine Karikaturen), aber das Ziel sollte klar sein. Atmosphärisch finde ich es eher unschön, wenn man als SL mühsam irgendetwas Besonderes visualisiert (beschreibt, andeutet), und einige Spieler grabschen sofort zu den Regelbüchern oder Hintergrundwerken. Aber was tun? Es sind erwachsene Menschen, wie glaube ich BB oben schrieb. Grüße von Malódian MondKatze
  17. Salut, * ich blende mal den ganzen Bereich "Spielweise" aus. Weil: wer einen extremen Charakter spielt, sollte sich dem auch in der Spielweise anpassen - was sonst? (Wenn das andere nervt, ist der 'extreme' Charakter gut getroffen ) * Als Definition für "extrem" schlage ich vor: Hintergrund, Ziele, Motive und Handlungsweisen einer Figur, die in starkem Widerspruch zu der 'normalen' gesellschaftlichen Umgebung des Charakters stehen (dem main stream, wenn Ihr so wollt). Gut/Böse oder weiss/schwarz sind dann in gewisser Weise egal, weil nur das Verhältnis zu den gesellschaftlichen Normen betrachtet wird, um den Grad an Extremität festzustellen. Setzt natürlich voraus, daß es sowas wie einen 'gesellschaftlichen Codex' in der Hintergrundwelt (dem Setting) gibt. Entweder per Regelwerk (Box) oder per Übereinkunft der Spielrunde. Das ist ein weites Feld und läßt viel Spielräume - aber mir scheint es wichtig, daß sich die Spieler im Klaren sind, in welcher (virtuellen) gesellschaftlichen Umgebung sich die Charaktere bewegen: was ein Bündel sozial angemessener Verhaltensweisen ist und welches Verhalten eher von der (unbedarften ) 'Öffentlichkeit' der Spielwelt nicht hingenommen wird. Der nächste Schritt wäre dann, ob ein Extremcharakter in der Gruppe der SC funktionieren kann. Ob er also mit den Werten und Einstellungen der anderen SC kompatibel ist. Da sehe ich vor allem ein Problem, wenn der Charakter "erkannt" wurde. Können die anderen ihre üblichen ethischen oder moralischen Vorstellungen ignorieren/über Bord werfen? Zum zweiten stellt sich die Frage, was ein Extremcharakter eigentlich in einer Gruppe (von Spielfiguren) sucht. Außer: er will sie instrumentalisieren, als 'nützliche Idioten' benutzen oder so. Gerade, um beim Beispiel zu bleiben: Assassinen sind ime Einzelgänger, die sich einer Gruppe höchstens zur Tarnung anschließen. Grüße, Malódian (bei Elfen ist sowieso alles anders...)
  18. Salut, Serdo. Dein Fazit finde ich nachvollziehbar. Zwar sind da Elemente dabei, die gar nicht in der Diskussion auftauchten, wenn ich mich recht erinnere (Rauchpausen zB) - aber alle spielen eine Rolle bei Rollenspiel. (ok, auf den kann ich nie verzichten... ) Es gibt immer SpielerInnen, die sozial nicht sehr "begabt" sind und idR den anderen auf die Nerven gehen, egal in welche Richtung (zu laut, zu leise). Normal versuche ich, diese zu integrieren (und fühle mich kaum als Spiel-Sozialarbeiter dabei). Das ändert nichts am Zwang einzugreifen, wenn die Gruppe nicht mehr "funktioniert". Liebe Grüße, Malódian
  19. Salut, sowohl du als auch Nanoc haben Recht. Im Regelwerk ist die *Aktion* als Begriff nicht ausdrücklich definiert. Man findet nur"Aktionsphasen", das ist wohl eher verdichtetes Geschehen, das sich in Handlungsrunden auflösen läßt (DFR S. 83 ff). Ok. Aber ist deswegen die Logik meiner Interpretation weniger richtig (oder weniger "nachvollziehbar")?? Es ging mir darum, das "Kaufen eines Erfolgs" so zu definieren, daß all der Schindluder mit Verknüpfen von "Schicksalselementen" NICHT möglich ist. Dazu gehören für mich auch Kraftakt und Geistesblitz. Nach meiner Interpretation kann ein Erfolg beim Einsatz dieser Elemente nicht gekauft werden. Weil es keine Fertigkeit ist, weder gelernt noch ungelernt. So wird auch letztlich das "Kaufen" auf einen (virtuellen) Erfolgswurf auf Fertigkeit reduziert, bei der Annahme, daß der Wurf hoch genug war, um eine eventuellen WW zu überwinden (sonst wäre der Begriff Erfolg nicht zielführend). Aber eben im Rahmen des Fertigkeitenschemas. Grüße, Malódian
  20. Das Anflehen eines Gottes um Gnade und Hilfe würde ich durchaus als Aktion bezeichnen. Dass darauf gewürfelt wird, spricht dafür. Theoretisch ist es ja auch denkbar, SG für einen EW:Zauberkunde einzusetzen. Oder wäre das Nachdenken über das eigene Wissen in deinen Augen keine Aktion? Viele Grüße Harry Aber ja! Zauberkunde ist eine (Wissens-)Fertigkeit; ihr Einsatz mithin eine (regeltechnische) Aktion. Das Anflehen eine Gottes ist zwar ein Tun, es wird auch gewürfelt. Aber ist eben nicht der Einsatz einer Fertigkeit - mithin keine Aktion. Ich will keine inhaltliche Überlegung über den Sinn und Unsinn der GG abwürgen. Aber wenn man über Regeln diskutiert, sollte man sich an Wortlaut und Begriffsdefinitionen halten. Erst wenn das nicht weiter führt - kommt oft genug vor - nehme ich mir die Fragestellung der Regelintention vor. Liebe Grüße, Malódian
  21. @ shadow + Tuor: breite Zustimmung! Malódian
  22. Nein, wir sind uns nicht einig: Der Einsatz von Göttlicher Gnade ist ein Erfolgswurf (Midgard - Das Arkanum, Seite 73) und kann somit durch den Einsatz von Schicksalsgunst wiederholt werden. Liebe Grüße, , Fimolas! Das ist aber kein simpler Sachverhalt. Wenn der Autor tatsächlich wollte, daß man mit SG etwas erkaufen kann, wäre ihm aufgefallen, das man damit also auch den Erfolg bei einem Göttlichen Wunder erkaufen kann. Das ist von Tony (#127). es gibt noch mehr so Aussagen. Die Regel lautet NICHT: sich den Erfolg eines Wurfs kaufen. Sondern: den Erfolg einer Aktion kaufen! Ich gestehe zu, daß man sich da leicht täuschen kann. Finde das aber nach wie vor ausreichend und eindeutig "geregelt". Grüße, Malódian
  23. Salut, ein Blick ins Regelwerk wirkt manchmal Wunder... Regel-Teil a) daß jeweils nur ein Wurf wiederholt werden darf, steht u.a. ausführlich bei der Beschreibung der Gradsteigerung (~ S.189 DFR) Teil b), Erfolg kaufen: Lieber Tony - und die anderen, die den Einsatz von SG bei GG auch nur in Erwägung ziehen: Ich halte das für hanebüchen! Laut Glossar (z.B.) verteilt der SL Punkte für einen "göttergefälligen Lebenswandel". Das ist das eine, und zum Mindesten ist das keine "Aktion" (egal, ob eine Queste, eine heroische Tat oder die Summe von Verhaltensweisen genommen wird) Sind wir uns einig? - eine Aktion meint den Einsatz einer Fertigkeit. Und ein Wurf auf GG ist keine Aktion, bitteschön. Es ist ime der Versuch, durch Wurfwiederholung (in festgelegten Fällen, siehe Regel) einen Patzer auszugleichen. Und laut Regel soll GG genauso verwendet werden, wie SG. Also kann der Spieler solange (für die Regel zugelassene!) Würfe wiederholen, wie er SG hat (oder meinetwegen auch GG) - dafür sind diese Punkte gedacht. Wenn er alle verbrät, um zu überleben, wie oben beschrieben, hat der Charakter (Spieler) alles richtig gemacht. Ich sehe da nicht die Spur eines Problems. Fazit: Man kann mit einer unsinnigen Konstruktion eine unsinnige Debatte führen. Braucht man das? Genervte Grüße von Malódian
  24. Salut, * Außenseiter in ihrer gesellschaftlichen Rolle. Selbst wenn sie gebraucht werden, bleiben sie "suspekt". "Gesellschaftliche Rolle" bezieht sich hier auf "Öffentlichkeit" - wie immer die im einzelnen definiert ist oder sich darstellt (Ich halte mich bei midgard an die Quellenbücher) * Nein, aber der im thread behandelte Fall sah vor, daß die Rolle der Spielfigur enttarnt worden war. Im Übrigen finde ich es witzlos, einen Hexer zu spielen, der nie hext... Soll heißen, eine Figur, deren Charakteristika nicht vorkommen. (Klar, ist vereinfacht. Aber ich will die Problematik hervorheben) * gern Im Ernst: ich versuche stets, soziologische Vorträge zu vermeiden (oft bleibt es beim Versuch, jaja). Aber Rollenspiel (midgard) findet in einer fiktiven Gesellschaft statt. Und solange deren Regeln und ihrem gesellschaftlichen Funktionieren zugrunde liegenden Prinzipien im Regelwerk nicht erläutert und präzisiert sind, nehme ich die Strukturen der Welt, die ich kenne. Dabei liefert das Regelwerk midgard genug Hinweise, finde ich. _______________ Und natürlich hat Schwerttänzer Recht: Was dem einen sein Terrorist, ist dem anderen sein Freiheitskämpfer. Ich hatte mich bei Definitionsfragen an die fiktive albische Gesellschaft gehalten, so wie ich sie im Quellenbuch verstanden habe. Kann durchaus sein, daß ich die Dinge zu subjektiv sehe. Grüße, Malódian (der sich als Elf durchaus als Außenseiter unter den Menschen fühlt)
  25. Salut, ich stimme Prados zu. Was die Regel betrifft. Und will gar keine weiteren Beispiele einführen. Aber ich frage mich eine Sache: wenn der Abenteurer nur mit Wahrnehmung seine (möglicherweise lebensrettenden) Schlußfolgerungen ziehen kann, warum ist dann Wahrnehmung auf +8 begrenzt? Das heißt doch, daß der Abenteurer nie mehr als eine 45%-Chance haben kann, die lauernde 'Schweinerei' zu bemerken... Also irgendwie finde ich das nicht fair - egal ob 'automatisch' gewürfelt wird, der SL das macht, verdeckt oder offen... Vielleicht sollte man den Skill wirklich nur als Rettungswurf á la 6. Sinn verwenden? Und auf alles andere die Sinne, modifiziert mit einer 'passenden' Fertigkeit. Soll heißen: wer Tarnen beherrscht, wird auch einen Getarnten viel leichter entdecken, als ein Anfänger in dem Metier. Ich würde das als SL zulassen (allerdings ohne Tabelle, nur mit dem gesunden Menschenverstand berechnet ) Grüße, Malódian
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