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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. Die Idee mit der Spruchkomponente ist gut. Ist es denn für Deine Vorlage wichtig, dass es ein beliebiger Metallgegenstand sein muss? Andernfalls würde ich gegen einen Mißbrauch einen Gegenstand vorgeben. Z.B. eine kleine Metallkugel, oder ein kleinen 10 cm langen Metallstab. Grüsse Merl
  2. Hallo Tuor, Schlaf bringt deswegen nicht viel, weil der Schlafende durch den Schmerz vermutlich gleich wieder aufwachen würde (zumindestens bei schlimmen Schmerzen). In der Beschreibung steht extra, es ist kein besonders tiefer Schlaf. Ausserdem könnte man mit Schlaf hochgradige Charakteren den Schmerz nicht nehmen. Grüsse Merl
  3. Hallo, es gibt zu Illusionen kein klares Bild über deren Wirkunsgweise. Wirken alle Illusionen auf die gleiche Art? Wie soll man sich einen Illusionsschaden vorstellen. Was sieht ein nicht von einer Illusion betroffener in diesem Fall (rammt sich jemand sein Schwert selbst in den Bauch oder klaffen plötzlich auf magische Art und Weise Wunden?) Es gibt zwar auf Midgard Online Erläuterungen dazu, allerdings scheinen diese die Fragen auch nicht abschliessend zu klären. Hinweis: Andere Regelwerke kennen den Begriff des Hingespinstes und der echten Illusion. Diese werden unterschiedlich behandelt in Wirkungsweise und Auswirkung. Illusionen: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/15086-Illusion-Was-tut-sie-wirklich?highlight=Illusion http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27149-Geistesmagie-auf-Schlafende?highlight=Illusion http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27040-Erscheinungen-und-wiederholtes-Verzaubern?highlight=Illusion http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/26928-Bannen-von-Dunkelheit-hilft-es-gegen-eine-durch-Illusion-erzeugte-Dunkelheit?highlight=Illusion Macht über die Sinne: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/443-Zauber-wirken-sie-nur-auf-während-der-Zauberdauer-Anwesende?highlight=sinne Grüsse Merl
  4. Hallo, um das Thema mal voranzutreiben: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/15557-Tiermeister-Umgang-und-Kommunikation-mit-ihren-tierischen-Gefährten?highlight=Tiermeister http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28080-Tiermeister-und-magische-Wesen?highlight=Tiermeister http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28007-Abrichten-kann-ein-Tiermeister-magische-Wesen-abrichten?highlight=Tiermeister Obwohl zur Fertigkeit Abrichten eine Menge Text im DFR steht, scheint nicht klar zu sein, welchen Handlungsspielraum der Tiermeister mit seinen Gefährten hat (Führt diese wie seine eigene Figur?). Es scheint auch nicht klar zu sein, wie der Umgang mit magischen Wesen funktioniert. Auch die Kommunikation mit seinen Gefährten scheint nicht klar zu sein. Grüsse Merl
  5. Hallo Anjanka, ja ich finde den Zauber zu kompliziert und viel zu lange. Im Arkanum gibt es nicht allzuviele Zauber, die eine so lange Beschreibung haben. Grüsse Merl
  6. Hallo, Wenn pro 5 Minuten 2 AP aufgewandt werden müssen. Dann bedeutet das pro Stunde 24 AP. Von mehreren Stunden kann also niemals die Rede sein. (Ausnahme: Todlose könnten jemanden bis ans Lebensende schmerzfrei machen). Wenn ich das richtig lese steht da, dass der Schmerz wieder wirkt sobald der Zauber diesen ableitet. Das halte ich nicht für sinnvoll. Die Zerstörung einen Metallgegenstandes halte ich für eine sehr mächtige (nicht gewollte) Anwendung des Zaubers. Anwendungsbeispiele: - Gruppe bekommt Schloss nicht auf. Söldner haut dem Glücksritter eins auf die Nase, Heiler nimmt Schmerz und leitet diesen in das Schloss. - Heiler und x sitzen im Gefängnis. Heiler haut x auf die Nase und sprengt mit dieser Energie die Gefängnistüre. etc. Gegenvorschlag: 50 Hl, PF 100 PRI, PF a.C., XD, 500 Dr, HX a.sHX Sc - Schmerzen nehmen liegt hauptsächlich im Interesse der Hl. - Als Wundertat würde ich es nur dem PF zugestehen. Hier wird der Zauber oft benutzt, um die Geburtsschmerzen bei Frauen zu lindern (Stichwort PDA) - PC haben kein Interesse Schmerzen zu lindern. - Dr und Hx sind denke ich auch nicht sonderlich daran interessiert. - Or könnten den Spruch gängigerweise nur auf sich selbst anwenden. Wenn man aber solche schlimmen Schmerzen hat, dann kann man nicht zaubern. Insgesamt finde ich die Idee ganz nett. Ich hätte nur versucht das ganze mit ungefähr 1/3 der Wörte wiederzugeben und die Ausnahmeregelungen, Sonderfälle etc. weggelassen. - Das Ableiten in einen Metallgegenstand halte ich für unnötig. Ich würde den Zauber auch so gestalten, dass er nicht aufrechterhalten werden muss und der Zauberer damit handlungsunfähig ist. Wie soll sich ein Heiler da noch um den Patienten kümmern? Ich halte eine flexible WD für sinnvoll, je nach dem wieviele APs man einsetzt. (Bsp. 2 AP pro Std.) Wenn du dem Zauberer ein Risiko geben willst, dann kombinier das mit einem kritischen Fehler. (z.B. Bei einem kritischen Fehler, erleidet der Zauberer zusätzlich zu den normalen Folgen für die geplante WD, die selben Schmerzen, die er erfolglos versucht hat zu nehmen - Dies hätte witzigerweise den Effekt, dass auch Männer mal Wehen aushalten müssten ;-)). Auf die eigentlichen Effekte gehst du nicht ein. Ein Spielfigur erhält einen kritischen Beintreffer und wird "schmerzfrei". Was sind die Folgen? Kann er wieder kämpfen. Wird die Wunde schlimmer, wenn er kämpft? Ein Spielfigur verstaucht sich für mehrere Stunden den Fuss. Was sind die Folgen? Hat er wieder seine normale B, verdoppelt sich die Heilungszeit danach, falls er trotzdem läuft und seinen Fuss nicht schont? usw. Grüsse Merl
  7. Hallo, nun hatte ich Zeit selbst nachzuschauen und mir ist wieder aufgefallen, warum ich diese Idee wieder verworfen habe. Also erstmal PRI und Or fallen sowieso weg. - Der Or kann kein Dämonenfeuer. - Der einzige Priester der beide Zauber beherrscht ist der PC. - PC kann einen auf Grund und den anderen auf Normal (zusammen ca. 1600 EP). Davon abgesehen, müsste das heilige Symbol dann eine Waffe sein. - Hx haben Zauberschmiede auf Ausnahmefertigkeit, was 4000 EP kostet und Dämonenfeuer auf Grund 800 EP. - Ma haben Dämonenfeuer auf Ausnahme, was 8000 EP kostet und Zauberschmiede auf normal für 800 EP Sowohl Hexer und Magier müssten meiner Ansicht nachzu viele EP ausgeben (es sei denn sie finden den jeweils teureren Spruch auf Spruchrolle), da gibt es mit Sicherheit bessere Investitionsmöglichkeiten. Einzig für Th scheint mir das Kosten-Nutzenverhältnis atraktiv. Sie haben beides auf Grund, sie zahlen nur 1200 EP für beide Sprüche. Grüsse Merl
  8. Hallo, ich kann mich auch irren, aber ich habe in Erinnerung, dass es keinen Zauberertyp gibt, der beide Sprüche als Thaumagralzauber beherrscht. Kann mal jemand nachschauen? Grüsse Merl
  9. Ich halte die Resistenz aus mehreren Gründen für besser: - weil die Resistenz eine Gradabhängige Komponente hat, höhergradige Charaktere sind dann weniger anfällig. - weil es ein Wert ist, der ohne zusätzlichen Rechenaufwand zur Verfügung steht. Ich habe noch weitere, die ich allerdings jetzt noch nicht zur Diskussion stellen will, da sie im Vergleich zu diesen beiden, eher zusätzliche nice to have options sind. Nun noch zum Thema Schwierigkeit: Wenn diese Fertigkeit als Wissensfertigkeit (oder auch analog meditieren) gelernt wird, dann ist es doch nicht einfach ihn tatsächlich gegen seinen Willen zu hypnotisieren (oder hab ich mich verrechnet?). Jemand der sich wehrt, wird kaum 10 Minuten lang auf ein Pendel starren. Diese WM fallen dann schon mal weg. Davon ausgehend muss man die Fertigkeit also auf 8 (WM+2) beherrschen, um einen normalen Zivilisten mit einer 50% Wahrscheinlichkeit zu hypnotisieren. Dieser hat dann aber auch noch einen WW. Die Chance liegt also ungefähr bei 25%. Geht man mit der Wahrscheinlichkeit noch weiterer runter, dann bestehen ja auch kaum Erkenntnischancen für "traumatische Fälle". Ein Heiler könnte so erkennen, wie man die Person heilen kann. Sollte das eurer Meinung nach zu billig sein, kann man tatsächlich auf Meditieren wechseln, oder man lässte den 10 Minutenbonus weg und erhöht die Zeitmali. Zum Thema MüM: Diese Möglichkeit halte ich für falsch. Die Anfrage kam von einem Heiler. Auf diese Art und weise, könnte man dem Heiler doch Zugang zu diesem "Zauberspruch" im Mantel einer Fertigkeit verschaffen. Weiterhin: Ich denke auch, dass ein Heiler in 99% der Fälle, das Einverständnis der Person hat. Einzig, wenn er sieht, dass die Person "geistig krank" ist und sich dies durch mehr Informationen bessern würde, dann könnte ich mir vorstellen, dass er gegen den Willen der Person handelt. Grüsse Merl p.s. Vielleicht sollte man erwähnen, dass das Opfer nach Ablauf der Hypnose nicht mehr weiss, was es gesagt hat.
  10. Hallo, hier ein recht detailierter Vorschlag: Mit Hypnose kann man eine Person in erlebte Situationen zurückführen. Das Unterbewusstsein wird angesprochen, so dass viele Details, die das Bewusstsein gar nicht aufgenommen hat wiedergegeben werden können. Weiterhin ist es möglich sich an Vergessenes, Verdrängtes wieder zu erinnern. Die Hypnose kann jederzeit aufgehoben werden und hält normalerweise 10 Minuten an, wird sie nicht verlängert, dann endet sie. Eine Hypnose benötigt normalerweise 10 Minuten Zeit (WM +2). Falls eine Hypnose in kürzerer Zeit durchgeführt werden soll, erhält man negative WM. Für die Hypnose ist mindestens 1 Minute Zeit notwendig. < 2 min = WM -8 < 4 min = WM -6 < 6 min = WM -4 < 8 min = WM -2 < 10 min = WM 0 Für eine Hypnose ist normalerweise das Einverständnis der hypnotisierten Person nötig. Ohne dieses Einverständnis darf die Person einen WW: Resistenz (Geist) machen. Selbst wenn das Einverständnis vorliegt, kann sich das Unterbewusstsein aufgrund von schlimmen Erlebnissen (Spielleiterentscheidung) wehren. Auch hier kann ein zusätzlicher WW: Resistenz gemacht werden. Wird die Hypnose eingesetzt um aufgrund von Magie Vergessenes, Verschleiertes zu erinnern, muss ein Zauberduell gewonnen werden. (Nochmal zu Klarstellung: Will man einer Person gegen Ihren Willen traumatische Erlebnisse entlocken, die zusätzlich noch magische verschleiert sind, dann muss man erst die Resistenz des Opfers (gegen den Willen), dann das Zauberduell (gegen die Magie) und anschliessend nochmals die Resistenz (wegen des traumatischen Erlebnisses) überwinden. Die Hypnose wird durch bestimmte Hilfsmittel (z.B. Pendel, Taktgeber) erleichtert (WM +2). Hat man sich einmalig mittels Macht über das Selbst auf das Hilfsmittel eingestimmt klappt es noch besser (WM +4). Hat der EW bei einer Person nicht geklappt, kann diese erst wieder hypnotisiert werden, wenn man seinen Erfolgswert um 1 gesteigert hat. Kritischer Erfolg: Eine Verlängerung der Hypnose ist ohne weiteren EW möglich Kritischer Fehler: Der Hypnosekünstler verwirrt sich selbst und erhält für 24 Stunden, WM-2 auf alle Wissensfertigkeiten und Zaubererfolgswürfe. Gesteigert und gelernt wird diese Fertigkeit wie eine Wissensfertigkeit. Grund: Hl, PW Normal: Zauberer ausser PW, PK, Hl Ausnahme: PK, Kämpfer Grüsse Merl
  11. Hallo der.metzger, auf diese Frage gibt es mehrere Antworten: 1. Laut Regelbüchern hart ausgelegt Dieser Bereich ist in den Regeln nicht geregelt. Bei einer harten Regelauslegung ist die Antwort also nein, da man sich in einen Wolf verwandelt, so wie er im Arkanum steht. Dieser Wolf hat nur die im Zauberspruch beschriebenen Vorteile, sonst keine. 2. Laut Regelbüchern weich ausgelegt Es ist nicht explizit verboten. Die Spielgruppe oder der Spielleiter können also problemlos vereinbaren, das es geht. Wenn du mal mit der Figur auf einem Con spielst oder in einer anderen Gruppe, solltest du darauf hinweisen. Dort kann diese Eigenschaft im Fall der Fälle neu geregelt werden. 3. Ist es logisch und sinnvoll? Nach meiner persönlichen Meinung ist es logisch. Ein Mensch ist lernfähig, auch in Tiergestalt. Da aber der Wolfkörper ein anderer ist, würde ich die Fertigkeit evtl. eingeschränkt zulassen (mit Abzügen) oder alternativ die Fertigkeit für diesen Körper neu lernen lassen. Nach meiner persönlichen Meinung ist es nur eingeschränkt sinnvoll. Wenn du diesen Fall als Hausregel regelst, hat es Auswirkungen auf weitere Fertigkeiten, diese müssten gegebenenfalls analog gehandhabt werden (Springen, Klettern, Angreifen, Schleichen etc.). Ein ganzer Rattenschwanz an Hausregeln wird hinterhergezogen. Das ist nicht jedermanns Sache. Grüsse Merl
  12. Hallo, ist nur ein persönliches Gefühl. In diesem Thread hat sich der Tiermeister von einem "Abenteurer, der einen besonders guten Draht zu Tieren hat" in einen "Multifunktionscharakter, der sich über seine Tiere definiert" verwandelt. Auf letzteren hätte ich als Spielleiter und Spieler schlicht keine Lust. Deshalb mein Kommentar. Grüsse Merl
  13. Hallo, ich will noch einen anderen Aspekt zur Diskussion bringen. Midgard bietet Regeln zum gleichen Thema an den unterschiedlichsten Stellen. Dies Unübersichtlichkeit bedingt, dass Leser Zusammenhänge falsch oder gar nicht erkennen. Die meisten Spieler hängen an Ihren Figuren und versuchen diesen Figuren natürlich durch Logik, Spielwitz und Kenntnis des Regelwerkes, Vorteile gegenüber den Gegnern zu verschaffen. Daraus kann eine Spielunterbrechung und ein Dissenz entstehen, der den Blick in Regelwerk, als gültige Entscheidungsinstanz unumgänglich macht. Je komplexer und unübersichtlicher nun das Regelwerk ist, desto schwieriger wird es, wieder einen Konsens herzustellen. Dies erfordert Zeit und Erklärungsaufwand. Das geht wiederum von der Spielzeit ab. Mich nervt es selbst, wenn ich weiss da gibt es ein "Regeldetail" aber wo stehts? Grüsse Merl
  14. Hallo Quicksilver, ich habe früher mal Ad&D gespielt. Mir fehlen da noch ein paar Hintergrundinformationen. - Erstmal denke ich, dass die abwesenden Spieler vielleicht deshalb EPs bekommen wollen, weil ihre Figuren mitgeführt wurden. Falls das so ist und man von dem Gruppenkonsens ausgeht, dass jeder gleich viel EPs bekommt spricht ja in Game nichts dagegen. Die Figur selbst war ja auch in Gefahr. - Zum zweiten denke ich, dass die Spieler ein wenig Angst haben, weil die Spielstärke in Ad&D ganz eindeutig vom Grad abhängt. Man hat mehr TP (Trefferpunkte), mehr Zauber, mehr Fertigkeiten ganz automatisch (daher der Begriff davonleveln). Bei Midgard entzerrt sich das Problem. Bei Midgard ist es bereits in mittleren Graden ziemlich problemlos eine Gruppe die sich innerhalb von 3-4 Graden Abstand bewegt zu leiten und zu spielen, ohne dass einer übermächtig würde. Bei AD&D geht das meiner Ansicht nach erst ab Graden > 12. - Zum dritten liegt es evtl. daran, dass bei AD&D jedes "Monster" einen bestimmte EP Betrag gibt. Die Summe der getöteten Monster + einen Betrag für das bestehen des Abenteuers oder anderen Pauschalbeträgen ergibt das was die Gruppe "geleistet" hat. Dies wird dann gerecht aufgeteilt. Aus allen 3 Annahmen, von denen ich vermute das sie zutreffen, würde ich folgende Schlussfolgerungen ziehen: Erstmal mach Ihnen klar, dass sich bei Midgard die Graddifferenz nicht so eminent niederschlägt. Zweitens müsstest du die Praxispunkte und alle Individualpunkte rausschmeissen. Anhand der AP eines Gegner ermittelst du dessen EP-Wert. Wird der Gegner besiegt, dann bekommt die Gruppe diesen gut geschrieben (wobei ich eigentlich die Variante kenne, dass nur die am Kampf beteiligten sich die EP aufteilen). Für erreichte Spielziele gäbe es noch zusätzliche Erfahrungspunkte. Drittens, alle Erfahrungspunkte werden als AEP vergeben. Wenn du den Goldfaktor beim "davonziehen beim lernen" ausschliessen willst, dann vergib verlernbare "GFP". Grüsse Merl p.s. Tendenziell finde ich das bei 8 Monaten Spielzeit 600 - 1000 GFP ziemlich wenig sind.
  15. Hallo Jürgen Buschmeier, Aus welchem Halbsatz hast du denn diese Schlussfolgerung gezogen? Ich habe in dem ganzen Thread nirgends eine solche Forderung stehen sehen. Aber ich kann mich naürlich auch irren ... Grüsse Merl
  16. Für die Verbesserung von z.B. Angriffswerten in einer Tiergestalt spräche, dass man auch in Tiergestalt ein "Mensch" bleibt, der fähig wäre zu lernen und sich zu verbessern. Man könnte den Klauenangriff oder Biß als eine Form des Waffenlosen Kampfes betrachen, den man auch so steigern kann. Grüsse Merl
  17. darüber habe ich auch schon nachgedacht ...
  18. Hallo, wenn man schon über eine Hausregel spricht, würde ich es so umsetzen, dass man pro Runde aufrechterhalten die APs des Spruches verliert. Dann gibt es deutlich weniger sinnvolle Einsatzszenarien. Und die Verwendung wird nicht so stark. Grüsse Merl
  19. Hallo, es wird von den "Konsequenzen des Verlusts" gesprochen. Ausser wenn der Hexer diese Konsequencen im Rollenspiel ausspielt, sehe ich eigenlich keine Besonderen. 3w6 AP und 1w6 Stunden nicht zaubern, erscheint mir nicht dramatisch zu sein. Das ist nur dann schlecht, wenn es in einer Kampf-Situation passiert. Grüsse Merl
  20. Hallo Mitel, nunja ich würde die Situation wie folgt "meistern". Erstmal die Sagenkunde/Zauberkunde des Tiermeisters befragen, ob er schon mal was von einem Tiermeister, der den Vertrauten eines Hexers übernimmt gehört hat. Hat er die Kunden nicht oder würfelt er einen Mißerfolg, dann hat er noch nie was in der Richtung gehört. Er müsste es ausprobieren oder an geeigneter Stelle um Rat fragen. Bei einem normalen Erfolg, erhielte er die Auskunft, dass er mal von einem Tiermeister gehört hat, der den Vertrauten eines gestorbenen Hexers in seine Obhut genommen hat. Bei einem kritischen Erfolg, erhielte er die Auskunft, dass es wohl einmal einen Tiermeister in einer Schaustellertruppe gegeben hat, der auch mit der Taube eines Hexers Tricks zum besten gegeben hat. Nun zum Regelmechanismus: Versucht der Tiermeister den Vertrauten des Hexers ohne dessen Zustimmung abzurichten, erhält er WM-4. Er kann aber durch geschicktes Vorgehen seine WM wieder verbessern. Scheitert der Abrichten-Wurf, dann rennt das Tierchen zu seinem Herrn und petzt. Gelingt der Wurf, dann rennt das Tierchen nicht zu seinem Herrn, nimmt die Leckerli, plustert befriedigt sein Gefieder und fliegt weg. Später ist ein weiterer Versuch möglich, sich anzufreunden. Gelingt der Wurf kritisch, dann konnte der Tiermeister sich bei dem Tierchen anfreunden. Was heisst anfreunden? Der Tiermeister kann in Abwesenheit des Hexers mittels Abrichten dem Tierchen einen einfachen Befehl geben. Der Tiermeister kann in Anwesenheit des Hexers ohne dessen Zustimmung mittels Abrichten gegen WW: WK/10 des Hexers einen einfachen Befehl geben. Der Tiermeister kann seine Fertigkeit Abrichten nie anwenden, wenn der Hexer gerade mittels des Zaubers Binden des Vertrauten diesen kontrolliert. Grüsse Merl
  21. Hallo Mitel, wie willst du das aus den Regeln rechtfertigen, dass der Hexer negative WM erhält. Er zaubert einen Zauberspruch, er kann das nicht besser oder schlechter, weil sein Vertrauter keinen "Bock" hat. Ich würde auch ehrlich davon abraten. Warum willst du den Spieler des Hexers so einschränken? Du könntest genausogut den Tiermeister von seinem Totem strafen lassen, weil er sich in die Angelegenheiten anderer einmischt. Wenn die Aktion mit dem Vertrauten schief geht, erhält er doch seine Strafe. Um welchen Vertrauten handelt es sich und was ist das Totem des Tiermeisters? Grüsse Merl
  22. Hallo Mitel, jo ich denke auch, dass der Tiermeister hier eindeutig seine Kompetenzen überschreitet. Diese beschriebene Handlung könnte er niemals stören, es sei denn mit Gewalt oder Magie. Ich halte es auch keineswegs für übertrieben gefährlich, wenn der Hexer diese Handlung durchführen lässt. Und überhaupt, was geht es den Tiermeister es an, wie andere Tiere behandelt werden? Ist es ein Tier seines Totems? Wenn er so tierlieb ist, dann sollte er sich mit den Metzgern und Schlachtern befassen, die haben weitaus mehr Tierblut an den Händen ;-). Grüsse Merl
  23. Hallo Bloxmox, ja das denke ich auch. Ich denke zwar, dass ein Tiermeister jedes Tier abrichten könnte, auch den Vertrauten eines normalen Hexers, aber zum einen würde das Tier in letzter Konsequenz auf den Hexer hören und zum anderen könnte der Tiermeister den Vertrauten eines Hexers nicht zu einem seiner Gefährten machen. Zumindestens nicht solange, der Hexer noch lebt. Spieltechnisch bedeutet das, der Tiermeister könnte dem Vertrauten Tricks beibringen, die dieser, sofern der Hexer damit einverstanden ist, auf Anweisung des Tiermeisters ausführt. Grüsse Merl
  24. Hallo Bloxmox, ich könnte mir das schon vorstellen. Einen Vertrauten zu haben, heisst ja nicht täglich mit ihm kuscheln. Davon abgesehen wissen wir doch viel zu wenig über die Situation in der Spielgruppe. Wurde der Vertraute dem Hexer aufgedrängt? Hat der Tiermeister einen anderen kulturellen Hintergrund. Welche Erlebnisse hatte der Hexer mit dem Vertrauten, wurde er enttäuscht? Oder denkt der Hexer aus eigenen gemachten Erfahrungen "Schläge fördern nicht nur das Denkvermögen, sondern auch den Zusammenhalt" usw. Davon abgesehen, alle schwarzen Hexer und auch die Totenbeschwörer haben ja besondere Tierchen, mit denen man nicht unbedingt kuschelt. Ich finde es im übrigen immer wieder bemerkenswert, mit welcher Kaltblütigkeit Menschen im Kampf, um die Ecke gebracht werden und dann anschliessend das mitgenommene Hundewelpen, so gehegt, gepflegt und geschont wird, dass es sogar egal ist, wenn die Gruppe dabei in Gefahr gerät. Grüsse Merl
  25. Hallo Sulvahir, in der Diskussion wird seit geraumer Zeit die Notwendigkeit des Zauberduells weggelassen, weil diese unstrittig ist. Von daher macht es keinen Sinn sie jedesmal zu erwähnen. Es gibt einen Strang zu Blitze schleudern. Dort wird über die Anzahl der notwendigen Resistenzwürfe diskutiert. Das Ergebnis weiss ich leider nicht mehr. Ich würde es beim Zauberschild ähnlich mit dem Zauberduell machen. Hallo Drachenmann, - Danke. Grüsse Merl
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