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Merl

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  1. Hallo Prados, um es auf das Beispiel runterzubrechen. Kampfrunde 0: Zauberer zaubert Todeshauch. Kampfrunde 1: - Bewegungsphase Zauberer und alle Wesen können sich bewegen (also, wenn gewollt aus der Gefahrenzone heraustreten). Todeshauch vergrössert sich um 3m. So nun kommen wir zu der "Krux" des Ganzen. Wer sollte beim Todeshauch überhaupt einen WW: Resistenzwurf würfeln, wenn das "freiwillige Betreten" als freiwillig im Sinne des Arkanunms betrachtet wird? Wesen die stehen bleiben tun dies freiwillig. Sie hätten also keinen WW: Resistenz. Wesen die (wie in Deinem Beispiel) eingeschlossen sind, wären wehrlos. Sie hätten also keinen WW: Resistenz. Wesen die völlig ahnungslos sind (z.B. bei völliger Dunkelheit). Sie hätten keinen WW: Resistenz. Eine Situation, wo man eine Resistenz hat, wäre, wenn man durch einen Kontrollbereich festgehalten wird. Aber man bedenke der Gegner bekommt auch Schaden. Und man könnte selbst in der Situation sagen. "Das war freiwillig, die Figur hätte fliehen können!". Eine andere Situation wäre, wenn man langsamer ist, als der Nebel. Es gibt aber äusserst wenige Situationen davon, die nicht gleichzeitig mit Wehrlosigkeit verbunden sind. Falls ich mich nicht irre, gibt es nach dieser Regelspielweise also keine fürs Spiel relevante Situation, wo der Resistenzwurf tatsächlich in der Kampfrunde 1 zum Einsatz kommt. - Handlungsphase Kampfrunde 2: (wie von Dir beschrieben, falls man tatsächlich in die Verlegenheit eines WW: Resistenz gekommen ist): "Die Spieler müssen die Handlungen ihrer Figuren festlegen. Wer als potenzielles ..." Ich habe die Kampfrunden 0-2 gemäß den Midgardregeln wiedergegeben, oder? Grüsse Merl
  2. Hallo Prados, Hallo Prados, ich erleutere Dir noch mal mein Verständnis, vielleicht verstehst du dann, was ich an dem Ablauf noch nicht ganz sauber finde. Weder nach der Spruchbeschreibung noch nach den Regeln für 1Sekundenzauber ist es korrekt, dass der Nebel am Ende der ersten Kampfrunde entsteht. Der Hauch entsteht sofort, nach der Handlung des Zauberers. Die Abfolge könnte also anders als von Dir beschrieben aussehen. Ich will damit ausdrücklich nicht sagen, dass die von Dir beschriebene Abfolge falsch wäre, du hast ja hinlänglich Deine Gedankengänge beschrieben. Ich denke nur, dass der Nebel sofort entsteht, sich allerdings in der ersten Kampfrunde nicht ausbreitet, da dies nach meiner Interpretation eine "Bewegung" ist. Er kann sich im rundenbasierten Ablauf also frühstens in der 2ten Kampfrunde ausbreiten. Ich kann mir demnach nicht vorstellen, wo ein potentielles Opfer stehen sollte, damit es bereits in der ersten Kampfrunde einen WW: Resistenz würfeln müsste. Selbst wenn das Opfer auf dem Feld des Zauberers stände, hätte sie die selbe Möglichkeit ohne WW: Resistenz in der Bewegungsrunde der 2ten Kampfrunde aus dem Nebel herauszutreten, wie der Zauberer selbst. Grüsse Merl
  3. Nein, bitte keine Regelantwort. Ich sehe nicht, dass die Diskussion beendet ist. Mir fallen noch ein paar Konsequenzen ein, die mit einer Regelantwort auf der bisherigen Basis einhergehen. Grüsse Merl
  4. Hallo Prados, der Spruch hat Reichweite "0". Das bedeutet der Nebel entsteht sofort (=1 Sekundenzauber) auf dem Feld des Zauberers, sobald er zaubert. Es gibt den Hinweis: "Der Zauberer selbst kann rechtzeitig zurücktreten, da der Nebel sich 10 sec nach Wirkungsbeginn erst um 3m ausgebreitet hat." Damit ist offensichtlich gemeint, dass der Zauberer normalerweise keinen Schaden durch seinen Zauber erhalten soll. Diese beiden Angaben passen nicht ganz in den von Dir geschilderten Ablauf hinein. Meiner Ansicht nach, kann man den Zauber nur sinnvoll im Sekundengenauen Ablauf abbilden. Grüsse Merl
  5. Hallo, ich denke auch das man den Spielern Zeit zum überlegen lassen sollte. Natürlich gibt es auch dafür eine "Grenze", die ich aber gemäß meiner höchstnotpeinlichen Spielleiterwillkür festlege. Die Grenze ist meist dann erreicht, wenn ich merke die Spieler drehen sich gedanklich nur noch im Kreis. Um die Möglichkeiten von Kampftaktik zu erweitern, nutze ich die Fertigkeit auch als "Wissensfertigkeit". Ich lasse den Spieler würfeln und bei Gelingen weise ich Ihn auf strategische Gegebenheiten hin, die nützlich sind und die er vielleicht übersehen hat (nicht alle Kampftaktikbesitzer beherrschen auch alle Midgardregeln um diese Fertigkeitsgerecht auszuspielen) ... Grüsse Merl p.s. @ Serdo: jemanden für den Einsatz von Kampftaktik zu bestrafen, indem man ihn seiner Handlung beraubt führt zu einer Abwertung der Fertigkeit.
  6. Hallo, nun in der Spielpraxis schaut es für den Todeshauch so aus: Im Falle "Wehrlosigkeit" ist ein WW: Resistenz nicht erlaubt. Man ist wehrlos, wenn man keine Ausweichmöglichkeit hat, weil man entweder gefesselt oder eingesperrt ist. Im Falle "nicht wehrlos" ist ein WW: Resistenz meist gar nicht notwendig, weil man schnell genug wegkommt und die Ausbreitungsgeschwindigkeit des Todeshauch zu gering ist. Wenn sich als "nicht wehrlos" jemand im Nahkampf und im Kontrollbereich eines anderen befindet. Und in den sich ausbreitenden Todeshauch gerät. Das ist der einzige ab und an vorkommende Fall, wo ein WW:Resistenz dann tatsächlich gewährt wird. Daher auch meine ursprüngliches Unverständnis, dass nach Midgardregeln ein WW angeblich immer gewährt ist. Es gibt übrigens bereits eine ganz ähnliche Diskussion, die ebenfalls ziemlich unterschiedliche Meinungen beinhaltet. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/460-Resistenz-gegen-Umgebungsmagie/page6 Falls im überarbeiteten Arkanum noch ein Satz bei der Umgebungsresistenz spendiert werden könnte, um das Thema klarer zu machen, wäre das sehr hilfreich. Ich denke da an eine Klarstellúng, dass vom Grunde her immer ein Resistenz gewürfelt werden kann. Es sei denn der Spielleiter entscheidet aufgrund der Situation, dass dieser nicht (z.B. freiwillig hineinbewegen, wehrlos, völlig ahnungslos) oder nur erschwert möglich ist (z.B. in der Bewegung eingeschränkt). Zudem müsste in Zaubern, wie Hagel oder anderen Umgebungszaubern, die einen EW: Angriff als Erfolgswert haben, ein Hinweis hinein, dass es hier keinen WW: Resistenz gibt, da der Angriff nicht als Zauberangriff gewertet wird. Andernfalls müsste man es so spielen, dass man mit einem gelungenen WW:Resistenz ganz und gar aus dem Wirkungsbereich herauskommt (Vielleicht ist das auch so gewollt ...). Ich kenne 3 Definitionen zur Resistenz: "Für den Widerstand gegen feindliche Zauber gibt es eine eigene Fähigkeit: die Resistenz." "Sind Menschen, Tiere oder andere Wesen von dem Zauber betroffen, erhalten sie die Möglichkeit, den Schaden mit einem WW: Resistenz zu verringern oder den magischen Effekten ganz zu entgehen." "Werden dabei andere Personen oder auch Tiere gegen ihren Willen verzaubert, so dürfen sie sich mit einem WW:Resistenz gegen den arkanen Angriff wehren." Verwirrung stiftet auch, weil bei diesen Definitionen in letzter Konsequenz nicht klar ist, was mit Schaden gemeint ist (mittel, unmittelbar, nur LP Schaden oder auch anderer?) und was mit gegen Ihren Willen gemeint ist (ist die "objektive Spielleitersicht", die "subjektive Figurensicht" oder "eine entsprechende Handlung" aussschlagbebend) Grüsse Merl
  7. Prados, ist zumindestens in bestimmten Fällen der Meinung, dass man auch bei unfreiwilligem "passiven" Betreten des Wirkungsbereichs keinen WW: Resistenz hat, sofern man wehrlos ist. Ein Gefesselter ist (meist/immer?) auch wehrlos. Grüsse Merl
  8. Hallo, meine These oder Frage war: Für alle Umgebungszauber hat man keinen Resistenzwurf, wenn man freiwillig den Wirkungsbereich betritt. Ich weiss nicht was du mit dem ersten Satz Deiner Antwort sagen willst: "Es führte nur dann zu weit, wenn daraus ein zwangsläufiger Resistenzwurf erwüchse." Den Rest Deiner Erklärung konnte ich nachvollziehen. Grüsse Merl
  9. Hallo, so nun weiss ich endlich was du mit grundlegend gemeint hast. Leider kenne ich den GB 23 nicht. Es gibt nun also 2 Zauber (Eisiger Nebel und Todeshauch) für die das gilt. Darf man nun den Analogieschluss ziehen, dass das für alle Umgebungszauber so ist, oder führt das zu weit? Grüsse Merl
  10. Hallo, ausgehend davon, dass man erstmal immer einen WW: Resistenz hat, stehen im Arkanum die einzigen Ausnahmen dazu: "Opfern eines Umgebungszaubers, die wehrlos oder völlig ahnungslos sind, steht kein WW:Resistenz zu." Jemand der freiwillig den Wirkungsbereich betritt ist weder völlig ahnungslos noch wehrlos (sondern eher genau das Gegenteil). Im Zweifelsfall kann er sich auf seine "unbewusste Gegenmagie" berufen, sofern er nicht der Wirkung des Zaubers ausgesetzt sein will. Grüsse Merl
  11. Hallo, Das freiwillige Betreten einen Wirkungsbereiches alleine schliesst nach dem Wortlaut der Regeln nicht aus, dass man einen WW: Resistenz hat. Freiwillig einen Wirkungsbereich betreten, heisst nicht automatisch, dass ich mich freiwillig der Wirkung aussetzen will. Das müsstest du noch mal näher erläutern. Grüsse Merl
  12. Hallo Prados, wenn man sich hier durchs Forum liest gibt es aber immer wieder Threads, wo Resistenzwürfe bezweifelt werden. Mit der Zeit entstand bei mir der Eindruck, dass der extra WW dann wohl im Spruch stehen muss, wenn eine andere "Verteidigung" (Z.B. PW: Gift) bereits herangezogen wird. Ich verwende, wenn ich leite, eine spielerfreundliche Regelung, die eher einen WW: zuviel als zuwenig zulässt. Die ist hier aber nicht von Belang. Zurück zu den Postings. Du hast mir nun mehrfach vorgeworfen "Grundregeln" nicht zu beachten und fehlerhafte Eigeninterpretationen zu geben. Das kann ich so nicht stehen lassen. Das ist doch schon mal eine Eigeninterpretation, von Dir, die auf Realitätsvorstellungen basiert. Zumindestens war dieser Teilsatz der Grund, warum ich einen Realtätsbezug meinerseits hergestellt habe. Naja, wenn das der einzige Grund ist. Es gibt nicht so viele die Tauchen lernen. Es gibt diverse Zauber die schützen könnten. Das vorhanden sein beider Möglichkeiten, taugt jedoch nicht als allgemeingültiges Totschlagargument für irgendwas. Bitte lies mein Posting nochmal. Ich habe für beide enthaltenen Zauber eine Passage als "unter realen Gesichtspunkten" gekennzeichnet. Und ganz klar beschrieben, dass es ein Erklärungsversuch ist. Was keinesfalls als Regel gemeint sein soll, sondern als Beschreibung einer innerweltlichen Logik. Du drückst das in Deinem letzen Posting viel besser aus. "Sie können aber dazu dienen, für sich eine erweiterte oder alternative Regelung zu finden." So ähnlich waren die "als unter realen Gesichtspunkten" gekennzeichneten Bereiche gemeint. Nun, einen Teil der Aussage kann ich ausdrücklich unterstützen. Dann Bedarf es aber einer Überarbeitung diverser Zauber, zu denen auch Todeshauch gehört. Mit "gefallen" hat das nichts zu tun. Meine persöliche Meinung hierzu ist, dass man sich den PW: Gift in der Magie schenken sollte und Todesnebel und andere "GiftZauber" als Magie betrachtet. Die Folgen werden dann aussschließlich über einen WW: Resistenz geregelt. Ich weiss also durchaus was ich will, das hat nur nichts mit der Regeldiskussion zu tun. Ich verstehe nicht, wo ich da was übersehe. Mir sind die Regelstellen bekannt. Mich würde aber interessieren, wie du das freiwillige Betreten und/oder anschliessende verweilen in Wandzaubern oder Hauchzaubern bei gelungenem WW:Resistenz siehst, sofern du ihn überhaupt als zulässig betrachtest. Nehmen wir mal exemplarisch die Feuerwand und den Todesnebel. Prados, was ist denn daran schlimm? Eine Diskussion funktioniert so. Man stellt eine These auf, wenn du anderer Meinung bist, dann schreib es und begründe es dann bitte auch. Am besten mit Seitenverweisen und Zitaten aus dem Arkanum. Ich habe ja versucht die mehrfache Vergiftung zu begründen. Vielleicht war meine Begründung falsch. Aber zu schreiben, ich würde es als Tatsache darstellen ist es ebenfalls. Ich schrieb "Er würde vermutlich mehrfach vergiftet, da auch diese Wand real ist. Grüsse Merl p.s. Sorry das Posting ist nun etwas lang geworden.
  13. Aller relevanten. Anders gesagt: Nein, Merl, ich werde nicht in eine Diskussion mit dir einsteigen. Ich habe ja schon Schwierigkeiten, deinen Gedankengängen überhaupt zu folgen, das ist mir etwas zu konfus und wirkt doch arg konstruiert. Was soll ich von einem Argument halten, in dem du mit einer Annahme beginnst, die du dann im weiteren Verlauf als Tatsache hinstellst, auf die du deine Schlussfolgerung aufbaust. (Beispiel 'Luft anhalten'; deine Grundannahmen sind schlicht falsch, schon allein deshalb, weil Midgard die Fertigkeit Tauchen anbietet, mit der (und nicht nur mit der) es möglich ist, normal zu handeln und die Luft anzuhalten.) Grüße Prados Hallo Prados, naja ich hätte es mir auch einfach machen können und auf Dein erstens Posting schlicht schreiben können: "Sorry, du haust die Regelstellen mit deinen Realistätsvorstellungen durcheinander". Ich bin nur auf beides eingegangen, du bist nur vorausgegangen. Aber um es Dir einfacher zu machen, hier erneut mein Posting für Dich. Hauch der Verwesung ist ein für die Wirkungsdauer real existierender Hauch. Dann steht hierzu schlicht nichts eindeutiges in den Regeln. Als Analogie kann man dann aber verschiedene andere Zauber heranziehen und so genauso zu einem anderen Schluss kommen (so wie ich das versucht habe). Todeshauch Regelmechanismus. Dann steht da ganz klar "einmalig". Nun wäre es schön die "relevanten" Stellen zu hören oder auch nicht. *echt ärgerlich* Merl
  14. Hallo Prados, erstmal breitet sich der Nebel immer so langsam aus, dass man immer heraustreten kann, von daher ist in 90% der Fälle sowieso kein WW: notwendig. Zweitens kann ich Einskaldir da nur zustimmen. Die Sprüche wären quatsch, wenn sie selbst in den wenigen Situationen, die man vorbereiten kann und ein einfaches Heraustreten nicht möglich wäre, einen WW: erlauben würde. Grüsse Merl
  15. Hallo Prados, ich will hier das folgende zu Bedenken geben: Hauch der Verwesung ist ein für die Wirkungsdauer real existierender Hauch. Entweder man betrachtet ihn als Regelmechanismus. Dann steht hierzu schlicht nichts eindeutiges in den Regeln. Als Analogie kann man dann aber verschiedene andere Zauber heranziehen und so genauso zu einem anderen Schluss kommen (so wie ich das versucht habe). Oder man betrachtet ihn unter "realen" Gesichtspunkten. Dann ist man beim ersten Kontakt (je nach Erklärungsvariante) z.B. "unwissend" und hält die Luft an (was den PW: Gift wiederspiegelt), kann also so nicht mehr durch den Geruch beeinträchtigt werden. In diesem Fall wäre es aber quatsch beim erneuten oder "freiwilligem" Betreten überhaupt einen PW Gift zu verlangen. Oder wenn dann nur einen vereinfachten, da man vorher die Luft anhält. Allerdings kann man dann innerhalb der Wolke nie "normal" handeln, da man immer die Luft anhält. Was auch für einen Verbleib in der Wolke gilt, wenn man den PW: vom ersten Kontakt geschafft hat. Bei Todeshauch ist das ähnlich und doch anders. Entweder man betrachtet es als Regelmechanismus. Dann steht da ganz klar "einmalig". Oder man betrachtet es unter realen Gesichtspunkte, dann lässt das je nach Gewichtung sowohl Deine Variante, als auch das genaue Gegenteil für einen Wiedereintritt zu. Warum sollte sich der Verbleib in der Wolke eines Kontaktgiftes anders Verhalten als der Wiedereintritt in diese? Den einmaligen Schaden beim Verbleib würde ich z.B. je nach Erklärungsvariante) durch "Immunisierung" erklären. Die selbe Erklärung würde ich für dann für den Wiedereintritt nutzen. Aber bleiben wir bei den Regeln. Aufgrund welcher Regelstellen, bist du Deiner Meinung? Grüsse Merl
  16. 31% scored higher (more nerdy), 1% scored the same, and 68% scored lower (less nerdy). What does this mean? Your nerdiness is: Low Ranking Nerd. Definitely a nerd but low on the totem pole of nerds.
  17. Hallo Yon, ich muss Dir recht geben. Nimmt man die ursprüngliche Definition im Midgardregelwerk zu rate dann kann man davon ausgehen, dass sich alle Umgebungszauber erstmal gleich verhalten. Wenn man seinen WW: Resistenz geschafft hat und nicht wehrlos ist, dann bekommt man auch nur den geringeren Schaden. Durch diesen Zauber kann man anschliessend nicht mehr gefährdet werden. Bei Eisigem Nebel steht nun eine Einschränkung, dass auch freiwilliges Betreten, obwohl man nicht wehrlos ist zu dem Schaden führt. Die von Dir angesprochene Nachregelung erweitert das nochmal. So dass die ursprüngliche für alle Zauber gültige Regelung bei Eisigem Nebel gebrochen oder besser konkretisiert wird. Ich halte es aber für falsch aufgrund der Sonderregelung des Eisigen Nebels (der laut Spruchbescheibung auch "Freiwillige nicht Wehrlose" erwischt), auf andere Sprüche zu übertragen. Wenn ein Übertrag überhaupt sinnvoll ist, dann noch am ehsten auf die "Wände-Zauber" zu denen der Eisige Nebel eher zählt. - Bei Feuerwand verhält sich das jedoch ähnlich, da dort das Feuer als "real" beschrieben wird und noch nicht einmal ein WW: Resistenz erlaubt ist. Hier gibt es jede Runde Schaden ohne Resistenzwurf, sofern man in der Feuerwand hängebleibt. Die Feuerwand ist als der perfekte 2 Minutengrill für Steaks ;-). - Bei Dschungelwand ist kein WW: Resistenz relevant, sondern ein PW:Gift. Wenn jemand in einer "Dschungelwand" hängenbleibt (z.B. gelähmt). Er würde vermutlich mehrfach vergiftet, da auch diese Wand real ist. - Todeshauch: Ist also eher die Ausnahme. Es ist ebenfalls ein Umgebungszauber mit dem Prozess "Erschaffen". Er ist also genau wie die Feuerwand real. Nichts desto trotz steht in der Spruchbeschreibung des Todeshauch, dass man nur einmalig Schaden nimmt. Der Schaden wird allerdings auch nicht über den WW: Resistenz "gemildert" sondern über den PW: Gift geregelt. - Hauch der Verwesung: Es ist ebenfalls ein Umgebungszauber mit dem Prozess "Erschaffen". Er ist also genau wie die Feuerwand real. Auch hier ist der PW: Gift gefragt. Man müsste also jede Runde einen PW: Gift machen. Solange bis man vergiftet ist, dann ist man bis zum Ende der Wirkungsdauer also max. 6 Runden weitgehend handlungsunfähig. Ich gebe aber zu, dass man sich es als Regelmacher einfacher machen könnte, wenn man die ursprüngliche Regelung für alle Sprüche der einfachheithalber anwenden würde. Die Regelungen in M4 machen den Resistenzwurf aufgrund von Sonderregelungen oft überflüssig, was ich Schade finde. Ich kann mich entsinnen, dass es in M2/M3 so war, dass man bei gelungenem WW, die Hälfte des Schadens als AP verloren hat, es sei denn in der Spruchbeschreibung steht was anderes (die Stelle habe ich leider im Arkanum nicht mehr gefunden, vielleicht ist sie ja noch da?) Grüsse Merl
  18. Spielern die noch kein Sagenkunde haben, würde ich die Fertigkeit auf +6 geben. Spielern mit Sagenkunde würde ich die Erhöhung voll geben. In beiden Fällen würde ich die vollen dafür notwendigen GFP gutschreiben lassen. Es ist ein Erfahrungsanstieg. Der Spieler, welcher bereist Sagenkunde +10 hatte, hat zum einen Glück gehabt, zum anderen konnte er mit den göttlichen Ausführungen von Vidar einfach mehr anfangen. Grüsse Merl
  19. Hallo, Ich würde mir als Spielleiter die Fragen stellen: Warum sollte ein uralter Klingenmagier, überhaupt in die Situation kommen gegen lächerliche Grad 5 und 6 Typen zu kämpfen. Da muss vorher schon einiges schief gegangen sein (womit die Gruppe dann 2 Grade höher wäre bis sie Ihn "stellen"). Fakt ist, wenn du ihn gegen 5-6 Grad Abenteurer ausspielst und er darauf vorbereitet ist, dann ist die Gruppe tot. Uralte Klingenmagier sind nich dafür bekannt, leichtsinnig zu sein oder sich im Kampf unlogisch zu sein. Wenn du ihn nicht ausspielst, dann fehlt der Spannungsmoment. Zum einen würde mir solche "Gegner" eher für höhere Grade vorbehalten. Zum anderen haben solche Gegner in 99 von 100 Fällen immer ein Ass im Ärmel um sich einem Kampf zu entziehen. Grüsse Merl
  20. Hallo Mala Fides, wenn du nach dem rundenbasierten Ablauf spielst, dann findet die Bewegung vor der Handlung statt. Will ein Zauberer also zaubern, dann darf er sich höchstens 1m bewegt haben bevor er seine Handlung startet. Egal wie lange der Zauber ist. Am Ende der Runde darf sich der Zauberer noch einmal um 90 Grad drehen. Setzt man einen längeren Zauber in der folgenden Runde fort, dann darf man sich wiederum nur einen m bewegen und sich am Ende der Runde um 90 Grad drehen. Insgesamt ist es für Zauberer meist besser im sekundengenauen Ablauf zu spielen. Grüsse Merl
  21. Hallo Gazbane, mich würde interessieren nach welchen Regeln ihr Eure Erfahrungspunkte vergebt. So wie du das beschreibst bist du eine Kampfmaschine, von daher solltest du entsprechend viele KEPs einsammeln. Wenn dein As sich für Zauberrei interessiert, würde ich es abhängig machen von seiner Int oder Zt, sich in höheren Graden der Zauberrei zuzuwenden. Grad 5 jedoch ist noch ganz weit davon entfernt. In diesem Fall würde ich den As bis Grad 9 so weiter spielen und danach zum Zauberer oder Kä/Zauberer wechseln. Bis dahin macht es immer Sinn die As Grundfertigkeiten und die Waffenfertigkeiten zu verbessern. Grüsse Merl
  22. Hallo, Der Boden muss durch eine Feuerwand nicht unbedingt verkohlt sein, sondern er könnte auch nur "etwas angekokelt" sein. Wenn dürres Gras darauf wächst, dürfte es verkohlt sein, bei einer saftigen frisch beregneten Wiese hingegen sieht das vielleicht schon wieder anders aus. Die Steinwand nutzt den Prozess "Erschaffen", also müsste die Wand für die Wirkungsdauer real existieren. Der Hinweis im Spruch, das die Wand massiv ist, lässt darauf schliessen, dass sie auch andere Eigenschaften von Steinen mitbringt. Die Steinwand wiegt also etwas. Eine andere Frage ist, ob das Gewicht auch auf den Boden durchschlägt. Nimmt man die Analogie (sofern dies zulässig ist) "leicht angekokelt" und "dürre Hecke", dann könnte es bei weichem Boden zu einem Abdruck reichen, während bei Holzböden vielleicht nur ein paar Kratzer nach der Wirkungsdauer zurückbleiben. Schlägt das Gewischt jedoch voll durch, wäre eine Steinwand eine legitime Methode Hütten und vielleicht sogar Holzhäuser durch Zaubern auf das Dach derselben zum einstürzen zu bringen. Auch in Räumen sollte der Zauberer vorher, die Tragfähigkeit des Bodens überprüfen. Sonst kann es leicht sein, dass er sich mitsamt der Mauer ein Stockwerk tiefer wiederfindet .... :-) Grüsse Merl
  23. Hallo Blaues Feuer, eine kleine Hoffnung meinerseits wäre, das über man durch "Gedankenaustausch" eine Brücke schlagen kann. Die "ganze Sache ist im Laufe der Zeit" gewachsen, sagst Du. Mit M4 hat man diese gewachsene Sache überarbeitet und versucht in eine magietheoretische Betrachtung zu packen. Diese Betrachtung weckt aber "Bedürfnisse", die sie am Ende nicht halten kann. Für mich oder auch Dich ergibt das Sinn, da wir die Vergangenheit kennen und viele der Sprüche aus der Erfahrung mit alten Regeln anwenden (Also erst gar nicht lange nachlesen, sondern es einfach so machen, wie immer). Steigt man jedoch neu ein, ist die Erwartungshaltung eine andere (Diese Brille habe ich mir gerade aufgesetzt). Da hat man auf der einen Seite, dieses magietheoretische Gebäude, auf der anderen Seite erhält man aus den Sprüchen heraus unterschiedlich interpretierbare Ergebnisse. Dieser Sachverhalt ist mir bereits bei mehreren Fragen aufgefallen. Das aktuelle Beispiel (Aufrechterhalten von Zaubern) ist eines davon. Andere Beipiele wären Einsatzmöglichkeiten von Wandzaubern, Schadenszauber (=Herkunft des Schadens), Auren, Erkenntniszauber uvm. Immer wieder "fällt" man darauf rein, das in bestimmten Zaubern Dinge anders gehandhabt werden, und man Ableitungen zu anderen Zaubern macht. Weil man hinter der ganzen Magietheorie eine Methode vermutet. Zumindestens geht mir das so, wenn ich mir die Zaubersprüche anschaue. Leider wird es dann auch beliebig komplex ... Das Komplexe kann man vielleicht hier im Forum wieder einfangen. Ich bin nun auch erst durch diese Diskussion darauf gestossen, dass der Effekt von sich Körperzaubern, welche gleichzeitig den WB Umkreis haben, mit dem Effektträger mitwandern (müssten). Das gilt auch für Hören der Geister, hier wandert der Effekt mit dem Zauberer mit, da er seinen Körper mit der Fertigkeit ausstattet "Geister zu Hören" Die gilt für "Schlaf", der Effekt betrifft den Körper des Schlafenden. Also müsste er auch weiterschlafen, wenn er aus dem WB-Umkreis des WB herausgetragen wird. Dies gilt für Hl. Wort. der Effekt betrifft den Körper der Betroffenen. Auch sie sind weiterhin Betroffen, wenn sie sich aus dem WB-Umkreis des Zaubers herausbewegen. Dies gilt auch für Göttlicher Schutz von Magie, wo der Effekt auf dem Zauberer sitzt und auf evtl. auf weiteren Personen. Für die weiteren Personen gilt aber die zusätzliche Einschränkung, dass sie sich nicht weiter als 6m vom Zauberer entfernen dürfen. So halte ich das ganze vorerst für richtig, in der Hoffnung, das solche Ableitungen überhaupt gewollt sind. Sollte diese Hoffnung jedoch vom Grunde her schon falsch sein, kann man sich sämtliche Diskussionen, mit Vergleichen zu anderen/ähnlichen Zaubern schenken. Vielleicht sollte man einen Thread aufmachen "Sinn und Unsinn von magietheoretischen Ableitungen" Grüsse Merl
  24. Hallo Blaues Feuer, scheinbar verstehst du nicht worauf ich hinauswill. Man hat einen Zauberspruch mit Wz Körper und mit WB Umkreis. Es wäre doch schön, wenn sich die Zauber in bestimmten Grenzen gleich verhalten ... - Zu Hören der Geister: Es geht überhaupt nicht, um die Anzahl. Ich habe Beispielsweise "Göttlicher Schutz vor Magie" als Spieler noch nie verwendet. In den aller seltensten Fällen, hat man die notwendigen Informationen, um den Zauber anzuwenden. Meist ist man als Abenteurer eher der überraschte ... Ausserdem ist schon sinnvoll einen Geist ein Stückchen zu begleiten, um ihn zu befragen. Nicht jeder Geist ist ein "ich bleibe in 6m Umkreis" - Hocker. - Zu Stille etc: Ja, das habe ich ja in meinem letzten Posting schon erwähnt (siehen "Bei genauer Betrachtung). Ich habe nur meinen ursprünglichen Gedankengang aufgezeigt, der mich zu dem Posting veranlasst hat. Letztendlich sind die Sprüche nicht vergleichbar weil sie ein anderes Wirkungsziel haben. - Zu Eis und Erdmeisterschaft: Bin ich anderer Meinung, die Welle kann von der Beschreibung her auch direkt am Zauberer hängen. Springt der Zauberer ab, dann kann es genausogut sein, dass die Welle endet. Aber das wäre Thema eines anderen Stranges. Grüsse Merl
  25. Hallo, ok die erste Frage ist beantwortet. Die zweite Frage ist aufgekommen, weil es Zauber gibt, die sich ähnlich verhalten (z.B. Stille, Bannen von Dunkelheit und Licht, Deckmantel, Eis- und Erdmeisterschaft) und dort steht, dass sich der Effekt mit dem Zauberer bewegt. Bei (z.B. Bannen von Kälte, Bannsphäre schwarze) steht explizit dabei das sich der Effekt nicht bewegt. Bei (z.B. Bannspäre, goldene, blaue und silberne, Binden des Vertrauten, Dschinni Auge, Dschinni Horn, Erdbeben) steht dazu gar nichts. Ich hab mich gefragt warum das wohl so ist .... Bei genauer Betrachtung, lässt sich Binden des Vertrauten nur schwer oder gar nicht als Vergleich heranziehen. Vergleichbar zu "Göttlicher Schutz vor Magie" sind nur Heiliges Wort, Hören der Geister und Schlaf. Alles Zauber mit Wirkungsziel Körper und WB 3-9m Uk. Hier allerdings ist der Effekt nach dem er auf die Betroffnen wirkt, jeweils völlig unabhängig vom Zauberer (so vermute ich jedenfalls). Er verbleibt bei den Betroffenen. Vermutlich unterscheidet sich genau in diesem Punkt der Göttliche Schutz vor Magie durch die notwendige Anwesenheit der betroffenen "Körper" mit einer Zusatzeinschränkung mit den 6m Uk zum Zauberer. So weit so klar. Warum "Hören der Geister" als Wirkungsziel Körper und nicht Geist hat, halte ich für diskutabel. Vermutlich muss man sich eine "Veränderung des Hörfähigkeit" vorstellen und nicht ein "verändertes geistiges Verständnis", gehört aber in einen anderen Strang. Warum bei anderen Zaubern mit WB UKr und Wz Geist oder Umgebung nichts dabei steht, ist ebenfalls noch eine andere Frage für einen anderen Strang ... Grüsse Merl p.s. Ich hätte es zwar sowieso so gespielt und bin auch ganz Eurer Meinung. Ich denke aber, dass sich das Forum ganz gut dazu eignet Eigeninterpretationen (die ja nicht schlecht sein müssen) aufzuzeigen.
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