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Hallo Schrat, du meinst also, dass bei Windstille ohne Wellengang der Zauber funktioniert und ansonsten nicht? Das wäre eine sehr harte Auslegung. In der Spruchbeschreibung steht nur, dass am Ende der Zauberdauer keine "nicht Luft und nicht Flüssigkeiten" (=feste Substanz) im Weg sein dürfen. Grüsse Merl #### Hallo Serdo, ich kenne eure Spielsituation und die dazugehörige Beschreibung des Spielleiters nicht, darum meine Rückfrage. Aber so aus dem Bauch raus könnte es dennoch Gelegenheiten gegeben haben. Wenn sich die "Annäherung" Drakkar über die letzten 15 m langsam vollzieht, also über mehrere Runden, könnte man auch an andere Stelle mehrere "kurze" Wände stellen. Irgendwo wird ja wohl Platz sein. In jedem Fall würde sich die Wasserverdrängung erhöhen und der Drakkar langsamer werden. Auch an Bug oder Heck, so wie du es glaube ich erwähnt hast, wäre der Effekt ganz ähnlich, was das Kentern betrifft. Drakkar meiner Ansicht nach lange nicht so eine grosse Ladekapazität, wie eine Kogge. 5-10 Tonnen dürften dort einen nicht unerheblichen Effekt haben. Selbst im Moment des Enterns kann man noch einen gute Effekt erzielen. In dem Fall würden nämlich die Ruderer, der einen Seite vermutlich aufstehen, um ebenfalls zu entern. Nachteilig wäre wiederum die innere Konstruktion eines Drakkar. Soweit ich weiss saßen die Ruderer auf Querbalken (Spannten?) oder mindestens auf ihren Seekisten. Diese würden eine durchgängige Fläche im Sinne des Zauberspruches verhindern. Insgesamt finde ich die Wände-Idee an Bord eines Schiffes gut. Grüsse Merl
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Hallo Serdo, ich denke so eine Steinwand ist eine sehr gute Methode ein Schiff zu versenken, oder zumindestens manövrierunfähig zu machen. Der Kubikmeter Bruchstein wiegt so ca. 2,5 Tonnen. Pro laufendem Meter Steinwand kommt man bei 1,8 Kubik dann auf ca. 4,5 Tonnen. Bei 5 laufenden Metern hat man 25 Tonnen zusätzliches Gewicht auf einem potentiell zu versenkendem Schiff. Die Wand ist ja unbeweglich. Dies bedeutet sie ist feste mit dem Untergrund (=Holzplanken) verbunden. Zaubert man die Wand entlang einer Seite, dann dürfte das Schiff durch die ungleichmäßige Verteilung eine ziemliche Schlagseite bekommen. Kogge 200 Tonnen Ladekapazität bei 31,50 Meter Länge. http://de.wikipedia.org/wiki/Poeler_Kogge Warum hast du die Wand nicht auf die Bodenbeplankung hinter der Reeling gesetzt? Grüsse Merl
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Hallo, es gibt einen Abschnitt "Zaubern mit fremden Augen" Ark S29. Dort wird gesagt, dass es nicht möglich ist mit Freundesauge "fern von seinem Aufenthaltsort Magie zu wirken". Dort steht auch, dass man dies mit Binden des Vertrauten kann, allerdings werden Reichweite und Wirkungsbereich vom Standort des Zauberers aus berechnet. Es wäre allerdings klarer, wenn man das "fern" einfach weggelassen hätte, sonst könnte man auf die Idee kommen, dass es "nahe" dann doch geht. Der folgende Abschnitt mit Binden des Vertrauten, würde dann aber wenig Sinn machen. Grüsse Merl
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Hallo Saidon, danke für den Hinweis. Ich habe tatsächlich in meinem letzten Posting Abkürzungen durcheinandergehaut. Wie auch immer. Der ausschliessliche Vergabe von FP würde Midgard ebenfalls ändern. EP sind also für Midgard zwindend. Ich meine dies nicht rein technisch, sondern z.B. aus verschiedenen Schnittstellen der Figurentypen zu dem EP-Vergabesystem. Beispiele für Differenzen bei ausschliesslicher FP Vergabe: - Händler werden schwächer, Zwerge stärker - Mentorenabhängige Figuren verlieren eine wesentliche Einschränkung. Die Abhängigkeit ist dann auf das "Rollenspiel" beschränkt. Die Stärke der Typen würde sich ändern. Mit anderen Worten das EP Vergabesystem wird in Midgard durchaus dazu genutzt, um die Spielstärke der Figuren zu justieren. Auch die Begründung, dass "Goldlose Figuren" oder "selbstlose Figuren" bezüglich der Fertigkeiten ins Hintertreffen zu geraten kann ich nicht bestätigen. Ich selbst spiele einen Schamanen der das "Prinzip der Goldplättchen" auf seine eigene Art auslegt. Er lässt sich lieber in "Pferden" oder anderen nützlichen Dingen belohnen. Lernt er bei seinem Stamm, dann ist das eben die "Währung". Davon abgesehen, kann der Spielleiter hier ab und an einen Lehrmeister stellen und last but not least gibt es die Möglichkeit des Selbststudiums. Wenn das Gold nicht inflationär verteilt wird, dann bietet Gold nur eine weitere Option und nicht zwingendes muss. Will jemand unbedingt eine völlig selbstlose Figur spielen (ich denke, dass das eher die Ausnahme, denn die Regel), die z.B. aufgrund ihres Glaubens alles Materielle ablehnt, dann muss sie sich eben mit dem Spielleiter kurz schliessen und eine Sonderregelung finden. Auf Cons wäre das natürlich nur bedingt möglich. Grüsse Merl
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Völlig meine Meinung. Beides sind Möglichkeiten die Spielfigur zu verbessern. Ob man nun EP nimmt, die man relative flexibel einsetzen kann. Oder ob man diese an Fertigkeiten als FP umsetzt. Das Ergebnis ist ähnlich. (Ein reines Fertigkeitensystem-System, wie Rana es beschreibt, halte ich übrigens mit ebenfalls grossen Nachteilen behaftet. Es zwingt die Spieler förmlich dazu bestimmte Fertigkeiten, die womöglich gerade vor der Steigerung stehen, einzusetzen - aber das sollte man wohl eher in einem extra Strang ausdiskutieren) Wenn jemand die EP/FP wegfallen lässt, entfernt man die vorgesehene "Währung" zu Verbesserung der Spielfiguren. Midgard würde seine Dynamik verlieren. Es gäbe nur noch statische Charaktere. Man könnte natürlich andere Möglichkeiten vorsehen. Z.B. Der Spielleiter bestimmt aus nach jedem Spielabend, was die Figur "gelernt" hat. Z.B. Du warst heute mal im Wasser -> mal schaun ob du nun schwimmen kannst. (=50% Chance auf Schwimmen +10) oder seit geraumer Zeit stellst du immer mal wieder Fragen zu zaubern und bekommst sinvolle Antworten ... -> (= 30% das man Zauberkunde +4 neu gelernt hat) usw. In diesem Fall kommt man sicherlich ohne EP/FP aus. Allerdings begibt man sich auch in direkte Abhängigkeit vom Spielleiter. Aus diversen Postings hier im Forum kann man aber recht deutlich entnehmen, dass die Meisten mit dieser Spielweise wohl nicht zurecht kämen (Stichwort "angebliche Spielleiterwillkür"). Grüsse Merl
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Hallo Saidon, nein ich würfle nichts durcheinander. Ich habe im Sinne der Frage des Stranges geantwortet. Dort wird auch nicht zwischen EP und FP unterschieden. Grüsse Merl
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Hallo, zur Eingangsfrage gäbe es eine rein technische Antwort: Ja, EPs werden in Midgard benötigt. Es sei denn man spielt ohne Weiterentwicklung für eine bestimmte Figur. Es gibt durchaus die Möglichkeit sich einen "Wegschmeiss-Charakter" zu entwickeln. Dann braucht man keine EP in Midgard. Ich stelle mal so in den Raum, wenn man keine EP will, dann sollte man sich vielleicht ein anderes Rollenspiel suchen. zur Eingangsfrage könnte man auch im Sinne einer Analyse antworten: Ich würde, auch wenn sie klar sind noch vervollständigen: 6. Risikobereitschaft der Spieler steigern 7. Erfahrungspunkte als eine Währung 8. Belohnung von Würfelglück 9. Spielspass Ich denke man kann auch nicht bewerten, ob eins der aufgeführten Ziele durch die EP Vergabe erreicht wird oder nicht. Die Frage ist doch eher, gibt es Konstellationen, wo sich mit dem Werkzeug "EP-Vergabe" die oben genannte 9 Ziele beeinflussen lassen. Hier wird die Antwort im Regelfall immer "ja" sein. Der Erfolg wird vielleicht situationsbedingt eintreten oder erst eine Auswirkung nach mehren Spielabenden haben. Diesem Ergebnis kann man wieder gegenüberstellen, ob man die selben Ziele auch durch andere Werkzeuge erreichen kann. Auch hier wird die Antwort immer "ja" sein. Aber das bringt einen nicht wirklich weiter. Sinnvoll wäre vielleicht ein Bewertung ob die oben genannten Ziele durch die Nichtvergabe von EP in bestimmten Situationen reduziert werden, gesteigert werden oder gleich bleiben. reduziert 1,2,3,4,6,7,8,9 gleich 2,5,6,9 steigerung 2,6,9 Nun muss man sich überlegen, ob eine Reduzierung der Ziele gewünscht wird. Falls ja, erreicht man durch das Weglassen der EP eine Verbesserung. Grüsse Merl
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Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Merl antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
was hat eigentlich "Schauspielern" mit dem Spruch zu tun. -
Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Merl antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Es müsste eine Kugel geben, aber vielleicht gibt es auch einen anderen Grund, warum die Kugel nicht funktioniert. Ein magischer Gegenstand könnte das verhindern. Der Dämon könnte zweite Haut gezaubert haben etc. Die Frage bleibt indess bestehen. Er hätte ja auch einen Thursen "Erscheinen" lassen können. Grüsse Merl -
Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Merl antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Ma Kai, ich bin mir nicht sicher, ob das so einfach ist. Erstmal glauben die OK ja an die Illusion, sonst würden sie den Dämonenfürsten ja nicht sehen. Wenn ein OK diese Sprüche zaubert, würden sie mangels "echtem Bösen" nicht wirken. Ein "Nicht-Wirken", muss aber nicht unbedingt bedeuten, dass es eine Illusion ist. Das kann ja die unterschiedlichsten Gründe haben. Der Spielleiter kann die OK jedoch einen Prüfwurf gegen Resistenz machen lassen. Wenn dieser scheitert würden sie aber weiterhin an die Illusion glauben. Auf der anderen Seite, muss der Zauberer sich ja auch auf die Illusion konzentrieren. Das sollte man nicht vergessen. Aus Ingamesicht ist es unterheblich ob sie nun für den Scheiterhaufen gedacht sind (so zumindestens interpretiere ich TheSchneif). Es stellt sich vielleicht eher die Frage, ob der Dämonenfürst es so toll findet, wenn einer seiner Lakaien ihn oder ein Abbild in einer Sitra-Welt "Erscheinen" lässt. Bevor ich so etwas als Spielerfigur wagen würde, sollte man mindestens Tod sein und seine Seele bereits anderwertig verpfändet haben ... :-). Grüsse Merl -
Also hier auch nochmal: Bei 5 AP wäre das korrekte Gegenbeispiel: A = Grad 4, B = Grad 1; A schläft ein. B hat seinen Resistenzwurf geschafft p.s. ist auch falsch.
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Nimm das gleiche Beispiel mit 7 AP Einsatz oder bei 5 AP, dann halt so .... A = Grad 4, B = Grad 1; A schläft ein. B hat seinen Resistenzwurf geschafft p.s. im grunde kann man aber den Teil wieder löschen, sobald Stephan das gelesen hat. Ist für die Diskussion nicht relevant. -
Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Stephan, Gegenbeispiel: A = Grad 4, B = Grad 3; A schläft ein. B hat seinen Resistenzwurf geschafft. -
Hallo, ich habe nun meinen Beitrag in einen Gegenvorschlag verwandelt. Ich hoffe da ist nun nichts verwerfliches dran ... Wie auch immer, wenn Diskussionen und Kommentare in dem Thread unterbunden werden sollen, dann sollte man dort noch weitere Postings entfernen. Grüsse Merl
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Artefakte - Mehrere gleichartige Artefakte gleichzeitig auslösen?
Merl antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, du meinst sicherlich Thaumagrale, oder? ich denke das geht ohne Probleme. Bannen v. Dunkelheit benötigt keine Konzentration, wirkt also weiter. Lähmung kann anschliessend (also in der nächsten Runde) gezaubert werden. Das gleiche würde für Bannen von Licht gelten, wenn es ihn als Thaumagralzauber gäbe. Lähmung mit dem Thaumagral ist ein Berührungszauber, man muss das Opfer also nicht sehen. Grüsse Merl -
Hallo YenLen, vermutlich hast du das von mir verlinkte Posting von Elsa Franke überlesen. Dort kommt ganz klar die Aussage rüber, dass zumindestens ein Interesse an Fehlerkorrekturen besteht. Es wird um eine irgendwie geartete Zusammenfassung gebeten. Ich meine mich auch zu Erinnern, dass zumindestens Prados ein reges Interesse an der Identifizierung von "Fülltexten" gezeigt hat. Leider wurden ihm, ausser der Behauptung, dass es sie gibt, keine weiteren Angaben gemacht. Zur Hohl und zu Bringschuld ist zu sagen, dass sich das "Hohlen" der Macher mit dem anschliessenden "Geben" der Spieler die Waage halten muss. Sprich - der Zeitaufwand muss in Relation zum Verdienst stehen. Wenn ich es richtig verstehe, dann haben die Frankes Midgard (falls da überhaupt ein grosser Verdienst zu vermelden ist) nicht als Haupverdienstquelle. Es steckt eine gute Portion Optimismus, Engagement und Spass in den Midgardbänden. Hinzu kommt, dass die Midgardpuplikationen ein sehr hohes Niveau haben und Zeit benötigen. Unter diesen Prämissen sehe ich eine für mich nachvollziehbare äusserst kleine "Hohlschuld". Offen wäre allerdings die Frage, ob es sinnvoll ist, eine irgendwie geartete "stärkere" Überarbeitung, im Sinne von Vereinfachungen vorzuschlagen. Für diesen Fall, verstehe ich die engagierten Spieler, die natürlich auch nicht ins "blaue" hinein, Zeit investieren wollen. Wenn also ebenfalls Interesse des Verlages an weitergehenden Vorschlägen besteht, läge es an uns (den Spielern) hier eine strukturierte Initiative zu starten. Grüsse Merl
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Hallo, unterstützt wird das durch diese Aussage von Elsa: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/25362-Linkliste-zu-Diskussionen-über-Regelunklarheiten-(keine-Errata)?p=1605575&viewfull=1#post1605575 Grüsse Merl
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Norden, Erstmal: Midgard beschreibt den leichten Treffer nicht nur als die Anstrengung, die man benötigt um dem Hieb auszuweichen. Es kommen noch Schürfwunden und Prellungen hinzu. Von daher halte ich die Darstellung schon für ganz gut. Zweimal: Welche System meinst du? Ich halte alle System, die ausschliesslich mit einer Sorte Trefferpunkte agieren für deutlich unrealistischer. Sie setzen Lebensenergie mit Erfahrung gleich. Grüsse Merl -
Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Marc, bisher ist es keineswegs so, dass jeder diese Werte immer steigert. Es ist zwar zu empfehlen. Ich allerdings überspringe z.B. ab und an die nächsten Ausgaben für AP, wenn ich gut gewürfelt habe. Oder Alternativ kann man nochmal die EP aufbringen für einen zweiten Versuch, wenn man schlecht gewürfelt hat. Beide Möglichkeiten wären dann eher dem Zufall überlassen. Gradabhängige Steigerungen gibt es in den meisten anderen Rollenspielen. Bei Midgard sind diese "automatischen Steigerungen/Mechanismen" bis auf wenige Ausnahmen begrenzt (Attributwerte verbessern oder Schicksalsgunst). Grüsse Merl -
Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Stephan, nur Fertigkeiten über PP zu lernen, gestaltet es dann ziemlich schwierig für einen "wenig Kämpfer/Zauber-Charakter" Erfahrungspunkte für neue Fertigkeiten zu bekommen. Da müsste man sich ein anderes Sonderkunstrukt überlegen. Da wäre mir das bisherige mit einer Vereinfachung lieber. ZEP / KEP / AEP haben sicherlich historische Gründe. Allerdings finde ich vor allem die Idee dahinter gut. Durch Kampf gewinnt man eine andere Erfahrung als durch Zaubern. Ein Söldner kann dadurch nicht zum Zauberer werden, weil er für 10.000 EP Orks erschlagen hat, sondern weil er für 10.000 EP allgemeine Fertigkeiten und Erfahrung gesammelt hat. Letztendlich ist Midgard auch das einzige (oder zumindestens eines der wenigen) System, das verschiedene EPs kennt. Insgesamt halte ich aber die EP-Vergabe-Kriterien für überarbeitungswürdig. Grüsse Merl -
Hi, eigentlich sollten wir das hier nicht diskutieren. Es gibt jedenfalls Spieler, die 3 verschiedene Würfel für eine gute Anzahl halten. Es gibt sehr viele Systeme die mehr benötigen. Es gibt aber bestimmt auch System die weniger benötigen. Grüsse Merl p.s. (Nachtrag nach Serdos Posting) Nun wäre es nett, das Würfelthema einstweilen zu beenden. Falls eine gesonderte Diskussion hierzu notwendig ist, könnte man einen neuen Thread aufmachen. Ich hatte vor, nachdem hier eine Liste der Kernkompetenzen gelistet ist, diese in einer Abstimmung nochmal zu Posten. Dort könnten dann jeder seine "Kernkompetenzen" auswählen. Das ergäbe dann eine Art Meinungsumfrage, auf was Midgard (weiterhin) Wert legen sollte.
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Stephan, ich sehe nicht unbedingt den grossen Wurf. Midgard ist ein klasse Rollenspiel mit vielen guten Ideen, das meiner Ansicht nach in seinen Grundprinzipien unbedingt erhalten bleiben soll. Aus diesem Grunde habe ich auch den Thread mit den Kernkompetenzen eröffnet. Eine Abschaffung der verschiedenen EP-Klassen halte ich für ein Markenzeichen Midgards. Es braucht hierzu zwar nur nicht 3 Versionen (einfach, erweitert und Profi). Es würde eine komplexe Variante und eine pauschale Variante genügen. Die Idee hinter den Praxispunkten ist, das man durch regelmäßige Anwendung in einer bestimmten Fertigkeit, eben genau diese Fertigkeit mit der Zeit besser kann. Diese Grundidee finde ich gut. Alle anderen EP können als Unterscheidungsmerkmal beliebig eingesetzt werden. Allerdings kann man sicherlich die PP-Vergabe vereinfachen. Ich würde ganz einfach bei einem kritischen Erfolg eine besonders tolle Erkenntnis definieren (egal ob Wissensfertigkeit, Bewegungs-, Kampf oder eine sonstige Fertigkeit). Für diese besonders tolle Erkenntnis kann man dann 40 EP auf dieser Fertigkeit zusätzlich verlernen. Das ist einfach, lässt sich in 5 Sätzen beschreiben und trifft den Kern der Idee. Es gäbe dann die folgenden Varianten: Easy-Variante: Pauschalsystem Pauschalsystem mit PP Komplexe Variante: Erfahrungspunkte System mit AEP / KEP / ZEP und den verschiedenen EP-Faktoren (die man sicherlich auch überarbeiten kann) Erfahrungspunkte System mit AEP / KEP / ZEP und den verschiedenen EP-Faktoren mit PP Grüsse Merl -
Die Kompetenz wäre, das Midgard mit sehr wenig Würfeln auskommt. Es ist aber selbstverständlich auch ein Charakteristikum.
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Ich will der Vollständigkeit ergänzen, da bisher immer nur W20 und W% genannt wurden: Midgard kommt mit den Würfeln W20, W% und W6 aus. Grüsse Merl
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Hallo, nach dem gestrigen Rollenspielabend, wäre es eine Verbesserung, die Beschreibung der Fertigkeiten weniger genau bzw. umfangreich zu gestalten. Ein Negativbeispiel ist Schwimmen. Braucht es tatsächlich 2 Seiten, um diese Fertigkeit zu beschreiben? Gestern vielen 2 Leute ins Wasser erst ein Nichtschwimmer, der versiebte seinen EW Schwimmen. Dann ein Schwimmer der ihn retten wollte, der würfelte eine eins. Beim Nachschlagen fand ich heraus, dass der Schwimmer nun wie ein Nichtschwimmer behandelt wird. Weiterhin fand ich heraus, dass man ion diesem Fall jede Runde AP durch Schwimmen verliert. Ich habe aber auf die Schnelle die Stelle nicht gefunden, wo steht was passiert, wenn ein Nichtschwimmer seinen Wurf nicht schafft. Dies ist aber eine wichtige Situation, immerhin kann derjenige ja ertrinken. Sowas würde ich dann schon lieber in den Regeln nachschauen. Nach gefühlten 10 Minuten und echten 2 Minuten nachlesem/überfliegen, hab ich dann als Spielleiter eine Regelung getroffen. Die Spannung war letzlich dahin und wir wollten über das Regelgefrett hinweg und weiterspielen. Ich bin ganz stark der Meinung, dass ein Fertigkeit wie Schwimmen auch mit ca. 25% des Textes ausreichend beschrieben werden kann. Grüsse Merl