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Merl

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  1. Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
  2. Hallo Prados, zu 24 oder B/2: Ich denke aus meinen Postings geht hervor, was ich meine. Um aber die realweltliche Begründung "holprig" ein wenig näher zu betrachten. In den Regeln steht B24 für ein Pferd. Von "holprig" steht da nichts. Nun auf einem Kamel hoppelt es vielleicht ab B18 und auf einem anderen Tier ab B4 so sehr, dass es nicht mehr geht. Mit dieser Begründung kann man davon ausgehen, dass ein Schlachtroß insgesamt weniger holpriger unterwegs ist als ein Pferd. Es ist ja ein speziell auf Ruhe trainiertes Pferd. Somit müsste also beim Schlachtroß eine höhere Geschwindigkeit im zweihändigen Kampf möglich sein. Die B24 sind und bleiben ein reiner Regelmechnismus, den man ganz leicht durch einen anderen ersetzen kann. Ich sehe hier ein Vereinfachung. Aber dies gehört eher in den "Midgard 5" Strang. zu Rundumschlag: warum ist es nicht legitim einen anderen Kontrollbereich zu definieren, wenn es diese Definition noch nicht gibt? Das Midgardregelwerk spricht sogar eineindeutig diese Möglichkeit an. Im Midgardregelwerk ist auch eingehend dokumentiert, dass sich durch unterschiedliche Waffenwahl, der Kontrollbereich und auch die Felder die angegriffen werden können, verändert. Ich für meinen Teil, gehe mal eher davon aus, dass die Midgardreiterregeln, nicht jeden Ausnahmefall dokumentieren. Diese sehe ich jedenfalls für den Zweihändigen Kampf zu Pferd so. (Den ich im übrigen in 20 Jahren Midgardrollenspiel noch niemanden durchführen hab sehen). Ich hatte auch nicht einen stehenden Reiter gemeint, sondern einen sich nicht fortbewegenden, sitzenden Reiter auf einem Pferd. Das habe ich ein wenig unglücklich formuliert. Mit Kampf zu Pferd, kann man meiner Ansicht nach, auch ein stehendes Pferd mit den Schenkel lenken oder besser kontrollieren und seinen Oberkörper drehen. Man ändert also sowohl Körperhaltung als auch Blickrichtung. Obwohl im Midgardregelwerk eine solche Haltung nicht beschrieben wird, ist sie dennoch möglich. Die sich daraus ableitenden Konsequenzen für den Reiterkampf, muss also der Spielleiter regeln. Der Verweis auf den Rundumschlag als alleinige Option des "Nahkampfes (!)" ist korrekt. Die Folgerung denke ich jedoch nicht. Auch ein Reiterkampf ist ein Nahkampf. Diverse Nahkampfoptionen können auch auf einem Pferd durchgeführt werden oder haben Gültigkeit, ohne das sie extra erwähnt sind. Im Gegenteil speziell die Einführung zu den speziellen Nahkampfoptionen, geht davon aus, dass diese waffenabhängig sind, und den Raumbedarf als auch die Einsatzmöglichkeit beeinflussen. "Insbesondere werden die Regeln zu < Raumbedarf und Kontrollbereich von Mensch und Tier > um Sonderregeln für zweihändige Hiebwaffen und für lange Spießwaffen ergänzt" DFR S228. Wenn diese Regeln nicht auch für den Reiterkampf gelten würden, fallen übrigens auch die WM-2 auf Abwehr beim Einsatz von zweihändigen Waffen auf Pferden weg. Eine Folgerung, die mir bisher nicht klar war. Ist das etwa so? Grüsse Merl
  3. Hallo Saidon, Du solltest selbst in der Lage sein, Dir Kampfhandlungen auszudenken, die erst am Ende der Runde kommen. Nimm von mir aus den beschleunigten Angriff. Auch da ist der Grund, dass der zweite Angriff natürlich nach dem ersten kommt. Ich glaube auch dazu gibt es einen Strang. Letztendlich bleibt es ein Regelmechanismus, dass der Angriff des Rundumschlages am Ende der Runde kommt. Bei einem beschleunigten Rundumschlag würden auch beide Angriffe am Ende der Runde kommen, obwohl man bei ersten Schlag nun deutlich schneller ausholt. Die realweltliche Begründung ist nur ein "Hilfsmittel", dass man den Regelmechanismus besser versteht. Miles hat mein Anwendungbeispiel richtig verstanden. Ich habe mich nur Dir gegenüber "verteidigt", da du mir unterstellt hast, ich würde etwas "unbedingt" machen wollen. Das ist nicht so. Wobei unterstellt nicht das richtige Wort ist. Vielleicht ist es besser "nahegelegt" zu sagen. Miles, genau für den Kontrollbereich ist nichts angegeben, deshalb ist meine Vermutung, dass man sich einen geeigneten Kontrollbereich bauen kann. Dies ist bei anderen "Monstern" ja auch so. Die meisten würden den Kontrollbereich des Reiters heranziehen. Dann hat Prados recht, wenn man davon ausgeht, dass der Reiter nach vorne schaut. Ich denke aber, es wäre durchaus legitim sich einen anderen Kontrollbereich "zusammenzubauen". Um ein realweltliches Bild zu bemühen, ein Reiter der Kampf zu Pferd, auf einem Schlachtroß beherrscht, sollte durchaus in der Lage sein zumindestens stehend, sich kämpfend zur Seite zu drehen. Auf diese Weise, hätte er aufgrund der grösseren Reichweite einer Zweihandwaffe einen anderen Kontrollbereich. Er könnte also, das eine Feld hinter dem Pferd erreichen. In diesem Fall, könnte er einen Rundumschlag ausführen. Allerdings wäre dann der andere seitliche Bereich sein Rücken. Aufgrund dieser anderen Haltung, hättet er immer noch 3 "von hinten" Felder, er würde sogar ein Feld verlieren, dass er angreifen kann. sss kxg kxg 0kg im Grunde müsste also zumindestens auf 1) die richtige Regelantwort heissen, das dies in Midgard nicht geregelt ist. Grüsse Merl
  4. Hallo Saidon, dass der Rundumschlag am Ende der Runde erfolgt ist ein Regelmechanismus. Dies gilt genauso für die weiteren Angriffe des Sturmangriffs nach dem ersten. Schematisch würden also beide Parteien die Bewegung durchführen. Wobei der Sturmangreifer darauf achten muss, dass er seine Bewegung 3 Felder hinter seinem letzten Angriff beendet. Anschliessend handeln alle gemäß ihrer Midgardgegebenen Reihenfolge. Am Schluss der Runde werden alle anderen Handlungen durchgeführt. In diesem Fall unabhängig davon wo sich der Reiter am Schluss der Bewegung befindet. Deine Argumente entsprechen durchaus der "Realitätssicht", nach dem Midgard rundenbasierten Handlungsschema, würde es aber anders "abgehandelt" werden. Das der Rundumschlag bei den Handlungsmöglichkeiten nicht erwähnt ist, macht nichts. Es ist auch nicht erwähnt, dass man sich ein Pfeiffchen auf dem Pferderücken stopfen kann, einen Heiltrank trinken oder beidhändige Angriffe ausführen kann. Es geht auch gar nicht darum, ob man "unbedingt" was machen will. Wenn ich als Spieler unbedingt was machen will, dann mache ich es. Mit anderen Worten sollte ich Bock drauf haben, einen Zweihänder auf dem Pferderücken zu schwingen, dann sage ich das an. Ein guter Spielleiter wird dann entsprechende WM vergeben -8, -12 oder nur bei kritischem Erfolg, zahlreiche Prüfwürfe verlangen. PW: GW, Kampf zu Pferd, PW Gs: usw. und dann führe ich meine Handlung durch. Wenn ich Pech habe köpfe ich mein Pferd, haue mir ins Bein und ziehe hoffentlich als Spielfigur meine Schlüsse. Aber seis drum. Ich halte den Rundumschlag auf einem Pferd für ineffektiv. Nichts desto trotz interessiert mich eben, wie weit man auf einigermaßen sicheren Regelfüssen gehen kann. Hallo Miles, mit Zweihandwaffen ist es nach B24 nicht ganz vorbei. Einen Anderthalbhänder kann man auch anschliessend noch zweihändig einsetzen. Vielleicht sollte man sich mal die gleiche Situation mit einem Anderthalbhänder anschauen. Midgard berücksichtigt nicht, die Reichweite einer Zweihandwaffe zu Pferd in seiner Kontrollbereichsdarstellung. Was macht euch so sicher, dass der Kontrollbereich (oder besser die Felder die der Reiter angreifen kann) eines berittenen Einhandkämpfers genau die gleichen sind, wie für einen berittenen Zweihandkämpfer? Grüsse Merl
  5. Nun auch wenn sich das auf den ersten Blick nicht erschliesst, birgt die B24 oder B/2 Betrachtung im Sinne des Stranges andere Möglichkeiten. Wenn man nun davon ausgeht, dass 1) unter Umständen erlaubt ist, (Zur Erinnerung: Bisher gibt es 2 Ansätze, einmal ignorieren des Pferdekopfes und zum zweiten gemeinsame Betrachtung der Kontrollbereiche von Zweihandkämpfern und Berittenen) dann macht unser Exkurs schon Sinn. Da ein Sturmangriff zum einen ein Schlachtroß, zum anderen ein 12 Felder Anlauf und dann noch 3 hinterher, benötigt. Das sind mindestens 15, addiert man nun die Verkürzung der Wegstrecke um 3 zu berücksichtigen Angiffe des Rundumschlags hinzu, dann kommt man auf B24. Somit könnte also ein Sturmangriff möglich sein. Bei B18 (=B/2 des Schlachtrosses) wäre dies nicht der Fall. Der Vorteil eines Sturmangriffs gegenüber einem "normalen" mit <=B24 geführten Rundumschlages wäre, dass man am Ende der Runde nicht im Kontrollbereich der 3 Gegner steht. Grüsse Merl
  6. Das Problem an dieser Argumentation ist, dass es eine "realitätsbezogene" Erklärung ist. Es gäbe auch welche, die eine B/2 Betrachtung erlaubten. Im Sinne einer einfacheren Regelhandhabung, (und Kompatibilität) finde ich eine B/2 Betrachtung schlichtweg einfacher. Das ganze "Reiterkampfthema" ist eh schon komplex genug. Grüsse Merl
  7. Nein, das ist doch deutlich komplexer: Reiten gelernt bei > B/2: Nahkampfangriff: Krit. Erfolg: Angriff ohne Abzug; EW Reiten gelingt dann WM -4; Fehler: kein Angriff; krit. Fehler: Sturz Wurfwaffe / l. Armbrust: geht nicht. Schußwaffe: geht immer mit WM-4 Schußwaffe (BkzP): EW: BkzP; Fehler WM-4 K.z.P. gelernt bei > B/2: Nahkampfangriff / Wurfwaffe: krit. Erfolg: +2 auf Schaden; EW: KzP; Fehler: kein Angriff; krit. Fehler: darf nicht angreifen, vernachlässigt die Deckung, darf den attackierten Gegner nicht abwehren. Zweihandwaffe: geht nicht (ausser Anderhalbhänder (beid- und einhändig, Schlachtbeil einhändig)). Grüsse Merl p.s. so hab ich es zumindestens in meiner Tabelle (vorbehaltlich einiger Fehler) stehen
  8. Hallo, das mit den B24 hab ich schon verstanden. Ich halte trotzdem die Formulierung B24 für unglücklich. B/2 des Reittieres wäre besser. Beim Durchschnittspferd ist das dann ebenfalls B24. Beim Durchschnittsschlachtroß hingegen wäre es B18. Man könnte die Regeln, dann leichter auf andere Reittiere anpassen, und logischer mit Belastungen von Tieren umgehen. Beispielsweise Verminderung der Bewegungsweite durch Lasten. Zum besseren Verständnis, wäre es besser alles in Bewegungsweite auszudrücken und nicht ab und an auf die Geschwindigkeit zu wechseln. Dann kann man es leichter auf den rundenbasierten Ablauf übertragen. Oder einfacher, wenn sich ein Reiter bis zum Rundenende nur B/2 bewegt hat, dann könnte er auch zweihändig kämpfen, sofern er seinen K.z.P. schafft. Aber diese "lesart" ist meine persönliche Meinung, die ich hier auch gar nicht diskutieren will. Darum habe ich mich später nochmals regelkonform auf B24 korrigiert. Nach den Regeln wäre es also möglich auf einem Schlachtroß bis B24 zweihändig anzugreifen, auch wenn man B/2 dabei überschritten hat. Das ist meiner Ansicht nach eine "Sonderbetrachtung" die keiner braucht. Zu Deiner Frage, ja ich wollte die Tabelle online stellen. Leider hab ich das bisher noch nicht geschafft, weil mir scheinbar irgendwelche Berechtigungen fehlen sie in den Downloadbereich zu stellen. Ich hab deswegen schon eine P.N. an Abd geschrieben. Grüsse Merl
  9. Hallo, danke für Eure Beiträge, dann liege ich mit meiner Vermutung wohl richtig. Ich würde den B.h.K. auch gegen einen Gegner zulassen. Auch hierzu habe ich nichts Gegenteiliges gefunden. Grüsse Merl
  10. Auch wenn es jetzt schwampft. Das ist doch gerade das schöne, an guten Diskussionen. Sie sind ergebnisoffen und lassen auch andere Meinungen zu. Grüsse Merl
  11. Darüber habe ich auch schon nachgedacht, war aber der Meinung, dass nach einem kritischen Fehler nachfolgende Angriffe nicht ausgeführt werden. Aber das ist evtl. wohl eine Hausregel. Somit hast du recht :-). Davon abgesehen ist Wahrscheinlichkeit dafür dann doch sehr, sehr gering. Grüsse Merl
  12. Hallo, auf S. 257 steht: - mit einer Waffe angreifen, die vom Pferderücken aus eingesetzt werden kann. aud S. 221 steht: - mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Das "einer" hat in beiden Fällen (zumindestens nicht an diesen Stellen) nicht die Bedeutung von "eins". Grüsse Merl
  13. Hallo, es wird zwar oben beschrieben, dass die maximale Anzahl der Angriffe 6 ist. Was auch nach jetzigem Stand stimmt. Es gibt aber eine Ausnahmesituation, wenn der Gegner einen kritischen Fehler (gibt sich eine Blöße) macht und anschliessend sofort ein Hieb ausser der Reihe geführt werden darf. Deshalb ist die maximale mögliche Anzahl der Angriffe einer Person gegen einen Gegner 7 pro Runde. Grüsse Merl
  14. Ergänzen will ich noch, S 151 (unten rechts). Dort steht ebefalls die Zusatzregel zu den Zweihandwaffen bei <= B24 des Reittiers. Grüsse Merl
  15. Hallo, spricht eigentlich etwas dagegen, den Beidhändigen Kampf auch vom Pferderücken aus einzusetzen? Als Vorraussetzung würde ich Kampf zu Pferd sehen und einen erfolgreichen EW K.z.P. pro Kampfrunde. Analog zu S. 151 die optionale Regel, mit den Zweihandwaffen. Das Reittier wird in diesem Fall mit den Schenkeln gelenkt. Grüsse Merl
  16. Hallo, man könnte auch einfach rein schematisch von der Kampfrundenabfolge in Midgard ausgehen. 1. Runde - Bewegung fertig, der betroffene befindet sich auf Feld x und hat sich bewegt. - Handlung fertig und Zauber erwischt den Betroffenen. 2. Runde - Der Betroffene bleibt da wo er ist und bewegt sich (selbst) nicht weiter. Er könnte aber, denke ich in Runde 2 transportiert werden. In der Beschreibung steht "Netz aus ... leuchtenden Fäden magischer Energie, das den Körper des Opfers eng umschließt". Grüsse Merl
  17. Natürlich kann ein Zauberer, dessen "absolute Geschwindigkeit" B1 übersteigt zaubern. Beispiele sind: - Wort und Gedankenzauber während des Reitens <= B/2 - Zaubern von einem Wagen, Schiff oder ähnlichen Transportmitteln. Ich denke auch ein "fallender" Zauberer könnte prinzipiell zaubern, sofern er sich nicht ablenken lässt. Um das zu prüfen gäbe es geeignete Prüfwürfe. Grüsse Merl
  18. Alle Nahkampfwaffen die vom Pferd aus geführt werden können, sind auch in einem Sturmangriff verwendbar. Lanze und Stoßspeer machen nur mehr Schaden beim Sturmangriff. Der Sturmangriff ermöglicht es, mehrere Gegner nacheinander auf der "Sturmstrecke" anzugreiffen, eben auch mit dem klassischen Langschwert, z.B.. Gruß, M&M Dann hast du wohl diese recht ausführliche Antwort von Miles (die ich für richtig halte) übersehen. Den Kommentar von Phillipos, hatte ich tatsächlich anders verstanden.
  19. Zu 1) Also in dem Thread wurde das noch nicht geschrieben. Wo steht es denn? Zu 2) was sind denn Deiner Ansicht nach die entsprechenden Waffen? Alle Waffen, die vom Pferderücken aus einsetzbar sind, oder? Zweihandschlagwaffen sind vom Pferderücken aus einsetzbar, wenn man einen EW: KzP schafft (vgl. S. 259). Es ist auch nicht B/2 des Trägers, sondern des Pferdes. Auch dies steht, wie schon geschrieben, im Kasten S 259. Grüsse Merl
  20. Zu 2) Ich habe mir gerade letzte Woche die Mühe gemacht und alle für den Reiterkampf relevanten Regelstellen herausgesucht und tabellarisch zusammengeschrieben (was mich ca. 6+ Stunden Arbeit gekostet hat). Da bin ich auf S259 Kasten rechts oben, über diese Stelle gestolpert. Konkret steht dort > B24. Ich vermute aber nach der Lektüre, dass an dieser Stelle (wie auch an anderen Stellen) B/2 gemeint ist. Das passt besser zu den unterschiedlichen Reichweiten der Pferde und ins Bewegungs- und Handlungskonzept von Midgard. Zu 1) Das ist nicht auf Biegen und Brechen. Ich will nur einen anderen Gedankenansatz geben. Da die Situation vermutlich eh nicht so oft vor kommt, würde ich sie als Spielleiter erst gar nicht versuchen über das Regelwerk zu regeln. Aber es ist ja nach einer Regelantwort gefragt und nicht nach der persönlichen Meinung. Konstruiert ist es natürlich, darum schrieb ich ja auch "theoretische Überlegung". Es gäbe auch noch einen anderen Ansatz, den ich persönlich ziemlich cool finde. Die bisherige Überlegung geht davon aus, dass der Reiter den Kopf seines Pferdes schonen will. Ignoriert man dies und betrachtet den Pferdekopf als "gefährdetes Feld", fände ich es gar nicht so abstrus einem Spieler die Möglichkeit eines Rundumschlags einzuräumen. Grüsse Merl
  21. Hallo, zu 2) definitiv nein, wenn man sich beim Sturmangriff > B/2 bewegt (was meisst der Fall sein dürfte). Zweihandschwerter können nur bis zu B/2 eingesetzt werden. Zusätzlich muss man auch einen EW: K.z.P. machen. zu 1) Folgende theoretische Überlegung, wenn man mal über den Tellerrand hinausschauen will ... Wenn man den Kontrollbereich eines Reiters mit dem Kontrollbereich des Trägers einer Zweihandwaffe kombiniert, dann sieht das Ergebnis so aus (k=Kontrollbereich, x=Reiter/Kämpfer, s=Stoßspeer, g=von hinten, o=ohne Bedeutung): Kontrollbereich Reiter: sss kxk kxk ggg Kontrollbereich Zweihandwaffe: okko kxxk Kombination: a) Reiter wird schematisch auf dem hinteren Teil des Pferdes vermutet (Kopf im Weg Situation) sss kxk kxxk ggg b) Reiter wird schematisch auf dem vorderen Teil des Pferdes vermutet skko kxxk kxk ggg Was man auch immer davon halten mag. Im Midgard gibt es keine Beispiele dafür. Allerdings könnte der Kontrollbereich oder zumindestens der Bereich den der Träger einer Zweihandwaffe auf einem Pferd angreifen kann (in bestimmten Situationen) durchaus anders ausschauen als mit einer Einhandwaffe. Das Regelwerk unterscheidet auf S. 258 nur zwischen Stoßspeer/Lanze und allen anderen Waffen. Allerdings steht dort auch "im normalen Nahkampf" (vgl. S 224). Rundumschläge mit der Zweihandwaffe gehört zu den "speziellen Kampftechniken" (vgl. S 229). Grüsse Merl
  22. Hmm Yon, gute Frage. Die einfache Antwort wäre, dass Elfenfeuer nicht bei Reise der Seele aufgeführt ist und deshalb dort auch keinen Schaden machen kann. Reise der Seele: Elfenfeuer: Etwas komplexer wird es, wenn man unterstellt, dass die Regelautoren nicht jeden Spruch im Kopf haben, der möglicherweise Auswirkungen auf einen Seelenreisenden hat. In diesem Fall, wäre es logisch, wenn man mit Elfenfeuer jemanden mit Reise der Seele verletzen kann. Ich sehe das auch nicht als weiter kritisch an. So ein Schaden würde meiner Ansicht nach nur zu AP-Verlusten führen. Es ist ja weit und breit kein Körper da. Zudem kann sich der Reisende bis zu 100 Km/h schnell bewegen. Somit kann er sich normalerweise mit Leichtigkeit einem "Elfenfeuerschützen" entziehen. Eine andere Frage ist noch, ob man mit einem Elfenfeuer den Silberfaden durchschneiden kann. Ich denke diese Möglichkeit wäre extra erwähnt worden. Reise der Seele: Nach diesen Worten ist der Silberfaden ein Teil der Anima. Das Elfenfeuer beschädigt aber nur "Körper" oder "Astralleib". Somit dürfte es nicht gegen den Silberfaden wirken. Es sei denn mit Körper ist in der Beschreibung "Körper + Anima" gemeint. Grüsse Merl
  23. Hallo, in der Beschreibung steht, dass man die Stirn an die Wand legen muss. Die Reichweite beschreibt, die Sicht durch eine bis zu 30cm dicke Wand, vermutlich gemessen von der Stirn aus. Die Magie wirkt also bis in höchstens 30cm Entfernung. Ich denke somit ist die RW korrekt. Grüsse Merl
  24. Hallo, so wie ich es bis jetzt verstanden habe: Das Lied zählt erstmal als 1 Sekundenzauber, da keine Mindestspielzeit im Text angegeben ist: Alle machen ihren Resistenzwurf. 8 schaffen ihn ja. Daraus folgt. -> 2 beginnen für 1 Minute zu tanzen, 8 können machen was sie wollen. -> Diese beiden sind nicht handlungsfähig, es sei denn es lässt sich mit ekstatischen Tanzen verbinden. Grüsse Merl
  25. Hallo, Wirkungsdauer 0, bedeutet doch, dass die Magie sofort und entgültig wirkt (vgl. Heilzauber). Wirkungsdauer unendlich heisst, dass es bannbar ist. Durch Bannen von Zauberwerk, würde es also wieder aufgehoben. Je nach dem was gewünscht ist, würde ich eines von beiden nutzen. Reichweite würde ich B machen (analog zu den Heilzaubern). Man "heilt" ja quasi ein Objekt. Holz-Holz würde ich nicht nehmen. Es sei denn ausschliesslich organisches Material soll "geheilt" werden.
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