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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. Aha! Wieder was gelernt! Danke für die Information! Grüße, Phillipos Hallo, könnte man nicht sagen, dass Bardenlieder als Magie von magischen Wesen zählt? Schliesslich stammt sie ja von der Drachenmagie ab. Also würde das Geistesschild wirken. Aber mal davon abgesehen, handelt es sich sowieso nur um einen Regelmechanismus. Man kann sich nun dafür oder dagegen entscheiden, ob der Geistesschild hilft. Ich jedenfalls tendiere dazu es gelten zu lassen. Zumal ich seltenst erlebt habe, dass überhaupt mal jemand tatsächlich einen Geistesschild gezaubert hat. Grüsse Merl
  2. Hallo, ich weiß nicht ob es schon erwähnt ist. Wenn ich "nützliche Links" / "Heutige Beiträge" aufrufe, erscheint 4 mal der Strang "Erstellung neuer Themen" von Blaues Feuer. Jeweils mit unterschiedlichen Hitzahlen aber gleichem Inhalt. Grüsse Merl
  3. Es war eine Reaktion auf sayahs wiederholt sarkastische Bemerkungen auf allgemeine Kritik am wenig rühmlichen Ablauf des Wettbewerbs zum Beitrag des Jahres. Du findest den Beitrag hier: Beitrag 74 im Themenstrang "Beitrag des Jahres 2010" Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas, in der Tat, wenig rühmlich. Aber warum ausgerechnet den "Beitrag des Forums" dazu hernehmen. Ich denke es gibt andere Stellen, wo das zu diskutieren wäre. Wie da eine "Abstimmung" weiterhelfen kann verstehe ich nicht. Grüsse Merl
  4. Hallo Blaues Feuer, ich habe dank Deines Hinweises den Anfang jetzt durchgelesen. Das waren die beiden technischen Hauptgründe, diese wären sicherlich recht einfach lösbar: Tatsächlich im Weg ist der folgende Grund: Sofern Abd seine Meinung beibehält, wird es wohl auch keine Änderung in dieser Richtung geben. Grüsse Merl
  5. Hallo, ah ... nachdem ich mich nun durch den Wust hier gekämpft habe. ich halte die gemachte Abstimmung hier im Thread, ob der Beitrag herausgenommen werden soll oder nicht für wenig zielführend. Denn vermutlich geht es vielen Forenteilnehmern wie mir, die den Anfang der Diskussion als "wenig zielführend und den Eingriff der Moderation als nicht so schlimm" abgetan haben. Sie haben anschliessend den Thread gar nicht weiterverfolgt. Natürlich äussern sich aber in diesem Thread vor allem die Gegner. Mir kommt es ein wenig so vor als ob in der SPD gerade über einen Antrag der CDU abgestimmt wird. Wenn schon, dann bitte eine richtige Abstimmung, mit den entsprechenden Funktionalitäten im Forum. Worüber ich hier in dem Thread noch nichts gelesen habe (oder vielleicht auch überlesen). Warum hat Fimolas einen derartigen Beitrag überhaupt nominiert? Vielleicht darf man da ja auch noch nicht drüber reden. (Zumindestens in dem dafür vorgesehenen Nominierungsthread ist das ja nicht erlaubt) Aber um einzuschätzen, ob ich pro oder contra-Nichtnominierung bin, wäre das für mich ebenfalls ein wichtiges Kriterium. Ein anderes Thema ist, dass in den letzten Abstimmungen, der Beitrag des Monats an Beteiligung ziemlich verloren hat. Evtl. liegt es ja auch daran, dass die vorgeschlagenen Beiträge nicht genug Interesse geweckt haben. Als neuen Vorschlag für die Nominierungsregeln könnte ich mir vorstellen, dass man die Ruhmesfunktion verwendet. Sprich z.b. die 10 meistgerühmten Beiträge, die innerhalb einer bestimmte Zeit Rumespunkte erhalten haben, werden nominiert. Dies hätte ausserdem den Effekt, dass die Ruhmesfunktion, vielleicht auch öfters eingesetzt würde (falls das gewünscht ist). Grüsse Merl
  6. Hallo Wolfio, ich bin mir selbst bei obigen System noch nicht klar, wo es zu unschärfen führt. Und dort mache ich schon einige Änderungen. Wie schon gesagt. 2x Zaubern pro Runde ist mir zu stark und zu weit weg vom Regelwerk. Damit würde man sich eine ganze Reihe von anderen Problemen einhandeln. Stell Dir jemanden vor der sich in einer Runde, mit Zweite Haut, Geistesschild und schwarze Zone schützen könnte. Oder der in der selbe Runde "Verwirren und Hauch der Verwesung oder Todeshauch" zaubert. Grüsse Merl
  7. Hallo, 1. Geistesschild funktioniert. - Ark. S127 "Der Zauberer schützt sich mit der Kraft seines Astralleibes vor dem Einfluß von Geistesmagie". - Ark. S296 "Geistesmagie: Überbegriff für Zaubersprüche die auf den Geist eines Ziels einwirken" Ich habe hier allerdings ein Zauberlied ebenfalls als "Zauberspruch" im weitesten Sinn ausgelegt. Die Anwendbarkeit eines Geistesschildes in der Praxis steht allerdings sowieso in Frage. Die Bardenzauber wirken bis auf wenige Ausnahmen, mit dem Einsetzen der Musik. Sobald man die Musik hört, muss man schon seinen WW: Resistenz machen um der Wirkung zu entgehen. Es bliebe also defacto keine Möglichkeit ein Geistesschild zu zaubern. Es sei denn man interpretiert das anheben einer '"Flöte" bereits als Versuch ein Zauberlied zu wirken. Dann käme es auf die GW an. Oder man zaubert vorbereitend den Geistesschild. 2. Amulette/Spiegelamulette dürften teilweise funktionieren. Ich denke, es hängt von dem jeweiligen Amulett ab. Ein Spiegelamulett gegen Angst könnte gegen den traurigen Gesang helfen. Ark. S232 "Das Amulett schützt vor dem Zauber Angst und ähnlich wirkenden Artefakten und wirft die magische Energie auf den Zauberer bzw. auf den Benutzer des Artefakts ..." Auch hier habe ich allerdings das Zauberlied ebenfalls als "Zauber" im weitesten Sinn ausgelegt. In der Liedbeschreibung steht auch eine andere "Wirkungsart" über die Traurigkeit. 3. Zauberschild/Umkehrschild Ich denke, dass ein Zauberschild nicht funktioniert. Es ist mindestens oben offen, die Bardenmagie kann über diese Öffnung "eindringen". 4. Ergänzen will ich noch, dass entsprechende Talismanne dürften ebenfalls unterstützen können. Das wäre zumindestens meine lesart, falls Dir das weiterhilft. Im Spielgeschehen würde ich abgesehen von der genauen Regelung, jemanden auch ein zeitgleiches Zaubern eine Abwehrzaubers zum Bardenlied zugestehen, da mir sonst die Effektivität von Schutzzaubern zu schwach ist. Vergleiche auch alternative Handlungs und Bewegungsabfolge: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/29040-Kampf-und-Zauberhandlung-mit-alternativer-Bewegungsregel-in-einer-Kampfrunde Grüsse Merl
  8. Hallo Bruder Buck, ich denke nach ca. 350 Jahren intensiver Reisetäigkeit durch unbekanntes Gebiet ist es soweit. :-) Ein Elfenbarde könnte das durchaus schaffen. Grüsse Merl
  9. Hallo Wolfio, erst mal danke für das Feedback. Freut mich, dass Dir die Variante ebenfalls gefällt. Ich habe im Vorfeld auch über die Stärke der Zauberer im Kampf nachgedacht. Ein Zauberer, der 2 Zauber in der Runde absetzen kann, wäre einem Kämpfer gegenüber bevorteilt. Bedenke, dass auch ein Kämpfer sicherlich mehrfach innerhalb von 10 Sekunden zuschlagen könnte. Dem Realismus sind hier Grenzen gesetzt. Ich denke Midgard an sich ist hier schon meist ausgewogen. Zu grosse "Justierungen" würde ich nicht machen (wollen). Ich habe mich deshalb auf einige wenige beschränkt, bei denen ich den Eindruck hatte, dass sie dem Zauberer weiterhelfen, ihn aber nicht zu "mächtig" machen. 1. Sekundenzauber kommen immer vor den Kampfhandlungen. 2. Nach einem Sekundenzauber kann man sich noch mit B/2 bewegen. Das bringt dem Zauberer den Vorteil, dass er sich ebenfalls zumindestens vor heranstürmenden Gegnern entfernen kann. 3. 5 Sekundenzauber werden gegenüber 10 Sekundenzauber bevorteilt. Eine weitere Justierung, die möglich wäre: "10 Sekundenzauber werden gegenüber diversen Handlungen, die normalweise erst am Ende der Runde kommen, ebenfalls bevorteilt." Ich wollte das allerdings erst mal im Praxistest ausprobieren oder von euch hören ob es klappt. Grüsse Merl
  10. Hallo, - ob man Int oder GW nimmt, oder beides ist im Grunde natürlich egal. An der Int gefällt mir nicht so gut, dass Zauberer aufgrund ihrer meist höheren Inteligenz dadurch bei der Bewegung einen Vorteil haben. - Die GW habe ich nun bei den Fernkämpfern rausgenommen. Sie handeln nun gleichzeitig. - Bei dem Nahkampfkontakt/Kontrollbereich bin ich mir immer noch nicht sicher. Vielleicht kommt hierzu noch eine gute Idee. - Ich dachte mir, dass man quasi in der ersten Phase B/2 zur Verfügung hat. Ob man sie tatsächlich nutzt oder nicht ist nur für Handlungen interessant, die mit der B zu tun haben. Man kann also von der B/2 in der ersten Phase 2m nutzen und von der B/2 in der zweiten Phase ebenfalls 2m. Was die möglichen Handlungen betrifft, würde man in der zweiten Phase so zählen, dass man mehr als die Hälfte seiner B verbraucht hat. Bewegt man sich in der ersten Phase um mehr als ein Feld, dann zählt, das für eine folgende Handlung mit WM, als ob man sich B/2 bewegt hätte. Es gibt insgesamt die folgenden Fälle bei einer Person mit B24. 1.1) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Handlung 1 sec möglich; Phase 2: Bewegung bis B/2 möglich. Keine weitere Handlung möglich. 1.2) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Fernkampf möglich; Phase 2: Bewegung nicht möglich. Keine weitere Handlung möglich. 1.3) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Keine Handlung durchgeführt; Phase 2: keine Bewegung, alle Zauber, Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (z.B. Fernkampf mit bereitgehaltenen Waffen, Nahkamppfangriffe, usw.) 1.4) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Keine Handlung durchgeführt; Phase 2: 1-12 Felder, Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als bis B/2) 2.1) Phase 1: Bewegung 2-12 Felder, keine Handlung möglich; Phase 2: Bewegung 0. Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als bis B/2) 2.2) Phase 1: Bewegung 2-12 Felder, keine Handlung möglich; Phase 2: Bewegung 1-12 Felder. Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als > B/2) Es ist nun noch zu überlegen, ob man den Fall 2.2 für die 2te Phase nochmal unterteilt. Ich schau mir das heute abend nochmal im DFR an. Grüsse Merl
  11. Hallo Läufer, danke für Dein Feedback. Zur Gewandtheit war meine Überlegung nicht zuviele verschiedene Werte zu benutzen. Auch in den Midgardregeln wird diese sowieso hoch bewertet. Um es einfach zu halten, wird die Bewegung auch in dieser Reihenfolge durchgeführt. Wenn man genau hinschaut gibt aber auch Abschwächungen zum jetzigen System. Normalerweise würde ein Zauberer erst dann einen 1 Sekundenzauber machen, wenn er gemäß seiner GW an der Reihe ist. Nach dem obigen System wäre der 1 Sekundenzauber aber immer vorher dran. Und zwar so wie es jetzt beschrieben ist, zaubern alle Zauberer ihre Zauber gleichzeitig, also unabhängig von Ihrer eigenen Gewandtheit. Ich könnte eine weitere Abschwächung der GW erreichen, wenn ich das selbe Prinzip auf die Fernkämpfer übertrage. Was meinst Du? Genau mit dem Nahkampfkontakt habe ich noch Bauchschmerzen. Eigentlich wollte ich es so handhaben, dass beide, sozusagen in einen Kampf einwilligen müssen, sofern sie noch eine Bewegungsweite zur Verfügung haben. Wenn jemand auf mich zurennt, kann ich sonst normalerweise immer wegrennen. Befinden sich allerdings beide am Ende einer Phase im Kontrollbereich, dann gelten die normalen Midgardregeln zum lösen. Gewinnt man also die Kampftaktik, dann darf man sich mit B/2 bewegen und sofern man nahe genug dran ist, kann man sich auch in der Kontrollbereich des anderen hineinstellen. Dabei wäre noch ungelöst, dass jemand trotz hoher GW und hoher B einen anderen "nie" in einen Kontrollbereich "zwingen" kann. Hierzu gibt es 2 Ansätze. Der erste: Man kann mit hoher GW auch nach einem mit niedriger GW handeln. Der zweite: Man kann ihn zwar nicht stellen, aber mit überstürzten Hieben erwischen, die dieser nicht erwiedern kann. Ja, die Bewegungsvoraussetzungen für diverse Handlungen bleibt erhalten. Die Fernkampfangriffe habe ich etwas aufgewertet. Normalerweise erhält man z.B. für den Angriff mit einer Wurfwaffe WM-4, wenn sie in der selben Runde gezogen und geworfen wird. Dies würde bei mir entfallen, bzw. nur auftreten, wenn man sich bereits B/2 bewegt hat. Ja, ich würde es gerne mal ausprobieren, ob es tatsächlich länger ist, allerdings erst wenn es "durchdacht" ist. Sobald sich alle Parteien im Nahkampf befinden, dürfte es allerdings auf das selbe hinauslaufen. Grüsse Merl
  12. Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
  13. Hmm, Ich bezog mich nicht auf das Arkanum, sondern auf den Eindruck, den ich aus dem Forum habe. Wie du sicherlich gemerkt hast, ist es mir egal, ob "aushebeln" oder "erweitern" durch Magie zu einem unerklärlichen Effekt führt. Wichtig ist, dass in einer Welt wie Midgard, die Magie für uns technisch geprägte Menschen "unerklärliche" Effekte hervorrufen kann. Zumindestens für mich liegt hier eine Faszination des Fantasyrollenspiels. Das Ergebnis, dass ich hier ziehe ist auch ein ganz persönliches. Falls aus meinem Posting etwas anderes hervorgeht, dann ist das nicht gewollt. Es wäre natürlich schön, wenn daraus ein Denkanstoß entsteht. Für Dich oder das Midgardregelwerk mag es unerheblich sein. Grüsse Merl p.s. Im übrigen wäre ich nicht böse, wenn die Diskussion zwischen Prados und mir nach meinem Beitrag #131 ausgelagert wird. Ich glaube sie hat mit dem Thread und der gestellten Frage nicht mehr viel zu tun. Ich habe zur "Klarstellung" in meinem Posting #131 noch mal ergänzt, ab wo ich eine persönliche, nicht regelkonforme Meinung vertrete.
  14. Hallo Prados, da darf man wohl anderer Meinung sein. Von daher sehe ich hier kein Mißverständnis. Und um darüber zu diskutieren, müsste man erst mal definieren, was ich konkret mit aushebeln und Du mit erweitern meinst. Aber wenn du darauf bestehst ändere ich den angesprochenen Teil ab. Der Sinn bleibt der Gleiche. "Aus den zahlreichen Diskussionen zu Magie sollte klar sein, dass sie gerade dafür da ist physikalische Grenzen zu erweitern. Von daher kann im Sinne deines Beispiels das "Aufstampfen auf den Boden" bei Magie genau die richtige Lösung sein." Grüsse Merl
  15. Hallo Prados, Hallo Prados, ja du hast recht. In der Folge der letzten 10 Postings in diesem Thread, habe ich im wesentlichen Stück für Stück, den Gedankengang aus einem meiner ersten Postings zu dem Thema (in einem anderen Thread) nachvollzogen. Das Posting war wohl etwas schwer nachzuvollziehen. Ich weiss auch selbstverständlich, dass diese Betrachtung nicht ohne Folgen auf eine Überarbeitung des Regelwerks wäre. Nichts desto trotz finde ich eine Regelung "immer Resistenz" ohne die beschriebenen Ausnahmen einfacher, konsistenter und logischer. Wenn eine Ausnahme gewünscht ist, dann sollte sie meines Erachtens im Zauberspruch stehen. Die oft notwendigen "impliziten" und "expliziten" Annahmen die zu treffen sind, wären dann zumindestens für das Thema Resistenz eliminiert. Aus den zahlreichen Diskussionen zu Magie sollte klar sein, dass sie gerade dafür da ist physikalische Grenzen auszuhebeln. Von daher kann im Sinne deines Beispiels das "Aufstampfen auf den Boden" bei Magie genau die richtige Lösung sein. Im diesem Sinne, möchte ich mich für die anregende Diskussion bedanken. Die zahlreichen Beispiele und Varianten in diesem Thread dürften weiterhelfen, sowohl eine regelkonforme, aber auch andere Varianten, zu spielen. Grüsse Merl
  16. Nein. Eine Figur, die im Dunkeln auf den Nebel trifft, würfelt einen WW:Resistenz, sofern es sich um eine normale Abenteuersituation handelt, in der man davon ausgehen kann, dass die Figuren nicht ahnungslos sind. Grüße Prados Abwehrmöglichkeit / ahnungslos (1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. (2) DFR S95: Ein Abenteurer der mit keinem Angriff rechnet, der also ahnungslos ist, darf allerdings keinen WW Abwehr machen. (3) DFR S95: Ahnungslos sind z.B. Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt ... Am zutreffensten, wäre vermutlich (2). Abenteurer die in der Dunkelheit herumspazieren, rechnen meist auch mit einem Angriff. Ok. ich gebe zu. In der Dunkelheit-Situation wird der WW: Resistenz benötigt. Irgendwie scheint es für mich aber immer noch eher so, dass in den relevanten Abenteuersituationen der WW: Resistenz gegen den Todeshauch eher die Ausnahme als die Regel ist. ###ab hier persönliche, nicht regelkonforme Meinung### Je mehr ich darüber nachdenke ... Ich halte die Auslegung "freiwillig hineinbewegen" mit dem Begriff "freiwillig" gleichzusetzen für falsch. Alles wird dann logisch, wenn man das "freiwillig" mir dem "Willen" gleichsetzt. Sofern man nicht will, dass ein Zauber wirkt, dann darf ich einen WW: Resistenz machen. Egal ob man einen Raum mit dem Nebel freiwillig betritt, oder sogar darin eingesperrt ist. Entscheidend ist der "Wille". Im Arkanum auf S. 20 steht dazu eindeutig: "Werden dabei andere Personen oder auch Tiere gegen ihren Willen verzaubert, so dürfen sie sich mit einem WW:Resistenz gegen den arkanen Angriff wehren." Es folgt eine absolute Eigeninterpretation, ich stelle mir das so vor: "Man könnte also versuchen durch einen Todesnebel hindurchzurennen, den "tödlichen Schwaden und Schlieren", die den Nebel durchziehen, dabei ausweichen, also einen WW: Resistenz machen und auf der anderen Seite ohne Schaden herauskommen." "Man könnte auch versuchen in einem geschlossenem Raum, sich möglichst vollständig zu bedecken, und ebenfalls einen WW: Resistenz machen." "Man könnte selbst nackt, ohne Möglichkeit sich zu bedecken, in einem einem geschlossenem Raum einen WW: Resistenz machen. Einfach weil man kein Aua haben will. Die automatische, unterbewußte Gegenmagie hilft hier weiter." "Man könnte auch in den Nebel hineinrennen, dort stehen bleiben, einen WW: Resistenz machen, weil die automatische, unterbewußte Gegenmagie hier hilft." Als Ergebnis aus diesem Thread hielte ich es für besser, wenn man das freiwillige Betreten eines Todeshauch, nicht mit dem freiwilligen Hinnehmen eines Schadens gleichsetzt. Ich hielte es auch für besser, wenn man die Ausnahmen wehrlos, ahnungslos oder Hinterhalt, ebenfalls ignoriert und einen WW: Resistenz zugesteht. Grüsse Merl
  17. Hallo Sulvahir, Das klang hier für mich anders. Wir kommen von unterschiedlichen Seiten. Vielleicht kann man es in Zahlen darstellen. Du sagst, dass es in 80 von 100 Situationen vorkommt (falls dir was anderes vorschwebt, dann bessere diese Einschätzung aus, damit ich weiss worüber wir reden), ich sage, dass es vielleicht in 3 von 100 Situationen vorkommt. In 3 von 100 Situationen kann man aber so ziemlich alles zum Raildoaden verwenden. Grüsse Merl
  18. Dunkelheit und Ahnungslosigkeit hängen nicht ursächlich zusammen. Auch in Dunkelheit oder gegen Unsichtbare darf man abwehren und folgerichtig unter analogen Bedingungen auch eine Resistenz würfeln. Grüße Prados Ja, das weiss ich. Worauf ich hinaus will: Entweder ist man in der Dunkelheit völlig Ahnungslos und rennt hinein. Oder man bemerkt etwas, so wie man einen Schlag abwehrt. Sofern man aber etwas bemerkt und man kommt in Kontakt mit dem Hauch, dann tut man das freiwillig. Man hätte also keinen WW: Resistenz. Die Abwehrmöglichkeiten in Dunkelheit habe ich so in Erinnerung, dass man diese mit dem Gehör erkennt - was aber eigentlich auch egal ist, für diese Diskussion. Beispiel: Bewegungsphase: Nebel breitet sich aus. Figuren bewegen sich. Trifft die Figur in der Dunkelheit auf den Nebel und bemerkt diesen nicht, dann bewegt sie sich ahnungslos hinein (also kein WW). Bemerkt sie den Nebel, dann muss sie anhalten, und sich zurückbewegen. Tut sie das nicht, dann betritt sie den Nebel freiwillig (also kein WW). Prados, das ist doch richtig? Grüsse Merl
  19. Hallo Sulvavir, Diese Antwort hängt doch von der Detailtiefe der Informationen und dem Zeitpunkt der Anfrage ab. Sind die Abenteurer überrascht, dann erhalten sie selbstverständlich nur die Infos, die sie gerade zu diesem Zeitpunkt wahrnehmen können. Also die Umgebung und den direkten Gegner. Da ist noch einiges unklar. Nach einer Kampfrunde können sie ihren Gegner einschätzen. Nach 2 oder 3 Kampfrunden, bekommen sie weitere Informationen, auch über andere Gegner und könnten Ihren Mitspielern Tipps zurufen. Leider spielen die meisten Spieler das Rufen z.B. nicht aus, sondern sind viel zu wenig "Figur" zu diesem Zeitpunkt. Da hilft, dann aber eine einfacher Tipp des Spielleiters weiter. Dennoch ich sehe hier kein "Railroaden". Das sind einfach unterschiedliche Arten einen Kampf zu meistern. Ich halte es für falsch, diese Spielart mit Railroaden gleichzusetzen. Wobei sie natürlich dazu mißbraucht werden kann, wenn der Ausgang ein Bestimmter sein soll (Figuren werden gefangen genommen etc.). Aber was ist mit den anderen 100 Spielleitern, die darin einfach nur ein Stilmittel sehen um Spannung an den Spieltisch zu bringen? Grüsse Merl
  20. Hallo Shadow, in Beitrag 73 dieses Thraeds zitiere ich eine andere Einschätzung von Prados zu Räumen ohne Fluchtmöglichkeit. Die "Insassen" eines Raumes zählen gegenüber dem Todeshauch als wehrlos. Grüsse Merl
  21. Hallo Sulvahir, ich verstehe es leider immer noch nicht. Durch die künstliche Verknappung der Zeit bei einem Kampf kann man doch nicht die Richtung oder das Ziel eines Abenteuers beeinflussen. Höchstens den Kampf selber. Ich bin aber natürlich Deiner Meinung, wenn ein Spieler Rückfragen hat, zu seiner Umgebung im Kampf sollte der Spielleiter (Zeitdruck hin oder her) diese im Rahmen der Wahrnehmungsfähigkeit der Spielfigur auch beantworten. Wenn es darum geht, Wissensfertigkeiten im Kampf einzusetzen, natürlich ebenfalls. "Wo ist die Schwachstelle des Bären?" -> EW: Tierkunde. Das kostet Null-Zeit auf der Spielwelt. Die Figur weiss das einfach. Grüsse Merl
  22. Hallo, vielleicht sollte man auch mal erwähnen, wann man als Spielleiter nicht eingreifen sollte. Ich fange mal mit einer unvollständigen Liste an: - wenn die Spielfigur aufgrund ihrer Überzeugung handelt. - wenn der Spieler eine plausible Handlung für seine Spielfigur ansagt. - wenn der Spieler eine nicht plausible Handlung angesagt und erklärt hat. - wenn der Spielfluss zügig ist. - wenn die Gruppe in der Anfangsphase der Ideenfindung ist. - wenn eine Entscheidung der Spieler/der Gruppe getroffen wurde. - wenn die Spieler und der Spielleiter Spass an der Diskussion haben. - ... und last but not least - wenn die Spieler über der Karte des örtlichen Pizzalieferanten brüten :-) Grüsse Merl
  23. Hallo Stephan, mit tiefer Stimme: "oh der böse Railroad verdacht ...." :-) Bitte lies meinen kompletten Vergleich. Ich bezeichne die Spieler ebenfalls als Coautoren. Bei der Story sind sie also voll dabei. Und zwar so sehr, dass sie selber das Drehbuch schreiben. Der Spielleiter/Regisseur hat nur seine Notizen ... Grüsse Merl
  24. Hallo, ich bin sicher kein Spielleiter der raildoaded. Ich überlege mir meine Abenteuer so, dass es gar nicht dazu kommen kann. Aber das ist ein anderer Thread. Ich glaube nicht, dass die Analogie passt. Ein Schiedsrichter gibt wohl kaum die Anzahl der Feldspieler vor, die Höhe des Rasens, das Wetter, die Eintrittspreise und die Anzahl der Fans und Sponsoren. Wenn du schon eine Vergleich ziehst, dann ist der SL eher ein Regisseur und Autor. Im Falle der Sandbox, einer ohne Drehbuch, sondern mit einem Notizbuch, wo die wichtigsten Gegenspieler, Freunde, ein paar Ideen und die Kulisse des Films beschrieben ist. Die Spieler sind dann sowohl Hauptdarsteller, als auch Coautoren. Auf der anderen Seite finde ich es schade, wenn die Spieler aufgrund von Fehleinschätzungen, falsche Schlüsse ziehen, und so der Erfolg ausbleibt. Hier greife ich justierend ein. Erfolg ist der Schlüssel zum Spass am Spiel. Dann gibt es noch das Zeitproblem (man hat in der realen Welt zeitliche Einschränkungen). Damit hatte ich jahrelang Probleme, weil ich die Spieler immer alles ausdiskutieren lies. Am Schluss war der Spielabend um, und ausser Diskussionen ist nicht passiert. Was im Ergebnis für alle frustriedend war. Das ging solange bis ich eine sehr fruchtbare Diskussion mit Rosendorn per PN darüber hatte. Eine sinnlose Diskussion unterbreche ich im Zweifel und führe sie wieder auf den Punkt zurück. Ansonsten ist mir meine Zeit zu schade. Ich weiss nicht, wie oft du spielst. Ich gehe davon aus, wenn man wöchentlich regelmäßig spielt, dann ist dieses Problem kleiner. Wenn ich eine Idee der Spieler besonders gut finde, dann gebe ich den Spielern aufgrund der Fertigkeiten ihrer Spielfiguren noch Hinweise. Oder ich "belohne" die Idee sofort mit allgemeinen EP. Das ist das beste Feedback, dass man geben kann. Ob sie die Idee dann umsetzen, ist Spielersache. Es gibt Fälle, da entwickle ich eine Idee sogar mit. Vielleicht weil ich es besonders stilvoll finde, dass als geplante Ablenkung für einen Diebstahl, nicht ein Duell stattfindet, sondern ein knutschendes Pärchen oder die Illusion eines jonglierenden Affen. Welche Variante die Spieler dann ausführen bleibt Ihnen überlassen. Wichtig ist am Ende nur, dass es eine Ablenkung geben wird, damit sich die Chancen des Diebstahls erhöhen. Ganz so wie der Regisseur, der mit seinen Schauspielern diskutiert, wie man die Scene am besten umsetzt. ### Von eingreifenden Mentoren halte ich ebenfalls wenig. Es sei denn, der Mentor hat tatsächlich ein Interesse daran. Würfel zu drehen ist im Zeitalter der Schicksalsgunst nicht notwendig. Ich würfle Kämpfe offen. Grüsse Merl
  25. Hallo Stephan, in den wesentlichen Punkten stimme ich mit Dir überein, wobei ich im Spiel auch mal gerne mitdiskutiere. Auf Figureneben gibt es ja auch denkende NSPF und auf Spielerebene bin ich als Spielleiter auch nur der "erste Spieler unter Spielern" (wenn ich diese Metapher mal wählen darf ...). Einzig glaube ich, dass sowohl Du als auch Sulvahir den Begriff des Railroading hier überstrapazieren. Ich sehe nicht, wie sich aus einer verkürzten oder verlängerten Diskussionszeit oder aus der Beteiligung des Spielleiters an Diskussionen der Spieler ein Railroading ableiten lässt. Vielleicht musst du erklären, was du hierbei unter "moderieren", verstehst. Grüsse Merl
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