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Lemeriel

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  1. Ich muss Euch unbedingt fragen, wie grün für Euch der Frühling werden soll! Eigentlich geht es mir eher darum, selbst wieder mal irgendwo abstimmen zu können, wo man sooo schön grün abstimmen kann. Wo war nochmal die dazugehörige Selbsthilfegruppe?
  2. Thema von jul wurde von Lemeriel beantwortet in Spielleiterecke
    Die Angaben die die Spieler erhalten, hängen je nach Region und Örtlichkeit ab. In den Küstenstaaten kann ich mir sehr gut vorstellen, das an den Hauptstraßen zwischen den einzelnen Fürstentümer exakte Kilometerangaben auf den Schildern stehen. Dagegen wird eine Dorfbevölkerung in Ywerddon nur schwerlich eine Auskunft darüber geben können, wie lang eine Reise bis zum übernächsten Dorf dauert. Sprich je zivilisierter eine Region ist, desto mehr Informationen können die Spieler erhalten. Solang die Spieler nicht allzu sehr rumstochern, kriegen sie von den Einheimischen, fahrenden Händler etc. nur Pi mal Daumen aussagen und das üblicherweise in Tagesreisen.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Lemeriel in Testforum 1
    Man sieht ihm halt sein Alter an. Damals wars aber ein richtiger Knaller und ziemlich innovativ. Ich warte ja immer noch auf den 2. Teil. Tron 2 kommt am 17.12.2010
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Lemeriel beantwortet in Rollenspieltheorie
    Tanzen brauch der Derwisch nur, weil es die Fertigkeit Tanzen gibt. Würd es sie nicht geben, hätte er diese Bedingung nicht. Und die oben von mir genannten Gruppen sind ja die Übergruppen, worunter im Midgardregelwerk alle Fertigkeiten eingeordnet werden. Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch. Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Lemeriel beantwortet in Rollenspieltheorie
    @Abd: Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten: Bewegungsfertigkeit+x Entdeckungsfertigkeit+x Fingerfertigkeit+x Sozialfertigkeit+x Wissensfertigkeit+x Kampffertigkeit+x mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4. Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert. Kinderleicht +8 sehr leicht +5 leicht +3 normal +0 schwer -3 sehr schwer -5 unmöglich -8 Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.
  6. Natürlich, er wird aber wesentlich weniger Zeit in seine magischen Studien stecken und sich dem entsprechend in der Zauberei spezialisieren und nicht wie der übliche Magier ein breites Spektrum an Zaubersprüchen beherrschen.
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von Lemeriel beantwortet in Rollenspieltheorie
    Beide Extreme sind störend. Ein System mitzuvielen Fertigkeiten tendiert zur Unübersichtlichkeit, ein System mit fast keinen Fertigkeiten ermöglicht den Spieler keine Differenzierung und Entwicklungspotential. Was ich an Midgard störend finde, sind die Fertigkeiten die sich gravierend überschneiden: Kräuter- und Pflanzenkunde Erste Hilfe und Heilkunde Erzählen, Singen, Musizieren + Zaubern bei Barden etc. hier sollte nachgebessert werden. Aber ein Rollenspielsystem was mit folgenden fünf Fertigkeiten auskommt: Bewegungsfertigkeit, Entdeckungsfertigkeit, Fingerfertigkeit, Sozialfertigkeit, Wissensfertigkeit zzgl. Kampffertigkeiten und auf diese je nach Klasse der SpF noch +/- Modifikatoren je nach Aufgabe angewandt werden, ist natürlich absolut spielbar. Entspricht aber nicht meiner persönlichen Vorstellung.
  8. Wie ich bei einem Charakter Fähigkeiten lerne, hat doch rein gar nichts mit guten Rollenspiel zu tun. Ob ich nun den Charakter in seinem Bereich bis ans Limit optimiere oder einen Hans Dampf in allen Gassen mache, ist meiner Ansicht dem Spieler überlassen. Von den Fähigkeiten wird solch ein Hans natürlich den Spezialisten hinterher laufen und schwächer als die Archetypen sein, aber die Werte und Fähigkeiten bilden doch nur die Grundlage der Spielmechanismen dar und nicht das Rollenspiel an sich und Fähigkeiten können der SpF Charakter verleihen, müssen es aber nicht.. Gutes Rollenspiel wäre auch mit keinem Datenblatt und einem W2 möglich, 1= erfolg 2 = mißerfolg. Als Beispiel: Nehmen wir einen Magier, der mehr von Indiana Jones als von Merlin hat. Er ist vom Stand Adel und der dritte Sohn innerhalb der Familie. Der erste wird die Nachfolge als Laird etc. antreten, der zweite ging in die Kirgh und der dritte wurde in seiner Jugend zur nächsten Magiergilde geschickt. Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei. Solch ein Charakter kann/soll natürlich rollenspielerisch funktionieren. Natürlich lässt sich der oben genannte Charakter auch problemlos als Magister etc. spielen.
  9. Zu der geschilderten Version mit dem Abenteuer und Badehaus: Als Verhandlungsort wählt man üblicherweise einen Ort, wo beide Seiten ohne Einschränkung verhandeln können. Außer eine Seite möchte einen Vorteil haben. In dem genannten Abenteuer würde ich, sobald eine weibliche Spielerfigur dabei ist die Verhandlung einfach an einen anderen geeignerten Ort verlegen. Bzgl. des Felsenklosters, sollte die Mehrheit der SpF aus weiblichen Charakteren bestehen, würd ich das Kloster in ein reines Nonnenkloster abändern. In jedem Abenteuer profiliert sich normalerweise die eine oder andere Klasse (Stadt, Wildnis oder Dungeonabenteuer) innerhalb einer Gruppe. Der einzige Unterschied zwischen Geschlechter-, Klassen oder Standesdiskreminierung ist folgender: Eine Diskremenierung der Klasse kann es nur im Spiel geben. Eine Diskreminierung des Geschlechtes, Herkunft oder Standes kann man im Spiel und im Leben erleben. Es findet sozusagen eher eine Identifikation zwischen der eigenen persönlichen Situation und der Situation der Spielerfigur statt. Und ehrlich gesagt hätte ich im Spiel, was unter anderem Spaß machen soll, keine Lust auf Probleme meines Alltags zu stossen. Aus diesem Grund vermeide ich es als Spielleiter, einzelne Spielerfiguren ungewollt in solche Situationen kommen zu lassen. Beispiele: Situationen innerhalb der Handlung eines Abenteuers wo ein Geschlecht, die Herkunft oder Stand einen Spieler in der Gestaltungsfreiheit in erheblichem Maße behindert wird, werden von mir vermieden oder in Kaufabenteuer abgeändert (Aus dem Badehaus wird ein vornehmes Gasthaus). Diskreminierungen in die sich die Abenteurer freiwillig begeben, z.B. die Reise nach Eschar oder Urruti und langfristiger Aufenthalt mit mehreren Abenteuern werden dagegen von mir ausgespielt. Wobei Abenteurer ob nun Ausländer oder Einheimische für mich immer eine Sonderrolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. In solchen Regionen gewinnen dann weibliche SpF eher das Vertrauen von weiblichen NSC. Ich schaffe ihnen sozusagen andere Möglichkeiten, zu denen die männliche SpF nicht in der Lage wären.
  10. Ich besitze zwar H&D, aber ich nutze diese Liste nicht. Bei mir kann man alle Zaubermaterialien zum Arkanumpreis, in jeder Stadt wo sich eine Magiergilde befindet, kaufen, solang der Zauberer sich einen angemessenen Vorrat anlegen will. Notfalls wird von der dortigen Magiergilde kurzerhand ein Schneewolf beschworen, gelähmt und um ein paar Haare erleichtert.
  11. Falls noch vorhanden, würde mich dann auch die ensprechende Skizze zu der jeweiligen Karte interessieren.
  12. Danke für die Information!
  13. Thema von Anjanka wurde von Lemeriel beantwortet in Küstenstaaten
    Laut Midgard Wiki hat Culsu weiß als Farbe.
  14. Thema von DiRi wurde von Lemeriel beantwortet in Gildenbrief
    Bisher den Gildenbrief nur überflogen, das aber direkt ein Abenteuer zum Felsenkloster aus GB 58 dabei ist, ist . Sowas wünsche ich mir auch weiterhin für zukünftige Gildenbriefe. Die Beschreibung zur CON-Kampagne war sehr informativ und ich freu mich, wenn sie eines Tages als Print oder Digital Medium veröffentlich wird. Den Rest muss ich erstmal noch lesen.
  15. Eine Aktualisierung der noch auf M3 basierenden Charakterklassen (Saddhu, Deuter, Netzbewahrer, Tempeltänzerin), der entsprechenden landesspezifischen Berufe und besonderheiten von Charakteren aus diesem Land auf M4.
  16. Man muss hier nach meiner Ansicht in zwei Punkte differenzieren, einmal SpF und auf der Anderen Seite NSC. Für mich sind alle SpF gleichberechtigt, schließlich haben sie sich für ein Leben außerhalb ihrer gesellschaftlichen Norm entschieden und werden von der Bevölkerung dem entsprechend wahrgenommen. Ob die SpF nun männlich oder weiblich ist, spielt da vorerst die Zweite Geige. Die NSC auf der Anderen Seite unterliegen dieser gesellschaftlichen Norm und sollten sich üblicherweise in der im jeweiligen Land geltenden Norm einfügen. Die nicht handlungstragenden NSC sind wie in Romanen häufig durch bis zu zwei Charaktereigenschaften geprägt. Als Spielleiter sollte man hier nur auf übliche Rollenklischees etc. verzichten. Die handlungstrangenden NSC sind schon wichtiger und da sehe ich selten ein Problem bei den Midgard Veröffentlichungen. Soweit ich die ganzen Beschreibungen von Organisationen im Kopf habe, sind da mit Sicherheit mehr als nur eine Minderheit von Frauen in den tragenden Führungsrollen. Ich zumindest habe absolut keine Probleme damit, weibliche NSC jenseits von Klischee (böse Hexe etc.) eine wichtige Führungsposition innerhalb der Abenteuerhandlungen zu geben. Schließlich benachteiligt es sonst die Spieler die eine männliche Spielerfigur spielen.
  17. Thema von Ma Kai wurde von Lemeriel beantwortet in Die Differenzmaschine
    Offtopic: Das ist zum Einen bei den Engländern historisch bedingt, die trauern halt noch ihrem Empire hinterher und zum Anderen sind sie der Auffassung das England der Kontinent ist. Und für den Link kein Thema, war nur ein schnelles googeln.
  18. Thema von Ma Kai wurde von Lemeriel beantwortet in Die Differenzmaschine
    Quelle
  19. Thema von Yon Attan wurde von Lemeriel beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der Zauber findet sich laut Wiki in Das Graue Konzil, Seite 114 Hexenzauber & Druidenkraft, Seite 94 Gildenbrief 24, Seite 21 Ich kann Dir auch gern den Zauber per PN zu kommen lassen. Da er ja normalerweise im Abenteuer aufgeführt werden müsste.
  20. Thema von SMH wurde von Lemeriel beantwortet in Testforum 1
    Es fehlt halt das Gewisse etwas
  21. Thema von Landabaran wurde von Lemeriel beantwortet in Testforum 1
    Nein, sie sind grün!
  22. Doch die sind schön, aber beim Zeichnen schätze ich die Handarbeit und nicht den erneuten Umgang mit dem PC, wo ich nich sofort meine Ideen 1:1 umsetzen kann, sondern diese durch das jeweilige Programm und meiner entsprechenden Kenntnisse begrenzt werden.
  23. Danke, Inkscape kannte ich bis dato noch nicht. Da ich in der Hinsicht noch ein Laie bin, Welche Art von Pinsel und Farbe verwendest Du? Dicke des Papiers? Und wird ein handelsüblicher Bleistift oder schon welche aus dem Bereich des Künstlerbedarfs verwendet?
  24. Hallo, mich würde es mal interessieren, wie die Herstellung von qualitativ hochwertigen schwarz/weiß Karten (z.B.: Stadtkarte von Thame oder dem Dorf Birkenfeld) funkioniert? Wie gehen die Zeichner vor? Wird am PC mittels eines Programms gezeichnet oder werden die Bilder handgezeichnet, eingescannt und am PC nachgearbeitet? Gibt es entsprechende Literatur oder Links wo man sich als Laie einlesen kann? Welcher zeitliche Aufwand steckt hinter solch einer Karte, am Beispiel von Thame oder Birkenfeld? Programme die hier im Forum zur Herstellung von Landkarten, Dungeonkarten etc. verwendet werden, habe ich gelesen nur kam in den entsprechenden Threads nie das Thema auf solche qualitativen Karten zu sprechen. Gruß, Lemeriel
  25. Kann ich nicht so zustimmen, man kann durch kreatives ausspielen der Dummheit, die anderen Spieler auf die Lösung eines Rätsels bringen oder durch ne unsagbare dumme Handlungsweise die Mitspieler in die richtige Richtung stossen ohne auf die Spielerebene wechseln zu müssen. Einen dummen Charakter zu spielen, erfordert genauso viel spielerisches Geschick wie das Spielen eines Hochintelligenten. Als ein schlecht konstruiertes Beispiel:

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