Alle Inhalte erstellt von Lemeriel
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- Artikel: Mentoren / Naturgeister / Totemtiere Sammlung aus offiziellen Quellen
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Totem - wie finde ich das Richtige für meinen Charakter
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Lemeriel in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens... falscher Thread
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Mass Effect 2
Hallo, nun hab ich Mass Effect 2 zweimal durchgespielt und gebe hier mal ein Feedback über das Spiel: Pro Nebenmissionen der Teammitglieder sind detailierter ausgearbeitet bessere Steuerung der Teammitglieder kein lästiges Inventar wie in Teil 1 Wegfall von überflüssigen Laufwegen auf Planeten ist man direkt am Ort des Geschehens und man muss nicht wie in Teil 1 erst mit dem Mako dorthin fahren etliche Personen der Nebenmissionen aus Teil 1 treten direkt oder indirekt wieder auf Erfahrungspunkte gibt es nur noch beim Erfüllen von Missionen sehr hoher Anteil an Dialogszenen insgesamt eine dichte Atmosphäre gezielte Anwendung der Fähigkeiten der Teammitglieder aus der Sicht des Spielers. Contra Auswirkungen der Entscheidungen aus Teil 1 sind zu marginal. Als Beispiel mag die Entscheidung mit dem Council oder Wrex sein, hat keinen Einfluss aufs Spiel in Teil 2, d.h. die Missionen spielen sich nicht anders. Im Endeffekt sind sie nur kosmetischer Natur, sprich haben keine Vor- oder Nachteile für den Spieler. Ausrüstung lässt sich nur noch über Upgrades verbessern Man kann durchgespielte Bereiche einer Mission nicht erneut aufsuchen, dadurch kann man zu leicht einmalige Upgrades übersehen und Ausrüstung nicht verbessern Schwierigkeit im Schnitt leichter als Teil 1 Auf dem Schwierigkeitsgrad "Wahnsinn" stören teilweise die Missionsbereiche, wo man zu einem Punkt X kommen muss, bis keine unendlichen Gegnerwellen spawnen. Bei den Missionen kann man nicht zu jeder Zeit speichern, sondern erst wenn in einem Abschnitt alle Gegner besiegt wurden. Ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad extrem störend, wenn man erneut 30 Minuten spielen darf, weil man am Ende gescheitert ist. Teammitglieder neigen dazu, Munitionsfähigkeiten die auf das gesamte Squad wirken automatisch zu benutzen, selbst wenn eine andere Munitionsart erwünscht und aktiv ist. Manche Bosskämpfe sind auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad leicht unausgewogen. Die Änderung der Waffenfunktionen von Überhitzung und der daraus resultierender unendlichen Munition aus Teil 1 hin zu Munitionsbegrenzung in Teil 2 fand ich sehr gelungen, Bis zum höchsten Schwierigkeitsgrad hat man keine Munitionsprobleme und auf dem Schwierigkeitsgrad Wahnsinn muss man bei der Auswahl der Munition und dem Munitionsverbrauch taktischer vorgehen, was zwangsläufig in langgezogene Kämpfe ausartet. Insgesamt fand ich Mass Effect 2 neben diesen leichten Macken ein großartiges Spiel und kann Personen die Teil 1 gespielt haben nur empfehlen. Die Verringerung der vorhandenen Fähigkeiten gegenüber Mass Effect 1 empfand ich überhaupt nicht störend.
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Wie grün soll der Frühling werden?
Ich muss Euch unbedingt fragen, wie grün für Euch der Frühling werden soll! Eigentlich geht es mir eher darum, selbst wieder mal irgendwo abstimmen zu können, wo man sooo schön grün abstimmen kann. Wo war nochmal die dazugehörige Selbsthilfegruppe?
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Reisen im Rollenspiel
Die Angaben die die Spieler erhalten, hängen je nach Region und Örtlichkeit ab. In den Küstenstaaten kann ich mir sehr gut vorstellen, das an den Hauptstraßen zwischen den einzelnen Fürstentümer exakte Kilometerangaben auf den Schildern stehen. Dagegen wird eine Dorfbevölkerung in Ywerddon nur schwerlich eine Auskunft darüber geben können, wie lang eine Reise bis zum übernächsten Dorf dauert. Sprich je zivilisierter eine Region ist, desto mehr Informationen können die Spieler erhalten. Solang die Spieler nicht allzu sehr rumstochern, kriegen sie von den Einheimischen, fahrenden Händler etc. nur Pi mal Daumen aussagen und das üblicherweise in Tagesreisen.
- Xans schlimmste Filmerlebnisse
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Zu viele Fertigkeiten
Tanzen brauch der Derwisch nur, weil es die Fertigkeit Tanzen gibt. Würd es sie nicht geben, hätte er diese Bedingung nicht. Und die oben von mir genannten Gruppen sind ja die Übergruppen, worunter im Midgardregelwerk alle Fertigkeiten eingeordnet werden. Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch. Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?
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Zu viele Fertigkeiten
@Abd: Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten: Bewegungsfertigkeit+x Entdeckungsfertigkeit+x Fingerfertigkeit+x Sozialfertigkeit+x Wissensfertigkeit+x Kampffertigkeit+x mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4. Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert. Kinderleicht +8 sehr leicht +5 leicht +3 normal +0 schwer -3 sehr schwer -5 unmöglich -8 Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.
- Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
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Zu viele Fertigkeiten
Beide Extreme sind störend. Ein System mitzuvielen Fertigkeiten tendiert zur Unübersichtlichkeit, ein System mit fast keinen Fertigkeiten ermöglicht den Spieler keine Differenzierung und Entwicklungspotential. Was ich an Midgard störend finde, sind die Fertigkeiten die sich gravierend überschneiden: Kräuter- und Pflanzenkunde Erste Hilfe und Heilkunde Erzählen, Singen, Musizieren + Zaubern bei Barden etc. hier sollte nachgebessert werden. Aber ein Rollenspielsystem was mit folgenden fünf Fertigkeiten auskommt: Bewegungsfertigkeit, Entdeckungsfertigkeit, Fingerfertigkeit, Sozialfertigkeit, Wissensfertigkeit zzgl. Kampffertigkeiten und auf diese je nach Klasse der SpF noch +/- Modifikatoren je nach Aufgabe angewandt werden, ist natürlich absolut spielbar. Entspricht aber nicht meiner persönlichen Vorstellung.
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Wie ich bei einem Charakter Fähigkeiten lerne, hat doch rein gar nichts mit guten Rollenspiel zu tun. Ob ich nun den Charakter in seinem Bereich bis ans Limit optimiere oder einen Hans Dampf in allen Gassen mache, ist meiner Ansicht dem Spieler überlassen. Von den Fähigkeiten wird solch ein Hans natürlich den Spezialisten hinterher laufen und schwächer als die Archetypen sein, aber die Werte und Fähigkeiten bilden doch nur die Grundlage der Spielmechanismen dar und nicht das Rollenspiel an sich und Fähigkeiten können der SpF Charakter verleihen, müssen es aber nicht.. Gutes Rollenspiel wäre auch mit keinem Datenblatt und einem W2 möglich, 1= erfolg 2 = mißerfolg. Als Beispiel: Nehmen wir einen Magier, der mehr von Indiana Jones als von Merlin hat. Er ist vom Stand Adel und der dritte Sohn innerhalb der Familie. Der erste wird die Nachfolge als Laird etc. antreten, der zweite ging in die Kirgh und der dritte wurde in seiner Jugend zur nächsten Magiergilde geschickt. Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei. Solch ein Charakter kann/soll natürlich rollenspielerisch funktionieren. Natürlich lässt sich der oben genannte Charakter auch problemlos als Magister etc. spielen.
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Zu der geschilderten Version mit dem Abenteuer und Badehaus: Als Verhandlungsort wählt man üblicherweise einen Ort, wo beide Seiten ohne Einschränkung verhandeln können. Außer eine Seite möchte einen Vorteil haben. In dem genannten Abenteuer würde ich, sobald eine weibliche Spielerfigur dabei ist die Verhandlung einfach an einen anderen geeignerten Ort verlegen. Bzgl. des Felsenklosters, sollte die Mehrheit der SpF aus weiblichen Charakteren bestehen, würd ich das Kloster in ein reines Nonnenkloster abändern. In jedem Abenteuer profiliert sich normalerweise die eine oder andere Klasse (Stadt, Wildnis oder Dungeonabenteuer) innerhalb einer Gruppe. Der einzige Unterschied zwischen Geschlechter-, Klassen oder Standesdiskreminierung ist folgender: Eine Diskremenierung der Klasse kann es nur im Spiel geben. Eine Diskreminierung des Geschlechtes, Herkunft oder Standes kann man im Spiel und im Leben erleben. Es findet sozusagen eher eine Identifikation zwischen der eigenen persönlichen Situation und der Situation der Spielerfigur statt. Und ehrlich gesagt hätte ich im Spiel, was unter anderem Spaß machen soll, keine Lust auf Probleme meines Alltags zu stossen. Aus diesem Grund vermeide ich es als Spielleiter, einzelne Spielerfiguren ungewollt in solche Situationen kommen zu lassen. Beispiele: Situationen innerhalb der Handlung eines Abenteuers wo ein Geschlecht, die Herkunft oder Stand einen Spieler in der Gestaltungsfreiheit in erheblichem Maße behindert wird, werden von mir vermieden oder in Kaufabenteuer abgeändert (Aus dem Badehaus wird ein vornehmes Gasthaus). Diskreminierungen in die sich die Abenteurer freiwillig begeben, z.B. die Reise nach Eschar oder Urruti und langfristiger Aufenthalt mit mehreren Abenteuern werden dagegen von mir ausgespielt. Wobei Abenteurer ob nun Ausländer oder Einheimische für mich immer eine Sonderrolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. In solchen Regionen gewinnen dann weibliche SpF eher das Vertrauen von weiblichen NSC. Ich schaffe ihnen sozusagen andere Möglichkeiten, zu denen die männliche SpF nicht in der Lage wären.
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Nutzt ihr die Verfügbarkeitsregeln aus dem H&D?
Ich besitze zwar H&D, aber ich nutze diese Liste nicht. Bei mir kann man alle Zaubermaterialien zum Arkanumpreis, in jeder Stadt wo sich eine Magiergilde befindet, kaufen, solang der Zauberer sich einen angemessenen Vorrat anlegen will. Notfalls wird von der dortigen Magiergilde kurzerhand ein Schneewolf beschworen, gelähmt und um ein paar Haare erleichtert.
- Anfertigung von Stadtkarten?
- Anfertigung von Stadtkarten?
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Die Farben der Götter
Laut Midgard Wiki hat Culsu weiß als Farbe.
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Reaktionen auf den Gildenbrief 59
Bisher den Gildenbrief nur überflogen, das aber direkt ein Abenteuer zum Felsenkloster aus GB 58 dabei ist, ist . Sowas wünsche ich mir auch weiterhin für zukünftige Gildenbriefe. Die Beschreibung zur CON-Kampagne war sehr informativ und ich freu mich, wenn sie eines Tages als Print oder Digital Medium veröffentlich wird. Den Rest muss ich erstmal noch lesen.
- Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Man muss hier nach meiner Ansicht in zwei Punkte differenzieren, einmal SpF und auf der Anderen Seite NSC. Für mich sind alle SpF gleichberechtigt, schließlich haben sie sich für ein Leben außerhalb ihrer gesellschaftlichen Norm entschieden und werden von der Bevölkerung dem entsprechend wahrgenommen. Ob die SpF nun männlich oder weiblich ist, spielt da vorerst die Zweite Geige. Die NSC auf der Anderen Seite unterliegen dieser gesellschaftlichen Norm und sollten sich üblicherweise in der im jeweiligen Land geltenden Norm einfügen. Die nicht handlungstragenden NSC sind wie in Romanen häufig durch bis zu zwei Charaktereigenschaften geprägt. Als Spielleiter sollte man hier nur auf übliche Rollenklischees etc. verzichten. Die handlungstrangenden NSC sind schon wichtiger und da sehe ich selten ein Problem bei den Midgard Veröffentlichungen. Soweit ich die ganzen Beschreibungen von Organisationen im Kopf habe, sind da mit Sicherheit mehr als nur eine Minderheit von Frauen in den tragenden Führungsrollen. Ich zumindest habe absolut keine Probleme damit, weibliche NSC jenseits von Klischee (böse Hexe etc.) eine wichtige Führungsposition innerhalb der Abenteuerhandlungen zu geben. Schließlich benachteiligt es sonst die Spieler die eine männliche Spielerfigur spielen.
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Satellitenfernsehen
Offtopic: Das ist zum Einen bei den Engländern historisch bedingt, die trauern halt noch ihrem Empire hinterher und zum Anderen sind sie der Auffassung das England der Kontinent ist. Und für den Link kein Thema, war nur ein schnelles googeln.
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Satellitenfernsehen
Quelle
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Kleine Leute
Der Zauber findet sich laut Wiki in Das Graue Konzil, Seite 114 Hexenzauber & Druidenkraft, Seite 94 Gildenbrief 24, Seite 21 Ich kann Dir auch gern den Zauber per PN zu kommen lassen. Da er ja normalerweise im Abenteuer aufgeführt werden müsste.