Alle Inhalte erstellt von Kazzirah
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Waffenfertigkeiten - Fachkenntnisse und Allgemeinwissen mischen?
Das war nach M3 so. Jetzt reicht die Beherrschung der Nahkampfwaffe, also z.B. Dolch +4 und Wurfmesser +12. Kurzschwert +4 und davon abgeleitet Dolch reicht nicht. Solwac M.E. reicht es, wenn man Stichwaffen gelernt hat, da man damit alle Stichwaffen mit +4 beherrscht. Die Waffengruppe muss man aber gelernt werden. Das kann man so machen, widerspricht aber der Regelantwort. Solwac Wie kann ich den Kurzschwert auf +4 lernen ohne auch Doch auf +4 gelernt zu haben? Die Grundkenntnisse wirken erst ab Spielbeginn, die Charaktererschaffung findet m.W. vor diesem statt, daher gelten zu diesem Zeitpunkt nur explizit erlernte Waffenfertigkeiten. Andernfalls würde die Regel für die Erschaffung auch keinen Sinn machen, dann müßte nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf die Gattung verwiesen werden. Hier gilt die gleiche Einschränkung wie auch bei der anfänglichen Waffenausstattung: Nur mit LP erlernte Waffenfertigkeiten sind relevant. Erst anschließend kommen die Waffengattung zum Tragen.
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Ausweise und Identitäten
Das übliche Verfahren des Identitätsnachweises werden Schutzbriefe, schriftliche Leumundsaussagen etc sein. Man wird jemandem vor Ort anempfohlen, der dem Empfehlenden persönlich bekannt ist. Diese schriftlichen Briefe werden gesiegelt sein, damit der Empfänger halbwegs der Identität des Überbringers sicher sein kann. Eindeutige Nachweise ohne persönliche Zeugenschaft gibt es dagegen nicht. Ansonsten dienen natürlich Wappen, Fahnen und Siegel zur Identitätsbekundung. Fälschungen werden an der Tagesordnung sein, die Strafen bei Entdeckung aber ebenso empfindlich.
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Stab des Diagnosis
Na ja, in "Gold verwandeln" ist ja was anderes als "vergolden". Bei letzterem bleibt ja die grundsätzliche Struktur des Objekts erhalten, es wird nur mit einer extrem dünnen Goldschicht überzogen. Ein an sich übliches Verfahren. Auf die Bäder kann man hier auch verzichten, dann wäre es reine Handwerkskunst, die Fasern mit Gold zu überziehen. (Was durchaus allein schon die Seltenheit erklären könnte.)
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Stab des Diagnosis
Ich fände auch eher einen alchimistischen Prozess interessant, um die Festigung des Mohns zu erklären. er wurde dann in bestimmten Flüssigkeiten gebadet, so dass die Struktur versteift wurde. Vielleicht könnte der Blaumohn auch anschließend mit Alchimistengold vergoldet worden sein.
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Diskussionen zu Moderationen
Einerseits kann ich dieses Ansinnen durchaus verstehen. Andererseits sehe ich nicht, dass die Trennung in ein eigenes Unterforum gerade den von dir genannten Punkt verbessern würden, dass sonst "tolle Vorschläge kommen, diese aber dann aufgrund der Vorlieben eines Nutzers nicht weiter verfolgt werden". Diese Vorschläge kommen doch genau deswegen, weil ein bestimmter Nutzer überhaupt die Kreativmaschine angeworfen hat und andere inspiriert hat. Was hindert euch denn daran, solche Fäden weiterzuentwickeln, zur Not eben in einem eigenen Strang? Ich sehe nicht, dass alle Beiträge von wwjd grundsätzlich auf ein magiefreies Midgard beschränkt werden müßten und einzeln ein magisches Midgard nicht bereichern könnten. Im Gegenteil. Da frage ich mich wirklich, so rein praktisch, wie ich als Moderator da trennen sollte? Muss ich dann jedes Artefakt, jede Gesellschaft, die irgendwie ohne Magie oder Göttereinwirkung auskommen, in dieses Unterforum schieben? Oder nur, wenn ein bestimmter Nutzer das ausgedacht hat? Wo grenze ich das rein praktisch ab? Ich persönlich kann im Moment diese sachliche Grenze nicht erkennen. Die einzige Grenze, die ich erkennen könnte, ist eben die von hj und anderen genannte Abgrenzung von abweichenden Meinungen eines einzelnen Benutzers. Und das, sorry, kann zumindest ich als Mod nicht mittragen, und ich denke auch keiner der anderen. Natürlich könnte man ein solches Projekt starten, aber damit würde eben nicht jeder Beitrag von wwjd, nur weil er eine magiefreie Lösung für ein konkretes Problem / Artefakt / Gesellschaft sucht, in diesem Unterforum anzusiedeln. Also Leute, nehmt doch die kreative Herausforderung an, greift seine Ideen auf, wandelt sie nach eurem Gusto ab, wenn es sein muss, weil ihr euch unbedingt von magiefreien Ansätzen absetzen müßt auch in einem eigenen neuen Strang! Ansonsten schaffe zumindest ich es durchaus auch Stränge zu ignorieren, ohne dass ich das zugehörige Forum aus der Suche ausblende. Der Titel verrät mir meist durchaus, ob mich das interessiert oder nicht. Spätestens beim zweiten Auftauchen.
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Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Das Problem, so wie es dargestellt wurde, ist aber, dass es um eine explizite Solo-Tour sich handelte. Zudem um einen unerfahrenen SL. Und einen Versuch "das Glück zu erzwingen". Das ist durchaus eine frusterzeugende Gemengelage. Weder finden es Mitspieler in der Regel so wahnsinnig toll, wenn sie ihren zu Eskapaden neigenden Kollegen wegen Nichts raushauen müssen, oder in Gefahrensituationen gezwungen zu werden, noch ist es für Mitspieler allgemein toll, wenn ein einzelner immer wieder zu Solotouren neigt. In so Fällen ist es m.E. falsch, diesen Spieler auch noch für sein Anti-Gruppen-Verhalten zu belohnen. Unbedingt sollte allgemeine Langeweile vermieden werden, insofern würde ich eben in so Situationen eher pauschal abhandeln, damit die anderen Spieler wieder ebenfalls Herren der Handlung werden können.
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Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Och, die eine oder andere Gruppe Vogelfreier dürfte sich schon in den albischen Wäldern herumtreiben. Zivilisiert ist ja nun ein relativer und dehnbarer Begriff. Jedenfalls dürften die albischen Wälder wesentlich natürlicher sein als unserer heutigen Naurschutzgebiete. In einem unvertrauten Waldgebiet nachts allein umherzustreunen ist eh mutig. Selbst als Naturbursche. Viel sehen dürfte er da nicht. Wie leicht tappt man da unversehens in die Falle eines anderen Jägers... Und die meiste Beute ist eh dämmerungsaktiv. Will heißen, ungefähr 80% seines Streifzugs war eh wenig erfolgversprechend. Generell, was den Umgang angeht, würde ich solche Einzelaktionen eh nur kurz abhandeln. Spieler sagt, wie lang er maximal jagt und auf welche Beute er es abgesehen hat. Dann würfle ich. Gibt er ne Zeitschranke vor, sag ich ihm, was er gefangen hat, gibt er ne Beuteschranke vor, sag ich ihm, wie lange er gesucht hat. Wird ne 1 gewürfelt, schläft er ein, löst ne Falle aus etc. Solche Aktionen sollten einfach nie mehr Zeit in Anspruch nehmen als irgend nötig. Je nach Situation kann man das allerdings auch nutzen, um abenteuerrelevante Informationen zu streuen. Aber nur dann, wenn die Figur sonst eher wenig im Vordergrund steht.
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Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Hängt erst mal von ab, wie anstrengend der Tag vorab gewesen war. Generell, wenn ein Spieler seine Figur so was jede Nacht machen ließe, würde ich eine solche Figur während ihrer nächtlichen Solo-Tour einen Willenskraft-Wurf machen lassen, wenn der misslingt, macht sie ne kurze "Verschnaufpause" und pennt unter nem Baum ein. Wenn so was ab und an passiert, ist das aber m.E. okay. Eventuell kann man einem offensichtlich übermüdeten Charakter auch Malus bei Fertigkeiten verhängen, die Konzentration erfordern.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Wenn man Leuten nur lang genug einredet, dass sie ohne Führung nicht überlebensfähig wären, dann sind sie das irgendwann eben auch. Reine Psychologie. Der Mensch ist in allererster Linie ein Gemeinschaftswesen. Und er definiert sich immer zu einem hohen Maße aus seiner Stellung zur Gemeinschaft. Das ist ein Feedbacksystem. Wenn er von der Gemeinschaft zurück bekommt, dass er Unterschicht ist, dann ist er das. Revolten gibt es an sich immer erst dann, wenn Menschen nichts mehr zu verlieren haben, oder entsprechend indoktriniert worden sind. Ansonsten hat selbst ein Paria etwas zu verlieren und sei es die Selbstgewissheit, ganz unten zu sein.
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Transport von verderblichen Waren
Datteln gehören m.W. zum klassischen Dörrobst und Oliven sind halt schon am Baum konserviert. Ansonsten für den Transport dürften die in Öl eingelegt sein.
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Transport von verderblichen Waren
@Kraehe: Ich wage zu bezweifeln, dass die Glasschleiferkunst auch in Moravod zu dieser Zeit schon in der Lage ist, großflächiges Fensterglas zu produzieren. Und, wie erwähnt, geht es hier um den Transport verderblicher Waren, nicht um den Transport der Produktionsmittel. Die wurden schon viel früher über signifikante Strecken transportiert. Orangerien, also die Vorform des Gewächshauses gab es ansonsten dann an den europäischen Fürstenhöfen dann im Barock.
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Transport von verderblichen Waren
Ohne Magie? In geringen Mengen mit extremem Aufwand möglich. Allerdings auch nur über relativ kurze Strecken. Verderbliche Waren müssen konserviert werden, also gesalzen, geräuchert, getrocknet werden. Über kurze Strecken mag auch eine Eiskühlung denkbar sein. Voraussetzung: Am Startort kommt man an natürliches Eis. (Zur ungefähren Distanzvorstellung: Die römischen Kaiser ließen sich Eis aus dem Apennin per Schnellläufer liefern, da kam dann grad so genug an bei passender Kühltechnik.) Oder anders ausgedrückt, um gekühlte Orangen von den Küstenstaaten nach Waeland zu transportieren, müßten in Waeland ca. 10 Schiffe vollbeladen mit Eis losfahren, damit dann ein Schiff noch genug Eis hat, um einen Korb Orangen gut gekühlt nach Hause transportieren zu können. Exotische Frischwaren, noch dazu ganzjährig, gibt es in Europa jedenfalls erst seit der Mitte des 20. Jahrhunderts.
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Wer lebt in Langhäusern?
Wie Bro schon sagte, sind in einer solchen Beschreibung normal erst mal nur die wichtigen Personen erfasst. In einem Langhaus wohnen üblicherweise eine recht große Zahl Personen, neben der engeren Familie des Herren auch noch dessen Gefolgsleute, das Gesinde, das Vieh, Gäste.
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Ob die Figur wirklich erfolgreich zwischen Brennessel und Taubnessel unterschiede, hinge dann ja doch von einem EW ab. Die genannten Punkte haben für mich auch nichts mit "gutem" oder "schlechtem" Rollenspiel zu tun. Abgesehen davon, wie soll ich, wenn ich keine Ahnung von Pflanzenkunde hätte, eine Figur spielen, die dort brilliert? Vergebe ich mir jede Chance auf "gutes" Rollenspiel, weil ich aktiv nur Dummfug reden könnte? Die Spielweltrealität ist Teil des Aushandelns zwischen allen Spielern, insofern sehe ich im Einbringen von Spielerwissen erst mal kein Problem. Ob die Spielfigur etwas weiß, kann oder whatever, hängt im Zweifel von einem Eigenschaftswurf ab. Da brauche ich keinen zusätzlichen Belohnungs-/Bestrafungsmechanismus. Das ist doch Kindergarten! Wenn ich als SL wirklich glaube, auf solche Erziehungsmethoden angewiesen zu sein, läuft was generell falsch in der Gruppe. Zu den Rätseln hat Bro schon das relevante gesagt. Aus meiner Sicht ist der Grund für diese Regelkrücke allein darin zu suchen, dass der vermeindlich ausgeglichene Mechanismus der Erfahrung über Fertigkeiteneinsatz/Kampf eben doch nicht so ausgeglichen ist, und daher ein "weicher" Mechanismus hinzugefügt wurde, der als Ventil verwendet werden kann.
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Mieten und Einkommen
Man kann die verhältnismäßig hohen Mieten durchaus auch daraus erklären, dass auf Midgard Wohnen zur Miete schlicht unüblich ist und im Normalfall nur von Abenteurern wahrgenommen wird. (Ausnahme mag Candranor sein). Entsprechend selten wird man ein passendes Gebäude finden, dass durch den Besitzer vermietet werden würde. Aus Sicht des Vermieters ist zudem das Risiko extrem hoch, weil er im Zweifel auch gegenüber der Obrigkeit für das Verhalten des Mieters geradestehen muss. Insofern sind die Mieten für Fremde exorbitant. Üblicher dürften eher Pachtverhältnisse sein, die auch wirtschaftliche Nutzungen beinhalten und vorrangig an vertrauenswürdige Personen gehen. Außerdem sehe ich es durchaus auch so, dass in vielen Regionen Midgards der Grunderwerb nicht frei ist, sondern stark reglementiert. Vielfach dürfte wohl der Erwerb für Fremde nicht erlaubt sein. Sie brauchen dann einen einheimischen Strohmann, der für sie tätig würde. Zumindest würde der restriktive Umgang mit Grundbesitz dem Zustand einer mittelalterlichen Gesellschaft entsprechen, insbesondere in einer Stadt. Grundbesitz ist dort gleichbedeutend mit Macht. Jenseits dessen sind die Preise natürlich, wie schon erwähnt, nie als Teil einer Wirtschaftssimulation zu verstehen, sondern sind vorrangig dem Spielmechanismus geschuldet.
- Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
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Shogune - Sind es die Fürsten?
Nein, im Normalfall gab es nur einen Shogun, höchstens in der Frühphase, als es nur der Titel eines Feldherren im Auftrage des Tenno war, mag es mehr als einen zu einer Zeit gegeben haben. Ansonsten ist es der Titel, der vom Militärdiktator Japans (1192 - 1867) geführt wurde. Wichtig: Shogun ist kein Adelstitel, sondern ein militärischer Rang (entspricht in etwa einem Generalissimus). Die Clansherren entsprechen dann doch eher einem Daimyo.
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Wundertaten zaubern
@ Akeem: Ich schrieb nicht umsonst, dass eine Gottheit bei Bedarf alternative Kanäle öffnen kann. Aber ansonsten, sorry, bei einem normalen ZAU ist das dann auch Pech. Der kann dann auch nicht mehr die entsprechenden Zauber wirken. Als SL kann ich mir eventuell eine passende Kompensation überlegen, sowohl für einen betroffenen PRI als auch für einen betroffenen ZAU.
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Wundertaten zaubern
@ Akeem: Dann haben wir durchaus andere Ansichten, was schon eine Kulthandlung beinhaltet. Für mich ist das z.B. auch "Bekreuzigen" eine Kluthandlung in diesem Sinne. Will heißen, ein entsprechendes exakt auszuführendes Handzeichen mag durchaus hinreichend sein. Auch die anderen von dir genannten Punkte hatte zumindest ich gar nicht impliziert. Aber danke, dass du das noch einmal hervorgehoben hast.
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Wundertaten zaubern
@ Yon Attan: Nein, nicht nur auf sozio-kultureller Ebene, auch auf magischer. Der imho Denkfehler ist, anzunehmen, dass eine Gottheit völlig frei und vor allem bewußt jede von ihr ausgehende Wunderwirkung entscheidet und dies unabhängig von der zugrundeliegenden Formel ist. Es ist m.E. durchaus anders. Die korrekte Wirkungshandlung schafft erst den nötigen Kanal, damit das Wunder gewirkt werden kann. Eine bewußte Entscheidung der Gottheit ist damit nicht verbunden. Ist das Ritual korrekt und ohne Fehler und gibt es keine anderen Gründe, funktioniert das Wunder. Daher ist die das Ritual essentiell. Davon ungeachtet kann eine Gottheit durchaus (in bestimmten Grenzen) andere Kanäle für ein bestimmtes Wunder öffnen, aber das Ritual bestimmt letztendlich die Wirkung.
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Wundertaten zaubern
Ich sehe es erst einmal als normal an, dass auch zu einer Wundertat ein bestimmtes Ritual gehört. Nur bei reinen Wortwundern reicht ein entsprechendes (formelhaftes) Gebet, bei Gestenzaubern müssen natürlich auch die Handbewegungen sitzen. Auch wenn man heute leicht den Fokus rein auf das Gebet setzt, sollte man nie aus dem Blick lassen, dass die Rituale, also exakt auszuführende Bewegungen und Handlungen, wesentlich für Kulthandlungen sind, und entsprechend eben auch für das Wirken von Wundern.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Der tumbe Bauer von nebenan wird jede Form von Technologie, die er nicht versteht, Magie nennen. Das fing schon mit dem Feuermachen an, ging dann über die Metallverarbeitung weiter. Windmühlen oder Pumpen sind für viele auch mal Magie gewesen. Faktisch wirkt jede Form von High-Tech auf die Mehrzahl der Bevölkerung ähnlich wie Magie. Ich hatte den Punkt des Strangs aber durchaus so verstanden, dass der Wirkmechanismus naturwissenschaftlich erklärt werden können muss, nicht aber von allen verstanden.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Naheliegend wären Technologien, die z.B. auf Radioaktivität beruhen. Eventuell sogar ein wenig Quantentechnologie. Letztere hat für das Fanatsy-Fach den Vorteil, dass sie für uns Heutige nur in Ansätzen verständlich ist. Im Prinzip durchaus mit dem Wissensstand um die Radioaktivität im 19. und frühen 20. Jahrhundert. Die Überlegung ist die, dass die "Magier" die verborgenen Kräfte der Natur (radioaktive Steine, irgendwelche Trigger für quantenmechanische Effekte...) entfesselt haben, ohne diese wirklich verstanden zu haben. Sie forschten dabei weniger nach Mitteln, warum etwas funktioniert, sondern mehr, wie sie es mehr oder minder kontrollieren können. Ich stelle mir das so vor, dass sie bestimmte Steine gefunden hätten, denen diese Kräfte innewohnen. Diese verwenden Sie dann in verschiedenster Weise, eben auch als Waffe (z.B. wird der Stein enthüllt und alle nicht geschützten Personen im Umkreis werden schwer geschädigt), zum "Verbessern" der eigenen Soldaten (z.B. werden diese in einer bestimmten Weise dem Stein ausgesetzt, oder diese schlucken diesen, was zu mehr oder minder vorhersehbaren Veränderungen führt. Man könnte sich hier eventuell an den Warp-Stones im Warhammer-Universum orientieren, oder eben an den Mad Scientists-Genre der B-Movies.) der Unterschied zwischen dunklen und grauen Meistern wäre hier, in welchem Maße sie Rücksicht auf andere nähmen. Dunkle Meister beuten die gefundene Macht rücksichtslos aus, nehmen Schäden billigend in Kauf, während graue Meister eher die Verwendung kontrollieren wollen.
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Midgard - ohne Magie und Mythologie
Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften". Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden.
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Frage: Exotische Handelswaren
so lange Beck's Export noch nicht erfunden wurde wird das Bier waerend der Reise umkippen. Nach meiner Erfahrung mag richtiges, d.h. obergaeriges, Bier ueberhaupt keine Seereisen, und die meisten untergaerigen Biere halten auch das Geschaukel nicht alzulange aus. Ausser Beck's geht noch Jever und notfalls auch Holsten, jeweils aber auf die Export Variante achten! Bier schmeckt am besten in der Kneipe die es gebraut hat. Deswegen hat praktisch jedes Dorf sein eigenes Bier. ciao,Kraehe Nur mal als Anmerkung: Bier war eines der Haupthandelsgüter der mittelalterlichen Hanse und wurde durchaus per Schiff durch Ost- und Nordsee verschifft. Städte wie Lübeck und Stalsund fußten ihren Reichtum auf dem überseeischen Bierexport. Bierexport schließt ja nicht aus, dass die Heimbrauerei die Regel ist.