Alle Inhalte erstellt von Kazzirah
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Diskussionen zu Moderationen
Wie gesagt, besser fände ich, wenn die Einschränkung nicht nötig wird, da ich es auch für sinnvoll ansehe, Schreibfehler etc selbst verbessern zu können. Und ja, die Software erlaubt auch die Wiederherstellung gelöschter Beiträge. Nichtsdestoweniger ist es für die Moderation dann mit einem größeren Aufwand verbunden, das wieder herzustellen. Und ja, in anderen Foren ist das Korrigieren nur wenige Minuten möglich. Da geht die Welt im Zweifel auch nicht von unter.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich muss Fimolas zustimmen. Wenn solche Selbstlöschungen wie in diese sich wieder häufen, sollte die Löschfunktion für Mitglieder wieder eingeschränkt werden, damit eine sinnvolle Diskussion möglich bleibt. Damit ging zwar ein hohes Maß an Komfort verloren, aber ich finde es unmöglich, wenn auf diese Weise Diskussionen zerstört werden. Es reicht doch völlig, nachträglich zu erklären, dass man etwas falsch verstanden hat. Auch dass kann für spätere Leser hilfreich sein. Wenn man sicher gehen will, fügt man das eben in den Beitrag ein, den man nachträglich zurückziehen wollte.
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Können Zwerge auf ihren Hort zugreifen
Das wäre dann eine Form des: "Für diese Axt verkauf ich meine Seele!"
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Wie funktioniert ein Städtebund
Sind mir zu wenig Infos:plain: Dann solltest du genauer formulieren, was genau dir fehlt. Ich jedenfalls weiß nicht, wo bei dir das Problem ist. Für ein Grundverständnis bietet Tante Wiki eigentlich eine Menge, fast schon zu viel. Für genauere Formen eines Städtebundes hilft, fürchte ich, nur der Weg in eine gut sortierte Fachbibliothek und dort dann die Suche nach einschlägigen Fachbüchern, insbesondere Lexika. Oder eben genaue Nachfragen, damit man als Antwortender nicht im Nebel stochert, was genau du wissen willst. Es gibt nicht die eine Form, wie ein Städtebund aufgebaut ist. Stell dir Städte dort als Personen vor, die einen Verein gründen, weil sie irgendwelche gemeinsamen Interessen haben. Welche Form von Verein sie gründen, welche Kompetenzen der hat, wie der sich verwaltet, liegt ganz daran, wie die Mitglieder sich einigen. Das kann von rein informalen Verbindungen anfangen: "Wir treffen uns halt mal so einmal im Jahr, feiern ein großes gemeinsames Fest und vielleicht ergibt sich ja was. Ansonsten schickt man sich mal nen Boten, und vielleicht ist der andere geneigt, zu helfen" Dann kann es passieren, dass Stadt X Stadt Y hilft, während Stadt Z das nicht für nötig erachtet. Dass kann aber auch ein hochkomplexer Staatenvertrag sein, der dem der EU als modernes Beispiel gleicht. Mit teilweisen Kompetenzabgaben an den Bund, z.B. dass sie sich auf eine gemeinsame Verteidigungspolitik einigen. Mit fest eingerichteten und formalisierten Entscheidungsprozessen. Dazwischen ist fast alles möglich. Es kann sein, dass sie nur eine gemeinsame Handelpolitik betreiben, aber sich gegenseitig ständig befehden. Es kann gerade umgekehrt sein, dass sie nur in Sachen Krieg zusammenstehen, also ein Militärbündnis sind, aber in Sachen Handel einander gegenseitig keinen Heller gönnen. Es kann auch was völlig anderes sein.
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Philosophie und Philosophieschulen in Chryseia?
@ DerRabe: Ich hatte die Buchempfehlung eigentlich so gelesen, dass sie an Wwjd gerichtet war, dem die hier verwendeten Begriffe nichts gesagt haben. Eine Erörterung möglicher Philosophieschulen in Chryseia setzt aber m.E. durchaus voraus, dass man mit grundlegenden philosophischen Denkrichtungen und angedeuteten Fachbegriffen etwas anfangen kann. (Nicht sie bis ins Detail kennt, aber zumindest grob einordnen kann.) Für Chryseia kann und sollte man das eh alles neu zusammenwürfeln. Für die meisten Abenteuersituationen dürfte der genaue philosophische Hintergrund eh uninteressant sein, wohl aber, welchen Stellenwert die Philosophie in der chryseiischen Gesellschaft hat, wie philosophische Schulen organisiert sein können und welche Konflikte hierdurch entstehen mögen. Im übrigen ist das Staatensystem Chryseias durchaus eher mit der klassischen Antike zu vergleichen, da hier vor allem autonome Stadtstaaten existieren, nur eben auf eine byzantinische Kulturstufe katapultiert, denn in Chryseia gibt es eben keine Zentralgewalt wie in Byzanz. In dieser Hinsicht ist Chryseia vielleicht eher mit dem niedergehenden Westrom zu vergleichen, wo die Kommunen lange weitgehend sich selbst überlassen waren, und als einziges einendes Band noch die Kirche verblieb, die dann auch viele staatliche Aufgaben übernahm, aber das geht an dieser Stelle zu weit, zumal die chryseiischen Staatsgebilde mächtiger sein dürften als die darniederliegenden weströmischen Civitates. Nein, klassische Philosophien passen durchaus nach Chryseia, eben weil wir es mit stark konkurrierenden Staaten zu tun haben.
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Können Zwerge auf ihren Hort zugreifen
Den Mali auf Fertigkeiten kann ich nachvollziehen. Aber wie würdest Du denn den Verlust auf LP & AP begründen? Der Zwerg sieht sich selbst nicht mehr als vollwertig an. Er ist dadurch auch in seiner Lebenskraft und in seiner Ausdauer geschwächt. Das wird dann eben durch diesen Malus ausgedrückt. AP sollte regeltechnisch schon zwingend sein, da die Größe des Hortes eben auf den Maximalgrad Auswirkungen hat, ebenso wie die Maximalzahl AP vom Grad abhängt. Insofern würde ich hier noch präzisieren, dass der AP-Verlust der durchschnitlichen AP-Zuwächse der Graddifferenz entsprechen muss.
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Herrschaft in Minangpahit
Soweit ich mich erinnere, ist Minangpahit durch die Priesterschaft beherrscht, an deren Spitze ein Gottkönig herrscht. Dass deren Macht bis in den letzten Winkel des Landes reicht, darf allerdings bezweifelt werden. Das klappt ja schon in leichter zugänglichen Regionen kaum. Vermutlich ist die Herrschaft meist eher nominell und die regionalen Priesterschaften weitgehend autark. Ich könnte mir vorstellen, dass es darunter noch einen weitgehend feudal organisierten Kriegeradel gibt, der aber abhängig von der Priesterschaft ist, die das Land nach Ermessen vergeben können.
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Können Zwerge auf ihren Hort zugreifen
Da sind zwei Dinge zu betrachten. Zum einen die regeltechnische Sicht: Da wirkt der Hort als ein Weg, Geld aus dem Spiel zu ziehen. Und zwar endgültig. Es soll insbesondere zwar das Lernen erschweren, trägt aber auch Rechnung, dass ein Zwerg eben ungern sich von Gold trennt. Hier ist es eigentlich schon mal klar: Der Hort steht dem Spieler unter keinen Umständen mehr zur Verfügung. Zum anderen ist die kulturelle Sicht. Hier würde ich bei einem normal veranlagten Zwerg davon ausgehen, dass ihm seine Ehre, die nun einmal auch an seinem Hort gemessen wird, mehr wert ist als sein Leben. Im Zweifel würde er daher sicher eher freiwillig über die Klinge springen als auch nur ein Goldpartikel seines Hortes zu opfern. Es wäre eine massive, existenzielle Ehrabschneidung, wenn jemand mitbekäme, dass er seinen Hort auch nur temporär absichtlich verringerte. Schlimm genug, wenn er den aus anderen Gründen verlöre. Man sollte nicht außer Acht lassen, dass der Hort für einen Zwerg nichts rein Materielles ist, er hat einen spirituellen Wert, ist Teil des Selbst des Zwergen. Und da Zwerge m.E. durchaus sehr darauf ausgerichtet sind, wie sie von ihren Nachfahren wahrgenommen werden, und weniger auf persönliches Überleben fixiert sind, wäre es unlogisch, wenn sie dieses Angedenken riskierten. Wenn du ihn zugreifen läßt, dann sollte es für ihn entsprechende gravierende Konsequenzen im Selbstwertgefühl haben. Im Minimum würde ich ihm einen Malus auf alle Werte, einschließlich Eigenschaften und LP & AP, zuweisen, bis er das Doppelte der entnommenen Summe in den Hort eingebracht hat. Der Malus sollte sich dann daran orientieren, welchen Stufenverlust die Entnahme verursachte. Im Minimum aber -2 bzw. -20. Wobei er natürlich auch nur dann zugreifen würde, wenn es sich um eine nennenswerte Summe handelt. Ich mein, wie peinlich, wenn er da ein paar krepelige GS entnähme, das ist ja fast schlimmer als ihn ganz aufzulösen. Ersteres ließe sich niemals auch nur ansatzweise würdig begründen. Er fühlt sich einfach minderwertiger und inkompetenter.
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Wie funktioniert ein Städtebund
Vorteile für wen? Es ist das selbe wie bei anderen Bünden auch. Staaten verbünden sich, wenn sie gemeinsame Interessen haben, Einzelpersonen tun das auch. Gemeinsam kann man seine Interessen oft besser durchsetzen als alleine. Jeder Bund hat einen Zweck, bei Städtebünden sind das meist Schutzbünde gegen andere Mächte, oft auch das Sichern der eigenen Handelsinteressen. (Schutz von Handelswegen, gemeinsame Handelsniederlassungen z.B.) Gute Beispiele wäre z.B. die Hanse als vorrangiges Wirtschaftsbündnis oder die alte Eidgenossenschaft (mehr oder minder die heutige Schweiz) als vorrangiger politischer Schutzbund, wobei da auch Landgemeinden beteiligt sind.
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Windmühlen in Chryseia?
Hi Kazzirah! Der verbreitete Einsatz von Wassermühlen scheiterte im byzantinischem Raum am Wassermangel. Nach allem was ich weiss ist Chrysea ähnlich trocken angelegt. Das würde mich wundern, wo doch die Wassermühle eine griechische Erfindung ist und Wassermühlen in Griechenland bis in die Neuzeit verbreitet waren.
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Windmühlen in Chryseia?
Vielerorts dürfte die Wassermühle, gerade in "industriellem" Mühlbetrieb verbreitet sein. Die gab es bei uns schon in der Antike. (Starre) Windmühlen fände ich aber auch durchaus passend.
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Deuter - schonmal jemand gedeutet?
Thema von Fiuhapozemaneokirapikal wurde von Kazzirah beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDSHa, Akribie ist eine M3-Fertigkeit aus dem QB Nahuatlan. Lernen außer Deutern (Grund) dürfen das noch Barden, Druiden, Magier und Thaumaturgen als Standard, alle anderen als Ausnahme. Grob funktioniert das als eine umgekehrte Fertigkeit. Man startet auf einem hohen Wert und durch Steigerung kann man den immer weiter absenken. Will heißen, ein Erfolg ist für die Figur erst einmal definitiv ein Nachteil. Als SL würde ich die Fertigkeit aber nicht nach der Erschaffung lernen lassen, da sie eigentlich eher die Kontrolle über eine (mehr oder minder angeborene) Eigenschaft ist. Das hat eine Figur entweder von Anfang an, oder eben gar nicht. Allein extrem einschneidende Ereignisse könnten m.E. diese Fertigkeit bei einer Figur spontan ausbrechen lassen. In dem Fall hätte sie erst einmal Akribie ungelernt und müßte einen Lehrer finden, der sie lehrt, das spontan auftretene autistische Verhalten zu kontrollieren.
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Handel in Chryseia
So Sachen wie etwas dem Stapelrecht vergleichbares? Klar. Die Handelshäuser dürften überall in Chryseia zur Oberschicht gehören und über entsprechenden Einfluss verfügen, wenn nicht sogar selbst direkt an der Herrschaft beteiligt sein. Es gibt keine soziale Grenze, wie z.B. in Alba, die Kaufleute vom Adel und damit der direkten politischen Macht ausschließen würde. Sie sind teil des politischen Establishments.
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Handel in Chryseia
In Chryseia dürfte es diese Form einer Gilde nicht geben. Wenn, dass sind es eher Kauffahrervereine. Vorteil ist, dass man sich gegenseitig gegen Risiken absichert, gemeinsam Märkte öffnen kann, mehr Einfluss auf die Politik nehmen kann. Außerdem ist das ein Ort, wo man in Ruhe Geschäfte machen kann. "Echte" Gilden jenseits der Magiergilden dürfte es nur in Alba geben, dort ist deren Funktion umfänglicher. Nur die Mitgliedschaft in einer Gilde schafft z.B. überhaupt das Recht Handel zu treiben, und zwar auf den inhaltlichen Gebiet der Gilde. Ein Mitglied der Tuchschneidergilde (klassisch oft vereint mit den Kaufleuten, innerhalb der Gildenhierarchie im Mittelalter ganz oben zu finden) dürfen eben nur Tuche (=Kleidung) verkaufen, aber keine Brötchen, da das das Privileg der Bäckerzunft ist. Mitglieder einer Gilde unterliegen deren Rechtsprechung, haben damit eine deutlich bessere Rechtssicherheit als gildenlose. Außerdem ist die Gilde der Ort, wo Menschen ihre politische Teilhabe an der Stadtregierung nehmen. Sie ist auch so etwas wie eine "Rentenversicherung" und "Unfallversicherung", da sie Lebensrisiken absichert und ihre Armen unterstützt. Menschen in einer mittelalterlichen Stadt ohne familiäre Mitgliedschaft in einer Gilde oder Zunft sind faktisch rechtlos und sozial prekär anzusehen.
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Handel in Chryseia
@Wwjd: Das "Stapelrecht" verpflichtet einen Kaufmann doch explizit, dass er seine Waren anbieten muss. Es ist ist kein Recht eines Kaufmannes, sondern das einer Stadt. Insofern passt das m.E. wenig nach Chryseia, wo ein komplett anderes Stadtrecht herrscht als im mitteleuropäischen Mittelalter. Wer sollte einer größeren Stadt dort denn verbieten, einen Markt abzuhalten?
- Nutzt ihr Regeln aus Kulturbeschreibungen?
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Handel in Chryseia
Ich gehe davon aus, dass der Handel in Chryseia nicht über Gilden organisiert ist. Es ist zwar evident, dass die Kaufmannsfamilien in einer Händlernation zu den einflussreichen Familien gehören, aber sie benötigen hier keine Gilde als Transmissionsriemen. Sie konkurrieren direkt untereinander um die Macht. Der Handel dürfte, für mittelalterliche Verhältnisse, relativ frei sein, will heißen, überwiegend nur durch Schutzzölle eingeschränkt. Geschäfte werden überwiegend öffentlich auf dem Marktplatz erledigt.
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Defekte Tastatur am Notebook
Hast du schon geschaut, ob die Taste eventuell verschmutzt ist? Manchmal rutscht ein Krümel oder ähnliches zwischen die Tasten und das kann dazu führen, dass eine Taste nicht mehr ordentich verwendet werden kann. In den meisten Fällen sollte es möglich sein, die Taste vorsichtig (!) abzuhebeln, zu reinigen und anschließend wieder aufzusetzen. Meist sind die nämlich nur aufgesetzt und nicht verklebt.
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Großbetriebe/Manufakturen, was gab es im Mittelalter?
Manufakturen würde ich auf Midgard auch eher im Osten oder Küstenstaaten/Valian vermuten. Allerdings wird ja auch nach Großbetrieben gefragt. Wobei die genannten 10 Mitarbeiter wohl eher leicht erreicht werden. @Lukarnam: Manufakturen sind Konkurrenz der Zünfte und wurden von diesen massiv bekämpft, ein Grund, warum die klassischen Manufakturen sich meist nicht in den Städten fanden, weil dort die Zünfte das Sagen hatten. In dem Zusammenhang sei vielleicht noch das Verlagswesen zu nennen, also die dezentrale serielle Produktion in Auftrag eines Verlegers. Tuchschneider organisierten so oft die Produktion von Webstoffen. Zimmerer dürften auch regelmäßig mehr als 10 Mitarbeiter haben. Eh alles, was so auf einer Baustelle rumläuft, das waren organisierte Großbetriebe in diesem Umfeld. Böttcher vermutlich auch.
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
"Veskillt" kommt aus dem PC-RPG-Bereich. Und bezeichnet einen Charakter, der seine Erfahrungspunkte komplett entgegen des Charakterschemas entwickelt hat. In diesem Sinne wird das von mir in der Überschrift verwendet. Andere kreative Sinngebungen mögen möglich sein, aber an dieser Stelle haben sie nichts mit dem Ausgangsthema zu tun.
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Es sind zwei Dinge: Zum Einen ist da die Frage, inwiefern die Individualität einer Spielfigur an sich (vorrangig) über Fertigkeiten dargestellt werden kann. Diese war aber an sich gar nicht die Ausgangsfrage hier. Auch wenn sie sicher das Thema mitbegründet hat. Das Andere ist die hier thematisierte Überspitzung. "Verskillen" ist ja eben nicht, thematisch passende Fertigkeiten auch jenseits des Klassenoptimums zu lernen, sondern die Ignoranz der Charakterklasse. Eben das hier öfter erwähnte: Ich möchte einen Spitzbuben spielen, der aber ein total schlechter Spitzbube ist, daher lernt der nichts, was der Spitzbube als Grund hat. Dafür ganz viel, was keiner bei einem Spitzbuben erwartet. Es geht darum, dass immer wieder diese Haltung als Ausdruck guten Rollenspiels gesehen wird. Ich frage mich, warum man denkt, seine Figur absichtlich extrem schlechter zu stellen. Warum man nicht ein passenderes Template zu nehmen bereit ist, z.B. einen Glücksritter, und dann eben diese Figur dann eben als "Möchtegernspitzbuben" anlegt. Oder eben den besagten Magier nach Rincewind-Art, da kann man sich eben durchaus gut an einem Magister orientieren. Ich hatte mir mal einen Ordenskrieger überlegt, der komplett ohne Zauber auskommt. Dann ist eben das Template ein normaler Krieger. Ich halte es eben nicht für gutes Rollenspiel, wenn man vorsätzlich auf ein passenderes Template verzichtet, ich halte das für unnötigen Masochismus. Natürlich kann man das machen, aber ich halte es verkehrt, das als Ausdruck richtig guten Rollenspiels anzusehen, eher als einen Ausdruck gewisser kreativer Armut, weil man eben das Mittel Charakterklasse zum Zweck erhebt. Individualität wird nicht über die Einstellungen und das konkrete Verhalten einer Figur definiert, sondern allein über die technischen Werte. Dann und nur dann kann eigentlich die Wahrnehmung entstehen, zur Aufrechterhaltung der Individualität einer Figur müsse man bestimmte "Fluff-Fertigkeiten" erlernen. Und dann trifft sich der Club der schöngeistigen Krieger beim Ballett-Wettbewerb oder der Club der schlechten Spitzbuben beim Sangeswettstreit. Da können Sie dann fröhlich ihre Charakterwerte vergleichen, und feststellen, dass sie dann eben doch gar nicht so unterschiedlich in den Werten sind.
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Ähm, ich denke, dass du das falsch interpretierst, die Attribute und Angriff/Verteidigung würden in dieser Sicht jedenfalls auch nicht mehr als 10% des Charakters ausmachen. Diese Sicht versucht ja eben, in einem Rollenspielcharakter mehr zu sehen als die Summe seiner mathematisch-technischen Beschreibung. Die Tiefe eines Rollenspielcharakters, da bin ich durchaus überzeugt, drückt sich eben überhaupt nicht darin aus, wie er technisch beschrieben werden kann. Ein D&D1-Charakter kann genauso tief sein. "Verskillen" geht aber m.E. noch einen Schritt weiter. Es geht mehr um das Dogma, dass nur ein Charakter, der viel neben seiner (optimalen) Entwicklungslinie lernt (in Midgard also verhältnismäßig viele Ausnahmefertigkeiten), Ausdruck von "gutem" Rollenspiel wäre. Also eine Art innerer Zwang, sich darüber zu individualisieren, dass man (pointiert ausgedrückt), dass der Charakter kaum das lernt, was man erwarten würde. Ich behaupte, dass das dem Regelsinn erst einmal entgegen steht. Und dass es eben durchaus möglich ist, auch z.B. einem prototypischen Krieger, der fast ausschließlich Grund und Standard erlernt und ausbaut, ja, hier sehr stark fokussiert, charakterliche Tiefe und Individualität zu geben. Weil dazu nämlich eben die reinen technischen Werte nur einen Anhaltspunkt zur Interpretation geben. Die Tiefe (und das Rollenspiel) kommen eben nicht direkt aus den Werten, sondern allein daraus, wie sie vom Spieler interpretiert werden. Interpretiert er sie stereotyp und einfallslos, geben auch die exotischsten Fertigkeiten dem Charakter keine Tiefe. Interpretiert er sie kreativ, reichen gar die minimalsten Beschreibungen durch Attribute völlig als Anhaltspunkt aus.
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Ausweise und Identitäten
Och, ich würde eher behaupten, dass die Obrigkeit da selbst ziemlich engagiert mit dabei ist, die Fälschen sich gegenseitig was das Zeug hält. Ich denke nicht, dass ein Unrechtsbewußtsein in Sachen Fälschung an sich weit verbreitet ist, generell fälscht man ja, weil man selbst der festen Überzeugung ist, dass einem der Inhalt zustehe. Insofern ist nicht die Fälschung an sich strafbewehrt, sondern, wenn überhaupt, ein nicht legitimer Anwendungsfall. Und eine gefälschte Identität gehört da im Mittelalter erst mal nicht zwingend dazu.
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Ausweise und Identitäten
Kürzlich kam hier im Radio ein Hörspiel um einen Veteranen des ersten Weltkrieges, der genau umgekehr vorging, der gab sich bei Heimkehr nicht als er zu erkennen, galt als tot und der Bruder erbte den Hof. Irgendwann wollte man vor Gericht seine Identität als "er" beweisen, was er aber mehr oder minder erfolgreich verhinderte. Identitätswechsel ist m.E. in einem mittelalterlichen Umfeld leicht möglich, allerdings mit höherer Wahrscheinlichkeit am unteren Ende der sozialen Skala landend. Andererseits gehört eben auch dazu, dass "man in der Stadt neu anfangen könne".
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Ausweise und Identitäten
Ja, ich sehe es auch so, dass der Name nicht viel zur Identität einer Person beiträgt. Identität ist auch nicht zu verwechseln mit Individualität. Ich verweise hier wieder einmal auf die Leumundszeugenschaft. Denn es geht vor allem um eine Vertrauensbasis. Viele der hier genannten Szenarien gehen vom Maximum aus, also: Die Identität würde angezweifelt und müsse vor Gericht verifiziert werden. Der Normalfall ist doch eher, dass ein wandernder Geselle an einen neuen Ort kommt und dort Unterstützung und/oder zweitweise Aufnahme sucht. Hierzu sind zwei Klippen zu überbrücken: erstens muss er sich Zugang zum neuen Ort verschaffen, in einer Stadt z.B. die Wache überzeugen, dass er mit Recht hinein darf, zweitens muss er dann im Ort sein Aufenthaltsziel verfolgen können. In geschlossenen Gesellschaften geht das eben nur mit "Türöffnern". Viele Reisende tragen äußerlich erkennbare Kennzeichen ihrer Zugehörigkeit, eine bestimmte Kleidung, Schmuckstücke, Sprachstile, wie Eleasar anmerkte. In den allerwenigsten Fällen dürfte es Grund geben, die behauptete Identität anzuzweifeln. Und wenn, dann nicht zwingend durch die Obrigkeit, die eh fast überall schwach ausgeprägt ist und wenig Interesse daran hat, genau zu wissen, wer wer ist, solange die Leute ihnen keine Schwierigkeiten machen. Insofern wird auch der Magieeinsatz hier im Alltag keine Rolle spielen. Diese dürfte nur bei besonders gravierenden Fällen zur Hilfe genommen werden. Selbst Schwüre mögen umgangen werden können, in einschlägigen Kreisen werden Mittel und Wege verbreitet werden, selbst einen Schwurstein auszutricksen. Zumal erst einmal Grund gegeben sein muss, die vorgegebene Identität anzuzweifeln. Jemand, der entsprechend seines Leumunds auftritt, die nötigen Zeugenschaften bei sich trägt, warum sollte man die anzweifeln? Natürlich gibt es nicht umsonst die Fertigkeit Fälschen. Leumundsbriefe dürften eine typische Anwendungsform sein. Wobei selten ein ganzes Dokument gefälscht werden dürfte, eher schon einzelne Passagen verfälscht, damit dort das Gewünschte herauskommt. Und in vielen Fällen dürfte das noch nicht einmal von allen Seiten als verwerflich angesehen werden. Fälschungen entstehen oft auch, weil jemand den Aussteller nicht mit einer Korrektur behelligen will, diese also selbst ausführt. Generell dürften Identitäten nicht so fest zugeordnet sein, wie wir das heute kennen. Der Bedarf entsteht erst mit dem Ausbau starker, zentraler Staaten mit einem extrem umfänglichen Verwaltungsapparat, in unserer Geschichte begann dieser Umbruch in der Frühneuzeit und war erst Ende des 19. Jahrhunderts in Zentraleuropa abgeschlossen. Eine über jeden zweifel erhabene, immer überprüfbare Identität dürfte auf Midgard keine Rolle spielen. Identitätsnachweise sind dort zweckgebunden und entsprechend temporal.