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Kazzirah

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  1. @ Tellur: "Wissenschaftlicher Mitarbeiter" ist aber eine sehr modern-deutsche Einrichtung. Mit meinem Cambryg jedenfalls sind die spezifisch deutschen "Professorenfürstentümer" (bzw. deren Ableitungen) nicht passend. Klar könnte er ein "Beschaffer" sein, aber das würde seinen Status auf den eines Handlangers reduzieren. Insbesondere wäre er damit eben kein Magier mehr. Dann paßt m.E. doch eher das Modell, dass er zwar formal in seiner Gilde verbleibt (oder welcher auch immer), aber faktisch ständig unterwegs ist (bzw. später sich seinen Turm errichtet), und nur bei den unerläßlichen Gildenereignissen sich die Ehre gibt.
  2. Ich muss da immer wieder an Forrest Gump denken, der wunderbar als Beispiel für das hier gezeigte Problem dienen kann. Eine Figur mit geringer In (also unter 20) würde ich durchaus ähnlich anlegen wollen. Niedrige Intelligenz ist nicht gleichbedeutend mit dummen Handlungen. Wie midgardholic so schön Forrest Gump zitierte: "Dumm ist, wer Dummes tut." Es ist eher so, dass ich eine solche Figur die Probleme nicht sehen lassen würde, aber durchaus das Recht zugestehe, die richtige Lösung zu definieren. Eben gerade, weil sie sich mit den damit verbundenen Metaproblemen gar nicht auseinandersetzt. Es wird halt nicht alles verstanden, vor allem, wenn es abstrakt ist. Und was nicht verstanden wird, wird ignoriert. "Ich hab' dann halt diesen Kopf gedrückt." "Und warum?" "Na, der sah halt richtig aus."
  3. Interessante Sicht. Würde das bedeuten, dass er dann per Steckbrief gesucht wird? Oder müsste er erstmal irgendwas anstellen, um zu merken, dass er nun ziemlich dumm dasteht...? Ehre ist für meinen Magier eher eine unwichtige Sache. Er hilft zwar, wenn jemand Hilfe braucht, aber richtig echtes Ehrgefühl kennt er wohl nicht. Daher wäre der Verlust selbiger als solches nicht so schlimm (im ersten Moment). Sorry, ist untergegangen: Nein, es hat nichts mit persönlichem Ehrgefühl zu tun. (Höchstens mittelbar.) Die Ehrbarkeit wurde von anderen ja schon erläutert. Hinzu kommt, dass Ehrbarkeit hier auch etwas mit Rechten zu tun hat. Z.B. ist er als Gildenmitglied Bürger der jeweiligen Stadt. Dieser Status ist aber unmittelbar an die Gildenmitgliedschaft gebunden. Jemand, der keiner Gilde / Zunft angehört, hat keine vollen Bürgerrechte in einer Stadt, insbesondere darf er dann dort auch keinen Grundbesitz erwerben. Zusätzlich hat er ohne Ehrbarkeit keinen Rechtschutz. Will heißen, vor Gericht wird seiner Person wenig bis gar kein Gewicht zugemessen. Auch darf man den Vorteil nicht unterschätzen, wenn man unter das besondere Recht einer Gilde fällt, diese über einen richtet. Die Gilde bietet vor allem Schutz. Oder anders ausgedrückt: In einer ständischen Gesellschaft interessiert nicht, was du individuell leistest, sondern zu welcher Körperschaft du gehörst. Sie allein bestimmt deinen gesellschaftlichen Status. In ihr kannst du dich individuell ausleben. Wer sich außerhalb dieses Systems stellt, steht außerhalb des Kosmos. Dieses System bestimmt auch die Selbstwahrnehmung jedes einzelnen. Selbst Personen, die sich selbst außerhalb dieses Systems stellen, wie Banditen, definieren sich dennoch über ihren Bezug zu diesem System. Das andere ist, dass zumindest in meinem Midgard ein Magier von sich aus gar nicht "kündigen" kann. Er tritt auch in dem Sinne nicht ein, sondern es steht im alleinigen Ermessen der Gilde, wen sie aufnimmt und wen nicht. Wer einmal drin ist, der kommt da auch nur durch Beschluss der Gilde formal wieder raus. Und ein Ausschluss ist eine schwere Strafe.
  4. Was die "Gildengründung" angeht, sollte man aber schon im Hinterkopf behalten, dass das nicht mit einer modernen Vereinsgründung vergleichbar ist. Gilden sind, wie schon die eigene Gerichtsbarkeit über ihre Mitglieder zeigt, Rechtskörper. Sie entstehen nicht aus freiem Entschluss der Mitglieder, Gründer sind nicht die Mitglieder, sondern ein Herrscher, der ein Privileg und eine Rechtsordnung schafft. In dem Falle müßte also der Magier den König (oder einen anderen Herren) von der Notwendigkeit einer neuen Magiergilde überzeugen und ihn um die Ausfertigung einer Gründungsurkunde nebst Rechten bitten. Die bestehenden Gilden werden das natürlich mit Händen und Füßen zu verhindern suchen, ist das schließlich ein Eingriff in ihre Rechte und Macht. Das mit den "notwendigen" Tierversuchen seitens der Gilde, also nicht nur einzelner Mitglieder, erschließt sich mir ehrlich gesagt auch nicht. Wobei ich durchaus von einer Gleichgültigkeit von Gilde und Gesellschaft in dieser Beziehung ausgehen würde. Gezielte Quälerei allerdings dürfte von der Gilde auch nicht gewünscht sein.
  5. Okay, bei dem Hintergrund ist wohl der Verlust jeglicher Ehrbarkeit unausweichlich. Die Figur stellt sich außerhalb der gesellschaftlichen Ordnung. Das bedeutet letztendlich, dass eben nicht nur die Gilde gegen ihn steht, sondern faktisch alle (ehrbaren) Albai. Er steht damit auf einer Stufe mit Gesetzesbrechern, fahrendem Volk und Vogelfreien. Er hat im Prinzip jeglichen rechtsschutz verloren und jeder, der sich mit ihm abgibt, gibt sich der gleichen Gefahr hin. Im Prinzip steht ihm in Alba nur noch das Banditentum offen, fern der Bevölkerungszentren, oder die komplette Camouflage.
  6. 2iKso30v3ns Rio Reiser zum 60.!
  7. Es hängt von der Betrachtungsweise ab. Ich gebe zu, dass es mir aus Spielweltlogik schwer fällt, überhaupt die Möglichkeit eines Austritts zu erwägen. In einer ständischen Gesellschaft wird eine Person über ihre Zugehörigkeit zu Institutionen definiert. Ein Verlassen dieses Schutzhafens beinhaltet auch den vollständigen Verlust von Ehrbarkeit, von gesellschaftlichen Status. In dieser Logik müßte der Magier in eine ziemliche innere Sinnkrise fallen, denn er hat sich zum Paria gemacht, zum Ausgestoßenen. Er bräuchte eine andere Institution, die ihn wieder zurück in die Gesellschaft bringt. Das Wirken von Magie wäre ihm in jedem Fall untersagt, da es nur innerhalb des Rahmes einer Magiergilde erlaubt, geduldet wird. Selbst ein mächtiger Fürst als Schutzherr würde sich darüber wohl kaum erheben. Allerdings kann man die Sache sicher auch aus der Sicht spielerischer Freiheit betrachten, dann wäre die innere Freiheit der Figur deutlich größer, die Eingebundenheit in ein gesellschaftliches Korsett geringer, die Figuren könnten ihren gesellschaftlichen Status, ähnlich der modernen Welt, durch ihr Handeln gestalten. Dann wäre die Zugehörigkeit zur Gilde mehr wie die Zugehörigkeit zu einem Sportverein, einer Partei, wo man aus individuellen Gründen frei ist Mitglied zu sein, der Karriere willen, aus Überzeugung, what ever. Der Status wäre aber nicht abhängig von der Mitgliedschaft, sondern umgekehrt, die Mitgliedschaft eher Ausdruck eines gewissen Status. In dem Fall wäre der Austritt aus der Gilde vielleicht mit einer gewissen gesellschaftlichen Feindheit der Anhänger dieser Gilde verbunden, aber nicht mit einem generellen Verlust an Status.
  8. Nur dass das hier bereits erwähnte (und bedeutendere) Birka "schwedisch" war. (Auch wenn es zu Zeiten Birkas noch gar kein "Schweden" gab, sondern mehrere Stämme, aber dazu haben die anderen ja schon was angemerkt.)
  9. Das Blöde ist, dass man bereits mit einer Intelligenz von unter 60 keinerlei Wissensfertigkeiten lernen kann. Liebe Grüße Saidon Was aber so rein gar nichts mit "Dummheit" zu tun hat. Wenn man so möchte, drückt eine hohe Intelligenz nicht mehr aus als die Fähigkeit, sich schnell in ungewohnte Situationen einzugewöhnen, neue Denkperspektiven einnehmen zu können. (Was nicht gleichbedeutend damit ist, dies dann auch zu tun.) Ein Char mit einer sehr niedrigen Intelligenz wird demnach eher nach einem festen Schema reagieren als einer mit einer eher hohen, ansonsten eher durch eine gewisse Einfältigkeit auffallen. Was aber nicht gleichbedeutend mit einer Qualifikation für den Darwin-Award sein muss.
  10. Es dürfte allgemein eher schwer sein, hier aus Sicht der NSCs zu argumentieren. Das Geldgefüge im DFR ist fast ausschließlich aus Sicht des Regelmechanismus zu verstehen. Es hat keinen Anspruch darauf, dass es wirtschaftlich funktioniert. Weiterhin wird es hier regional extreme Unterschiede geben. In Alba, Clangadarn und Moravod z.B. dürfte Geld nur in der städtischen Bevölkerung eine Rolle spielen, ansonsten die von Solwac erwähnte Naturalwirtschaft. In Eschar, Chryseia und vor allem KanThaiPan sieht es wieder anders aus. Insofern würde ich die Frage nach angemessenen Bestechungsgeldern eher aus der SC-Perspektive betrachten. Wie "wertvoll" ist die Dienstleistung? Wie einflussreich ist der zu Bestechende? Wie üblich scheint dem SL Bestechung in diesem Zusammenhang? Wie viel ist der Gruppe die Dienstleistung wert? Einkommen ist dabei eher unerheblich, wenn dann der generelle Wohlstand. Es steht dir also letztendlich frei, die angemessene Höhe (und Form) nach Belieben festzusetzen. Ein Tagelöhner wird eher durch ein neues Hemd zu beeindrucken sein als durch Geld, der Nachtwächter wird vielleicht eher einen Krug starken Uisges angemessen empfinden.
  11. Ich verweise hierzu auf meinen Beitrag in diesem Strang vor knapp drei Jahren: Auch die weiteren Beuträge von damals dürften bei der Beantwortung dieser Frage weiterhelfen. Was Magira angeht: Soweit ich mich entsinne, wurden nur diejenigen Kulturen für Midgard übernommen, für die auch eine entsprechende Freigabe der Rechteinhaber, i.E. deren Erfinder, vorhanden war. Das ist eine recht einfache, technisch bedingte Herleitung. Von den Befürwortern eines "Germanien" würde ich dann doch einmal gerne erfahren, welche Alleinstellungsmerkmale eine solche Kulturen haben würde, die eine solche Kultur auf Midgard rechtfertigen würde. Insbesondere, wie sie dieses "Germanien" von Clangadarn, Alba und Waeland abgrenzen würden.
  12. Hm, in dieser Pauschalität kann ich das nicht nachvollziehen. Im Gegenteil, bei allem anderen Schwächen der Regelformulierung, die hier auch diskutiert wurden, scheint mir das Spiel durchaus allein nach Regellektüre sehr wohl spielbar zu sein. Könntest du daher bitte näher ausführen, woran du feststellst, dass es grundsätzlich nicht nach Regeltext spielbar wäre?
  13. @ Fimolas: Danke für den Hinweis, hatte ich zwar gelesen, aber wohl nicht ausreichend realisiert... Wobei "Gemüsegarten" m.E. für das heutige Verständnis eher mit Schrebergärten verbunden wird. Die Höfe dürften m.E. durchaus diesen Umfang deutlich übersteigen.
  14. Dachte ich mir zuerst auch, aber vielleicht versorgen die Geschäfte und Handwerker auch andere Dörfer und Gehöfte im Umland. Ich würde es eventuell dadurch lösen, dass die ganzen Handwerker (bis auf vielleicht der Kaufmann Alfonso) Inhaber von halben oder Viertelstellen sind, also ebenfalls Landwirtschaft betreiben, deren Höfe aber alleine nicht ausreichen, um sich selbst zu versorgen. Aus Abenteurersicht ist dieser Umstand weniger offensichtlich, gerade Ackerbau ist ja eher eine Tätigkeit mit saisonalen Höhepunkten. Und zur Ernte wird wahrscheinlich eh die gesamte Dorfbevölkerung auf den Feldern sein, den eigenen wie denen der Nachbarn.
  15. PGiG0azJsrU So schon hammergeil das Teil! Aber in der Liveversion erst... Taschentuchvernichter!
  16. Moderation : Philosophische Metadiskussion über den Sinn der Regel in einen neuen Strang ausgegliedert. Dies ist eine Regelfrage. Also bitte keine Relevanzdiskussion. Danke! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Ich sag nur: MAFIA WARS! Das gildet nicht. Das ist was anderes. Ja, Begeistern ist was anderes, das ist eher... Sucht. Außerdem, mit Level 63 kannst du da gar nicht mitreden. Hehe, meine Rede, meine Rede. Kazz, ist ja höchst erfreulich, dass du auch spielst/der Sucht erlegen bist. Da werd ich doch gleich mal schauen, ob ich auf deine Spur komme... Na, dann such mal schön. Ich erwarte dann die Freundschaftsanfrage.
  18. Ich sag nur: MAFIA WARS! Das gildet nicht. Das ist was anderes. Ja, Begeistern ist was anderes, das ist eher... Sucht. Außerdem, mit Level 63 kannst du da gar nicht mitreden.
  19. Weil grad im Deutschland-Strang mal wieder (zu recht) über hingerotzte Links ohne weiteren Hinweis des Inhalts gemeckert wurde. Für den FireFox gibt es ein tolles AddOn, mit dem man sich die Zieladresse als Vorschau ansehen kann, ohne den eigentlichen "Surffluss" zu unterbrechen. Das wird dann in einem Popup geöffnet. Finde ich sehr sinnvoll und kann es daher nur empfehlen: CoolPreviews
  20. Die Beschreibung hörte sich doch schon so an, als dass das auf Basis der Legend of the Green Dragon aufsetzt. Und siehe, ist es auch. Was ja kein Malus sein muss.
  21. Ich kenne kein Rollenspielsystem, bei der ich sicher sagen könnte, dass es in 10 Jahren noch auf dem Markt mit aktuellen Neuerscheinungen vertreten ist. Das hängt ja nun man nicht allein, noch nicht mal vorrangig von den "Machern" ab. Und ich wage zu bezweifeln, dass einer wirtschaftlich relevanten Masse an Rollenspielern eine 10-Jahres-Perspektive wichtig wäre. 10 Jahre, die sind im Schnitt vielleicht grad mal doppelt so alt...
  22. Nein, du interprtierst implizit: DFR, S. 49, rechte Spalte als: Es muss eine Waffenfertigkeit gelernt werden. Andere lesen da eben nur: Wenn sie eine Waffenfertigkeit lernen, dann muss das die Kultwaffe sein. Genauso wie die "Mindestvoraussetzungen" für eine Klasse ausdrückliche Empfehlungen sind. Ein PRI mit In <21 ist regeltechnisch eben erlaubt, aber es wird davor gewarnt. Ein PRI ohne Waffenfertigkeiten ist entsprechend auch erlaubt, aber man wird als Abenteurer nur in ganz bestimmten Konstellationen wirklich glücklich damit werden. Besagte Vana-Priesterin kann ihre Sichel durchaus für kultische Zwecke verwenden. Gerade deren Beispiel sollte deutlich machen, dass die Kultwaffe eben bestenfalls abgeleitet ist aus einem Kultgegenstand. Die Sichel ist im Kult eben keine Waffe. Aber wenn eine Vana-Priesterin die Voraussetzungen mitbringt, hat sie eben auch gelernt, ihre Sichel zur Verteidigung einzusetzen. Anders als früher ist sie ja nicht einmal verpflichtet, die Kultwaffe dann bevorzugt zu benutzen. Das drückt imho meist eher einen "Mitnahmeeffekt" aus, keinen geordneten Lehrgang in Kampffertigkeiten.
  23. a) Die Regeln besagen nicht, dass die Gottheit sich eine bestimmte Waffe ausgesucht hat, sondern, dass im Kult einer Gottheit bestimmte Gegenstände eine Rolle spielen, die auch als Waffe benutzt werden können. b) Die Götter erwarten sicher, dass ein Priester die Kultgegenstände in der für den Kult erforderlichen Riten korrekt verwenden kann. Dass diese auch als Waffen Verwendung finden können, ist m.E. ein rein regeltechnischer Mechanismus. Mir ist aber immer noch unklar, warum z.B. Vraidos von seinen Priestern auch nur den ungelernten Waffenlosen Kampf erwarten sollte. c) Daraus lese ich ab, dass allein relevant ist, dass wenn eine Waffe erlernt werden soll, diese zunächst einmal die Kultwaffe sein soll. Ich sehe nirgendwo, dass Voraussetzung für einen Priester die Beherrschung von Waffenfertigkeiten sind. Wieso? Eine Schande für seine Zunft ist er, wenn er die kultischen Aufgaben nicht korrekt durchführen kann. Die meisten Kultwaffen dürften dort symbolisch verwendet werden oder zur Durchführung von Opfern dienen. Das sind sehr spezielle Anwendungsfälle und die verwendeten Waffen dürften selten für einen echten Kampf geeignet sein. @ Solwac: Okay, da hast du recht. Aber selbst dann sehe ich kein "Berufsverbot" außer bei Kulten, für die rituelle Kämpfe verlangt werden. Ansonsten schleppt man eben eine Kultwaffe mit sich herum, die man nicht zum Kampf verwendet. Die sind eh viel zu wertvoll, um sie im Kampf zu beschmutzen. Und die genannten Hausregeln sind davon auch unbenommen.
  24. Ich tue mich vor allem schwer mit der Annahme, ein Gott lege immer wert auf eine wehrhafte Priesterschaft. Ist es nicht in aller Regel eher so, dass der Otto-Normal-Priester in seinem Leben eher selten selbst handgreiflich werden muss? Wieso sollte es z.B. Vraidos wichtig sein, dass seine Priester die "Kultwaffe" beherrschen? Gibt es bei euch dann auch Sanktionen, wenn der Charakter zwar die nötigen Mindestwerte hat, aber nicht genug Waffenpunkte bei der Erschaffung hatte? Muss der dann zwingend seine ersten hart verdienten FP in eine Waffe stecken? Wo ist eigentlich dann die Grenze? Wird dann ein PRI, der die Kultwaffe nie mehr als auf EW4 gelernt hat, auch bestraft? Relevant ist für mich, dass die Kultwaffe eventuell kultische Bedeutung hat, ein Priester des entsprechende Gottes dann also mehr oder minder täglichen Umgang mit (meist sicher speziellen kultischen Formen) dieser Waffe/Objekt hat. Gerade bei friedliebenden Gottheiten mag die Kult"waffe" gar funktional gar nicht als Waffe gedacht sein, sondern als Werkzeug. Und selbst die wird meist nur symbolisch genutzt. Ein Thurionspriester muss keinen echten Schmiedehammer im Kultus schwingen, sondern ein Symbol eines solchen. Kämpfen aber ist doch bei den allermeisten Kulten die absolut letzte Funktion, die einem Priester zugedacht ist.
  25. Der aus meiner Sicht relevante Punkt ist: "Als erste Waffenfertigkeit". In der harten Auslegung bedeutet das m.E. durchaus, dass der Priester keine andere Waffenfertigkeit erlernen wird, bis er zumindest Grundkenntnisse in der Kultwaffe vorweisen kann. Würfelpunkte bei der Erschaffung entfallen dann eben. Der Charakter kann immerhin die Kultwaffe dennoch ungelernt auf +4. (Korrigiert nach Einwand von Solwac) Alternativ könnte man sich an den Hausregeln im Strang Mindestwerte bei Fertigkeiten orientieren. Hier besonders der Vorschlag, die Schwierigkeit um eins hochzusetzen. (Wer den Abstand zum Mindestwert berücksichtigen will, kann natürlich auch für jede angefangene 10 Punkte Differenz um eine Schwierigkeit erhöhen.) Wichtig für einen solchen Charakter ist, dass er die Kultwaffe bei sich führt, und sei es in einer kultischen Variante, die nur kaum für den Kampf geeignet ist. Als Hausregel könnte eine solche reine Kultwaffe im Kampf weniger Schaden machen, und mit einem Abzug auf den Fertigkeitswert belegt sein. Dann kann der Charakter die Waffernfertigkeit zwar lernen, aber nur auf die spezielle Kultwaffe mit ihren Abschlägen auf Schaden und EW angewandt werden, solange er nicht die Mindestwerte erfüllt.
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