Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Fehler, Vertrauen, Mißtrauen
>Ich habe da wohl etwas falsch verstanden! Bin halt nur ein dummer Mensch!
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Fertigkeiten: Was erwarten wir von den
Es ist so, daß mir mehrere Situationen aus verschiedenen Gruppen einfallen in der sich ein und der selbe Spieler dadurch hervorgetan hat, daß die Rolle richtig gespielt wurde, sei es, daß ein Akzent durchgezogen wurde, was ich nie könnte, oder das "soziale" Rollenspiel besonders gepflegt wurde. Die Kampftaktik ist allerdings nicht daruntergefallen.
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Fertigkeiten: Was erwarten wir von den
Hallo ihr beiden! Genau dies ist der Streit in der Gruppe. Einige sagen, der Spieler muß zumindest versuchen zu beschreiben, was er will, wobei der Spieler mehr oder weniger sagt: "Ich weiß nicht, was man in einer solchen Situation tut! ich habe so gar keine Idee!" und hofft auf einen Tip vom Spielleiter. Und die Idee mit den Modifikationen finde ich gut, das habe ich als SL auch so gehalten.
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Fehler, Vertrauen, Mißtrauen
Es scheinen vor allem die Spieler zu sein, die denken, daß die Figur des OK Mist baut. Das wurde auch teilweise angesprochen und der Spieler versuchte deutlich zu machen, warum die Figur so handelt, bzw. so handeln muß. Trotzdem steht das MISSTRAUEN im Raum. Zum weißen Hexer: Wir haben lange diskutiert und ich habe versucht, zu erklären, warum der Hexer so handelt und in der Rolle des Hexers dann den beiden gesagt: "Ich vertraue euch! Ich verstehe euch aber nicht immer! Wenn ihr meint, wir sollen uns trennen, dann geht! Ich werde nicht gehen, denn wir haben noch etwas zu erledigen."
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Fehler, Vertrauen, Mißtrauen
Anfangen haben wir als Figuren des ersten Grades und erlebt haben wir folgendes: Ein Knabe mit Wagen und geheimer Ladung wird beschützt, auch wenn er dies ablehnt. Ein Überfall wird vorab verhindert. Danach werden Dokumente überbracht und wir steigen in den dritten Grad auf. Dann sollen wir einen Wagen nach Erainn bringen. Er wird uns abgenommen (Magie, Gift, Übermacht) und es gelingt uns mit viel Mühe - wir haben mehr gestritten und geplant als gehandelt - den Wagen zurückzuerobern und ein paar Wachen auszuschalten (tot oder gefangen). Dann wehren wir einen weiteren Überfall ab und bringen die Ladung ans Ziel. Zwischendurch kloppen sich eine Spielfigur mit der Kutscherin und der OK wird in Frage gestellt. Wir übernachten bei einer Witwe mit Kind in deren Hütte der Elf eine "BÖSE" Aura entdeckt. In der nacht erscheint ein Geist, drei haben Angst und die Böse Aura beschützt uns. Nun sind wir schon fast im fünften Grad. Kreol, was hältst Du von der Geschwindigkeit des Gradanstieges?
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Fertigkeiten: Was erwarten wir von den
Eine Grundsätzliche Rollenspielfrage: Welche Fertigkeiten erwartet ihr als Spielleiter, aber auch als Spieler, die ein Spieler beherrschen sollte? In einer Gruppe geht es vorzugsweise um die fehlende Kampftaktik eines Spielers, die bemängelt wird. Der Spieler hat sich die Rolle eines Kämpfers ausgesucht und die Figur hat bei der Erschaffung Kampftaktik gelernt, was logisch erscheinen will. Nun ist es jedoch so, daß der Spieler selbst nie in schwere Gefechte oder Schlägereien oder Straßenkämpfe bzw. Bandenkriege verwickelt war. Er hat einfach keinerlei kampftaktisches Verständnis und mit schöner Regelmäßigkeit tauchte die Frage des Spielers nach einem erfolgreiche EW: Kampftaktik auf: "Was hält meine Figur für die beste Vorgehensweise?" Ich weiß, daß der Kampf eine der Hauptsäulen des Rollenspiels ist, es gibt jedoch auch genügend andere Fertigkeiten, die ein Spieler nicht unbedingt beherrscht. Nehmen wir das Zaubern, ich kann es nicht, spiele aber durchaus mal eine Figur, die das kann. Also, was müssen Spieler können und was nicht? Müssen sie sich mit allen Fertigkeiten auskennen, die ihre Figuren erlernt haben?
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Fehler, Vertrauen, Mißtrauen
Alle Spielfiguren machen immer wieder mal Fehler. Sei es im Kampf oder in anderen wichtigen Situationen. 1. Wie geht Ihr in Euren Gruppen damit um? 2. Wird lang und breit diskutiert, oder sagt Ihr in der Rolle der Figuren kurz, was deren Meinung falsch gelaufen sei? 3. Kommt es oft bei Euch vor, daß die Figuren teilweise kein Vertrauen zu den Gefährten haben. Zwei Beispiele, die in meinen Gruppen vorgekommen sind: 1. Ein weißer Hexer erhält von seinem Mentor (Gott) ein unglaulich mächtiges Artefakt, einen Dolch auf den der "Ring des Lebens" gebunden ist. Ich wollte das Teil nicht haben, die Figur ist nichtkämpfend angelegt. Aber wehre Dich mal gegen einen Gott. Die Fähigkeiten der Waffe waren ihm nach und nach klar, aber er ging damit unter seinen Gefährten nicht hausieren und mußte sich anhören, daß ihm zwei Figuren nicht vertrauen, weil er nicht alle seine Fertigkeiten und Hilfsmittel offengelegt habe. 2. Ein Ordenskrieger, der eher widerwillig zu dieser Ehre kam, hat in der Ausbildung unter größten Mühen nur einen einzigen Spruch gelernt (Heilen von Wunden). Der Spieler dieser Figur hat den Eindruck, daß seine Gefährten (Zwerg, Elf) sich über ihn lustig machen, teilweise über den Glauben oder seine Ehre in Frage gestellt. (Die Kirche würde doch eh alle Leute ausplündern, das gehöre zu ihrem Wesen.) Da der OK für solche Leute eher ungern bereit ist seinen Heilzauber einzusetzen, gibt er diesen lieber einen oder mehrere Heiltränke, mit denen wir von unserem Spielleiter reichlich bedacht wurden. Er will sich nämlich nicht der Lächerlichkeit preisgeben, weil der Spruch mißlingen könnte und aus den seiner Meinung nach zwangsläufig daraus resultierenden Witzen, Anspielungen und Beleidigungen (die durchschnittlich intelligente Spielfigur erwartet dies zumindest) könnte eine Dezimierung der Gruppe folgen. Schließlich hat sich niemand über die Kirgh lustig zu machen. Auch dieser Figur wird mißtraut. Der albische Söldner in der Gruppe, auch keine große Leuchte, indes, hat durchaus Vertrauen zu den anderen, er versteht die Witze nicht immer und nimmt die Leute dann an den falschen Stellen mal nicht ernst, aber er kommt damit klar. Natürlich hat er mit dem Heiligen Speer Irindars kein Problem, schließlich ist das eine Autoritätsperson, der er sich unterordnet, er versucht es, aber der Spieler (ich) kann sich da wohl nicht immer dran halten . Auch dem Söldner wird mißtraut, zumindest ein Spieler hat zugegeben, daß seine Figur da Probleme hat.
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Feuerschaden
Thema von Prados Karwan wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeKohlendi- und -monoxid sind schwerer als Luft, d.h. am Boden sammelt es sich und man erstickt.
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Beschleunigt Fechten
Jetzt sind schon 10 Seiten voll und ich habe sie alle gelesen. Leider keine neuen Erkenntnisse gewonnen, außer daß Sternenwächter die offizielle Regelung nicht besonders gefällt, den Rest scheint die Regelung von kleinen Details abgesehen (Wann ist wer dran?), soweit ok zu finden. Ich gehöre zu dem Rest. Vieles scheint auch geklärt, z.B. kein Fechten und Beidh. Kampf gleichzeitig. Entweder B.K. mit Rapier und Parierdolch oder Fechten mit beiden Waffen, was jeweils 2 Angriffe bedeutet oder ein Angriff und eine Parade. Im Beschleunigten Zustand dann natürlich 4. Die Paraden sind eher unwichtig, denn dabei gehen die Stricknadeln schließlich häufig KAPUTT, wenn der SL Einhandschlagwaffen ins Gefecht führt. @Sternenwächter: Da Du schon elf Jahre Midgard spielst, wenn ich mich richtig erinnere, was nach 10 Seiten ohne Notizen zu machen schon einmal schiefgehen kann, sollte Dein Erfahrungsschatz eigentlich groß genug sein passende Gegner für die Gruppe zu finden. Wird die Gruppe getrennt, seine es ein Abgrund oder eine unsichtbare Barriere, dann kann sich ein Teil der Helden auf die kleinen Bösewichte stürzen, der Glücksritter auf den großen. Beschuß aus der zweiten Reihe ist auch ein angemessenes Mittel, denn der Glücksritter sollte schon einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt haben, so daß die zukünftigen Gegner gewarnt und intelligent, also feige aus dem Hinterhalt agieren sollten. Laß sie doch einmal gegen ihr perfektes Spiegelbild antreten. War der Zauber "Verlangsamen schon einmal ins Feld geführt worden?
- Smaskrifter (alte Auflage)
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Feuerschaden
Thema von Prados Karwan wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeIch finde 1w6-2 pro Runde ok und man kann den Schaden ja auswürfeln und in sekundengenauen Abschnitten verteilen. Je nach Art des Feuers ist der Schaden auch unterschiedlich, niedrig brennendes Öl auf dem Boden würde ich weniger gefährlich bewerten als ein schon vollständig brennendes Haus. Man sollte auch den Giftschaden nicht vergessen, den der Rauch anrichtet. Auch aus diesem Grund muß der Feuerschaden nicht gleich erhöht werden. Zum Thema Realismus im Rollenspiel nehme ich jetzt keine Stellung. Das sollten die Brandstifter und Feuerwehrleute unter euch tun. Grisu, melde dich!!!
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Verwandlung
Hallo zusammen! Nun meine Meinung zu dem Thema: 1. Der Spruch ist in meinen Augen eindeutig beschrieben, auch wenn nicht alle Details erwähnt wurde. 2. Der Zauber reicht aus, den Verwandelten zu verjüngen, sogar noch weiter, als bei "Verjüngen". Der Verzauberte könnte zu einem Kleinkind werden. Allerdings würde seine Seele weiterhin die eines z.B. 80jährigen sein. Sie würde irgendwann, eher in näherer Zukunft gehen wollen. Der so verjüngte stirbt nicht an Altersschwäche, sondern weil die Seele nicht mehr kann. Der Körper würde wie der eines normalen Kleinkindes wachsen und altern. Beim Zauber "Verjüngen" wird der Zauberer von der Last des Alter befreit (seelisches Problem gelöst), kann dann also nach den anderweitig diskutierten Regeln normal altern und erneut 70 üder 80 Jahre alt werden. 3. Je genauer das Zielobjekt beschrieben würde umso näher wäre man seinem Wunschbild gekommen. (Ähnlich der Reise auf eine andere Welt könnte man dies handhaben.) 4. Verwandle ich mich von einem einbeinigen alten Mann in ein gesundes Kleinkind, habe ich logischerweise beide Beine. Nach Bannen von Zauberwerk, so gelungen dann natürlich nicht mehr. 5. Der Spruch unterscheidet sich zu deutlich von "Verjüngen" oder "Tiergestalt", als daß einer dieser Sprüche überflüssig würde. 6. Der Zauberer kann sich weitgehend in einen Elfen verwandeln, aber nicht komplett. Die Unsterblichkeit könnte von Fall zu Fall eintreten, wenn die Seele des Menschen dieses ewige Leben verkraften kann. Da der Geist, die Seele des Menschen dann aber weiterhin in dem Elfenkörper steckt: Wie lange mag das gut gehen? Es schließt sich hier die Frage an: Wie soll man das mögliche EWIGE LEBEN regeln? PW: Ko? PW: Sb? PW: Wk? PW: Zt? Ich denke all diese Attribute spielen eine Rolle, aber am ehesten könnte dies über die Sb oder WK gelöst werden. Meiner Meinung nach kann es jeder Zeit geschehen, daß der menschliche Geist oder die Seele die langen Jahrhunderte nicht mehr ertragen können, schließlich altern und sterben auch Elfen aus Kummer. Der Mensch, für den der vergleichsweise frühe Tod nach etwa 70 Jahren, auf Midgard vermutlich eher 30 bis 50 Jahren, kommt, sollte damit mehr Probleme als ein Elf haben, der an dieses lange Leben gewöhnt ist. So jetzt ist erst einmal genug!
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Feuerschaden
Thema von Prados Karwan wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeBerechne den Schaden einfach pro Runde und nicht nach Metern.
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Alternative Charaktererschaffung
Thema von Astragon wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@Odysseus: Wenigstens einer weiß es zu schätzen.
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Alternative Charaktererschaffung
Thema von Astragon wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensVorteilhaft ist sicherlich, daß man seine Wunschfigur zusammenstellen kann. Dazu benötigt man diese Hausregeln sicherlich nicht, das geht auch ohne. Da hat wohl schon jemand das Bestiarium in den Händen, oder wie sonst soll ich mir die Gnolle erklären?! Im Übrigen habe ich den Eindruck, daß man dann auch einfach "GÖRPS" oder "Verwanzte Dankeschöns und Drachen" spielen könnte. Ich finde die Gesinnung muß nicht definiert werden, genausowenig wie die einzelnen Charakterzüge schon apodiktisch feststehen müssen. Das soll jedoch niemanden daran hindern diese Methode der Charaktererschaffung zu nutzen. Viel Spaß damit.
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Über den Perellion-Paß
Verfeindete Stämme heißt für mich das geht andere nichts an. Jedenfalls halten sich die leute aus der Gegend eher heraus, damit sie später keinen Ärger mit einem der beiden Clan bekommen. Also, was tun? Natürlich dumme Ausländer, spricht werdende Helden dazu heranziehen. Selbstverständlich hätte der Autor auch andere Leute nehmen können, aber dann wäre das der erste Midgardroman gewesen und nicht nur ein Abenteuer.
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Schicksalsgunst & Co
Daß es die GG so selten gibt, finde ich nicht schlimm. Es macht mir auch nichts aus, nach den offiziellen Regeln zu spielen. Aber ich möchte mit den Mitspielern Spaß haben und der unnötige (weil sehr schlecht gewürfelt) Tod einer Figur macht mir sehr viel aus. Also vergebe ich keine Punkte an GG, sondern halte nach, ob es für eine Gottheit einen Grund geben könnte, dieser Figur beizustehen. Wenn der Spieler seine Figur alle Götter mißachten läßt, dann wird ihm die Ehre der GG eher nicht zu Teil. Das ist natürlich subjektiv, aber Götter sind es schließlich auch.
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Gefangennahme
Ja NIx! Da hast Du natürlich Recht! Wenn man die Gruppe gefangen setzen will um einen Vorsprung herauszuholen, die Gruppe eine Zeit lang ausschalten will, dann muß der Gegner (SL) halt besonders geschickt vorgehen. Und damit meine ich auch, daß die Spieler merken müssen, daß sie keine Chance haben, weil zum Beispiel schon die Wache überwältigt wurde und noch lebt, so daß die Gefährten erkennen, man will ihnen zumindest nicht ans Leben. Selbst wenn der Wachtposten Alarm geben sollte muß man den Rest oder einen Teil der Gruppe dann schon mit Waffen bedrohen. Wenn dann noch gekämpft wird, dann verantwortet die Gruppe ihren Tod selbst. Das alles sollte der SL aber so gestalten, daß die Spieler nachvollziehen können, daß der Kampf fair gelaufen ist. Wenn der SL also die Gruppe aus dramaturgischen Gründen aufhalten will, muß beim bemerken der anschleichenden Räuber die Zahl eventuell vervielfacht werden, damit die Helden sich ergeben.
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Schicksalsgunst & Co
@Bruder Buck: Wenn ich als SL der Meinung bin, daß die Figur gottgefällig gespielt wurde, dann kann ich als Gott auch von mir aus die Hand über die Figur halten. Ich muß dann noch beschreiben, was geschieht, damit der Spieler auch merkt, wer da ihre/seine Hand im Spiel gehabt hat, damit auch klar ist, bei wem die Figur oder Figuren sich zu bedanken haben. Es muß also nicht immer vom Spieler ausgehen, denn der kann nicht immer richtig einschätzen, wie gefährlich es ist, ich als SL hingegen schon. @uebervater: Jaja, die Sache mit der Queste. Das finde ich auch nicht einfach, aber hingegend besonders spannend finde ich es, wenn die Spieler bemerken, daß jemand Übernatürliches die Hand im Spiel gehabt hat und was die Spieler dann daraus machen. Nebenbei bin ich als SL erst zweimal in die mißliche Lage geraten, so zu intervenieren. Aus dramaturgischer Sicht macht es dann allerdings auch Sinn dies zu tun. Z.B: "Sturm über Mokattam" lädt ja geradezu ein GG als Stilmittel einzusetzen, also darauf hinzuweisen, daß man einer Gottheit zu Diensten sein könnte, die etwas für einen selbst tun kann. Also kann der SL doch GG notieren, die durch dieser Gottheit gefälliges Verhalten entsteht. Die Gottheit könnte auch einfach in Vorleistung treten, nachdem erkannt wurde, daß ein heiliges Artefakt geborgen wird oder werden soll oder ein Tempel von BÖSEN MÄCHTEN gereinigt usw. @Landabaran: Ja, der Spielspaß ist das wichtigste und die Figuren wären ohne Zweifel froh, wenn jemand die Hand schützend über sie gehalten hätte. Die Spieler sollten sich das einfach auch klarmachen, dann klappt das auch mit der GG ohne daß sich ein Spieler gegängelt fühlt. Das tun sie sowieso ständig. Oh und GG gefällt mir im Übrigen deutlich besser als die SG. Denn für die GG muß etwas getan werden für die SG nicht. Bei mir sammelt die GG sich auch völlig anders an. Spielen die Spieler so, daß die Götter wohlgefällig lächeln könnten, dann merke ich mir das. Wird den Göttern keine Achtung entgegengebracht, dann wird auch das vermerkt. Ich behalte also mehr oder weniger das Verhalten der Figuren im Auge und danach entscheide ich dann, ob eine Gottheit ein Interesse haben könnte. (Also völlig willkürlich!
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Gefangennahme
Verlange eine EW: Kampftaktik oder PW: In und erkläre bei Gelingen, daß es sehr schlecht aussieht. Die gegnerische Überlegenheit hast Du zu dem Zeitpunkt sicherlich schon ausführlich geschildert, sage dann einfach noch einmal ganz deutlich, daß sie nur noch die Wahl haben sich zu ergeben oder bis zum bitteren Ende zu kämpfen., fordere einfach erneut: "Ergebt Euch!" Und wenn die Spieler das nicht tun, dann ist es halt so. Je nach Gegner könnten die Räuber vielleicht auch ein Schlafgift dabei haben, welches die Helden einschränkt und sie müde macht. (z. B. -4 auf alle EW bis sie tatsächlcih einschlafen und gebunden werden.)
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Schicksalsgunst & Co
@HarryB: Und außerdem sieht man bei den nach Regeln vorgesehenen EW und PW den Erfolg oder das Scheitern sofort. Im Kampf oder beim Balancieren z.B. leichter oder schwerer Treffer, vorbei oder du kommst über das Seil oder du fällst herunter. Die GG oder SG kann der SL dann sofort einsetzen, nachdem z. B. die 20/100 gefallen ist. Der Spieler verabschiedet sich also schon von der Figur und der SL würfelt die GG oder SG erfolgreich und der tödliche Hieb geht dann doch noch durch Intervention wessen auch immer vorbei oder spaltet den Helm und zieht ganz sanft einen neuen Scheitel oder... Als SL würde ich vielleicht vom Spieler einen W20 verlangen ( zuerst die GG) und dann noch einen für die SG, oder aber den zweiten selber durchführen, damit das auf jeden Fall gut ausgeht?! Nein, sowas würde ich natürlich nie tun!!!
- Schicksalsgunst & Co
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Schicksalsgunst & Co
Ich finde die Schicksalsgunst kann man nicht auf Wunsch abrufen, denn eine SF weiß von der SG doch nicht. D.h. der SL müßte den Wurf ingeheim machen. Genauso verhält es sich meiner Meinung nach auch mit der GG. Es ist doch davon auszugehen, daß eine SF, die einem Glauben anhängt meist mit einem Gebet auf den Lippen in den Kampf zieht. (U. U. auch ein einfaches "Gottheit" hilf! Die Leute im Mittelalter waren nunmal sehr gläubig. (Wir lassen doch auch alle Nase lang ein "Um Gottes Willen" u.ä. hören, obwohl wir nicht alle wirklich religiös sind.) Will meinen, die Figuren wissen nicht, wie viel GG sie haben, oder kommt bei Euch die passende Gottheit vorbei und verkündet den Figuren den GG-Kontostand? Also müßte in tödlichen Situationen der SL mit der GG arbeiten, bzw. den Spieler darauf ansprechen, was die Figur den anbieten würde. Möglicherweise könnte die Gottheit auch von sich aus eingreifen, d.h. der SL muß nicht fragen, sondern es einfach geschehen lassen. Eine angemessene Schilderung dessen, was geschieht, jeder SL hat da sicher etwas in der Hinterhand und die Situation ist abgewendet. Wenn eine Situation allerdings sehr gefährlich werden muß und das vorher schon klar ist, dann finde ich sollten die Spieler die Möglichkeit haben, GG für ihre Figuren im Voraus einzusetzen: "Herr gib mir die Kraft ..." Ich stimme also für Punkt 6, GG und SG sind gut, ich will sie als Spieler aber nur teilweise in der Hand haben. D.h. ich kann sie bewußt einsetzen ohne zu wissen, wie viel ich habe, denn die SF betet doch wohl mit voller Inbrunst. Die Gottheit kann dann in Form des SL immer noch beschließen, was an GG tatsächlich verloren gegangen ist.
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Beidhändiger Kampf (allgemein)
Ich finde die Fertigkeit soweit ok und muß feststellen, daß man sie von M3 nach M4 teilweise abgeschwächt hat. Jedenfalls für hochgradige Figuren nimmt die Attraktivität des beidhändigen Kampfes ab. Z.B.: M4: Sö: Langschwert: +19 (Maximalwert), beidh. Kampf kann nur bis 15 mit EP gelernt werden, macht einen EW: +15 M3: Sö: Langschwert: +19, beidh. Kampf -1, machte einen EW: +18 Angriffsboni habe ich jetzt nicht berücksichtigt, aber man sieht eine Veringerung der Trefferquote um 15 %. Mir macht das nichts aus, denn ich finde mit +15 und zwei Waffen, macht man ordentlich Rumms, nichts desto trotz ist der reine Kämpfer (Kr, Sö) in diesem Punkt abgeschwächt. Zweifelsohne genießt er dafür nach M4 jetzt neue Fertigkeiten, die ihm vorher nicht zugänglich waren, z.B. Meditieren...
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Beschleunigt Fechten
Ich jetzt auch mal: a) Ja, es ist ein mächtig starker Gegner b) Ich würde die beschleunigte Runde in zwei mal 5 Sek. teilen. In der ersten Sekunde entscheidet der Spieler sich z.B. für zwei Angriffe und führt den ersten in Sekunde 1 und den zweiten in Sekunde 5 aus. Dann geht das ganze wieder von vorne los (Sek. 6 und Sek. 10). Natürlich kann der Spieler sich auch für die Abwehr entscheiden. Wenn der Gegner ebenfalls beschleunigt ist, und man erst am Ende der Kampfrunde, also nach 10 Sekunden den Angriff aus der ersten Sekunde abwehren können sollte und dann noch einen Angriff und noch eine Abwehr haben soll, macht das alles keinen Sinn. Wahrscheinlich, aber das gehört nicht hierher, sollte man den Kampf dann sekundengenau ablaufen lassen, damit nicht die merkwürdigen Lücken entstehen.